開発者ブログ : [Odyssey] UI まわりの調整いろいろ

開発者ブログ : 『U (君) と I (僕) とで変えたんだ!オデッセイでの UI 調整 (U and I made some changes: Odyssey UI changes)』

(2013.05.30 17:07 by CCP karkur)


こんにちはみんな。

オデッセイでいろいろと細かいところが変わるよ。

まずは最初のエントリーだけど・・・、正直なところ話すのに少々気後れしてしまう。だってあまりに細かいことだから。・・・でもみんなからの要望があってやったことなんだし話さないとね。今後はチャットの入力欄の高さを 1行分にまで縮められるようになるの。20ピクセルくらい空きができるよ、やったね! (^^)


保存されたフィッティングを同時に 2つ以上表示したいって要望もあったから、フィッティング (装備) のリンクを shift + クリックすることで新しいウィンドウで表示されるようにしたよ。


ノートパッドを一度でも使ったことがあればわかると思うけど、保存されたノートの順番はかなりランダムだよね。それをもっとちゃんとした順番、アルファベット順とかそういう賢い感じのね、にしてほしいって言う意見がどういうわけか多かったの。これについては私もよ~く考えてみたんだけど・・・一理あるかもね。だからノートがアルファベット順にソートされるよう変えたよ。


こんなシチュエーションの経験はない?・・・

戦闘の場面。もう少しで相手を撃墜できそう。相手の HP はみるみる赤くなり、興奮が高まる・・・と、突如ターゲットリストから相手のアイコンが消え失せる・・・あなたは仲間に聞くの、「やったか?」って。みんなが見ててくれたことを祈りながらね。

私としては、相手を殺したというのにこんなのじゃすごく不満なの。それに殺せてたならまだしも、実は相手がストラクチャ残り 10% のところで逃げおおせてた、なんてあとでわかったらすごく残念。みんなだってそうでしょう?

だからターゲットリストの船がリストから消えるとき、それが撃墜されたことによるものである場合には、数回点滅してから消えるようにしたの。もう相手を撃墜できたのか、それとも相手が逃げおおせたのかで混乱することはないはず。まとめると : 点滅 → 「殺った」、普通に消えた → 「殺ってない」。


星系にジャンプインして、『お友達』 がいないかどうかすばやくローカルをチェックしたいと思ったことはない?

そんなときは当然ローカルチャットチャンネルウィンドウのメンバーリストを慎重にスクロールダウンするよね?でもオデッセイからは、リストを選択したら Page Up キーと Page Down キーを使って素早くリストをさらうことができるようになるの。これで大好きな 『お友達』 も見逃さないってわけ。もちろんカッコ書きにしたのは 『宿敵』 って意味で使ってたからだけど、わかりにくかったようならごめんなさいね。

もちろんこの機能はローカルのメンバーリストだけではなく、オーバービューやマーケットのアイテムリスト、メールの一覧等、このゲームのほとんどあらゆるリストで使えるからね。

Page Up/Page Down キーそのものについては、ほかのいろいろなプログラムでの使われ方と一緒だし特にその詳細には触れないつもり。

この機能を実装するためには Page Up と Page Down キーを使わせてもらわないといけなかった。だからもし今までこのキーをズームイン/アウトに使っていたなのら、ぜひショートカットのセッティングをいじってズームイン/アウトをあらためて別のキーを割り当ててね。ズームをぜんぜん使っていなかった人も、このキーに割り当てられた機能をクリアしないとこの機能は使えないからね。みんなのセッティングを勝手に上書きしてしまうこともできたんだけど、みんながそれをどれほど喜ぶかはわかってるつもりだから、ショートカットの変更は今回はみんなにお任せ (^^) (※ページアップ/ダウン機能は文字通り Page Up/Down キーに固定で、他のキーに機能を割り振ることはできないようです。)

今後 「出荷状態」 ではズームイン/アウトのショートカットはどのキーにも割り当てられないのがデフォルトになるよ。


以前にフリート UI を改良したんだけど、そのときにフリートウィンドウからフリートの構成を ctrl + C でコピーできるようにならないかって要望を受けたの。もちろんオッケー。

早速取りかかって、リストの全要素をコピーする機能をぱぱっと追加した。簡単簡単って思ってたんだけど、実はそれだけでは不十分だった。メンバーをすべてコピーするにはフリートリストのサブカテゴリがすべて開いていないといけなかったし、そのためだけにウィングやスクアッドを全部開いて回るのはすごくしんどいってことに気がついたの。サブカテゴリをいっぺんに開けるようにしなきゃ!

現在の仕様では FC 用のメニュー項目として 「全てのスクアッドを開く (Open All Squads)」 と 「全てのスクアッドを閉じる (Close All Squads)」 があるけど、「全てのスクアッドを開く」 はリスト上ですでに開いているウィングに対してしか効かない。私がまず最初にやったのは、項目名を "Expand All Squads" と "Collapse All Squads" に変更すること。そして "Expand All Squads" によって本当に 「すべて」 のスクアッドが開くようにしたの。たたまれているウィングがあった場合は、そのウィングも一緒に開くよ。

とういわけで、フリートの構成をコピーするには、スクアッドをすべて開いてから ctrl + C でコピーすればオッケー。


また、フリートリストをもっと管理しやすくするために、"Expand All Wings" と "Collapse All Wings" という項目も追加しておいたよ。機能の説明は必要ないよね?


すでに長すぎるくらいの FC 用のメニューに新しい項目を追加するついでに、メニューを少し整理することにしたの。フリート行動中、ウォッチリストを操作しているときに "Edit Contract"、「送金する (Give Money)」、「ポートレイトを取得 (Capture Portrait)」、その他 「パイロット」 系の項目に、大急ぎでアクセスしなければいけないことなんてほとんどないでしょう?だからそれらの項目については 「パイロット」 サブメニューに全部移動させたの。オーバービューでもそうなっているしね。

これで必要な項目を見つけやすくなったんじゃないかな。



さらに "Kick Member" というテキストを "Kick Member from Fleet" に変えたの。もうこれで CEO やディレクターがフリートからメンバーをキックするときに、そのメンバーをフリートからキックしようとしているのか、コーポからキックしようとしているのかで迷わなくて済むね。


私の開発者ブログを以前にも読んだことがある人なら知っているかも知れないけど、私はドラッグ & ドロップが好きなの。・・・すっごく。だからこのあいだ、「情報を表示 (show info)」 ウィンドウにあるステーションの絵をチャット入力欄にドラッグすることで、その特定のステーションへのリンクを貼れるようにしたの。今まで見たいにステーションの種類が表示されるだけじゃなくね。


そして私の必殺技 「どうせならあれも・・・」 を発動、「情報を表示」 ウィンドウに含まれているあらゆる 「位置」 をドラッグしてチャット欄や同様の場所へ貼れるようにしたよ。例えば 「隣接リージョン (Adjacent Regions)」、「周回軌道物体 (Orbital Bodies)」、「隣接ソーラーシステム (Related Solarsystems)」 タブに含まれているような項目ね。他にもたくさんあるよ。


たくさんブックマークをとる (※位置を保存する) 人、そしてそのときにデフォルトの 「~ ソーラーシステム内の座標 (Spot in...)」 以外の文言を使いたい人にちょっとした朗報。「位置を保存」 ウィンドウを表示させたときに、入力欄の文言がすでに選択された状態で現れるようになったの。だからそれを置き換えたいならそのまま入力を開始すればいいし、従来の 「~ ソーラーシステム内の座標 (Spot in...)」 が好きなら Enter キーを押せばオッケー。

それでは次の機会までごきげんよう。

CCP karkur

[Odyssey] 超大型 (キャピタル) リグの実装 - 03

([Odyssey] 超大型 (キャピタル) リグの実装 - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『[オデッセイ] 超大型リグ ([Odyssey] Capital Rigs)』 #326 より

(2013.04.28 17:03 by CCP Fozzie)


《Inna Cristiana》
『超大型 (キャピタル) 船に装着された大型 (ラージ) リグは、オデッセイ後は自動的にかつ無料でその超大型版にアップデートされる』

この噂は本当なの?

「例外的に機能し続ける」 というかたちになるよ。超大型船にすでに装着されている大型リグはパッチ後もそのまま装着していられるけど、今後新たに大型リグを超大型船に装着するということはできなくなるんだ。




同スレ #327 より

(2013.05.28 17:07 by CCP Fozzie)


《Svodola Darkfury》
超大型リグの tech 2 版が実装されるのか否かについて明言されていないように思うんだけど。価格が高いぶん、tech 1 超大型リグがそのまま tech 2 クラスの性能になるってこと?

僕の tech 1 大型 Trimark が tech 2 超大型 Trimark 相当の性能になるなら儲けものだけど・・・

ちゃんと tech 2 版超大型リグも実装されるよ。Singularity には実装済みなので性能はそちらで確認できる。




同スレ #339 より

(2013.05.29 22:22 by CCP Fozzie)


《CCP Fozzie》
ちゃんと tech 2 版超大型リグも実装されるよ。Singularity には実装済みなので性能はそちらで確認できる。

《Sharon Tate》
そりゃどうも。で、めぼしいものについてざっと製造コストを計算してみたけど、俺としては tech 2 超大型リグはスルーだね。タイタンを除いては、船とリグとの価格バランスがおかしすぎて誰もこんなもの使わないよ。

つまり、誰も使わないモジュールの一群が追加される一方で、既存のパイロットは大型リグが例外的に効力を持ち続けることで新規パイロットに対して大幅に優位に立つ、ってわけだ。

実にお粗末だよ。

tech 2 超大型リグの価格は、船体価格とのバランスという点では、他のリグとそれが装着される tech 1 船体との価格バランスと変わらないよ。誰もが手を出せる価格ではないね。でもそれでいいと思っている。

[Odyssey] Singularity 上のハッキングサイト更新状況 - 02

([Odyssey] Singularity 上のハッキングサイト更新状況からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『新しくなったハッキング/考古学サイトを試してみて! (Try our new hacking/archaeology sites!)』 #498 より


(2013.05.29 11:50 by CCP Bayesian)


《Nubchucker》
(※要約 : tech 1 探検用フリゲートにはウイルス強度へのボーナスがついたのに隠密行動フリゲート (Covert Ops) には何のボーナスもないのはおかしい)

僕らもこれはおかしいと思ったので、その点については調整するつもりだよ。




同スレ #520 より

(2013.05.29 by CCP Bayesian)


《MainDrain》
(※上記レスについて)
つまり隠密行動フリゲートにもボーナスがつくと思っていいの?

うん。tech 1 船には +5、tech 2 船には +10 の強度ボーナスがつくよ。

[Odyssey] ディストリクト サテライト実装

公式フォーラム : 開発者スレッド 『[オデッセイ] ディストリクト サテライトとデフォルト オーバービュー ([Odyssey] District satellites and default overviews)』 #1 より

(2013.05.28 16:41 by CCP FoxFour)


やあみんな。

ディストリクトを実装したのは 1年ほど前のことになる。最初は国家間戦争 (FW) 宙域の温暖 (temperate) 惑星に実装し、のちに Molden Heath リージョンのローセク宙域にある温暖惑星にも追加した。そして今回それぞれのディストリクト上の宇宙空間にサテライト (人工衛星) を追加した。このサテライトは特別なオブジェクトなんだ。宇宙空間のほとんどのオブジェクトは、オーバービューに映るか映らないかの二者択一だよね?オーバービュー設定に追加すれば映るようになるし、追加しなければ映らない。実にシンプルだ。でもこのサテライトについては、設定に追加しただけではオーバービューに何も映らず、サテライトのグリッド上に誰かが降りたった時点で初めてオーバービューに映るようになるんだ。みんなのことだからこれがどのような意味を持つかはわかってくれると思うし、大いに活用してくれるものと期待しているよ ( ̄ー ̄)

オデッセイで以下のデフォルト オーバービュー設定にサテライトを追加する。

  • 全て (All)
  • 全般 (Default)
  • PvP
  • ここにワープ (Warp To)

これによってセットアップ済みの設定が変更されてしまうということは一切ない。オーバービュー設定の 《フィルター》下、《セレスチャル (celestial)》 カテゴリに 「サテライト "Satellite"」 という項目があるので、自分のオーバービュー設定に追加するにはそこからどうぞ。

DUST でプラネタリー コンクエストが実装され、オービタル ボンバードメントを行う機会が増えたこともあり、本件をできる限り多くのパイロットに広める必要があると思っている。オービタル ボンバードメントで待機してるパイロットに、退屈な思いをさせておくわけにはいかないだろう?(^^)




同スレ #17 より

(2013.05.29 01:39 by CCP FoxFour)


《Zact Katelo》
「全て」 のオーバービュー設定を使っていたとして、サテライトは惑星や月と同様に距離に関係なくオーバービューに映るようになるの?それともサテライトから一定の距離内にいる必要があるの?

サテライトをオーバービュー設定に追加してあるなら、サテライトのグリッドに誰かが降りたった時点で同星系のどこにいてもオーバービューに映るよ。




同スレ #19 より
(2013.05.29 10:41 by CCP FoxFour)


《Andy Landen》
別にいいんだけどさ、サテライトを気にかけなきゃいけない理由が何かあるの?DUST絡み?PI (惑星開発) の利益が増えるとかならともかく、結局 DUST はうちらには大して関係ないように思うんだけど。

サテライトが見えるのはその近くに誰かがいるときだけだ。そして今のところサテライトが存在するのはローセクだけだ。つまりオーバービューにサテライトが映ったら ・・・ PEW PEW タイムってことさ。




同スレ #21 より

(2013.05.29 01:45 by CCP FoxFour)


《Ohishi》
(※要約 : オデッセイでスキャニングを色々と改善する一方で、ディストリクト上の船はスキャンもなしに簡単に見つけ出せるようにするなんて馬鹿げている)

スキャニングが改善されたことと今回のサテライトは何の関係もないよ。この仕様の実装は昨年から決まっていたもので、オービタルボンバードメントを行っているパイロットをもう少しだけ危険にさらしたかったんだ。僕らとしては、船がオービタル ボンバードメントのために惑星の軌道上に浮かんでいたら、みんなでそこに挨拶をしにいってほしいと思っているんだ・・・弾薬で。

開発者ブログ : プロービング + α

開発者ブログ 『プローブスキャニングとその他いろいろ : オデッセイでどう変わるのか (Probe Scanning and other Goodies for Odyssey)』

(0213.05.28 by CCP SoniClover)


やあみんな!

僕は開発チーム "Super Friends" の CCP SoniClover。6月 4日にリリースとなるオデッセイに向けて、僕のチームが関わってきた事項について今日はお話したいと思う。

今年の初めのことになるけど、僕らのチームは CCP Seagull の監督のもと、今回のテーマの策定作業に加わっていた。そしてそこで今回の拡張の軸となる 『探検』 というテーマが生み出されたんだ。"Super Friends" には現状のスキャニングシステムを見直し、『探検』 というテーマに沿ったものにするにはどうしたらいいかを考えるという使命が与えられた。


探検に関して僕らがベースとしたコンセプトは、ざっと述べると、EVE というゲームの中での探検の存在感を増し、コンテンツとしての探検のハードルを引き下げる、というものだ。たくさんのプレイヤーが探検に魅力を感じているにもかかわらずあまりにもわかりにくかったために、新規のプレイヤーにとってはすぐに飛びつける性質のものではなかったし、結果的に彼らはミッションや採掘など、もっととっつきやすいシステムを持ったコンテンツを最初の職業として選んでしまうことが多かった。僕らの目標は、ゲームを始めたばかりのプレイヤーにとっても探検がミッションや採掘と同様なレベルでとっつきやすいものになるようにするということだった。なんと言っても EVE の独特な雰囲気を味わってもらうには、ミッションや採掘よりも探検の方が適しているし。

言うは易しで、機能性の面でこれまでベテラン探検家・ワームホーラー・偵察要員の要求に応えてきたレベルを維持しながら上記の目標を達成するのは非常に困難だった。オデッセイでは探検のとっつきやすさと基本的なメカニクスまわりへの調整に集中したけど、これらは探検というコンテンツにおいて氷山の一角に過ぎないと思っている。でも今回の調整で、将来的に探検のメカニクスをより高い次元で拡張し、コンテンツにもっと深みを与えていくための地盤が固まったのではないかと思う。


プローブ関連

コンセプトの話が片付いたところで、このブログの 『実』 へと話を進めよう。オデッセイで実装される変更点だ。

まずプローブでのスキャニングがどう変わるのかだ。

  • ランチャーに装填されたプローブは、何個装填されているかにかかわらずすべて同時に射出される。同時に射出していられるプローブは最大で 8個だ。操作可能なプローブの数は天文位置測量 (Astrometrics) スキルの制限を受けなくなったため、すべてのプレイヤーがデフォルトでプローブを 8個使うことができる。
  • オデッセイでは 2種類のプリセットフォーメーションが用意されている。『散開型』 (広範囲をカバーできる配置) と 『ピンポイント型』 (プローブの感度を 1点に集中させた配置) だ。これらはビギナーが出発点として手堅く活用してもらえるよう用意されているもので、これらが最大効率を得られるフォーメーションだということではない。
  • プローブの実体は射出とともに船の周囲に現れるけど、ソーラーシステムマップ上では太陽を中心としたフォーメーションを組んだ状態で描画され、実際の位置とは異なっている。スキャンを開始してはじめてプローブは指定の場所までワープする。
  • 中心にある単一のハンドルですべてのプローブを同時に移動させる。シフトを押下することで各プローブに操作用のハンドルが現れ、オデッセイ前のデフォルトの挙動と同様に個別に操作できるようになる。また alt キーを押下することでプローブ同士を寄せることができる。
  • 一つのプローブの大きさを変更すると他のプローブの大きさも同様に変わる。シフトを押下しながら操作することで大きさを個別に変更できる。オデッセイ前とは逆の挙動である点に注意してほしい。プローブの大きさを変更してもそれまでのフォーメーションは保たれる (※寄せ直し等が必要ない)。またソーラーシステムマップ上の各種アイコンがプローブ操作の邪魔になりにくくなるよう改良した。
  • プローブの召還と時間切れに関する仕様を少し変更した。船がシステムジャンプを行ったりやステーションへ入港したりすると、瞬間的に召還が実行される。プローブには従来と同様にタイマーがあるけど、時間切れでプローブをロストするのではなく、プローブが自動的に召還されるようになった。召還される前に組んでいたフォーメーションはシステムが記憶しているので、ランチャーボタンを使ってプローブを射出することで素早くもとの配置を組み直せるようになった。もうプローブが宇宙に取り残されてしまうことはない!
  • 視覚方面では、スキャナーウィンドウに少々変更が加わる。基本的な点に磨きをかけるとともに、プローブにフォーメーションを組ませるためのボタンを追加した。フォーメーションはランチャーにプローブが 8個装填されている場合にのみ機能する。現状では 8個未満での使用はサポートしていない。



  • もっとも変わるのはスキャン結果の表示だ。シグネチャにロックオンするまでの過程が視覚的にはるかにわかりやすくなったのと同時に、今回のスキャンとその前回のスキャンとのあいだの信号強度の差もわかるようになった。これによりプレイヤーは目的のシグネチャにどれほど迫れているのかを今までよりもつかみやすくなった。
  • 前述のとおり、天文位置測量 (Astrometrics) スキルはプローブの操作可能数には関与しなくなったけど、このスキルによりプローブングにかかわるあらゆる要素にボーナスを得られるようになった (レベル上昇ごとにスキャン強度 +5%、スキャン偏差 -5%、スキャン時間 -5%)。それぞれの特化スキル (天文距離測定 (Astrometrics Rangefinding)、天文位置捕捉 (Astrometrics Acquisition)、天文位置測定 (Astrometrics Pinpointing)) によって得られるボーナスは逆に減少 (10% から 5%へ) した。また新規プレイヤーは天文位置測量のレベル 1 を習得した状態でゲームを開始するようになった。これは採掘でも同様だね。もともとこのスキルは探検キャリアエージェントによってプレイヤーに与えられていたわけだけど、初めからプレイヤーが習得してしまっていたほうがわかりやすいし、「探検に採掘と同じレベルのとっつきやすさを」 というコンセプトにも沿っていると思う。
  • スキャニングに影響を与える新たなモジュールを追加する。これらのモジュールは 「特化スキル」 と同様の要素 (スキャン強度、スキャン偏差、スキャン時間) に影響を与える。それぞれのモジュールには tech 1 版と tech 2 版があり、tech 1 版は BPO がマーケットにでるけど、tech 2 版は発明をとおして得るしかなく、その際に考古学サイトでしか見つからない材料が必要となる。
  • 深宇宙スキャナープローブ (Deep Space Probe 以下 DSP) を廃止した。オデッセイでスキャニングをめぐる環境 (プロービングだけに限らず、センサーオーバーレイの実装も含めて) が変わり、プレイヤーは艦船ではないオブジェクトについては、その星系にどんなものが存在しているのかについて、かなりの概観を得られるようになった。船を見つけ出すのは本来コンバットプローブの仕事であり、DSP が廃止されることであらためてコンバットプローブがそのための主力ツールとなるはずだ。また、他のさまざまな調整により船をプロービングでロックオンするまでの時間が短縮されることになるけど、DSP を廃止することでいくらかその傾向にブレーキをかけられると思う。つまり船をプロービングでロックオンするまでの時間は、全体としてはさほど以前と変わらないものの、状況次第でさまざまに変化するということだ。既存の DSP は対応するコンバットプローブに置き換えられる。
  • キャリアエージェントミッションおよびチュートリアルの内容はオデッセイに合わせてアップデートした。


名称関連

一部名前が変わるものがある。また供給方法が微妙に変わるものもある。

  • 一部の探検サイトの名称を変更した。(※日本語 UI での名称はわかりません)
    • レーダー (Radar) サイト → データ (Data) サイト
    • 磁気測定 (Magnetometric) サイト → レリック (Relic) サイト
    • 重力 (Gravimetric) サイト → 鉱石 (Ore) サイト
    • 光学 (Ladar) サイト → ガス (Gas) サイト
    • 不明 サイト → Combat サイトと Wormholes に細分化
  • 名称変更を行った最大の理由は、「レーダー」「光学」等の用語がゲーム内の他の分野ですでに使われており、無関係なもの同士が同じ名前を持っているのは混乱をまねく結果にしかならないからだ。
  • ハッキングおよび考古学モジュールの名前も変更した。
    • コードブレーカー → データアナライザー (Data Analyzer)
    • アナライザー → レリックアナライザー (Relic Analyzer)
  • これらの変更理由は、それぞれのモジュールとその用途との結びつきをはっきりさせ、混乱を避けるためだ (特にアナライザー)。
  • ディクリプターも名前を変更した。以前のディクリプターの名前は雰囲気はある名前だったものの、規則性のまったくないものだった。新しく採用した命名規則は直感的にわかりやすいものでありつつ、従来の雰囲気も多少は保っている。
  • 独立したコンテンツとしてのサルベージサイトは廃止した。オデッセイ以降はサルベージサイトは出現しなくなるし、特殊なサルベージ用コンテナもなくなる。
  • 開発チーム "Five-O" が取り組んでいる作業の一環として、鉱石サイト (もと重力サイト) をシグネチャからアノマリー (特異点) に変更した。つまり今後は鉱石サイトを発見するのにプローブは必要ないということだ。


戦利品関連

探検サイトで得られる戦利品に関し、何点か重要な変更事項がある。

  •  サルベージサイトが廃止されたぶんを補うために、考古学サイトからのサルベージ材ドロップを以前よりも増やした (もともと、サルベージサイトでしか得られないような特別なサルベージ材が存在していたわけではなかった)。
  • 今後は探検コンテナからの戦利品をすべて手に入れられるわけではなくなることから、その減益ぶんを補うために戦利品のドロップ量を増やした。これはドロップ確率の上昇、ドロップ量の増加、試行可能回数の上昇等を介して行った。ソロ探検家が戦利品により得られる利益は、オデッセイの前後で同等に収束するはずだ。
  • 探検をもう少し魅力的なものにするため、新たな戦利品を何点か追加した。
    • 3種類の新しいディクリプター : オデッセイ前と同等の戦利品ドロップ率をもつタイプが 1種のほか、残りの 2種 ("Optimized" の名称がついているもの) は従来よりもドロップ率が低い。
    • 超大型リグの tech 1 版と tech 2 版 : tech 1 版はマーケットで入手可能だ。tech 2 版 BPC は探検サイトで手に入れるか、発明をとおして得られる。
    • ファクション POS 施設の BPC、両バージョン用 (例 : Blood と Dark Blood) が探検サイトでドロップするようになった。ただしドロップ率はとてもとても低い。


マーケット関連

目的のアイテムを見つけやすくするために、マーケットのグループに多少変更を加えた。

  • マーケットでのディクリプターの位置が以前と比べてもう少し 「まとも」 になった。「研究と発明 (Research & Invention)」 > 「試作品とデータファイル (Prototypes & Datafiles)」 > 各ファクションで区分けされたセクションから、各国家ごとの区分に変更され、グループ名は "Prototypes and Decryptors" となった。
  • 艦船装備 (Ship Equipment) 以下に新たなカテゴリが 2種類追加される。"Scanning Equipment" と "Harvest Equipment" だ。
    • "Scanning Equipment" グループにはシップ/カーゴ/調査 (Survey) スキャナーとともにハッキング (Data Analyzer) と考古学 (Relic Analyzer) 用のモジュールが含まれる。プローブランチャーもこのグループに含まれる。調査プローブランチャー (survey probe launcher) については独自のサブグループが新設された。
    • "Harvest Equipment" グループには種々の採集系装備 (レーザー、アイス、ガス、その他) とともにサルベージャーや採掘強化 (mining upgrades) モジュールが含まれる。


POS 関連

以上の探検関連の作業の他に、開発チーム "Super Friends" では POS 関連の調整も何点か行った。

  • 個人用ハンガー施設 (Personal Hangar Array) の追加。これはコーポハンガー施設 (Corporate Hangar Array) に似ているけど、名前が示しているとおり個人のアイテムの保管専用だ。個人用ハンガー施設の収容上限は 50,000 だ。
  • POS のモジュールを設置する際に出る矢印とカメラを調整し、もう少し使いやすくした。


将来的にやっていきたいこと

オデッセイには含めることができなかった事項が何点かある。オデッセイ 1.1 以降でこれらを実装していければと思っているけど、確かなことは言えない状態だ。なかでもここで関連が深いのは以下の事項だ。

  • プローブのカスタムフォーメーション : オデッセイで使えるプリセットフォーメーションは非常に基本的なセットアップのものだ。今後これを拡張し、プローブの数まで含めたプレイヤー独自のフォーメーションを保存できるようにしたい。
  • スキャンヒストリー : スキャン結果を表示するリストのカラーバーによって対象のそれぞれの信号強度が、前回のスキャンに比べて強くなったのか弱くなったのかがわかるようになったけど、これをさらに発展させて、以前のスキャン結果に 「戻る」 を実装したいと思っている。
  • 視覚情報の強化 : 設定したプローブのスキャンレンジにおいて、対象に対して得られる信号強度が最大に達した際に、スキャン結果リスト上でそれがはっきりとわかるようにしたい。

開発チーム "Super Friends" からは以上だ。これらの変更事項を楽しんでもらえることを願っているよ。よい夏を!

[Odyssey] 小型海軍仕様キャップブースター追加 (25, 50, 75)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『[オデッセイ] 小型海軍仕様キャップブースター ([Odyssey] Small Navy Cap Boosters)』 #1 より
(2013.05.27 17:11 by CCP Fozzie)


やあみんな。このスレッドをもってオデッセイ 1.0 用のスティッキースレッド (※スレッド一覧の上部に固定されたスレッド) は最後になると思う。変更点としては小さいし、スティッキーにするほどではないかもしれないけど、他にこれを含めるのが適当なスレが見つからなくてね (^^)

海軍仕様キャップブースターをもう少し入手しやすく、使いやすく改善したいと思う。これまで海軍仕様版では存在していなかったサイズのものを追加するとともに、100 と 150 のコストを若干調整して他との一貫性を保つことにした。

具体的には、すべての義勇軍の LP ストアに海軍仕様の 25、50、75 のブースターを追加する。小型・中型の ASB (補助シールドブースター) を使っているプレイヤーにとっては特に有用だと思う。

また、100 と 150 については交換に必要な LP と ISK の量を増やす。具体的には、

100:
  • LP: 250 (100 から)
  • ISK: 250,000 (100,000 から)

150:
  • LP: 375 (250 から)
  • ISK: 375,000 (250,000 から)

となる。これによりコストベースで他と同等になる。

以上の変更点はすでに Singularity に実装済みだよ。

「トルピードはオデッセイでどうなるの?」 → 「変更なし」

公式フォーラム : 開発者スレッド 『[オデッセイ] 小型海軍仕様キャップブースター ([Odyssey] Small Navy Cap Boosters)』 #16 より

(2013.05.27 19:13 by CCP Fozzie)


《Aglais》
(※意訳 : オデッセイでトルピードがどう変わるのか結局触れていないではないか。何も変更はないのか?)

オデッセイでトルピードに手を入れるつもりはないし、そうすると言ったこともないよ。

少なくとも、トルピードへの調整が僕らの 「やることリスト」 の上位に位置していないことだけは確かだ。現状できわめて強力だからね。

[Odyssey] 海軍仕様巡洋戦艦 (Navy BC) - 02

([Odyssey] 海軍仕様巡洋戦艦 (Navy BC) からの続き)

公式フォーラム : 海軍仕様巡洋戦艦 (BC) "[Odyssey] Navy Battlecruisers" スレッド #512 より

(2013.05.27 12:13 by CCP Ytterbium)


行き違いがないようあらためて確認を :

  • ドレイク海軍仕様のパワーグリッドは 900 になった。
  • ハリケーン艦隊仕様のパワーグリッドは 1350 になった。

LP ストアでの入手条件は以下のとおりに緩和 :

  • 通常のLPストア、一回使用可能なブループリントコピー : 一枚で 200,000 LP と 100,000,000 ISK
  • 通常のLPストア、建造済みの艦 : 一つで 250,000 LPと建造済みの tech 1 BC (巡洋戦艦) 一つ、クルーザー (巡洋艦) 級用のネクサスチップ二つ
  • 国家間戦争 LP ストア、一回使用可能なブループリントコピー : 一枚で 100,000 LP と 10,000,000 ISK
  • 国家間戦争 LP ストア、建造済みの艦 : 一つで 100,000 LP と建造済みの tech 1 BC 一つ、クルーザー級用のネクサスチップ二つ

DEV BLOG: [Odyssey] 資源の再配分について - 04

(DEV BLOG: [Odyssey] 資源の再配分について - 03 からの続き)

公式フォーラム : 開発者ブログ [Odyssey] 資源の再分配について "Resource Shakeup in Odyssey: Just don’t call it a Cataclysm + Companion blog" ディスカッションスレッド #968 より

(2013.05.27 11:13 by CCP Fozzie)


やあみんな。もう一つアップデート事項ができた。

開発者ブログで述べた以下の計画案だけど

《開発者ブログ》
最良の採掘場の奪い合いを白熱させ、鉱石試掘施設(Ore Prospecting Array)を完全にアップグレードさせる事に対しての適切な報酬として、特別なシステムにしか出現しない超大型(Extra Large)と巨大アステロイド群(Giant Asteroid Clusters)を追加する予定さ。これらのベルトには通常よりも(5%や10%ほど)向上した鉱石を採掘する事ができるようになるよ。

残念ながらオデッセイの初期リリースには実装が間に合わない見込みとなった。本件の優先順位は高いままだけど、具体的に 1.1 パッチの内容を定める機会に恵まれるまでは相変わらず確かなことは何も言えないんだ。

[Odyssey] ラジアルメニュー (メニュー盤) アップデート状況

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ラジアルメニュー (メニュー盤) アップデート (Radial Menu Update)』 #1 より

(13.05.26 16:58 by CCP karkur)


みんなこんにちは。

ここしばらくみんなからのフィードバックに目を通し、コメントやバグレポートへ対応することに時間を費やしてきた。
以下にラジアルメニューに施した変更点・修正点を列挙したので、何か問題点に気づいたり不満点があったりしたらこのスレッドに投稿してほしい。
(僕のチームはスキャナーは担当していないので、スキャナーへの不満については該当のスレッドへお願いしたい。でもスキャナーから開くラジアルメニューに明らかなバグがあるようだったらここで知らせてね。)

変更点 :
  • メニューが現れるまでの時間を調節できるようになった。
  • 他のマウスボタンに割り当てられるようになった。
  • ラジアルメニューが開いているときに他のマウスボタンをクリックすることでラジアルメニューをキャンセルできるようになった。もう他のマウスボタンでラジアルメニューの項目を選択してしまうことはない。
  • 自船で開くラジアルメニューにエキストラ項目として 「位置を保存 "save location"」 を追加した。(※→↑)
  • スキャナーのラジアルメニューについては、項目選択後にポインタがメニューの中心に戻らなくなった (3D 領域では戻る)。
  • 「オービット」 と 「~km にワープ "warp to"」 の位置を入れ替えた。急いでワープに入りたいときに誤って 「+」 メニューを開いてしまう恐れがこれで少なくなるはず。

修正点 :
  • 距離表示の更新
  • マウスポインタがラグる問題
  • マウスポインタが画面の上方まで完全に行ききらない問題
  • "instant action menu" ショートカット使用後に、ラジアルメニューが常時即時開くようになってしまう問題
  • 「カーゴホールドにスクープ "scoop to drone bay"」 の問題
  • 「カーゴホールドを開く」 の問題

(※関連記事 ('13/05/16): [Odyssey] ラジアルメニュー (テストサーバー))
(※関連記事 (公式開発者ブログ) ('13/05/24): メニュー盤の再開発)

[Odyssey] プロービングの新仕様、他 (テストサーバー) - 04

([Odyssey] プロービングの新仕様、他 (テストサーバー) - 03 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『フィードバック求む : チーム Super Friends ― プロービングと君と "[Odyssey Feedback Request] Team Super Friends - Probe Scanning and You"』 #1321 より

(2013.05.23 17:21 by CCP Paradox)


このフィードバックスレッドの役目はこれをもっていったん終了とするよ。バグを把握するために引き続き読み続けはするけど、ここで得たフィードバックにもとづいたこれまでの変更点およびオデッセイまでに実装される見込みの変更点がすべて掲載された開発者ブログをまもなく出す予定だ。

既知のバグ :
  • ソーティングがうまくいかない場合がある。これはつい最近だしてしまったバグで、まもなく修正される見込み。
  • 別の星系にジャンプしたあとも前の星系でのスキャン結果が消えずに残ってしまう。これは仕様ではないし、いろいろな問題を引き起こす原因ともなる。まもなく修正予定。
  • 信号強度が 100% に達しているにもかかわらず、一部のシグネチャにおいて "No scan signatures detected" と表示されそのシグネチャへワープできない場合がある。

これがすべてというわけではないけど、上記 3点のバグについては修正するまでの数日間、 Singularity でちょくちょく遭遇することになると思う。

その他 :
  • オンボードスキャナーはお亡くなりになった。センサーオーバーレイのスキャン結果はプローブウィンドウに表示される (現在別の星系にジャンプしたあとも、前の星系でのスキャン結果が消えずに残ってしまう。これは仕様ではないし、いろいろな問題を引き起こす原因ともなる)
  • プローブランチャーが装填されているものをそのまま射出するようになった。プローブが 4個装填されているなら、4つだけ (同時に) 射出するようになった。(※以前は射出数が 8個のみで、8個装填されていなければ射出できない仕様だった)

他にも何点かあるけど、あとは開発者ブログで触れることにするよ。

DEV BLOG: [Odyssey] 資源の再配分について - 03


(DEV BLOG: [Odyssey] 資源の再配分について - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者ブログ [Odyssey] 資源の再分配について "Resource Shakeup in Odyssey: Just don’t call it a Cataclysm + Companion blog" ディスカッションスレッド #956 より

(2013.05.23 12:45 by CCP Fozzie)


資源の再配分に関する 『数字』ブログで発表した値にもう一つ変更点ができたのでお知らせを。
アウトポストのブースター製造スロット数は変化なし。技術的な問題によりこうなった。
 アウトポストに関するその他の案については計画どおり実装される見込みだけど、ブースター製造スロット数だけはオデッセイ前の値のままだ。

いまだにログインできないでいるプレイヤーへの CCP Guard からのコメント

公式フォーラム : 開発者スレッド 『新 EVE ランチャーと 5/21 のウェブサーバー問題 (The new launcher and the web server issues on the 21st of May: FAQ and update thread)』 #326 より

(2013.05.24 21:38 by CCP Guard)


《Spyke Spiegil》
21日以来いまだに steam 経由でログインできねえ!!!信じられねえ!!!なんでいまだに解決できてないわけ??俺はなんのために月 20 ドル払ってるのよ???

こっちからファイルだバグレポートだ送ったりする気なんてないからな。そっちでさっさと直せって。金を払っているのは俺なんだよ。そっちの問題でなんで俺が手を煩わされなきゃならないのよ!!??

何らかの補償がないようならもうやめるからな!!

《CCP Atropos》
不満はよくわかるけど、問題を解決するにはそのための資料を送ってもらわないといけない (※太字化は Oraac Ensor による) んだ。エラーメッセージが写ったスクリーンショット、コピーしてペーストしたもの、どんなものでも解決の役に立つ。

《Oraac Ensor》
なんでこっちがしないと 『いけない』 わけ?

しくじったのはそっちだろう。俺たちじゃない。

マジで頼むからさっさと前のランチャーに戻して、まともなものができあがるまで一から全部やり直せよ。まともっていうのはテストをしてあらゆる問題を解決した上で、ってことだからな?

で、お断り。バグレポートは送れないよ。糞ランチャーはもうバイパスしてるんで。

僕からも一言いいかな (君にだけというわけでなく、同様な問題を抱えている他の人にも向けて)。一つ知っておいてほしいのは、手元の数字によると、ログインできないでいるプレイヤーの数は決して多くはないということ。でも誤解しないでほしい、だからといって問題を抱えているプレイヤーを軽んじるなんてことは断じてない。大切なお客様である君に僕らのサービスを十分に楽しんでもらうために、君といっしょに問題を解決していきたいし、君のために解決したいんだ。これを成し遂げるために経験豊かなカスタマーサポートのスペシャリスト、そして開発陣が勤務時間外にわたってバグレポートをチェックし、問題を抱えているプレイヤーとの連絡を取り続けているところだ。

接続の問題のうち、プレイヤーの大部分が遭遇していた現象については対応が終わっていて、今はそれ以外の問題を解決できるよう全力を尽くしている。そしてその作業が少しでも早く進められるよう、場合によっては問題を抱えているプレイヤーに追加での情報提供をお願いすることもある。もちろんこれに協力するかどうかの判断はみんなの意思にゆだねられているし、僕らとしてはみんなからの協力とサポートが得られることを祈るのみだ。

技術的な問題等で協力することができないということであれば、もちろんそれはこちらとしても十分理解できる。また、CCP ではみんなにサービスが利用できなかった時間分についてまで料金を請求する気はないということは知っておいてほしい。もしそのような問題があるのであれば GM チームの方で喜んで相談にのらせてもらうはずだ。

これで少しでも僕らの気持ちが伝わることを願っているよ。僕の言ったことで不明点があれば遠慮なく直接僕にメッセージを送ってもらってかまわないからね。

ペティションにより '13.05.21 分フリースキルポイントを同アカ内の別キャラへ移動可能に

公式フォーラム : 開発者スレッド 『新 EVE ランチャーと 5/21 のウェブサーバー問題 (The new launcher and the web server issues on the 21st of May: FAQ and update thread)』 #292 より

(2013.05.24 15:42 by CCP Guard)

(※フリースキルポイントが付与されるキャラクターが一義的に決められてしまっていたことに対する不満が非常に多かったことから)


オーケー、そんなこんなで崇高にして偉大、スキルトレーナーたちの慈悲深き守護精霊にて現世におけるあらゆる善の守り手、GM Spiral が今日僕と話しに来て、ペティションをしたプレイヤーについては、キャラクター間でのフリースキルポイント (今回分) の移動をゲームマスターのほうで検討してくれるそうだ。ただし同一アカウント上のキャラクター同士に限るとのこと。ゲームマスターたちに熱いハグをよろしくね。

EVE ランチャーにオートプレイ機能実装

公式フォーラム : 開発者スレッド 『新 EVE ランチャーと 5/21 のウェブサーバー問題 (The new launcher and the web server issues on the 21st of May: FAQ and update thread)』 #264 より

(2013.05.24 13:31 by CCP TheRambler)


やあ。Tranquility 用 EVE ランチャーのウェブページを色々とアップデートしたんだけど、その中のひとつに 「オートプレイ "AUTO PLAY"」 フィーチャー (※ ID と パスワードの入力のみでゲームクライアントが起動) がある。もし右下のチェックボックスをチェックしてもクライアントが自動的に起動しないようなら、EVE ランチャーのキャッシュをクリアしてからもう一度試してみてね。

じゃあね!

(※ EVE ランチャーのキャッシュをクリアするには、右上の歯車メニューを開いて 「Cache」 タブを選択し、"Clear all cached data:" の右にある 「クリア」 ボタンを押せば OK です。ただしキャッシュをクリアすると次回ランチャー起動時にランチャーによるクライアントの確認作業が行われるので、起動に少々時間がかかります。)

オフグリッドブースティングの調整に関する CCP Fozzie のコメント 『ETA なし』

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『マインドリンク/ギャングリンク/オングリッドブースティング (Mindlinks/Ganglinks/Ongrid Boosting)』 #6 より

(2013.05.23 18:28 by CCP Fozzie)

(※従来よりプレイヤー間ではオフグリッドブースティング (※以下 OGB) の仕様に対する不満が高まっており、CCP 側からも OGB は廃止し、ブースティングはオングリッドでしか機能しないようにしたい、とのコメントがたびたび出ているにもかかわらず、一向に話が進む気配がないことに業を煮やしたプレイヤーのレスに答えて)


予定や見込みがあるならもちろん報告するんだけど、今のところ言えるのは、 OGB に対する調整は今から世界の終わりまでの間の、いずれかの時点で行う予定だ、ということだけだ。どちらかと言えば 「今」 に近いはずだけどね。でもこういったことはなかなか確信を持つのが難しいんだ。;p




同スレ #17 より

(2013.05.23 22:50 by CCP Fozzie)


《Jonas Sukarala》
(※引用略)

結局 OGB の調整が難航している原因はなんなの?バブルみたいに、リンクにも効果範囲をつければいいだけのことに思えるんだけど。

パフォーマンスの最適化の問題なんだ。やろうと思えばオデッセイで 「効果範囲型」 のブースティングを実装することはできるけど、その場合サーバーは負荷で溶けてしまうだろうね。

また、オデッセイの作業が優先されているせいで OGB の問題への対処が遅れている、ということはないよ。オングリッドブースティング (そして同時に他のさまざまなプロジェクトも) の実装を担当しているチームは、オデッセイ拡張に関しては何一つ担当していないんだ。OGB の問題はそれほどの大仕事だということ。

なので先ほども述べたとおり、いつの日か CCP Veritas が僕のギャングリンク関連の夢をすべて実現してくれるとは思っているけど、それがいつになるのかは率直に言ってわからないんだ。Veritas がプロジェクトの難易度を 『すごく難しい』 と表現したときには、僕はおとなしく待つことにしているんだ。




同スレ #19 より

(2013.05.23 22:55 by CCP Fozzie)


《Jonas Sukarala》
結局 OGB の調整が難航している原因はなんなの?バブルみたいに、リンクにも効果範囲をつければいいだけのことに思えるんだけど。

《paritybit》
僕が思うに、プレイヤーがワープアウトするタイミングでのみチェックを行えばいいバブルと違って、オングリッドブースティングは効果が持続的に適用されるし、効果範囲が正確に適用されるよう絶えず監視し続けなければいけないという点が大きいんじゃないかな。小規模な戦いならなんとかなるんだろうけど、グリッドに (または星系内だったとしても) いる 500隻の船の位置情報を高頻度で処理し続けなければいけないとなると、サーバーへの負担がはるかに増すことになる。

もしかしたら CCP でもこんなアイデアはでているのかもしれないけど、スマートボムみたいな仕様にしたらどうだろうか。効果範囲はもっと大きくして、15秒ごとに効果を発揮する、みたいな感じで。

もしくは、グリッドへの船の離着やブースターがリンクモジュールを起動/停止 (ワープの起動を含む) したときのみ効果の適用処理を行い、効果は次に処理が行われるまで持続する、なんてかたちでもいいんじゃないかな。

CCP の人たちはみんな頭がいいし、船が 2隻しか存在しない星系でタイムダイアレーション (※遅延) が起こってしまうなんて事態を引き起こすことなく、いつかは問題を解決してくれるものと思っているよ。

正しいし思慮に富んだ意見だ。

既存のコードをすべて一から書き替える作業が完了したあかつきには、もっと面白い戦術を生み出してくれる仕様をもったさまざまなリンクの選択肢を検討していけるはずだけど、現時点ではいずれも実現不可能だ。

だから、ギャングリンクがどのような仕様であるべきかについて、いろんな意見をもらえるのは率直に言って大歓迎なんだ。今の仕様を前提とした微調整である必要はぜんぜんないよ。なにせ微調整だろうと完全に別物となる調整だろうと、今の仕様から変更する分には労力的には大して変わらないというのが正直なところなのだから。

[Odyssey] Singularity 上のハッキングサイト更新状況

公式フォーラム : 開発者スレッド 『新しくなったハッキング/考古学サイトを試してみて! (Try our new hacking/archaeology sites!)』 #137 より

(2013.05.23 10:55 by CCP Bayesian)


みんなフィードバックどうもありがとう。

ハッキングシステムについてだけど、僕の考えている今後の展望をここでざっと述べたいと思う。現状のサイトが戦略的な面でちょっとばかり 「薄め」 だとの指摘をずいぶん受けたからね。戦略性不足の理由としては、当初の予定ではアイテムとして収集/取引可能なユーティリティーを実装するはずだったものが見送られたから、というのが一つにはある。このユーティリティーで事前にモジュールをカスタマイズすることできるんだけど、取捨選択的な面でハッキングそのものの深みがこれですごくに増すんだ。リリース後には真っ先にこれを実装したいと考えているよ。これによりいろいろと面白くなるだけでなく、ハッキングに新たな収入源がもたらされるという面もある。現状の仕様のままだと 「閉じられたシステムは避ける」 という僕らのポリシーに反している状態だからね。また、攻略していく中で遭遇するディフェンスサブシステムやユーティリティーについても面白いものをたくさん用意している。それに加えてプレイヤーがシステム攻撃に使えるウイルスサブシステムや、一定のスペースを占有するけどボーナスが得られるパッシブユーティリティーなども検討中だ。プレイヤーが自身のハッキングをプランニングしていく上で、どれもおもしろい選択肢となってくれるはずだ。

ここから始まるんだ、おわりじゃなくてね :)

(※CCP Bayesian 氏が思い描いている内容どおりに訳せているかは不明です。あまり具体性がないので。)




同スレ #139 より

(2013.05.23 11:01 by CCP Tallest)


ちょっとした誤解があるのをここで訂正したい。誤解の原因は NPC の撤去についての僕と CCP Soundwave との間のコミュニケーション不足だ。このことに気づくのが遅れてしまい申し訳ないと思っている。

ワームホールのサイトからは NPC は除去されない

NPC を除去するのは k-space (※ワームホール経由ではない宙域) の 「普通の」 ハッキングと考古学シグネチャからだけだ (これらのサイトで NPC がわくのは攻略に失敗したときだけ (※←わかないようです))。
ワームホール、COSMOS、その他のハッキング/考古学サイトの NPC については何も変更はない。

除去の理由だけど、探検家が戦闘用の船を用意しておかなくても遊べるようにするためだ。




同スレ #142 より

(2013.05.23 11:24 by CCP Soundwave)


おはよう、朝の更新事項のお知らせだよ。

本日このあと Singularity に実装される予定の変更事項 :

  1. 0.0 のサイトは完成。試してもらえる状態だ。つまり構造物の配置換えが完了したということで、今後サイト中の構造物の配置になにか問題が見つかった場合はバグ扱いとなるため、バグレポートで知らせてほしい。
  2. サイト内の 「雲」 エフェクトによる問題も解決できているはず。もしまだ問題があるようならこのスレで僕らをつっついてほしい。でも問題があったとしても、このあと適用予定のサイトへの調整でそれも解決できるはずではあるけどね。
  3. 散乱するコンテナの数を半減しつつ、全体に含まれる戦利品の数は現状を維持する。これにより見込める収入は倍になるはずだ。

まだ作業中だけど、ここまでに寄せてもらったフィードバックに関連する事項 :

  1. 僕らが実現したいと思っていることのひとつが、探検を従来の探検とは異なる、探検向きの船と探検向きのモジュールを必要とするれっきとした職業にする、ということだ。初期ポップ NPC の除去はその一環として行ったんだけど、失敗時のペナルティとして NPC がわくという仕様は正直なところその路線に似つかわしくない。なので 「ハッキング失敗」 のペナルティとして NPC がわくという仕様は撤廃し、ペナルティがコンテナの挙動に直接現れるようにしたいと思う。スムーズにハッキングが成功した場合に散乱するコンテナの数が 12個だったとして、たとえば 1度目は失敗し 2度目で成功した場合はコンテナ数が 14個に増える、といった具合だ。こうすることで探検のメカニクス全体の統一感が増すと考えている。
  2. 散乱するコンテナのブラケットの仕様を見直し中だ。大きさを増す、内容のカテゴリによってアイコンの種類を変える等、コンテナとのインタラクションがより快適になるようさまざまな可能性を検討している。
  3. スリーパーサイトについては NPC の出現に関して変更はない。

今日は一日このスレッドに張り付いているつもりだよ。フィードバックどうもありがとう。




同スレ #184 より

(2013.05.23 16:17 by CCP Soundwave)


《CCP Soundwave》
僕らが実現したいと思っていることのひとつが、探検を従来の探検とは異なる、探検向きの船と探検向きのモジュールを必要とするれっきとした職業にする、ということだ。初期ポップ NPC の除去はその一環として行ったんだけど、失敗時のペナルティとして NPC がわくという仕様は正直なところその路線に似つかわしくない。なので 「ハッキング失敗」 のペナルティとして NPC がわくという仕様は撤廃し、ペナルティがコンテナの挙動に直接現れるようにしたいと思う。スムーズにハッキングが成功した場合に散乱するコンテナの数が 12個だったとして、たとえば 1度目は失敗し 2度目で成功した場合はコンテナ数が 14個に増える、といった具合だ。こうすることで探検のメカニクス全体の統一感が増すと考えている。

《Manssell》
現状のデザインの枠組み内で考えるなら確かにこれは大きな進歩だと思うけど、この楽しくて 「新しい」 らしい探検への追加仕様が、よく考えると結局は NPC がわくのと同様の 「失敗を罰する」 というシステムにすぎない点についてはどう考えているの?

失敗を罰すること自体は特に問題だと思っていないよ。そこではなく、プレイヤーがいずれかのコンテンツに取り組むとき、そのためにどんな準備が必要になるべきなのか、というところが問題なんだ。ミッションをするなら戦闘用の船が必要になる。採掘をするなら採掘船だ。探検だってそれに見合った船で行われるべきだ。探検用の船の装備は戦闘用の船とは異なったものであるべきで、探検というコンテンツに役立つものでなければならない (船の各種ボーナスのように)。もちろんだからと言って 「失敗を罰する」 メカニクスが存在するべきではない、という話にはならない。ただ僕らは、探検用の船には探検用の装備を積み、それ以外 (例えば戦闘用) の装備は積まなくてもいい、積んでほしくない、という方向でものごと進めているわけで、ペナルティのメカニクスについても、戦闘等を前提にした仕様にするわけにはいかないということなんだ。

スキルポイント償還 50,000 ポイント (新 EVE ランチャー導入時の混乱のお詫び)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『新 EVE ランチャーと 5/21 のウェブサーバー問題 (The new launcher and the web server issues on the 21st of May: FAQ and update thread)』 #4 より

(2013.05.23 18:51 by CCP Guard)


レトリビューション 1.2.4 および新 EVE ランチャーの実装時におきまして、弊社でのサーバーの設定ミスにより Tranquility に接続できなかった方がいらっしゃったという報告を内外から受けております。本件はプレイヤーのみなさま全員に当てはまるというわけではなく、また、問題を解決させていただくに先だってすでに 30,000 以上の方がログインできていたとはいえ、弊社といたしましては今回みなさまに長時間のご辛抱をいただいたことに大変感謝しており、それを特別な 「ありがとう」 のかたちで示させていただきたいと考えております。

明日のダウンタイム中に、アクティヴなアカウントのもっともスキルポイントが高いキャラクター (をメインと想定して) に、50,000 スキルポイント (約一日分のスキルトレーニングに相当) を追加させていただきます。スキルポイントの適用の仕方はこちらをご覧ください。

迷惑をおかけしたことを大変申し訳なく思っております。本スキルポイントが少しでもみなさまの冒険に役立つことを願っております。

これまでのみなさまからの声は間違いなくすべて謙虚に受けとめさせていただいております。よろしければ本件についてのご意見、ご要望を以後こちらのスレッドまでお寄せいただき、弊社としてここから前進していけますようお力添えをいただければ幸いです。

(※実際はまったくこんな口調ではなく、いつもどおりのフレンドリーな感じなのですが、日本語にするとかなり違和感があったので敬語っぽくしました。)

償還されたスキルポイントの割り当て方法

EVElopedia: スキルポイント償還 (Skill Reimbursement)


スキルポイントプール

ボーナスや償還というかたちで CCP よりプレイヤーにスキルポイントが付与されることがある。プールされたスキルポイントは、ゲーム内のスキルトレーニングページにてキャラクターに割り当てることができる。


通知

フリーのスキルポイントがプレイヤーに付与されると、NEOCOM にその旨の通知が表示される。

「キャラクターシートに未割り当てのスキルポイントがあります」


キャラクターシートのスキルリスト上部に使用可能なポイントが表示される。

「未使用スキルポイント 55,042」


スキルポイントの割り当て

スキルを選択する

スキルポイントを割り当てるには、希望のスキルを右クリックし 『スキルポイントを申し込む (Apply Skill Points)』 を選択する。



スキルポイントを割り当てる

何ポイント割り当てたいのかを指定する。



スキルポイントは複数のスキルに分けて割り当てることも可能。

スキルポイントはいくら割り当ててもよい。スキルポイントを適用することによって対象のスキルがレベルアップすることになったとしても問題ない。ただし、そのスキルが保有可能なポイントの上限を超えて割り当て量を指定することはできない。

なお、割り当てていないフリースキルポイントが失効することはない。

『"ハッキング" 開発者ブログ』ディスカッションスレッドより

(※開発者ブログ本文はこちら (公式): Odysseyでのハッキングシステム変更)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『開発者ブログ : Odysseyでのハッキングシステム変更 (Dev blog: Hacking in Odyssey)』 ディスカッションスレッド #21 より

(※投稿時点ですでに記事が若干古くなっていますのでご注意下さい)

(2013.05.13 16:15 by CCP Bayesian)


《Burseg Sardaukar》
ハッカーの価値が見いだされるようにしたい、ってことだけど・・・

例えば将来的にオフラインの POS がハッキングできるようになる、なんてことはあるの?

そこなんだ。このシステムはすごくユニット性の高い設計になっている。だから世界観的な面で不自然でさえなければ、ほとんどあらゆる場面でこのハッキングが活躍してもいいんだよね。




同スレ #22 より

(2013.05.13 16:16 by CCP Bayesian)


《Sum Olgy》
こうしてタイプしながらも Singularity でいろいろと試しているよ。探検に目を向けてくれてうれしいよ。6月はまちがいなく面白くなりそうだ。特に僕らワームホーラーにとってはね!

もう "Virus Utility Element Slots" が何なのか気になってしょうがないよ・・・

興味深いね (^^)

今 Singularity 上にあるものはまともに機能していないんだ。だから 『公式発表』 にも含まなかった。今週中にはちゃんと見てもらえるようなものを Singularity に実装できるとは思うんだけど。




同スレ #37 より

(2013.05.13 16:32 by CCP RedDawn)


《Roime》
すごくかっこいいし、『待ちゲー』 に手が入るのは大歓迎だよ。

マーケットとのつながりを持たせるというアイデアもいいし、他のサイトで使えるアイテムを集められるというのもいい。

で、質問なんだけど UI はスターマップと同じようなウィンドウレイヤー (つまり他のウィンドウを見たり操作したりできるタイプ) なのかな?

うん、ハッキングしているあいだも他の UI は全部操作可能だよ。
ハッキング中はオーバービューが完全になくなる仕様にしたら笑えると思ったんだけど、みんなお気に召さないだろうと思ってやめておいた。




同スレ #38 より

(2013.05.13 16:33 by CCP Bayesian)


《Sheena Tzash》
ところで探検向け tech 1 フリゲートは、新仕様ではどの程度活躍できるの?

船のボーナスは探検する上でどう役立つことになるの?

モジュールにはハッキングの際に重要な意味を持つステータスがついている。船とスキルはそれらステータスにボーナスを与えるんだ。




同スレ #40 より

(2013.05.13 16:35 by CCP Soundwave)


《Vincent Gaines》
そうそう~、コンピューターってハッキングされると、爆発すると同時に部屋をコンテナに変えてぶちまけるんだよね~^^



・・・いいと思うよ。このアホらしい設定以外は。

未来ってすごいよな。




同スレ #43 より

(2013.05.13 16:39 by CCP Bayesian)


《Garviel Tarrant》
時間制限をなくして、難易度の高いサイトについては攻略するのに 10~15分ぐらいかかるようにしてよ!(ゲームそのものの深みをもう少し増したあとで)

確かにハッキングシステムをもっと複雑で興味深いものにしていく余地は十分にあると思う。でもまずは現状でどのように受け入れられるか、そして他にどんな分野に適用できそうかを見極めた上で、将来的に進化させていければと思う。




同スレ #75 より

(2013.05.13 17:27 by CCP RedDawn)


《Vaihto Ehto》
ミニゲームを攻略しているあいだも D スキャン (指向性スキャン) を連打してローカルに注意を払うことはできるの?

もちろんできるよ。




同スレ #104 より

(2013.05.13 18:55 by CCP Bayesian)


《Jowen Datloran》
もうひとつ、COSMOS とワームホールのサイトのハッキングシステムも同様に変わるの?

ハッキングは変わるよ。でもコンテナの散乱についてはどうだったっけな。明日出社したら確かめてみるよ。(※戦利品がミッション等の完遂に必須のアイテムである場合は散乱しません)




同スレ #105 より

(2013.05.13 18:59 by CCP Bayesian)


《DarthNefarius》
音によるヒントはあるの?自分としてはあったほうがいいけど、EVE はたまに音がならなくなることがあるというのと、僕の仲間に聴覚に障害がある人も何人かいるということもあって、音によるヒントが攻略に必須となるようにはしてほしくないけど。

音によるヒントはある、でも攻略に必須ではないよ。効果音は独立して存在しているのではなく、視覚を補助する形で使われているんだ。




同スレ #113 より

(2013.05.13 20:08 by CCP Bayesian)


《Vincent Athena》
(※要約 : ハッキングに失敗したサイトを再度攻略した場合、提示されるミニゲームは失敗時と同じものなのか?)

いや、ハッカーの撃退にに成功するとシステムが再構成されて次の攻撃に備える、というかたちになっているよ。




同スレ #129 より

(2013.05.13 21:29)


《Adunh Slavy》
このミニゲームのランダマイズのタイミングは?そもそもランダムなの?ハッキングが 『evehacking.com』 みたいなサイトを見ながらそこに書いてある手順に従うだけ、なんてことに成り下がってしまったらいやだな。

すべてリアルタイムで生成されるので、攻略するたびに内容は違ったものになるよ。




同スレ #171 より

(2013.05.14 08:56 by CCP Bayesian)


(※ハッキングのやり方がわからないのでチュートリアルビデオを出してほしい、との要望に対して)

(※略)

開発チーム "SuperFriends" がハッキングの方法もチュートリアルに追加する作業を行っているよ。

(※略)

[Odyssey] T1 戦艦調整 ミンマター編 - 03

([Odyssey] T1 戦艦調整 ミンマター編 - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『 [Odyssey] T1 戦艦調整 ミンマター編 ([Odyssey] Tech 1 Battleships - Minmatar)』 #1372 より

(2013.05.22 19:24 by CCP Rise)

(※テンペストの足回りが何の告知もなく以下のようにこっそりと強化されていることにプレイヤーがいち早く気がついたことに応えて)
  • 旧案 : 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 120 / .12 / 101050000(-2250000) / 16.81s(-.37s)
  • 新案 : 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 127(+7) / .116(-.004) / 99500000(-3800000) / 16.00s


あちゃ~、君たち気づくのが早すぎるよ!

今日会社を出る直前ぐらいに仕上げたので、告知は明日でいいかなっておもっちゃったんだよね =p そう、#1 で見てもらったとおり、テンペストの質量を 99500000 に落とし、慣性修正乗数を .116 に落とした。CCP Fozzie と、オデッセイに向けたテンペストのコンディションをかなり綿密に話し合っていくなかで、この小さな修正を加えようということになったんだ。今回の微調整をもってオデッセイ版テンペストの準備が整ったと二人とも感じているし、次に調整をするのは今回の BS 再調整の余波を見届けたあとの話になるはずだ。

みんなの協力に感謝しているよ。またリリース後にね =)

[Odyssey] T1 およびファクション品 BP より月由来の材料を除去

公式フォーラム : 開発者スレッド 『[オデッセイ] tech 1 品および ファクション品のブループリントより月由来の資源を排除 (Removal of moon mineral derived materials from T1 and Faction blueprints)』 #1 より

(2013.05.21 20:08 by CCP Fozzie)


生産系プレイヤーのみんなに新たなお知らせがある。tech 2 品製造のリバランスを行うにあたって月資源の使用状況の把握に努めていたんだけど、ついでに tech 2 コンポジットや製造コンポーネントの用途もすっきりさせてしまうことにした。tech 1 アイテムでこれらを必要とするものが少しあるし、手違いで tech 2 の製造要件をもつファクション (勢力) アイテムがたくさんあるんだ (本来海軍仕様モジュールは tech 1 型の製造要件を持つはずだったんだけど、モジュールをたくさん実装する過程で当時の担当者が tech 2 ブループリントをコピーしてしまったようだ)。

tech 2 材料やスキルがブループリントの要件から除かれたたくさんのファクションモジュールがこの影響を受けることになる。

また以下の tech 1 モジュールもこの影響を受ける :
  • すべての tech 1 艦隊支援システム (gang link)
  • コマンドプロセッサーI (Command Processor I)
  • プロトタイプ遮蔽装置I (Prototype Cloaking Device I)
  • ワープ妨害用プローブ (Warp Disrupt Probe)

これらの tech 1 ブループリントは、コンポジット要件をおもに惑星開発 (PI) 製品で置き換えた。ワープ妨害用プローブの場合は Stront が中心だ。

ブループリント要件の詳細は Singularity に実装されているので、これらの製造を行っているのであればそちらでチェックした上で、適宜備えておくことをお勧めするよ。




同スレ #8 より

(2013.05.21 20:30 by CCP Fozzie)


(※ストーリーライン系モジュールに性能が低いのにコストは tech 2 品の 10倍かかるものがあるとの指摘に答えて)

僕らが考える、見直して誰もが納得のいくような調整がなされる必要があるモジュールの一覧に、ストーリーラインモジュールも含まれているよ。

(※この変更には製造要件だけでなく、コピー要件も含まれているのか、プロトタイプ遮蔽装置のコピーを BPO から作るのにデータシートは依然として必要となるのか、との質問に答えて)

認めるけど、それについては今回の作業分では完全に見落としていたよ。何ができるか確認してみる。ただ、それらも取り除くことになったとして (何も約束はできない、云々 (※原文ママ))、オデッセイでの実装にはこぎつけられないかもしれないな。

(※生産関連のことはわからないので、訳していて不安なところはカタカナのまま等、かなりいい加減な翻訳です)

新 EVE ランチャーに関する開発者のコメント

公式フォーラム : 開発者スレッド 『2013年 5月 21日 EVE ランチャーアップデート (EVE Launcher update on May 21, 2013)』 #1843 より

(2013.05.21 23:32 by CCP Atropos)


Steam から遊んでくれているみんなへ : Steam から EVE を起動すると、EVE ランチャーが以下のメッセージとエラーコード 『Sorry an error occurred while processing your request』 を表示するとともにエラーをはいてしまう。この問題はすでに内部でも再現できており、現在解決に向けて作業中だ。当座は EVE クライアントを Steam 外で起動することにより問題を回避することはできる。

Steam アカウントと関連づけられた EVE のインストール先を見つけるには、Steam ライブラリの EVE オンラインタブを右クリックし、Properties を選択する。そこから Local Files タブを選択し、Browse Local Files ボタンをクリックする。これで表示されるウィンドウが EVE のインストール先のはずだ。あとは eve.exe をダブルクリックすれば OK。このワークアラウンドでもまだ問題が発生するようであれば、launcher/cache フォルダにあるランチャーのログファイルを添付してぜひバグレポートを寄せてほしい。




同スレ #1871 より

(2013.05.21 23:55 by CCP Atropos)


従来のログインスクリーン、およびログオフオプションについて : これについては別のスレッド (ここ (※公式)) ですでに述べた。従来のログインスクリーンの機能自体はまだ存在しており、実際多くのプレイヤーが EVE ランチャーをバイパスして旧方式でログインしている。

この新しいログイン方式は、ユーザーのログイン態様を変えていくための第一歩とするために実装されたものだ。「壊れていないものを直すな」 とはよく言われるけど、だからといって優先事項を曲げるわけにはいかない。今回の意図は以下のようなものだった : 現在ユーザーは複数アカウントによる多重ログインを快適に行うためにいろいろと工夫して、複雑なインストーレーションを行ったりしているわけだけど、CCP が会社として正式に多重ログインをサポートしたことはこれまで一度もない。でも新しいログイン方式を実装し、シングルサインオンサービスをサポートすることで、そんな煩雑なインストーレーションからユーザーを解放し、CCP や CCP が提供するサービスとしてなにかもっとふさわしいものを手にしてもらう、その布石となるものを実装したかった。

もう少し詳しく述べよう。現在、多重ログイン絡みでプレイヤーによる独創的なセットアップがいろいろと出回っている。物理的な多重インストール、ハイブリッドシムリンク、ジャンクション、ソフトリンク、ハードリンク、パーシャルコピー、などなど。そしてどの場合においてもそのようなセットアップを行う理由は大抵ただ一つ、個別のゲーム内セッティングを維持するため、もしくはログインまでの時間的な流れを短縮するためだ。今日 「実装」 ―― 問題が多く、無様な 「実装」 ではあったにしても (そしてその点については大変申し訳なく思っている) ―― されたのはシングルサインオンサービスで、このシングルサインオンサービスを通して上記の問題に対処し始めることができるんだ。僕の思い描く最終的な将来像はこうだ : 『EVE ランチャーに一度だけログインすると、単一のEVE マスターアカウントもしくは他の OAuth プロバイダー経由でリンクされた全アカウントのセッティングをランチャーがクラウドより取得し、ユーザーはクリックひとつでキャラクターの切り換え・選択を行うことができるようになる。』

そしてログオフボタンについてだけど、ほとんどのプレイヤーはこれをログオフにではなく、ゲームを中断してすばやくログインスクリーンに戻るのに使っていた。新 EVE ランチャーが採用したトークンベースの認証方式は EVE クライアントからはクリアされないので、EVE クライアントが再起動しようとするとすでに期限が切れた認証情報で再接続を試み、その結果エラーメッセージが返ってきてしまう。完全な状態ではないし、明日以降この問題にも対処していきたい。




同スレ #1883 より

(2013.05.22 00:05 by CCP Atropos)


EVE のセッティングが消えてしまう問題について : これは旧ランチャーから新ランチャーへのアップグレードを行うインストーラーに含まれていたバグによるものだ。このインストーラーはアップデートが終わると自動的に EVE ランチャーを起動するんだけど、その際に short Windows path と呼ばれるパスを用いてしまう。ショートパスとは 『EVE-ON~1 とか PROGRA~1』 のような形式のものだ。ここにおいて EVE クライアントにショートフォーマットによる作業中のディレクトリ情報が受け継がれ、その結果 EVE クライアントは自分が今いると勘違いしているディレクトリと、接続しているサーバーににもとづいた独自の名前をもったセッティングフォルダを作り出してしまう。みんなの (※空の) セッティングはそこに保存されて (※+ 読み出されて) いるんだ。

注意 : そのフォルダは今もそのまま残ってしまっている。

この問題の回避策だけど、EVE ランチャーとそこから起動した EVE クライアントをすべて再起動すればいい。新たに起動した EVE ランチャーのインスタンスは上記のショートパスは持っていないので、"c_builds_eve-on~1_tranquility" と (不正に) なってしまっていたパスが、正しく "c_builds_eve-online_tranquility" として解釈される。

フォーラムでの質問に答えながら、現在インストーラーの修正に取り組んでいるよ。できる限り早く修正版を出したいと思っている。




同スレ #1887 より

(2013.05.22 00:09 by CCP Atropos)


新 EVE ランチャーの起動が遅い問題について : 初回起動時に EVE ランチャーは EVE クライアントのインストール状況の確認作業をまず行う必要がある。これにはインストールされた EVE のファイルを一つ残らず分析しなければいけないんだ。EVE クライアントは 12gb 程度の容量があるので時間が少々かかる。でもこれが済めば EVE ランチャーのキャッシュフォルダにチェックサムが保存される (※ので、それ以降は起動にそれほど時間はかからない)。もちろん EVE ランチャーのキャッシュをクリアしてしまうとこのファイルも消えてしまうので、再び分析作業を行わないといけなくなってしまうけどね。

もし EVE ランチャーを起動するたびに長々とインストール先の分析をしているようなそぶりが見られるようであれば、EVE ランチャーのキャッシュフォルダに保存されているログファイルを添えてぜひともバグレポートを寄せてほしい。




同スレ #1888 より

(2013.05.22 00:12 by CCP Atropos)


EVE ランチャーによりプロセスが二つ立ち上がることについて : EVE ランチャーはバージョン管理された EVE ランチャーをロードするブートストラッピングアプリケーションを内包しているんだ。これらの片方が終了されると、もう片方も終了するはずではあるんだけど、必要なバッファ処理を行うあいだ片方が残ってしまう現象をこちらでも確認している。

もし launcher.exe プロセスが終了時にハングしてしまう現象が頻繁に見られるようなら、繰り返しになるけど、EVE ランチャーのキャッシュフォルダに保存されているログファイルを添えてぜひともバグレポートを寄せてほしい。




同スレ #1893 より

(2013.05.22 00:16 by CCP Atropos)


ユーザーネームがログイン画面で保存されない問題について : 偶然なんだけど今朝ログインしようとして、ユーザーネーム欄からドロップダウンメニューが出て別のネームがハイライトされた状態のまま新たなユーザーネームを入力し、そこからパスワード欄にタブ移動したところ、ハイライトされていたネームのほうが優先されてしまう現象に出くわした。これは欠陥として僕のほうで報告したし、できる限り早く改善したいと思っている。

ユーザーネーム・パスワードの入力に関することがらで、使いにくかったり欠陥があったりなど、何かあればぜひ聞かせてほしい。欠陥の場合はバグレポートを送ってもらえるのが一番嬉しいけど、サイトのデザインや意図についての意見交換も歓迎だよ。

(※関連記事 ('13/05/22): EVE ランチャーが更新されます ('13.05.21))

EVE ランチャーが更新されます ('13.05.21)

アナウンスメント : 新 EVE ランチャー 5月 21日に実装 (EVE Launcher update on May 21, 2013)

(2013.05.21 14:30 by CCP Phantom)


新たな機能を携え、新 EVE ランチャーが 5月 21日に実装されます!

アップデートは EVE ランチャーを起動すると同時に自動的に始まります。最大の変更点は初期画面。今後は SSO (シングルサインオン) サービスをつかって EVE Online にログインしていただくようになります。

EVE ランチャーの自己更新機能も新しくなりました。EVE ランチャーそのもののアップデートプロセスが従来よりも安定したものになったため、私たちはゲームにログインするまでの一連の流れを向上させることに取り組みつつ、その成果をより頻繁にランチャーに反映させることができるようになりました。

これらのフィーチャーに加えて、Mac 用の新しいバージョンについても現在作業を行っており、まもなく実装できる見込みでいます。新しくなった内蔵ブラウザの実装や、 EVE ランチャーに下位での改良を加えることにより、EVE ランチャーの Windows 版と Mac 版との間の差をずっと小さくすることができそうです。

フィードバックをぜひフォーラムのフィードバックスレッドまでお寄せ下さい。

(※関連記事 ('13/05/22): 新 EVE ランチャーに関する開発者のコメント)

(※これを翻訳している時点ではインターネットに接続していない旨のエラーメッセージが出てまともに動いていません。フォーラムも 「動かない」 というレスで埋め尽くされているようです。『EVE を開始する』 (日本語版の場合) を選べばゲームそのものは問題なく遊ぶことができます。)

(※新ランチャーにアップデート後、最初にゲームを起動した際に、セッティングがリセットされた状態で起動してしまうことがあります。いったんゲームを終了、ランチャーを再起動ると元に戻るようです。)

(※ランチャーのプロセスが正常に終了せず、次回のランチャー起動に失敗する事例があるようです。タスクマネージャーでプロセスを確認し、 launcher.exe が複数存在しているようであればいったんすべて終了させることで解決できるようです。)

コーポジョブのキャンセル権限 (DEV BLOG: [Odyssey] POS 周りの改善について - 07)

(DEV BLOG: [Odyssey] POS 周りの改善について - 06 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『DEV BLOG: オデッセイ拡張 : POS の調整 ディスカッションスレッド』 #623 より

(2013.05.20 15:36 by CCP Fozzie)


コーポジョブのキャンセル権限を変更する件だけど、CCP Masterplan が無事その作業を終わらせたよ。

オデッセイ以降、コーポレーションのジョブをキャンセルできるのは、ジョブをインストールした者とコーポのディレクターとなる。Factory manager は自分自身のジョブについてはこれまでどおりインストールしたり管理したりすることはできるけど、他者がインストールしたジョブはキャンセルできない。

これはコーポレーションによる製造やリサーチジョブの全バリエーションに、場所と施設を問わず適用されるよ。




同スレ #634 より

(2013.05.21 13:52 by CCP Fozzie)


《Aluminy》
(※要約 : 完成品の配達についてはどうなるのか)

コーポジョブをインストールする権限を持っている者であれば、引き続きどんなコーポジョブの完成品でも配送することができるよ。
 』



[Odyssey] センサーオーバーレイ (テストサーバー) - 02

([Odyssey] センサーオーバーレイ (テストサーバー) からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『フィードバック求む : 新センサーオーバーレイ "[Odyssey Feedback Request] New Sensor Overlay"』 #314 より

(2013.05.20 14:37 by CCP Fozzie)


やあみんな。ここまでのフィードバックどうもありがとう。先週いっぱいをかけて意見を集め、僕らの作業の優先順位を決めるために役立てさせてもらったよ。

何点かアップデート事項の連絡を。

Singularity に最近入った人はもう気がついているかも知れないけど、スキャナーが画面を横断する際のグラフィックが大幅に洗練され、控えめなものになった。シグネチャの周囲に表示されるグラフィックにはまだバグがあるので、今はそれに対処しているところだ。

多く寄せられたフィードバックの中に、きわめて大量のサイトが存在する星系、特にサイトが密集しているところではセンサーオーバーレイだけでは状況を十分に把握できない、というものがあった。これには同感だし、それゆえスキャナーウィンドウに表示されるアノマリー (特異点) のリストは廃止しないことにした。アノマリーの表示/非表示はトグル可能なので、リスト上で他のものを探しているときも邪魔にならないはずだ。そして表示を on にすればその星系に存在する全アノマリーの情報を得られる。オンボードスキャナーと同様だけど、新しいプローブスキャナーインターフェースを使ってね。

そして CCP Frellicus が今週実装を完了した機能に、シグネチャをプロービングしていくにしたがってセンサーオーバーレイの表示もアップデートされる、というものがある。プロービングにより信号強度が 100% に近くなるにしたがってシグネチャの周りのエフェクトは小さくなっていき、シグネチャの名前やツールチップも更新されていくようになったんだ。Singularity の次回のアップデートでこの機能は試せるようになるはずだよ。




同スレ #325 より

(2013.05.20 21:00 by CCP Habakuk)


《CCP Fozzie》
多く寄せられたフィードバックの中に、きわめて大量のサイトが存在する星系、特にサイトが密集しているところではセンサーオーバーレイだけでは状況を十分 に把握できない、というものがあった。これには同感だし、それゆえスキャナーウィンドウに表示されるアノマリー (特異点) のリストは廃止しないことにした。アノマリーの表示/非表示はトグル可能なので、リスト上で他のものを探しているときも邪魔にならないはずだ。そして表示 を on にすればその星系に存在する全アノマリーの情報を得られる。オンボードスキャナーと同様だけど、新しいプローブスキャナーインターフェースを使ってね。

《Rengerel en Distel》
センサーオーバーレイが最初に星系をさらった時点で、リストにアノマリーが表示されるようにできたりしない?Singularity の今の仕様だと、センサーオーバーレイによって 3D 領域にはアノマリーが表示されているのに、リストのほうにはプローブでスキャンするまで表示されないんだけど。

うん、センサーオーバーレイが最初に星系をさらった時点からリストにもアノマリーが表示されるようになるよ (少なくともその予定ではある)。残念ながら次の Singularity へのパッチでは、スキャナーウィンドウにアノマリーが一切表示されない状態のままである確率がきわめて高いんだけど、後のパッチで実装できる見込みでいる。1~2日アノマリーを見つけられなくなるけど、暴動を起こさないでね (^^)

[Odyssey] T1 戦艦調整 アマー編 - 02

([Odyssey] T1 戦艦調整 アマー編からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『[Odyssey] T1 戦艦調整 アマー編 ([Odyssey] Tech 1 Battleships - Amarr)』 #2696 より

(2013.05.13 14:07 by CCP Rise)

(※グダグダになっているスレに唐突に学級委員的なプレイヤーが現れ、『どうにもならないことでグダグダいってないで、スレの本旨にもどろう!僕がこれまでのところで目立った質問をまとめて CCP Rise にでも CCP Fozzie にでも、アマーパイロットの気持ちを考えてくれていさえすれば別に誰でもいいんだけど、提示するよ!』 との発言とともに質問を列挙。それに答えて。)



やあみんな。『どうにもならないことでグダグダいってないで、スレの本旨にもどろう!僕がこれまでのところで目立った質問をまとめて CCP Rise にでも CCP Fozzie にでも、アマーパイロットの気持ちを考えてくれていさえすれば別に誰でもいいんだけど、提示するよ!』 なんて嬉しい心意気じゃないか。なので一問ずつ答えていきたいと思う。さらにこれら以外のことについても頑張って答えてみようかな。

1) なぜメガビームはタキオンと同レベル (5% 以内で) の、あり得ないキャパシタ消費量なの?性能面ではタキオンと比べた場合はもちろん、1400砲や 425レールガンに比べてさえ、とてもこのキャパシタ消費量を正当化できるような代物でないのに。

ビームレーザーそのものが (そして多分レーザー全般も) 包括的な再調整を必要としている、ということなんだと思う。この問題は船の性能を調整することによってではなく、武器システムの調整を通して解決されるべき問題だ。ようやく 「核」 となる船の調整も終盤にさしかかり、徐々にモジュール類の調整も始めていくことになると思うけど、武器システムへの調整は案件のなかでも上位に位置しているのは間違いないだろうね。

2) CCP Rise の説明書きによるとアポカリプスはビームレーザー向きということだったけど、パワーグリッドや失われたキャパシタ全般への強化が施されなかったのはなぜ?パワーグリッドやキャパシタの必要量をビームとパルスで比べると (そう言う意味ではパルスに限らずどんな武器と比べても)、あり得ないくらいビームのほうが不利であるにもかかわらず、近接戦向けパルスフィットのアバドンとまったく同じ量のパワーグリッドしかアポカリプスには与えられていないわけなんだけど。

別にアポカリプスはビーム 「向き」 というわけではないよ。『パワーグリッドと CPU にもテコ入れし、ビームレーザーをもっと取り入れていけるよう便宜を図った。』 との僕の記述が、どうしてそういうことになるのかちょっとわからないな。船のフィッティングに余裕をもたせるとともに、ビームレーザーのパワーグリッド消費量を低減したことにより、以前よりもビームを取り入れやすくなったはず、と言いたかっただけだよ。ビームレーザーにはさらに調整が必要だと僕らも認識しているのは前述のとおりだ。

3) なぜアポカリプスに追跡速度 (tracking) ボーナスを?ビームレーザーとそのレンジの広さを活かすべき船であるのなら、追跡速度なんて必要ないと思うんだけど。

最初に、繰り返しになるけどアポカリプスはビームレーザー 「向き」 というわけではないよ。それにたとえそうだったとしても、本当に追跡速度への強化には意味がないって思う?一般論としてなぜ追跡速度ボーナスか、ということについて述べるならば、理由はたくさんあるよ。これによりアポカリプスが他のアマー BS 二種と比べて非常に特徴的で面白い船になる。このアポカリプスにしかこなせないニッチがたくさんあるんだ。今 EVE で用いられている人気の戦術 (アタック BC (※いわゆる tier 3 巡洋戦艦) や tech 3 クルーザー) への極めて効果的なカウンターとなり得る。小規模艦隊での近接戦でアマー BS を用いたいプレイヤーに新たな選択肢を提供できる。「攻撃型」 のコンセプトによくマッチしている。などなどだ。

4) 大型エネルギー兵器への調整は方向性としては正しいと思うけど、とてもじゃないけど十分とは言えない。

気に入ってくれたようで嬉しいよ。あれはレーザー全般への調整の一環として行われたものだし、ビームレーザーへの個別的な調整の際にはまた別なアプローチをとることになると思う。

全体的に、ほとんどの懸念がキャパシタというか、要はビームレーザーにまつわるもののようだね。キャパシタ消費量を低減したことでキャパシタ問題のかなりの部分に対処できるんじゃないかと思うし、ビームレーザーの根本的な仕様も近い将来のうちに見直したいとは思っている。

アルマゲドン vs ドミニックスの議論 (※エネルギーニュートラライザーを使用した運用に絡んで、プレイヤー間でどちらの船がニュートボーナスにふさわしいか等の議論があるようです) は、いまだに随分白熱しているようだね。僕としては両サイドにそれぞれ熱く語っているプレイヤーがいるのはすごくいい状態だと思っているし、あとは今後 Tranquility でどうなるかを見守るのみだと思う。

フィードバックどうもありがとう。引き続き読んでいくよ。繰り返しになるけど、すべて Tranquility での動向を監視していくし、特定の船や国家になにか問題が見られるようなら調整を加えていくからね。

(※関連記事 ('13/04/14): EVE-J: [Odyssey] 大型レーザーのキャパシタ消費量低減)

[Odyssey] プロービングの新仕様、他 (テストサーバー) - 03

([Odyssey] プロービングの新仕様、他 (テストサーバー) - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『フィードバック求む : チーム Super Friends ― プロービングと君と "[Odyssey Feedback Request] Team Super Friends - Probe Scanning and You"』 #808 より

(2013.05.13 12:16 by CCP SoniClover)


やあみんな、たくさんのフィードバックどうもありがとう。

変更点の詳細について開発者ブログを用意しているところだけど、ここで何点か取り上げておきたいと思う。

深宇宙スキャナープローブ (Deep Space Probe 以下 DSP) の廃止について : DSP を使うことによってその星系内に存在するものの概要を、船も含めて素早く把握することができたわけだけど、通常のスキャンシステムとは別枠的なものだったし (三角測量とかそういった概念とは無関係だった) 、「ズル」 と言ってもいいようなシステムだった。また、新しく追加されるセンサーオーバーレイとの間で機能が大きく重複しているということもあり、DSP は廃止することにしたんだ。星系内の船を把握する方法はほかにもある。D スキャン (指向性スキャン) はもちろん、コンバットプローブもある。そもそもコンバットプローブが果たすべき役割を DSP のほうがうまく果たしてしまっていたんだ。ちなみにプローブの 「散開型」 フォーメーションだけど、各プローブ間に隙間ができないような形に変更する予定なので心にとめておいてほしい。

プロービングにおけるさまざまな 「技」 が使えなくなってしまうことについて : 一部のプレイヤーがプロービング時に用いていた例外的な方法が、今回の変更で使えなくなってしまうことに関しての不満があるようだね。基本的に僕たちが行っているのはプロービングの手順を簡単でわかりやすくするということであって、それとは異なるやり方でプロービングすることに慣れているプレイヤーに僕らの提示するやり方を押しつけたいわけじゃない。できる限り従来の機能やショートカットその他がそのまま使えるように努力はした。でも、今回の変更が加わったことによって、どんな方法を用いる場合でもその手順が簡単になるのかと言えばそうじゃない。プレイヤーが僕らが提示するのとは違った方法でプロービングをしたいのであればそうすることは可能だ。ただその方法が僕らの提示する方法に比べて早かったり、簡単だったりするかどうかについては保証はできない。(※訳がへたくそでわかりづらいかもしれませんが、「普通のプロービングをわかりやすくすることに重点を置いているので、変則的なプロービング法については、今回の変更により従来に比べて操作的にやりづらくなったとしてもやむを得ないと考えている」 ということではないかと思います)

サイト、ディクリプター、モジュールの新名称について : サイトの名称を変更した最大の理由は、従来の名称 (電波、重力等) がすでにゲーム内のほかの分野で使われており、同じ用語が二つのまったく別の分野で使われているのは紛らわしいと考えたからなんだ。名前が良くないからから変えたのではなく、他でも使われていたからということ。そして名前そのものについてだけど、「何をするものなのか」 ということがもう少しわかりやすくなる名前でいくことにした。できる限り雰囲気があってかっこいい名前にしたいのはやまやまだけど、遊ぶ上で障害になるほどであってはいけない。今回の場合は、「雰囲気系」 からいくぶん常識的な方向に戻したということなんだ。

引き続きコメントを寄せてね。開発者ブログは今週末か来週頭には出せると思う。




同スレ #812 より

(2013.05.13 13:05 by CCP SoniClover)


《Derath Ellecon》

(※センサーオーバーレイとプロービングとの連携について)

センサーオーバーレイのスキャン結果を表形式で出力したくないというのはわかる (DSP の機能をプローブを射出することすらなく果たしてしまう) けど、少なくともある程度はセンサーオーバーレイとプロービングを連携させるつもりはあるの?僕が思うには、少なくとも以下のことができるようにするべきだと思う :

  1. プローブでスキャニングしたのちに、スキャン結果から一部のシグネチャを無視することを選んだなら、センサーオーバーレイにもそれが反映されるべき。
  2. センサーオーバーレイに表示されるシグネチャの信号強度も、プロービングでの結果に合わせて更新されるべき。プロービングにより信号強度 100% でロックオンしたシグネチャについては、センサーオーバーレイでの表示も緑色になるべき。

こういった機能が、せめて実装に向けて作業中であってくれればと思っているんだけど、これについてコメントをもらえない?

ぜひとも実現したらいいと思うことばかりだね。両システムをできる限り結びつけたいと考えているし、それに向けて長期的には努力を続けていくつもりだ。ここで問題なのは、両システムがそれぞれまったく別の開発チームの担当だということで、現在のようにまだ開発途中の状態だと、両者をがっちりとつなぎ合わせるのはすごく難しいんだ。そういうわけで、オデッセイのリリース時には限られた範囲でしか連携させることはできないと思う。でもポイントリリース (※オデッセイ 1.xx 以降) で対処していければと考えているよ。




同スレ #813 より

(2013.05.13 13:07 by CCP SoniClover)


《Omnathious Deninard》
今回の変更でスキャニングがあまりにも簡単になりすぎて、天文位置測量 (Astrometrics) レベル 3 さえあれば何でもスキャンできてしまうんだけど、それはわかってる?新システムや新モジュール実装で上昇した分を相殺するために、シグネチャの信号強度を調節する予定は?

既存のシグネチャについては、信号強度をいじるということはおそらくほとんどないだろうと思う。でもオデッセイでの変更を経ることで、将来的に新しいシグネチャを追加する道も開いたことになる。これについては多少計画していることはあるんだけど、冬ぐらいになるかな~ (何も約束はできないけどね)。




同スレ #817 より

(2013.05.13 13:27 by CCP SoniClover)


《Space Wanderer》
君が大きな間違いを犯しているのはここだよ。

君がやっていることっていうのはこうだ : 君の望むスキャニング方法を用いるプレイヤーにはまともな UI を与える一方で、君が提示するものとは異なる方法でスキャニングを行おうというプレイヤーには出来の悪い UI を与えているんだ。俺に言わせれば、ボールの持ち主の子供が、他の子供が自分の思い通りの遊び方をしてくれなければ、ボールを持って帰ってしまっているようなものだよ。

もし本当にそうであるなら、決まったやり方でしかスキャニングできないようにして、他の方法はすべて使えなくしていただろうね。でもそうはしていないよね。

《Space Wanderer》
今自分が何を言ったのかわかってる?「僕らが言うとおりにスキャニングをするならプローブのフォーメーションを与えよう。でも言ったとおりにしないのであれば、たとえ僕らの方法より君のやり方の方が優れていたとしても、操作に余分な手順が増えて君は時間を無駄にすることになる。結局僕らのやり方の方がいいということになるのだ。」だよ?

僕が言っているのは、僕らがやれることには限りがあるということ、そして今回は単一のスキャニング方法に集中しつつも、可能な限り他の方法でもできるようにした、というだけのことだよ。他のスキャニング方法も残しておけるよう努力することはできるけど、それが使い物になるかどうかまでは保証できない、というのが大きな違いなんだ。大部分のやり方は依然として使い物になると思う : 多数のプローブを同時に射出できるようになったのだから、どんなプロービング方法を用いていたにせよその分作業は早くなるはずだ。独自のプローブフォーメーションを組むにあたっても、ほとんどの場合で難易度的にも作業速度的にも現状とまったく変わらないはずだ。現状で行っているのにも増してインターフェースと格闘しなければならないということはないはずだ。などなど。

《Space Wanderer》
マジで、自分が何か勘違いしているのだと信じたいよ。でも勘違いでないのだとしたら、インカーナ拡張での大失敗 (※2011年 6月、CQ (艦長司令室) や NeX ストア実装、アイテム課金の推進を思わせるような CEO メールのリーク、などに対し、プレイヤーからの猛反発があり、継続支払い契約の解除運動やジタでのデモ行動が起こった事件) 以来の「非サンドボックス」 的で、テーマパーク的な調整だと思うよ。スキャニングにこのテーマパーク型のアプローチをとる前に、よくよく考えてほしいと心の底から願うよ。そして改善策はいたって簡単だ。カスタマイズ可能なレイアウトを一つ二つ追加すればいいんだよ。

プレイヤーが決まったやり方でスキャニングしなければ 「いけない」 なんてことは考えていないよ。プレイヤーがその場で調整して、独自の方法でスキャニングできる余地はまだいくらでもある。その一方で、習得する上でのとっかかりがなかったというのが、これまでのスキャニングシステムが抱えていた問題だし、簡単に習得できる方法を提示することには意味があると思っているよ。また、プレイヤーが独自のプローブフォーメーションを保存できるようにしたいとは思っているんだけど、オデッセイで実装するには時間がどうしても足りなかったんだ。でもフォーメーションの保存は、新仕様にすると決まった最初期の段階からデザインには含まれていたんだよ。時間が許せばポイントリリースで実装したいと思っている。

[Odyssey] T1 戦艦調整 ミンマター編 - 02

([Odyssey] T1 戦艦調整 ミンマター編からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『 [Odyssey] T1 戦艦調整 ミンマター編 ([Odyssey] Tech 1 Battleships - Minmatar)』 #1174 より


(2013.05.17 16:03 by CCP Rise)


やあみんな。

テンペストとタイフーンの調整案を少し変更することにしたよ!

まずテンペスト。「戦闘 combat」 型ではなく、ミンマターの第二の 「攻撃 attack」 型 BS (戦艦) にすると伝えたと思うけど、船のステをそれにあわせて調整する際、種々の理由で 「戦闘型」 と 「攻撃型」 の中間に位置するようなものにした。というわけでここでその作業を完成させようと思う。

テンペスト :
  • 最高速度 127 (+7)
  • 慣性修正乗数 [agility] 0.119 (-0.001)
  • シールド HP 6800 (-200)
  • アーマー HP 7000 (-300)

これでも依然としてオデッセイ前のテンペストより HP は多くなるし、「攻撃型」 BS としても平均よりは若干高めの HP ではあるけど、他の部分に弱みがあることでバランス的には問題ないと考えている。一方で機動力ははるかに高まった。インプラント・リンクなし、ナノ一つのみで 1251m/秒を出すことができる。「ヘビー BC (巡洋戦艦)」 とでもいった感覚でさまざまな用途に用いることができると思う。今回の調整でこの船が乗ってて楽しく、乗り甲斐のあるものとなり、独自の個性を持った船となってくれればと思う。

そしてタイフーン。テンペストに比べると変更点は少なめで

タイフーン
:
  • タレット数 6 (+1)
  • 質量 100600000 (-3000000)

タレット 5つにランチャー 6つという仕様はどうもすっきりしなかった。海軍仕様版は 6/6 なわけだしね。質量への変更は微細なものだけど、他の 「攻撃型」 BS の仲間たちと並ぶラインに少し近づけた。

フィードバックどうもありがとう!




同スレ #1210 より

(2013.05.17 22:53 by CCP Rise)


《Rebecha Pucontis》
  • DPS ではタイフーンがテンペストを 100 ほど上回る。ドローン抜きで。
  • ロースロットにダメージモジュールを 2つ装備し、両者をアーマー防御で組んだ場合、タイフーンはテンペストを EHP で 10000 ほど上回る。
  • ロースロットにダメージモジュールを 2つ装備し、テンペストはシールド防御、タイフーンはアーマー防御で組んだ場合、両者の EHP、敏捷性は同等。スピードはテンペストの方が早くなるけど、シグネチャ半径はタイフーンより 130 も高くなる。
  • 両者をシール防御で組んだ場合、アーマー防御での結果と逆になり、テンペストはタイフーンを EHP で 10000 ほど上回る。

見たところ、しっかりした分析だと思うよ。

タイフーンがテンペストを上回っている分野を見てみると、ユーティリティーハイの代わりにロースロットを余分に持っていることに由来するものか、ミサイルの数値上の DPS に由来するものかのいずれかだということがわかる。でもロースロットよりもユーティリティーハイの方がありがたい場面はたくさんあるし、ミサイルの有効性も使い方や状況で大きく変わるものなので実際には評価がすごく難しいよね (例えばクルーザーにがっちりとタックル (※ワープ妨害やウェビファイアをかけられること) されているような場面ではミサイルのほうがありがたいけど、直線上でカイティング (※引き撃ち) しているような場面であれば 800mm オートキャノンの方がいい)。

どちらの船も使える楽しい船にしたいと思っているし、リリース後に両者の動きを見守っていくと約束するよ。そこで何か大きな問題があればそれを修正するために動く。

問題は部分的には、両者 (タイフーンはもちろんもテンペストはそれ以上に) が、大規模艦隊戦や PvE ほど一般的ではないタイプのプレイスタイルに向いているということに由来しているように思う。テンペストをより大規模戦に適した船へと発展させつつ、その他の分野で強くなりすぎないよううまく調整できるものなのかどうか、僕にはちょっとわからないな。

([Odyssey] T1 戦艦調整 ミンマター編 - 03 に続く)

[Odyssey] キャピタル (超大型) 武器の調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『キャピタルウェポンバランス調整 ([Odyssey] X-L Weapons Balance)』 #1 より

(2013.05.17 16:45 by CCP Fozzie)


またまたこんにちは。今日は超大型 (キャピタル) 武器に関しての細かい調整事項について話したい。小さな一歩ではあるけど、攻城艦 (Dreadnoughts) 同士の力量バランスが取れた状態にこれで近づけると思う。

攻城艦同士のバランスの問題に関しては、その主要なものについてはみんなも耳にしていることと思う。モロスが他を圧倒しているという問題、フェニックスが動いている対象 (キャリア (※艦載機母艦) にさえ!) にはダメージがまともに通らない問題などだ。以下の変更事項は超大型ブラスター・オートキャノン・パルスレーザーに直接適用される。シージモジュールについても同様だ。

今回の調整だけでバランスが取れるとは思っていないけど、少なくとも正しい方向への第一歩とはなるはずだし、これを起点としてさらに前進していけると思う。

  • 超大型ブラスター : 追跡速度 (tracking) -15%、最適射程距離 (optimal) -10km、精度低下距離 (falloff) +10km
  • 超大型オートキャノン : 追跡速度 -10%
  • 超大型パルス : 最適射程距離 +6.666%
  • シタデルミサイル : シージモジュールの爆発速度ペナルティーを撤廃する

みんなの考えを聞かせてね!




同スレ #27 より

(2013.05.17 17:04 by CCP Fozzie)


《Tarithell》
なんでガレンテをそんなにいじめるの?あと、これはタイタンの武器にも適用されるの?

武器そのものに対する変更だから、タイタンにもあてはまることになるね。




同スレ #33 より

(2013.05.17 17:09 by CCP Fozzie)


《EvilweaselSA》
Fozzie、ついでにさ、スーパーキャリア (※ tier 2 艦載機母艦) とタイタンもキャピタルトラクタービームを装備できるようにしようぜ。

こっそり残骸あさり用のフィットにしてきたあげく、撃墜されて恥をかくやつが絶対出てきて、おもしろいと思うんだよね。

そういう発想、嫌いじゃない。




同スレ #57 より

(2013.05.17 17:39 by CCP Fozzie)


《wallenbergaren》
モロスの追跡速度をナーフ (※弱体化) するのはまだいい。もっとナーフしてもいいくらいだ。でもマジで、なぜ最適射程距離 (optimal) まで?近接用の弾薬を使った場合、もう最適射程距離内の大型 POS にさえまともに当たらない。ばかげているよ。

レンジスクリプトを噛ませたトラッキングコンピューター 2個、アンチマター弾、対象までの距離を 31km で計算した場合、モロスの DPS 低下は 3% だ。ナーフと言えるかどうかすらあやしいレベルだよ。

開発者ブログ : アライアンストーナメント XI、そしてコメンテーター募集!

開発者ブログ : アライアンストーナメント XI、そしてコメンテーター募集! (Dev Blog: Alliance Tournament XI... and a call for commentators!)

(2013.05.15 14:11 by CCP Gargant)


第 11回アライアンストーナメントが 2013年 7月 20日より始まるよ。僕らトーナメント開催チームとしては、なんでもできる限りシンプルにしておきたいところではあるんだけど、従来とは異なるところが何点かあるので今日はもう少し色々と話さないといけない。

  1. 従来の予選とそのグループステージを廃止し、最初からダブルエリミネーショントーナメント方式 (※ トーナメント方式だが 1度負けただけでは敗退にならないタイプ) でいこうと思う。これにより消化試合がなくなりすべての試合の重要度が増すので、出場者にとっては非常に緊張感が高まることになると思う。
  2. これまでは週末 4回をかけて行ってきたけど、それを 3回にすることにした。
  3. 2週目以降の試合からは 「バン」 システムを導入する。試合前にそれぞれのチームのキャプテンが船を 2種類指定し、対戦相手は相手に指定された船種をその試合で使うことができなくなるというものだ。ただし NEO (New Eden Open) と違ってバンは 1-1-1-1 ではなく、1-2-1 フォーマットで行われる。これが要素として含まれることによって試合が一層多彩で面白いものになるはずだ。
  4. アライアンストーナメント XI にアライアンスメンバーとして出場するには今朝のダウンタイム、つまり 5月 15日 UTC 11:00 時点で該当アライアンスのメンバーであった必要がある。1アライアンスにつき 1チームしか出場することはできない。

ルール、スケジュール、申込みの詳細について開発者ブログがそのうちでると思うので注目しておいてね!以前の大会を見逃したのであれば、アライアンストーナメントの IX と X については CCP の YouTube チャンネルで見ることができるよ。


EVE TV プレイヤーコメンテーターチーム

今年も PvP コメンテーターになりたいプレイヤーの受付を開始するよ。選び抜かれたこれらエリートプレイヤーにはアイスランドまで飛んでもらい、トーナメントの最終ラウンドの 2週間に渡って、ここ CCP HQ にて僕らのチームに参加してもらい、生放送を手伝ってもらうことになる。

コメンテーターとして何をしてもらうかというと、スタジオでトーナメント、戦術、チームについてディスカッションをしてもらい、EVE 開発陣と話してもらう。すべて生放送でね。また、シフト制でコメンタリーブースにも入ってもらい、試合を生で実況してもらう。PvP についての十分な知識が必要だし、とにかく話し続けることができないといけないよ!

アライアンストーナメントは 7月 20日 (土) からはじまり 8月 4日 (日) のフィナーレまでの各土日に開催される。飛行機代 (Icelandair 就航地) と宿泊施設は CCP もちだ。必要なのは多少の手持ち金だけ。

さて、興味がわいてきたかな?なら次のリストを見てもらい、僕らの求めている人物像に君がマッチしているか確かめてほしい。

  • 間違いなく参加できなければいけない。選ばれたプレイヤーは有効なパスポートを所持している必要がある (後日パスポートをスキャンしたものを確認のために送ってもらうよ)。そして 7月 24日 (水) にアイスランドに来ることができ、8月 5日 (月) まで滞在することができなければいけない。
  • ユーモアのセンスは必須。コメンテーターは機知と知識に富み、表現力豊かで、カメラの前でマイクに向かってよどみなく話すことができなければいけない。少しでも当選の確率を上げたかったら、既成のものでも今回のために作成したものでもどちらでもかまわないので、君が映ったビデオ (の YouTube へのリンク) を申込みの中に含めることを強くお勧めするよ。
  • PvP についての豊富な知識がなければいけない。生産系、ミッションランナー系、採掘系プレイヤーをないがしろにするわけではないよ。でもアライアンストーナメントは PvP の大会なんだ。PvP に習熟している必要がある。
  • 申し込むには 21歳以上でなければいけない。

申込みは 2013年 5月 26日 (日) の UTC 23:59 までに evetv@ccpgames.com あてに、以下の情報を含めてメールを送ってほしい。一次選考を勝ち抜いたプレイヤーは2013年 6月 1日 (土) に行われるヴォイスチャットによる面接に出席できる必要がある。合格者は 2013年 6月 5日 までに発表するよ。

  • 本名とキャラクター名
  • 生年月日
  • 国籍と現在の居住国
  • 君について教えてほしい。ゲーム内、ゲーム外ともに。このオーディションの目的をよく考え、それにふさわしいかたちで自分を売り込んでほしい。
  • 7月 24日から 8月 5日までのあいだ、アイスランドにて過ごすことができる旨の確約。仕事や学校を休んで参加するつもりである場合、合格が決まるまでは手配を控えてもらいたいけど、確実に休めるかどうかは確認しておいてほしい。少しでも懸念がある場合は連絡を。
  • テレビに映るのだということを忘れずに!君を売り込む上でプラスになると思われるマルチメディアを可能な限り含めてほしい。前回のトーナメントでコメンテーターに選ばれたメンバーは、全員 ビデオクリップや YouTube へのリンクを送ってくれていたよ!
  • 申込みは 5月 26日で締めきりだ。申し込むならお早めに!

最後に : コメンテーターとして参加するアライアンストーナメントはまたとない経験だ。アイスランドまで飛び、特別な制作現場に一員として参加し、CCP オフィスを見学して回り、開発陣とおしゃべりし ・・・ どんなプレイヤーでも望むべくもない大チャンスだ。でもこれほどの特典にはそれなりの義務がともなう。トーナメントのプランニングやプロモーションは、当日に向けて何週間も前から行われていくけど、この間に参加してもらえなかったり、連絡が取れなかったりした場合、アイスランドへ来てもらうのをお断りすることになるかもしれないよ。

トーナメントチームを代表して

CCP Gargant

[Odyssey] T1 戦艦調整 ガレンテ編 - 02

([Odyssey] T1 戦艦調整 ガレンテ編からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『Tech 1 BS 調整 ガレンテ編 ([Odyssey] Tech 1 Battleships - Gallente)』 #2472 より

(2013.05.17 16:13 by CCP Rise)


やあみんな。

ちょっとしたアップデートがあるのでお知らせしたい : メガソロンの CPU を 30 増やして、合計 600 にしたいと思う。

ロースロットを追加したこと、そしてレールガンでのセットアップも視野に入れてもらえるよう仕様的にいくぶん誘導していることもあって、この調整なしでは CPU があまりにきつくなってしまうところだった。

このスレッドでの 100ページ以上にもわたる議論の末の話としてはあまりに細かい調整だと感じるだろうし、僕らもその点については十分認識している。BS (戦艦) を調整するにあたって僕らは各船に 「役割」 を設定し、それに沿ってバランスを設定してきたわけだけど、BS の調整をめぐる議論の多くは、それぞれの船が現場で実際に僕らが設定した 「役割」 に沿って運用されるのかどうかという話に集約できると思う。これについては僕らとしては、今はまず Tranquility での運用の実態を見守らなければいけない段階にきているのではないかと考えている。リリース後に改めて見直していくつもりでいるし、何か機能していない点があれば対処するつもりだ。

それまでの間もこのスレはずっと読み続けるつもりだから、遠慮なくどんどん意見を寄せてほしい。

どうもありがとう o/

DEV BLOG: [Odyssey] POS 周りの改善について - 06

(DEV BLOG: [Odyssey] POS 周りの改善について - 05 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『DEV BLOG: オデッセイ拡張 : POS の調整 ディスカッションスレッド』 #606 より

(2013.05.17 18:29 by CCP Fozzie)


やあみんな。変な噂が広まる前に言っておくね。個人用ハンガー施設 (Personal Hangar Arrays 以下 PHA) は今のところオデッセイで実装できる見込みでいるよ。Singularity にはすでに実装されているし、6月 4日には Tranquility でリリースされるはずだ (※ CSM 8 の Ripard Teg 氏が自身のブログで勘違いから PHA はオデッセイに間に合わないと書いてしまったことへのフォローだと思います)

PHA の容量についても不満がでているようだね。僕らとしては PHA はコーポハンガー施設 (CHA) のような大容量の共有施設の補助設備として使ってもらったり、高額なアイテムの保管に使ってもらいたいと考えている。PHA が実装されることによって CHA が廃止されるわけではないし、PHA を複数設置できると言うこと、そしてシールド内であればどこにいてもそれにアクセスできるのだということも忘れないでほしい。

個人用船舶調整施設 (Personal Ship Maintenance Array 以下 PSMA) は実装したいとは思っているんだけど、どうしてもオデッセイに間に合わせることができなかったんだ。以前にも話したけど、ワームホーラーにとって PSMA がどれほどありがたいものになるかは理解しつつ、PHA が実装可能な状態にまで完成したこともあって今回は PHA を中心とした調整になったということなんだ。ただ PSMA のリリース時期だけど、現時点ではなんとも言えない。今はまだオデッセイでのリリース分を可能な限り磨き上げることに集中している段階だからね。

[Odyssey] アルマゲドン海軍仕様の再微調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『[Odyssey] 海軍仕様戦艦 "[Odyssey] Navy Battleships"』 #951 より

(2013.05.17 14:51 by CCP Rise)


やあみんな。

アルマゲドン海軍仕様の調整案に、再度小さな調整を 2つほど加えようと思う。

1つ目 : ドローンベイの容量を 200m3 に下げる。新しくなった tech 1 アルマゲドンとのつながりをだすために巨大なドローンベイを与えたわけなんだけど、みんなが言うとおりどう考えても妙だよね。

2つ目 : アルマゲドン海軍仕様のシグネチャ半径を 400 に下げる。各船が一定の役割を得るにあたって、同一の役割を持つ船同士は各種ステをできるかぎり近いものにするというコンセプトにもとづいてもともと行った調整だったんだけど (センサー強度やロックレンジで行ったようにね)、この船の場合は他に大して変化があるわけでもないのにシグネチャ半径だけがいじられたかたちで、まったく不要のナーフだった。

以上にもとづいて #1 も更新するよ。

並行キャラクタートレーニングに関する質疑応答

 (※開発者ブログの本文はこちら (公式))

公式フォーラム : 開発者スレッド 『開発者ブログ : 並行キャラクタートレーニングディスカッションスレッド』 #16 より

(2013.05.15 16:20 by CCP RubberBAND)


《Roajax》
(※要約 : 1アカウントあたりのキャラクタースロット数も増やせ、また、並行キャラクタートレーニング中のキャラクターを同じアカウントのメインキャラクターと同時にログインできるようにしろ)

これはすっごく大変だよ。これを実現する難しさは強調してもしきれないくらいだ。今回のシステムを実装するのにかかった手間とは比べものにならないよ。

《xttz》
ついでにシングルキャラクターでのトレーニングについても改善してほしいことがあるんだけど。

alt キャラクターで数時間程度のトレーニングをしたかったとする。PLEX を使って並行キャラクタートレーニングをするほどではない。この場合現状だと以下の手順を踏まないといけない。

  1. ログアウトする
  2. 現在トレーニング中のキャラクターにログインし、スキルキューを停止する
  3. 再びログアウトする
  4. 一時的にトレーニングしたいキャラクターにログインし、キューを開始する

一時的にトレーニングしたいキャラクターのほうのスキルキューを開始した時点で、自動的に同アカウント上の他のキャラクターのスキルキューが停止されるようにはできない?

偶然だね。今回のフィーチャーを実装できたことによって、ログインしていないキャラクターのスキルキューを停止することもできるようになったね、って話をちょうどしていたんだ。オデッセイで実装される見込みは低いけど、将来的にはぜひ検討していきたいね。




同スレ #28 より

(2013.05.15 16:34 by CCP RubberBAND)


《Anathema Matou》
(※要約 : 右クリックのメニューの位置が良くない、『並行トレーニングを開始する』 の配置を 『ゲームタイムを追加する』 から離さないと押し間違える)

そこからもう一度確認ウィンドウがでるよ。その二つを離すと今度は別の項目同士で紛らわしくなるものがでてきてしまう。この点については内部でも話し合ったんだけど、確認ウィンドウがあれば十分じゃないかな?

《Kip Troger》
並行キャラクタートレーニングを利用している alt キャラがいたとして、そのキャラをバザーで売却して別のアカウントに移してしまった場合はどうなるの?

並行キャラクタートレーニングで得られる 30日間というのは、銀行みたいにためておいて好きなときに使えるの?それともキャラの有無とは無関係に有効期限で切れるの?

月額料金がキャラクターの有無にかかわらず 30日間しか有効でないのと同様で、アカウントに 2キャラ存在していないからといって、並行キャラクタートレーニングが一時停止されるということはないよ。




同スレ #46 より


(2013.05.15 17:35 by CCP RubberBAND)


《Moraguth》
(※要約 : 1. 並行キャラクタートレーニングの有効期限の確認をアカウントマネージメントからだけではなく、ゲーム内でどのキャラクターからでもできるようにしてほしい。2. PLEX 2枚を使用してアカウント上のキャラクターすべてを同時にトレーニングできるようにしてほしい)

今のところは 1アカウントにつきトレーニングできるのは 2キャラまでに制限している。今回のデータを得た上で将来的に枠を広げる可能性はある。まずはこれが PLEX の市場価格その他にどのような影響を与えるかを見守りたいんだ。

残り時間をゲーム内のどこかに表示することも話し合ったんだけど、基本的にゲーム内にあってほしいようなタイマーではないんだよね。少なくともカウントダウンを延々と突きつけられていたいというプレイヤーは多くないと思っている。アカウントの有効期限についてもゲーム内には表示していないわけだしね。




同スレ #48 より

(2013.05.15 17:37 by CCP Quant)


(※前半他と同様の質問であるため省略)

《Roajax》
(※要約 : 1アカウントあたりのキャラクタースロット数も増やせ、また、並行キャラクタートレーニング中のキャラクターを同じアカウントのメインキャラクターと同時にログインできるようにしろ)

World of Tanks のシステムのように、ユーザーは単一のアカウントを管理し、そこに好きなだけキャラクタースロットやパイロットライセンスを割り当てる、といったやり方もあるかもね。アカウントは一つだけで、alt も API の管理もすべてそこでできるようになればとは思うよ。でも今のところこれは僕の妄想なんだ。いつかそんなふうにできるといいんだけど。




同スレ #57 より

(2013.05.15 17:58 by CCP RubberBAND)


《CCP RubberBAND》
残り時間をゲーム内のどこかに表示することも話し合ったんだけど、基本的にゲーム内にあってほしいようなタイマーではないんだよね。

《Vincent Athena》
なぜ?

《CCP RubberBAND》
少なくともカウントダウンを延々と突きつけられていたいというプレイヤーは多くはないと思っている。アカウントの有効期限についてもゲーム内には表示していないわけだしね。

《Vincent Athena》
そもそもアカウントの有効期限もゲーム内に表示しようよ。しない理由がわからない。それにプレイヤーは別に 「延々と」 は見たりしないでしょう。キャラクターシートを開いたときだけだ。それにしたって別にそこでカウントダウンが行われているわけじゃない。有効期限の日時が書いてあるだけのことだと思うけど。

このスレッドでも何人か同様の質問をしてくれているし、あらためてチームでも話し合ってみるよ。ただ基本的にこれは 「リアルさ」、あるいは 「ゲーム内に属するものと、アカウントマネージメントに属するものの区別」 の問題なんだよね。今のところ PLEX を除いては、ゲーム内にアカウントマネージメントに言及するような要素はほぼないし、それは意図的にそうしているんだ。

EVE の世界観から排除したものおよび 「ト書き」 的な要素のゲーム内での露出は、できる限り控えるというのがこれまでの方針だったけど、前述のとおり件のタイマーのようなものを PLEX セクションやキャラクターシートに表示する余地があるかについて話し合ってみたいと思う。チーム内でもさまざまな考え方の者がいるし、それもあってこの種のタイマーを実装するのは避ける方向でこれまでやってきている。

でもこういったフィードバックは大歓迎だよ。みんながどういったものを求めているのかを把握できるしね。




同スレ #89 より

(2013.05.15 21:28 by CCP Quant)


《Garviel Tarrant》
  1. このシステムは PLEX でしか利用できないみたいだけど、アイスランドのゲームタイムカードで使えるようにはならないの?
  2. で、これを実装するんだし 「キャラクター切り換え機能」 も実装してくれない?

  1. 僕の知る限りではゲームタイムカードを PLEX に変えることができるはずだし、そういう意味では 「使えるよ」 ということになるかと (^^)
  2. 確かにこれはうっとうしいよね。いつか・・・いつかね (^^)

《Nirnaeth Ornoediad》
12ヶ月分を一括で支払うのに比べると PLEX はそれなりに割高だよ。たとえば 12ヶ月分を二重に支払うことで、並行キャラクタートレーニングも 12ヶ月できるようにすることはできない?6ヶ月、3ヶ月分の料金についてもそれぞれ同様ね (まあたいていの人は素直にアカウントをもう一つ取得して 6キャラまで使えるようにするんだろうけど)。

今の仕様で順調にいくようなら、そういった選択肢も視野に入ってくる可能性はあるけど、とりあえずは発表したような仕様で実装して様子をみようということになっている。ただ、現時点ではこの仕様をさらに発展させるような話は特に出ていないよ。

《Alx Warlord》
(※類似につき省略)

(※省略)

最後に、本件について 『CCP の強欲』 ぶりを非難してくれている (釣り師の (^^)) みんなへ :

本件によって既存の支払いシステムがなくなったり、変わってしまったりしているわけじゃない。もちろん新たなアカウントを作ってトレーニングしたほうが安くあがる、というシナリオもいくらでもあるだろうし、それに当てはまるのであれば遠慮なく安い方のシステムを使ってもらってかまわない。僕らは、親愛なる、ユーザーのみんなに alt をトレーニングするための選択肢を新たに一つ提供したいだけなんだ (^^)




同スレ #98 より

(2013.05.15 22:56 by CCP Quant)


《JediRobin》
並行キャラクタートレーニングでは PLEX を 1枚使って、半月だけ alt 2 をトレーニングしたあと alt 2 のキューを停止して、残りの半月で alt 3 をトレーニングする、ということはできるの?

できるよ (^^)

(※ 関連記事 (公式) : 並行キャラクタートレーニング)
(※ 関連記事 : 並行キャラクタートレーニング 30日間 (テストサーバー))

[Odyssey] ラジアルメニュー (テストサーバー)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『フィードバック求む : ラジアルメニュー "Feedback Request: Radial Menu"』 #3 より

(2013.05.08 14:42 by CCP Sharq)


この新しいラジアルメニューは宇宙空間のブラケット、オーバービューのアイテム、そしてターゲットに対して使うことができる。お楽しみあれ!




同スレ #25 より

(2013.05.09 09:54 by CCP karkur)


《electrostatus》
「ターゲット」や「見る」みたいな項目の位置が、従来のラジアルメニューと同じだといいんだけど。体に染みついた動きを変えるのはしんどいんだよ。僕の場合既存のラジアルメニューを使いこみすぎて、もう UI を見てすらいないよ。クリック、ホールド、ドラッグ、でもう対象をロックしてしまっているくらいだ。

今回のラジアルメニューは新規の UI なので、位置は変わってしまっているよ。
「筋肉の記憶」という点については僕らも意識していて、メニューからアクセスできる 8つの項目のうちの 6つはいつも同じで、表示位置も変わらないようになっている (ただし自船を除く)。どれも非常によく使われるもので、
  • ~以内にワープ (Warp to)
  • 一定の距離を保つ (Keep at range)
  • ターゲット
  • 軸を合わせる/接近する (Align/approach)
  • 情報を見る (Show info)
  • オービットする
一番最初に対象のカテゴリ/グループ/種類に応じた『最重要』の項目が常にくるように割り当てた。例えば「入港」「カーゴを開ける」「乗船する」「惑星モードに入る」などだ。
最後の項目には『エキストラ』を割り当てた。メインメニューにはいまいち当てはまらないけど、すぐに手の届くところにあると便利な項目がそこに入っている。メニューはできる限りコンパクトにしておきたいし、そこに含む項目は厳選した。『エキストラ』系の項目に限って言えば、含まれる項目はカテゴリによって異なるし、他の項目に比べると必ずしもガッチリとは固定されていない。

自船から開けるメニューについては、他とはまったく違った要素を持っていることもあって内容は完全に別物になっている。自船からは「オービット」「一定の距離を保つ」「~ 以内にワープ」のそれぞれのデフォルト値を設定することができるようになっている。また必要のない「乗船する」に代わって「停船する」を割り当てた。




同スレ #29 より

(2013.05.09 10:07 by CCP karkur)


《Anariasis》
  • ポインタを円の外にドラッグすると 「~以内にワープ」 の距離を調節できるようになっているのはすごくいいね!
  • 「+」 だけど、1つしか項目がない場合 「+」 がその項目で置き換えられている場合がある (惑星に~km 以内でワープなど) よね?それなら 「位置を保存」 も 「+」 を置き換えるべきなのでは?
  • ラジアルメニューの操作をキャンセルしようと思った場合、ポインタを真ん中に戻すかグレーアウトした項目外に出すすかないのはいただけないな。右クリックで操作をキャンセルできるようにするといいと思う。現状では右クリックでその操作を実行してしまうけど、これはすごく危険な仕様だと思うよ。メニューを閉じたかっただけの人が多数 「~以内にワープ」 してしまうと思う。

ラジアルメニューは常に、一定の 7つのオプションと「最重要」アクションで構成されるようにしているんだ。そして 「+」 の項目には 「エキストラ」 系の項目を入れている。メニューの操作感を統一したいし、あとで変更することになってみんなに不自由をかけたくないから、「あると便利系」については一律で 「+」 以下に配置している。「+」 は何かメニューを追加したくなったときのために確保しておきたいんだ。3時の位置に 「位置を保存」 をもってきたはいいものの、後になって 「オーバービューに追加 (でもなんでも)」 もエキストラ項目として追加したくなったために 「+」 の下に移動させなければいけなくなった、なんて事態は避けたい。

もしこのラジアルメニューを右クリックメニューのような、つまり目的の項目の真上にポインタがないと機能しないような仕様にしてしまうと、当初のコンセプトである 「ジェスチャー」 型の UI ではなくなってしまう。この UI の大きなポイントはボタンの方向さえ意識すればよく、各ボタンの厳密な位置は意識しなくてもいいというところなんだ。で、右クリックでラジアルメニューを取り消すことができたはずだけど。




同スレ #32 より

(2013.05.09 10:17 by CCP karkur)


指摘があったとおり、ラジアルメニューが開くまでの間隔をカットするショートカットも追加されているんだ。
僕の場合はこれを shift キーに割り当てていて、対象をロックしたくなったら shift を押下 → 対象をクリックして即下方向にドラッグ → あっという間にロック完了、という流れになる。(※対象をロックするだけであれば、既存の ctrl + クリックのほうが早いのですが、CCP karkur が別の場所で述べたことによると、ここで強調したかったのは 「遅延をカットできるよ」 ということで、そのための例としてたまたまロックを選んだだけだったそうです。)
ショートカットは 「ESC メニュー → ショートカット (shortcuts) → 全般 (general)」 にあって、項目名は 「instant action menu」 だったと思う。




同スレ #52 より

(2013.05.09 16:42 by CCP karkur)


《jonnykefka》
(※前半略)

パワーユーザーのために、ラジアルメニューが開く遅延時間を調節できるようにしてくれない?

もう伝えた気でいたんだけどまだだったみたいだね。遅延は現在 0.15秒に設定してあるけど、この時間についてはプレイヤー側でも調整できるようにするつもりだよ。

(※後半略)




同スレ #75 より

(2013.05.10 10:30 by CCP Masheen)


《Shade Millith》
なんでアイコンの位置を (※旧ラジアルメニューのものから) 変えちゃうのよ?なにか理由があるの?それともこれでなにか 「新しい」 ものを作ったつもりででもいるわけ?

やあ。

ラジアルメニューのデザインの根拠について説明しようとすると、その背景についても少し話さないといけないかな。

ターゲットアイコンの変更やダメージメッセージの変更も僕らのチームの受け持ちだった。Retribution のリリース後の 12月以来、僕らのチーム (Pony Express) は新ラジアルメニューの試作を繰り返し微調整を重ねてきた。

まず、新ラジアルメニューは旧ラジアルメニューのアップデート版ではないということは心にとめておいてほしい。旧ラジアルメニューは、大昔に右クリックメニューの代わりになるものとして実装されたもので、大した開発リソースを割いて設計されたわけではないし、実装後もさして調整されることはなかった。ラジアルメニューの仕様を変更した理由は、何にも縛られない新しいデザインを採用したほうが、操作ミスを最小限に抑えることができ、体で覚えやすいレイアウトを実現できると考えたからなんだ。

旧ラジアルメニューを使っていた一部のプレイヤーへ : オデッセイのリリース前にレイアウトを変えないのであれば、新しいレイアウトに慣れるのに改めて労力を費やさなければいけなくなるかもしれない (※妙な文にも思えますが、どういう状況について話しているのか私にはよくわからなかったのでそのまま訳しました)。でもいったん慣れてしまえば、このラジアルメニューが従来のものより操作性や視認性が高く、強力な機能 (「オービット」「ワープ」「一定の距離を保つ」の距離をカスタマイズ可能) を備えていることに気づいてもらえるんじゃないかと思う。

でも、もちろん変えていく可能性もあるからね。フィードバックにもとづいて変更を加えていく準備は十分にできているよ。




同スレ #84 より

(2013.05.10 11:19 by CCP Masheen)


《Shade Millith》 (※新ラジアルメニューの配置が旧版と違うことに大いに腹を立てている人)

(※前半略)

本当にパイロットの役に立つツールを実装したいのであれば、まずはアイコンの種類と位置をカスタマイズできるようにしろ!

メニューの場所をカスタマイズするためのインターフェースを作るとなるとかなりのおおごとになるし、オデッセイでそこまでやる時間はとてもないな。




同スレ #90 より

(2013.05.10 13:16 by CCP Masheen)


《xttz》
で、特に理由もないのに動かしてしまったボタン位置はいつ元に戻すの?


このラジアルメニューは新しく作ったものだから、旧ラジアルメニュー項目の 「位置を変えた」 という考え方ではないんだ。新ラジアルメニューのメニュー位置は、さまざまな試作品を経て一から慎重に選び抜かれたものだ。旧メニューの設計時にはこんな手間はかけていない。

これまでのフィードバックをもとに、一部の項目については位置を入れ替えることも検討しているけど、これも新版設計当初のガイドラインの想定範囲内でのことだ。旧レイアウトに戻すとなるとそうはいかない。

UI デザイナーの CCP Sharq から開発者ブログがまもなくでる。ブログではメニューに含まれる項目およびその位置の根拠について説明があるはずなので、それで納得してもらえると思うんだけど。




同スレ #130 より

(2013.05.13 10:03 by CCP Fear)


アップデートを何点か。

  • マウスボタンを押下してからメニューが現れるまでの遅延時間をいじれるよう調節中
  • ラジアルメニューを別なマウスボタン (それも左/中/右クリックだけでなく) にもマッピングできるオプションを再度追加する
  • 項目の種類や位置などをカスタマイズできるようにはしていない。項目の位置に関する現在の方針は、「最重要アクション」 が上、「移動関連」 は 45°、「ロック/アンロック」 は下、「情報を見る」 は左、そして右にはさらに多くのオプションだ。常に決まった位置にあるほうが体で覚えやすい。状況に応じて項目が変化するような仕様は実装が難しいし、統一する方向でいくなら初めからそうなっているほうがいいからね。
  • ポインタの動きが遅くなる現象については引き続き調査をしているけど、こちらで問題を再現できないんだ (この現象に心当たりのあるプレイヤーはぜひバグレポートを送ってほしい)。

いまのところはこれくらいかな。




同スレ #133 より

(2013.05.13 10:50 by CCP karkur)


《Legault Revan》
(※無駄に長いので要約 : ロックアイコンを並べ直せなくなった。動かそうとしてクリックホールドするとラジアルメニューがでてきてしまう。)

大丈夫、まだちゃんと並べ替えはできるよ。

以前はアイコンをクリックホールドして、そのアイコンがポップアップするのを待ってから動かす仕様だったよね?ラジアルメニューをロックアイコンにも使えるようにするために、その仕様は変えないといけなかった。
もうアイコンはポップアップしない。一般的なドラッグ操作と同じで、ドラッグしはじめるとアイコンの 「ゴースト」 がマウスポインタについてくるので、それを操作するかたちになった。アイコンの 「本体」 はその 「ゴースト」 をドロップするまでは動かない。
個人的には前のようにアイコンそのものがポップアップするよりも、こっちの方がいいと思っているんだけど (^^)




同スレ #134 より

(2013.05.13 10:51 by CCP karkur)


《James Amril-Kesh》
「現在の位置を保存」を自船で開くラジアルメニューに追加してもらえないかな?お願い!これができるようになるとほんと最高なんだけど。

オッケー! (^^)


(※ 言葉遣いは男性っぽくしてしまいましたが、CCP karkur は女性だったような気もします)

(※関連記事 (公式開発者ブログ) ('13/05/24): メニュー盤の再開発)(※関連記事 ('13//): [Odyssey] ラジアルメニュー (メニュー盤) アップデート状況)