([Rubicon 1.0] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 03 からの続き)
公式フォーラム : 開発者スレッド 『高速系ミサイルランチャー v2 ([Rubicon] Rapid Missile Launchers - v2)』 #2847 より
(
2013.12.09 09:32 by CCP Fozzie)
『
やあみんな。わかってくれているとは思うけど、新しくなった高速系ランチャーの使用状況には目を光らせているよ。新しくなったことによって得られた強みや、生まれた弱みにみんなが適応する様子を見定めるとともに、それらに関する数値面でのデータも注視している。また、Tranquility のプレイヤーキャラクターで僕ら自身も実際にモジュールを使用し、十分に感触を確かめている。これらのモジュールを無視しているわけではないので安心してほしい。
軽く数字を : ここ 1週間の 1日あたりの高速ライトミサイルランチャーの使用者数は、Rubicon 前の平均に比べて 6.5% 低くなっている。実はこの時点での数値としてはもっと低い値を予想していたので、この数字は十分に許容範囲だと考えている。
いつもフィードバックありがとう!
』
同スレ #2877 より
(2013.12.09 14:32 by CCP Rise)
『
スレッドがかなり異様なことになっているけど、もう少し話させてもらおうと思う。
ここまでで何人かが少なくとも部分的には述べてくれた論点として、モジュールの 「強さ」 と 「楽しさ」 の違い、そして今回の調整においてその 2つがどう関係しあっているか、というものがあったね。僕自身もこのことにはすごく興味があるんだけど、その 2つが所与の調整でどのような影響を受けたのかを明確に把握するのは、往々にしてすごく難しい。
あらためてはっきりさせておきたいんだけど、今回の調整の目的は高速ライトミサイルランチャーの全体的な強さを、いくらかでも低めることだ。本来の用途は非常に限られたものだったはずなのに、実際には他の中型ミサイルが使われる余地をほとんど奪ってしまっていたからね。つまり、短くいえば : 全体的にナーフ
(※弱体化) する、ただしフリゲートキラーという専門分野に関しては引き続ききわめて優れた性能をもたせる、ということだ。
それとともに僕らの頭にあったのは、以前と同等、もしくはそれ以上に使って楽しいモジュールにするということ。もし、単にダメージを低めるだけの調整をしていたなら、たとえ小型の敵に対しては依然として効果的であったとしても、面白味のないモジュールとしか映らなくなってしまっていただろうからね。
というわけで、お題は 2つあるわけだけど、この 2つははっきりとわけて考えていかないといけない。「強さ」 と 「楽しさ」 ということでね。
Fozzie が述べてくれたような数値にはさまざまな意味があり得るだろうけど、
(※数値の下落がそれほどでもないのは) 実際のところ 「強さ」 的にはいまだ望ましいレベルを超えてしまっているから、とも解釈できるし、
あるいは、弱いけどあまりにも使っていて 「楽しい」 からみんな使い続けているのだ、とも考えられる。もしくはその 2つのコンビネーションかもしれない。モジュールの使用率はもちろんスキルポイントや慣れにも影響を受けるわけだけど、今回のこの比較的安定した使用者数は、それだけでは完全に説明しきれないと思う。
追記 : おっと、これでいくらかでも安心してもらえるものなのかはわからないけど、Fozzie の言ったとおり高速系ランチャーには目を光らせているし、再調整は加えるよ。どんな調整になるかを決めるにはまだ時期が早いけど、高速系ランチャーを放棄してしまうなどということはないからね。
』
([Rubicon 1.1] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 05 に続く)