"o7" - The EVE Online Show - より


(※2014年 11月 6日に twitch で放送された番組、"o7" (「オーセブン」 と読むようです) にて、Rhea リリース (2014年 12月 9日実装予定) のフィーチャーが一部紹介されていましたので、紹介したいと思います)


メディカルクローンの仕様を変更

  • クローングレードシステムを廃止する
  • ポッド死の際のスキルポイントロスも廃止する。ただしインプラントは従来どおり失われる
  • 理由
    • ベテランプレイヤーにとっては、クローンの価格や高額なインプラントの維持費が外に出て戦ううえでの足かせとなってしまっている
    • また、新規のプレイヤーにとっても、彼らはそもそもこのシステムのことを把握していないことが多いし、知らずにポッド死してスキルポイントを失うというのは彼らにとってかなりの打撃となる
  • なお、今後、スキルシステムやインプラントへのさらなる変更を予定しており、今回の変更はその第一段階に過ぎない


新たな宙域

Rhea では新たなワームホールの一群を追加する予定で、それぞれが特徴をもったものとなっているが、今日はそのなかでも "Thera" (セラ) と呼ばれる特別な星系に注目したい。将来的に Thera は EVE の中でも最も象徴的で人気のある星系になるのではないかと見ている。Thera は星系名をもち、NPC ステーションの存在する初めてのワームホールとなる。

プレイヤーに新しい生活場所を提供したかった。すでにハイ・ロー・ナル・ワームホールの各宙域が EVE には存在しているが、Thera はそれらが組み合わさったような場所とも言えるだろう。ローカルは存在しないし、スリーパーサイトが出現するけど、接続先はほとんどすべて既知宙域 (※非ワームホール宙域) となる。スタティック穴は既知宙域へのものだけとなっており、ワームホール宙域への穴は 「浮遊穴」 としてしか現れない。NPC ステーションがあるおかげでプレイヤーはそこを拠点として容易に活動を続けることができる。キャピタルシップは入れないし、キャピタルシップをそこで建造することもできない。プレイヤーはステーションを拠点としつつ、次の日にその星系がどことつながっているかは誰にもわからない、という生活を送ることになる。住人は既知宙域との穴を利用して、毎日新たなローミング場所にでかけ、新たなプレイヤーと出会うことができる。ステーションにはあらゆるサービスが完備で、これにはクローニング、製造、研究等もすべて含まれる。ただしこの星系に POS は立てられない。

予定では、来週には Singularity テストサーバーに実装できるはず。実装したあかつきには "MoveMe" ボットを設定しておくのでそれを利用して新星系に飛び、試してみてほしい。ステーション、星雲、太陽は専用グラとなっている。色々な面でこの星系は特別だ。僕らはこの星系が、「無法」 指向の強いプレイヤーにとっての拠点となると見ている。ジタみたいなものだが、CONCORD にはうろついていてほしくないというプレイヤーにとっての拠点だ。星系の大きさの面でも Thera はこれまでで最大の規模となり、各ステーション間には大きく距離をとってある。すべてのものが尋常じゃないレベルで離れているので、ワームホールを外部と遮断してしまおうとしても非常に難しい。

他のナルセク宙域を荒らしに行くのと同じように、アライアンス単位でこの星系の住人にちょっかいをだしにいくのにもいいだろうし、この星系は世界設定面でも今後続々と発表されるストーリー・ニュースと非常に密接にリンクしており、さまざまなランドマークを用意して星系の歴史を垣間見ることができるようになっているので、その手のコンテンツが好きなプレイヤーにとっても興味深いものとなるだろう。この星系は今回新たにできたというわけではなく、これまでもずっと存在していた、ただ、アクセス手段がなかった、という性質のものになっている。

準備ができ、Singularity に実装できしだいフォーラムでお知らせし、開発者ブログも発表するつもりだ。



ご挨拶

本記事をもって、EVE-J の更新を終了することにしました。

ISK や PLEX 等、寄付してくださった方々には本当に感謝しています。
ありがとうございました。とても励みになりました。

私は、EVE / CCP は、MMO 業界のなかでもプレイヤー ⇔ 運営間のコミュニケーションがどちらかと言えば濃い方だと思っています。英語のあまり得意でない方にも (まあ私も大してできるわけではないのですが) このゲームのそういった面を少しでも伝えられないものかと考え、本ブログでは要点だけを抜き出すのではなく、「できるかぎり丸ごと訳す」 というスタンスで 1年半ほど続けてみました (最近はそのスタンスも崩れていましたが)。

つたない訳、読みにくい日本語で、結局こうして 2年ももたずに終わることにはなりましたが、1年半のあいだ、少しでも話のタネとしていただけていたのであれば幸いです。

New Eden では引き続きよろしくお願いします。

ではでは!

o7

メモ (Phoebe のパッチノートより)

(※Phoebe リリースのパッチノートより気になったものを適当に抜粋してみました)

Phoebe リリースパッチノートより


Phoebe 1.0 (2014.11.04)


探検関連

  • 探検コンテンツ 「遠征」 において、最終ステージの 「ボス」 のドロップ品を強化
  • データサイトでよくドロップするアイテムの体積につき、従来は 1.0m3 (以上) だったがこれを 0.1m3 へと縮小
  • データサイトにおけるデータコア・ディクリプターの体積につき、従来は 1.0m3 だったがこれを 0.1m3 へと縮小
  • サイト : "Besieged Covert Research Facility" の出現率を引き上げ
  • 遠征において、次の目的地へのジャンプ数が、従来は [最小 4 / 最大 20] となっていたが、これを [最小 2 / 最大 10] へと引き下げ (注意 : オートパイロットの設定によっては 10 を超える値となることもあり)
  • 遠征は、従来は強制的にローセクへと続いていたが、今後は付近の全星系の中から次の目的地が選出されるようになる

ゲームプレイ関連

  • メディカルクローン (※いわゆるスキルクローン) は以下の例外時を除き、現在のステーションか、スクールの本部ステーションにしか設定できなくなる
    • 30日未満のプレイヤーについてはひとつの所属コーポにつき 1度だけ、以下のステーションにメディカルクローンを遠隔移送できる
      • 所属コーポのオフィスのあるステーション
      • 所属コーポの本部のあるステーション
    • 30日を超えるプレイヤーについては年に 1度だけ、以下のステーションにメディカルクローンを遠隔移送できる
      • 同上

各国語への対応

  • 新コンテンツがドイツ語 / フランス語 / ロシア語に完全対応 (※w)

UI 関連

  • 従来ユーザーごとに保存されていた Notification (※通知) システムのセッティングが、キャラクターごとに保存されるように
  • 新通知 (Notification) / システムからプレイヤーに送付されていたかつてのさまざまな通知 (Communication) / 戦闘や状態変化に関するメッセージ (Message) の 3種を区別するため、ゲーム内の各種要素における用語法をアップデート

コーポレーション・アライアンス関連

  • キャラクターをコーポから除名したくても、そのキャラクターがログインし、かつ宇宙空間にいる場合、そのキャラクターをその場で除名することは仕様上できない。しかし今後はそういった場合でも、自動除名の対象としてそのキャラクターがフラグ処理されるようになる。フラグのたったキャラクターについては、次のダウンタイム中にまとめて除名処理が行われる。処理待ちの案件はコーポマネージメントウィンドウにて確認可能 (要権限)

修正事項

  • タイタンおよび大型艦載機母艦において、対象に接近するよう操作したにもかかわらず数百メートル手前で止まってしまう不具合を修理
  • キャピタル船をスターゲートへワープさせた際に、スターゲートと干渉してしまっていた不具合を修正


Phoebe 1.1 (2014.11.05)


ゲームプレイ関連

  • スキャナー関連のキーボードショートカットを変更、デフォルトでは以下のとおり
    • プローブスキャナーウィンドウ : Alt + P
    • 指向性スキャン : Alt + D


Phoebe 1.2 (2014.11.06)


UI 関連

  • 即時売却であれば、スキルにかかわらず 100種までのアイテムを Sell Items ウィンドウより売却できるようになった

[Phoebe] 低級 "Blue loot" の買いとり価格を引き上げ

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ローエンド "blue loot" の価値を引き上げ ([Phoebe] Value increase for low-end blue loot)』 #1 より

(2014.10.29 16:01 by CCP Fozzie)


やあみんな。イン・キャラクター (※ロープレ) ではこちらで発表済みだけど、こちらではアウト・オブ・キャラクター (※非ロープレ = 普通に) でお知らせしたい。

イン・キャラクター版 : (※省略)

アウト・オブ・キャラクター版 : つまり、2014年 11月 4日の Phoebe リリースをもって、以下のアイテムの NPC 買取価格が

  • 神経系ネットワークアナライザー (※Neural Network Analyzer) : 200,000 ISK
  • スリーパーデータライブラリ (※Sleeper Data Library) : 500,000 ISK

になるということ。これにより、高クラスのワームホールにおける実入りはそれほど増やすことなく、低クラスワームホールにおける収入に大きな影響を与えられるはずだ。

アナウンスメント : 2014年 11月 4日のダウンタイム (延長版) にて Phoebe リリースを実装

アナウンスメント 『2014年 11月 4日のダウンタイム (延長版) にて Phoebe リリースを実装 (Phoebe Release Coming November 4 - Downtime details and Patchnotes!)』

(2014.10.30 19:14 by CCP Falcon)


(※前略)

(※中略)

Phoebe リリースの実装は、2014年 11月 4日 (火) のダウンタイム中に行われます。当日のダウンタイムは UTC 10:00 より開始で、いつもより早めの開始時間となっています。Tranquility サーバーの再開はその 2時間 30分後、UTC 12:30 となる予定です。

※なお、"Phoebe" は 「フィービー」 と読みます (いまさら)。

※アップデート前に長めのスキルをキューにセットしておくのも、今回が最後になりそうですね。

[Phoebe] ステルス爆撃機の調整 - 02

([Phoebe] ステルス爆撃機の調整からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ステルス爆撃機の調整 ([Phoebe] Stealth Bombers)』 #771 より

(2014.10.28 23:17 by CCP Fozzie)


やあみんな。最新の状況をお知らせしたい。

  • 第一に、そしてこれがもっとも重大な点になるけど、クローク (※遮蔽) した船が互いのクロークを剥がす仕様への変更は、無期限で保留となった。クロークした船に対してどのような対応手段を他の船にもたせるのが最善なのかという点については、もっと時間をかけて考えていきたいし、その結果として当初の案と大幅に異なるものができあがることも十分にあり得る。とりあえず今のところは、クロークした船は互いのクロークを剥がすことはない、ということで。
  • また、船のシグネチャ半径を大きくするとしていたけど、それはやめて、ペナルティーをボムランチャーそのものへとシフトすることにした。Tech 1 ボムランチャーについては 10m、Tech 2 については 12m、それぞれシグネチャ半径を肥大させるようになる。
  • Tech 2 ボムランチャーの容量を 300m3 へと増やす。
  • Focused Void Bomb の爆発半径を 5000m とする。これは当初の案よりも 1000m 大きい。
  • 新型インターディクションプローブ・新型ボム、入手先はいずれも NPC コーポ "Syndicate" の LP ストアのみ。
  • 新型インターディクションプローブだけど、グラフィック面で問題があり、実装が若干ずれこむ。

以上の多くがこのスレッドを元としている。フィードバックを寄せてくれたみんなには感謝しているよ。

[Phoebe] Higgs Anchor リグ

公式フォーラム : 開発者スレッド 『Higgs Anchor リグ』 #1 より

(2014.10.28 23:57 by CCP Fozzie)


やあみんな。EVE Vegas で発表済みだったけど、まだフィードバックスレッドを立てていなかったということで立てさせてもらったよ。

要約 : 新リグは、大幅に速度を低下させ、質量を倍増し、敏捷性を若干向上させる、というもの。副作用としてワープスピードが低下。この副作用は宇宙航行学リグ (※Astronautics Rigging) スキルをトレーニングすることで軽減可能。

使い道だけど、採掘を行っているプレイヤーやワームホールの住人 (特に低クラス) であればニッチなものにすぐさま思い当たることと思うし、それ以外でも、クリエイティブな使い方が今後さらに編み出されるかもね。

サイズバリエーション的には全サイズにわたって実装されるけど、今回は Tech 1 版だけとするよ。生産コストは他の Tech 1 宇宙航行学リグと同様のレベルとなる。アイテムの分類としては宇宙航行リグに入り、スキルも宇宙航行学リグが適用される。

搭載数に制限があり、各船につき 1つまでしか搭載できない。


**** **** ****

性能 :
  • キャリブレーション : 25
  • 質量 : +100%
  • 慣性修正乗数 : -55%
  • 最高速度 : -75%
副作用 :
  • ワープ速度 -10% (宇宙航行学リグスキルにより軽減)

[Phoebe] インターディクター (ワープ妨害型駆逐艦) のバブルとステーションの仕様を変更

公式フォーラム : 開発者スレッド 『インターディクター (ワープ妨害型駆逐艦) のバブルとステーションの仕様を変更 ([Phoebe] Change to Interdictor Bubble and Station Mechanics)』 #1 より

(2014.10.09 17:55 by CCP Fozzie)


Phoebe で見直しを行いたいゲーム仕様がもう一つある。いわゆる 「ホボ・ジャミング (hobojamming)」 というやつで、これは、インターディクター (※ワープ妨害型駆逐艦) のパイロットがステーションから出てバブルを落としてキャピタル船がステーションから逃れるのを阻止し、他の船にロックされる前に即時入港できてしまう、というものだ。 

※スレッドでのプレイヤー同士のやりとりから察するに、NPC null のステーションにおいて一部 (一人?) のプレイヤーが 「ホボ・ジャミング」 を用いて粘着的にステーションに張り込んでいたため、そのステーションを拠点にしていた勢力 (PL、xXPIZZAXx 等?) がそのステーション内のキャピタルをまったく運用できなくなっていた、ということのようです。

大手勢力への対抗手段がいろいろとあるのは基本的にはいいことであるにしても、今回のこの 「出港→バブル投下→入港→繰り返し」 という流れは、インターディクター側の負うリスクが不足しており、バランスがとれているとは言えない。

というわけで、Phoebe 以降、インターディクターパイロットが自分の投下したワープ妨害用プローブと同一グリッド上にあるステーションに入港した場合、そのパイロットによって投下されたプローブは自動的に消滅するようになる

「ステーションキャンプ」 型のゲームプレイをバランスのとれたものにする一方で、インターディクターの使い勝手をそれ以外の面で変えてしまうことのないようにするには、こうするのが最善だと考えているよ。

今回の件はここ数ヶ月にわたって問題となっていたわけだけど、これについて健全かつ活発な議論が行ってくれたみんなには感謝しているよ。みんなの議論を追うことで、どうするのが一番良いのかがとても絞り込みやすかったよ。




同スレ #22 より

(2014.10.09 18:32 by CCP Fozzie)


新仕様が適用されるのはステーションに入ったときだけだよ。他のセッションチェンジ、例えばゲートジャンプや死亡したときなどは含まれないからね。

正アカウント化実績のないキャラクターの名前を回収

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『アクティブでないキャラ・コーポの名前を使わせろ』 #4 より

(2014.10.20 05:51 by [CSM] Steve Ronuken)

(※スレッドはプレイヤーがたてたもので、スレ主の趣旨は、「良い名前」 が何年も活動実績のないキャラやコーポにとられてしまっている、そういったキャラにつけられた名前についてはしかるべき処置を経たうえで順次解放していくべきだ、というものでした。

これに対し、プレイヤーで CSM の Steve Ronuken 氏より以下のレスが寄せられました)


EVE Vegas (※先日アメリカのラスベガスで行われた CCP 主催の大型イベント) でのプレゼンで CCP FoxFour から告知があったよ。

トライアルアカウントに属する、キャラ年齢 1歳以上かつ、一度もプレイ料金の支払いまたはPLEX の使用をしたことのないキャラクターの名前については、回収されるとのこと。実施は Rhea リリース (2014年 12月) だと言ってたような気がするけど、これについては少々自信なし。

一度でも正アカウント化したことのあるアカウントについては、それがどういったかたちであったかにかかわらず、影響を受けることはないとこのこと。

すごい量が回収されることになりそうだ (※650万件とのことのようです)

(※なお、名前を回収されたキャラは "CaldariCitizen25341530958" 系の、汎用ネームに変更されるそうです)

[Phoebe] 開発者ブログ : マルチセル

開発者ブログ 『すべて売り尽くせ (Multisell all the things with Phoebe)』

(2014.10.21 17:54 by CCP Punkturis)


こんにちは。開発チーム "Banana Stand" の CCP Punkturis です。

11月 4日、Phoebe リリースにて、ついに待望の 「一括売却」 を実装! (パチパチパチ)

旧売却ウィンドウは廃止し、複数のアイテムを追加可能な新たなウィンドウを実装するよ。

新ウィンドウは、みんなにスムーズに使いこなしてもらえるよう、シンプルさを念頭に設計されているの。まずはアイテム (単品、もしくは複数の選択済みのもの) を右クリックしてメニューから売却を選択。すると、まっさらな新アイテム売却インターフェースが開くというわけ。このウィンドウを開いたあと、さらに追加したいアイテムができたら、そのアイテムをドラッグ & ドロップでウィンドウに追加可能。また、間違えて大切な船をリストに追加しちゃった、なんてことになっても大丈夫。マウスポインタを対象のアイテムの上にかざすと X ボタンが現れるので、それをクリックでそのアイテムをリストから取り除けるの。



必要なスキル要件を満たしている限りは、リージョン内のどのステーションからでもアイテムの売却は可能だけど (この点については何も変化なし)、同時に別々のステーションからアイテムを売るということはできないよ。以前の売却ウィンドウには 「シンプル」 タイプと 「詳細」 タイプがあったけど、そのシステムは廃止。そのかわり、「時間」 (※duration) が 「即座」 (※immediate) にセットされていると、仲介手数料なしで、マッチする買取注文と即時取引が成立するようになっているの。売却希望アイテムのうち、買取注文が存在しないものがあった場合、取引は成立しませんよ、という意味でそれらのアイテムの背景がオレンジ色で表示されるの。買い手のいないアイテムを含んだ状態であっても、「売却」をクリックすれば買い手のあるアイテムについてはちゃんと取引が成立するし、そうでないアイテムについてはハンガーに返却。



設定は保存されるので、毎回時間を設定する必要はないし、コーポのウォレットを使用するかどうかもウィンドウが覚えていてくれるの。「数量」 のデフォルト値は、そのスタックに含まれるアイテムの数。「価格」 のデフォルト値はリージョンの平均価格だけど、「即座」 に設定してある場合は最高値をつけた買い注文の価格が用いられるの。

アイテムの詳細を確認するには、右端の三角マーク上にマウスポインタをかざせば OK。このアイコンは売却希望価格がリージョン平均価格に比べて高いか低いかを示しているの。また、アイコンをクリックするとそのアイテムのマーケットの詳細を確認可能。



マルチセルウィンドウはまだ海発途中なので、ぜひ Singularity テストサーバーで試して、建設的な意見を聞かせてね。

♥ また会いましょう ♥
@CCP_Punkturis





公式フォーラム : 開発者スレッド 『「マルチセル」 ディスカッションスレッド』 #5 より

(2014.10.21 14:23 by CCP Punkturis)


《TrouserDeagle》
て言うかマルチバイとマルチ組み立て/装備いつになったら実装なのよ

いえいえ、どういたしまして!






同スレ #38 より

(2014.10.21 15:32 by CCP Punkturis)


《Bienator II》
一度に売却できる件数に上限はあるの?

売り注文を出す場合、自分のスキルが上限となるよ。






同スレ #39 より

(2014.10.21 15:33 by CCP Punkturis)


《開発者ブログ》
そのかわり、「時間」 が 「即座」 にセットされていると、仲介手数料なしで、マッチする買取注文と即時取引が成立するようになっているの。売却希望アイテムのうち、買取注文が存在しないものがあった場合、取引は成立しませんよ、という意味でそれらのアイテムの背景がオレンジ色で表示されるの。

《Matthias Azaharel》
ちなみに、信用取引スキルによって出された、成立しない買い注文 (「買い手」 のウォレットに必要な ISK がないという、例のやつ) だった場合はどうなるの?

これまでと変わらずで、売却が 「即座」 であれば取引は不成立となり、売却に時間が設定されていた場合は売り注文として新たに発行されることになるの。






[Phoebe] 新たな 『状態』 要素をオーバービューに追加 & コンテナ内も資産サーチ可能に

公式フォーラム : 開発者スレッド 『新たな 「状態」 要素をオーバービューに追加 & コンテナ内も資産サーチ可能に (3rd Overview state and Asset Search includes containers)』 #1 より

(2014.10.20 10:27 by CCP karkur)


やあみんな。

Singularity テストサーバーに新要素を 2点追加 :
  • コンテナ内を検索できるように
  • オーバービューの表示対象設定における 『第三の状態』

1点目はまあ、書いてあるとおり。個人資産 (※Asset) ウィンドウのでの検索結果に、ステーション内にあるコンテナの内容物も表示されるようになるの。
まだ作業途中なので、少々おかしいところもあり。

みんなの側での 「データ回収に要する時間」「検索に要する時間」 はどうかしら? 報告の際には、わかる範囲でどれくらいの資産量に対しての時間なのかも添えてもらえるとありがたいかも。検索でコンテナ内のものも扱うようになるということは、これまでよりもずっと多くのデータを扱うようになるということなので、前よりいくぶん遅くなるのは当然だとしても、耐えられないほどでなければいいんだけど。
追記 : ロック可能なコンテナ内のものが検索結果から抜けている模様。修正中。

さらに、"?" アイコンを追加。これにはツールチップがついていて、高度な検索オプションおよびその表記例がでるようになっているの。


2点目はみんなからずっと希望を受けていたもので、今後は「戦争相手/フリートメンバー/その他」 のみのオーバービュー設定を作れるはず。
対象を 『常に表示する』 よう設定できるようになり、これが設定された対象は、他のフィルター要件に該当したとしてもオーバービューに表示されるの。
現行仕様でなされたオーバービュー設定と競合することはないはず。
ぜひ試してみて、何か問題をみつけたら教えてね :D
(ツールチップについてはもっとちゃんとしたものになる予定)



同スレ #21 より

(2014.10.20 17:33 by CCP karkur)


《Obil Que》
資産の検索は、ワームホール内にあるものも対象となるの? というか、お願いだからそうして。

ううん、ステーションおよびステーション内にあるコンテナの内容物だけ。



同スレ #30 より

(2014.10.21 01:18 by CCP karkur)


《Arkon Olacar》
ついでに、資産ウィンドウでコンテナ/船の 「内容を表示」 しているときに、Ctrl + A, Ctrl + C できるようにしてくれない?

Evepraisal (※価格査定サイト) にコピペするのに、いちいちアイテムのあるステーションまで行かないといけないのがしんどすぎる。

リストによってはアイテムを選択したり、マルチセレクトができない(*) ようになっているけど、どんなリストでもコピーはできるようにするという方針になっているの。なので、何も選択していない状態 (すでに何か選択されてしまっている場合は、ctrl クリックして解除) かつ、リストそのものは選択されている状態 (白い枠が表示された状態) であれば、ctrl + c でリストのものがすべてコピーされるようになっているよ。

「内容」 ウィンドウでもこれは可能なはず。

(*) このケースの場合、プレイヤーにマルチセレクトさせてはいけない理由が特に思い当たらないんだけど、とにかく何らかの理由で不可。

[Phoebe] ワープ妨害型巡洋艦 (HIC) の調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ワープ妨害型巡洋艦 (HIC) の調整 ([Phoebe] Heavy Interdictors)』 #1 より

(2014.10.16 11:10 by CCP Fozzie)


今回の調整では、ヒクター (※ワープ妨害型巡洋艦) が戦闘において副次的に火力面で貢献しようという場面で、それをよりしっかりとこなせるようにしたかった。ローミングにでかけようというときに、たとえそのローミングがスーパーキャピタルに遭遇する見込みのないものであったとしても、フリートにヒクターがいてもいいよね、と思えるようにね。

まず、ワープ妨害フィールド発生装置をオーバーヒートできるようにし、オーバーヒート時にはモジュールのサイクル時間が通常の 2/3 となる。ヒクターパイロットはこれをうまく使いこなすことで、敵のプライマリーとなった際にはすばやくバブルを解除してリペアを受ける、ということができるようになる。

また、フォーカスワープ妨害スクリプトにきわめて重要な性能を追加する :

ロークアル・攻城艦 (※dreadnought)・艦載機母艦 (※carrier)・大型艦載機母艦 (※super carrier)・タイタンは、フォーカススクリプトによるワープ妨害効果を受けると、スターゲートでのジャンプができなくなる。

バブルの使えないローセクゲートの周辺においてキャピタル船で力押しの攻撃を行い、形勢が危うくなったらゲートを抜けて反対側にてサイノアウト、という戦術が強力なものとなるだろうけど、フォーカススクリプトにこの変更を加えることでその対抗策としたい。

ステは以下のとおり :

**** **** ****


ディボーター

  • アマー巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型エネルギータレットのキャパシタ消費量に 10% のボーナス
    • 中型エネルギータレットのダメージに 5% のボーナス
  • ワープ妨害型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型エネルギータレットの最適射程距離 (※optimal range) に 10% のボーナス
    • ワープ妨害フィールドの範囲に 5% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • アーマーレジスタンスの全属性に 20% のボーナス
    • ワープ妨害フィールド発生装置を装備可能
  • スロットレイアウト : 6H, 3M, 7L; 5(+1) タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング : 1265 PWG, 368 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1100(-293) / 2400(+312) / 1800(+112)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1625 / 335s / 4.85
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 215(+12) / 0.51(-0.084) / 16,200,000(+1,000,000) / 11.45s(-1.07)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 25(+25) / 50(+50)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 65km(+10) / 250(-10) / 6(-1)
  • センサー強度 : 15
  • シグネチャ半径 : 140
  • カーゴ容量 : 375(+95)


オニキス

  • Caldari 巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • キネティック属性ミサイルのダメージに 5% のボーナス
    • ミサイルランチャーの発射頻度に 5% のボーナス
  • ワープ妨害型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ミサイルの飛行速度に 10% のボーナス
    • ワープ妨害フィールドの範囲に 5% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • シールドレジスタンスの全属性に 20% のボーナス
    • ワープ妨害フィールド発生装置を装備可能
  • スロットレイアウト : 6H, 6M, 4L; 0 タレット, 5 ランチャー
  • フィッティング : 900(+65) PWG, 560 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2700(+696) / 1200(+4) / 1400(-6)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1250(+187.5) / 335s / 3.73(+0.56)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 200(+2) / 0.55(+0.001) / 15,400,000(-20,000) / 11.74s()
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 80km / 240(+5) / 7(+1)
  • センサー強度 : 19(+3)
  • シグネチャ半径 : 150(+15)
  • カーゴ容量 : 450


フォボス

  • ガレンテ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型ハイブリッドタレットの追跡速度 (※tracking) に 10% のボーナス
    • 中型ハイブリッドタレットの発射頻度に 5% のボーナス
  • ワープ妨害型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型ハイブリッドタレットの最適射程距離に 10% のボーナス
    • ワープ妨害フィールドの範囲に 5% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • アーマーレジスタンスの全属性に 20% のボーナス
    • ワープ妨害フィールド発生装置を装備可能
  • スロットレイアウト : 6H, 4M, 6L; 5 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング : 1165 PWG, 375 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1300(+140) / 2200(+160) / 2500(-31)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1375 / 335s / 4.1
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 205(-4) / 0.58(+0.0285) / 14,000,000(-1,080,000) / 11.26s(-0.88)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 70km(+5) / 250(+25) / 6
  • センサー強度 : 17(+2)
  • シグネチャ半径 : 160
  • カーゴ容量 : 400(+85)


ブロードソード

  • ミンマター巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型プロジェクタイルタレットの発射頻度に 5% のボーナス
    • 中型プロジェクタイルタレットのダメージに 5% のボーナス
  • ワープ妨害型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型プロジェクタイルタレットの精度低下距離 (※falloff) に 10% のボーナス
    • ワープ妨害フィールドの範囲に 5% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • シールドレジスタンスの全属性に 20% のボーナス
    • ワープ妨害フィールド発生装置を装備可能
  • スロットレイアウト : 6H, 6M, 4L; 5 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング : 1050 PWG, 392 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2000(+418) / 1600(-404) / 1400(-6)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1250 / 335s / 3.73
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 220(+6) / 0.55(-0.0215) / 15,000,000(+180,000) / 11.44s(-0.3)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 55km / 255(+10) / 6(+1)
  • センサー強度 : 14(+1)
  • シグネチャ半径 : 130
  • カーゴ容量 : 452

**** **** ****

感想を聞かせてね!

[Phoebe] ステルス爆撃機の調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ステルス爆撃機の調整 ([Phoebe] Stealth Bombers)』 #1 より

(2014.10.16 11:08 by CCP Fozzie)


大事なのは、ステルス爆撃機の調整は今回でおしまいというわけではなく、近いうちに再度変更を加えていくよ、ということ。この艦種をいいかたちにもっていくには、少々時間がかかる。

Phoebe でステボマにさまざまな面で変更が加わるけど、そのどれもがステボマの有効性は維持しつつも、対ステボマへのカウンターを強化し、フリートがステボマから身を守れるようにすることを目的としている :

  • ステボマそのもののステの調整。短くまとめると :
    • HP を大幅に強化
    • 敏捷性を低下
    • シグネチャ半径を増大
    • カーゴ容量を強化 (どの機体もボムを 3個格納できるよう)
    • CPU を微強化
    • ワープ速度低下
  • 遮蔽 (※クローク) 状態の船同士が互いに 2km 以内に近づくと、(再び) 互いの遮蔽を剥がすようになる。
  • ボムランチャーを装備するとシグネチャ半径が肥大するようになる (ランチャーのオンライン時)。
    • Tech 1 : +10
    • Tech 2 : +12
  • Tech 2 ボムランチャーの容量を 300m3 へと引き上げる。
  • ダメージ系ボムの HP を引き下げ (と同時にレジスタンスについては引き上げ)、中型スマートボム (ネームド以上のもの) で破壊できるようにする。
  • ボムの速度を 17% 引き下げ、そのぶん飛行時間を引き上げる。つまり、ボムに対するリアクションをとる時間が従来 10秒だったものが、12秒へと伸びるということ。ボムの飛行距離は変わらない。
  • 「ボムディプロイメント」 スキルの効果を従来の 2倍、「レベルごとに 10%」 へと引き上げる。これにより、いままでよりも短いサイクルでボムを投下できるようになる。
  • 対キャピタル船用新型ボイドボム、"Focused Void Bomb" の実装。効果範囲は極小で爆発半径は大きい。対象の真横で爆発させる必要があるけど、キャピタル船にあたればキャパシタをやまほど消し去ってくれる。Syndicate の LP ストアにて入手可能。
  • 10km の半径をもった新型インターディクションプローブ、"Surgical Warp Disruption Probe" の実装。フリートが自分自身をバブルでつつみ、望ましくない距離にいる相手 (ステボマ含む) を自身の方へ引きつけるにあたって、とれる手段が増える。Syndicate の LP ストアにて入手可能。グラフィック面で問題があったため、実装は若干ずれ込む。

*** *** ***

ステ


ピュリファイヤー :

  • フィッティング : 45 パワーグリッド, 305(+7) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 350(+138) / 600(+213) / 450(+63)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 355(+42.5) / 266.25(+16.25) / 1.33(+0.0833)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 300(+38) / 4.4(+0.053) / 1,495,000(+99000) / 9.12s(+0.71)
  • ワープ速度 : 4.5(-1)
  • センサー強度 : 19(+2)
  • シグネチャ半径 : 50(+13) 40(+3)
  • カーゴ容量 : 260

マンティコア :

  • フィッティング : 38 パワーグリッド, 330(+2) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 625(+309) / 350(+62) / 400(+62)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 315(+46.25) / 236.25(+21.25) / 1.33(+0.0833)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 280(+24) / 4.5(+0.622) / 1,470,000(+4000) / 9.17s(+1.29)
  • ワープ速度 : 4.5(-1)
  • センサー強度 : 21(+1)
  • シグネチャ半径 : 51(+12) 41(+2)
  • カーゴ容量 : 265(+80)

ネメシス :

  • フィッティング : 38 パワーグリッド, 315(+8) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 400(+125) / 475(+159) / 650(+228)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 355(+61.25) / 266.25(+31.25) / 1.33(+0.0833)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 275(+11) / 4.6(+0.057) / 1,410,000(-11000) / 8.99s(+0.04)
  • ワープ速度 : 4.5(-1)
  • センサー強度 : 20(+2)
  • シグネチャ半径 : 52(+15) 42(+5)
  • カーゴ容量 : 270(+55)

ハウンド :

  • フィッティング : 40 パワーグリッド, 310(+7) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 550(+304) / 425(+87) / 350(+69)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 285(+35) / 213.75(+13.75) / 1.33(+0.0833)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 310(+26) / 4.4(+0.326) / 1,455,000(+85000) / 8.88s(+1.14)
  • ワープ速度 : 4.5(-1)
  • センサー強度 : 18(+1)
  • シグネチャ半径 : 48(+14) 38(+4)
  • カーゴ容量 : 255(+60)

*** *** ***


遮蔽した船同士が互いの遮蔽を剥がすようになる件


ボムの投下をやりやすくするために、遮蔽をした船同士が互いの遮蔽を剥がさなくなるよう 2012年に仕様を変更したわけだけど、現状を見るにつけ、集団爆撃をセットアップするのが少々簡単になりすぎてしまっているのは明らかだ。
今回の変更により、複数の遮蔽状態の船を運用する難易度がいくぶん高くなるとともに、かつて存在した、「遮蔽した船を使って相手の遮蔽を剥がす」 戦術も復権することになる。
今までやっていたことの難易度が上がるということで、今回の変更を歓迎しないプレイヤーがいることはわかっているけど、現行の仕様となる前だって爆撃戦術は問題なく使えていたし、今回の変更後も問題なく運用できるはずだ。


ボム HP の引き下げの件

ボムの HP を アーマー 96、ストラクチャ 20 へと引き下げ、国別のレジスタンスについては 99.8% へと引き上げる。これにより、一度に投下可能なボムの数は変わらないけど (ダメージ系ボムを他の系統のボムと同時に投下する場合は除く)、スマートボムによりボムを破壊するのが容易になる。
特に注目すべきは、ボムの合計 HP がネームどもしくは Tech 2 スマートボムにより破壊できるレベルになるということで、クルーザー (※巡洋艦) や BC (※巡洋戦艦) フリートが身を守る手段が増えることになる。


ボムの速度と飛行時間の件

従来 3000m/s だったダメージ系ボムの飛行速度が 2500m/s となり、飛行時間が 12秒になる。航行距離は 30km のままだけど、30km 進むのに 10秒ではなく 12秒かかるようになるということ。集団爆撃攻撃に対するフリートのリアクション時間に余裕ができることにより、爆撃攻撃を運用していくうえで、従来ステボマフリートによる単独行動という面が強かったものが、今後は他の船との戦略的な連携のなかでボムをいかに有効に使いこなすか、という面に重点が移ることになる。


ボムディプロイメントスキルの件

Tech 2 ボムランチャーの場合で、最短 67.5秒にまでサイクル時間を短縮できる。これによりボムディプロイメントスキルの価値が増し、また、投下と投下のあいだで待機していなければいけない時間がいくぶん減る。


対キャピタル船用ボイドボムの件

比較的効果範囲の小さい、範囲型行動制限系兵器の第一弾で、今後、この系統の兵器ではいろいろとやれることがあると考えているよ。今回のものはボイドボムで、ステは以下のようになっている :

  • アーマー HP: 600
  • 爆発半径 : 4000 5000
  • エネルギー中和量 : 15,000
  • 飛行時間 : 15s
  • 飛行速度 : 2000m/s
  • 効果範囲 : 1 メートル

これが最も効果的なのは非常に大きな船に対してで、効果を発揮させるには対象の真横で爆発させる必要がある。このボムが一世を風靡するだろうとは思わないけど、キャピタル船へのちょっかい目的で使うにはとても良い選択肢になると思う。特に小規模なボマーフリートにおいてね。入手先は Syndicate LP ストアのみ。


10km 半径の新型インターディクションプローブ

これはインターディクター (※ワープ妨害型駆逐艦) 用の新しい弾薬で、普通のバブルと同じように機能するんだけど、範囲が狭く、寿命が 50% 増しとなっている。離れたところにいる敵勢力 (特にボマー) を自分の方へと引きつける手段として新たに使え、自分のフリートをバブルで包むのになかなか便利なはずだ。今後、ヒクター (※ワープ妨害型巡洋艦) 版も実装可能かどうか検討していきたいと考えているけど、WDFG (※ワープ妨害フィールド発生装置) で用いられているスクリプトシステムは必ずしもそういったかたちで応用できるようにはなっていないので、現時点では確かなことは言えない。入手先は Syndicate LP ストアのみ。


これらの変更により、ボマーフリートの運用はこれまでよりも少々大変になるだろうし、非ボマーフリートには身を守るための手段を何点か手にしてもらえることになる。とは言え、ボマーがナルセクの艦隊戦生態系においてきわめて重要な要素であるのは変わらないし、僕らとしてもボマーが戦場において強力であり続けるよう、引き続き力を注いでいくつもりだ。



同スレ #113 より

(2014.10.16 14:01 by CCP Fozzie)


これらの変更の目的は、非ボマーフリートがボマーに対抗しやすくなるようにすること (ボマーが Isboxer を使用しているいないにかかわらずね)、そして、爆撃におけるキャラクター間の連携の重要性を今一度高めること。Isboxer を使うことによりパイロット間の連携がさまざまな面で非常に容易になるのは確かだけど、それは今までだってずっとそうだったし、今回の変更でなにか新しく発生した現象だというわけじゃない。

Singularity テストサーバーにて、これらの変更点による動向を注意深く観察し、ボマーにとってあまりにきつすぎるということであれば、すぐにでも調整を加える。僕らはボマーを抹殺してしまいたいわけではないし、今回の変更がそのようなものにあたるとも考えていない。

何か、まったく別なことを期待してこのスレッドに来た、それゆえがっかりした、という人もいるようだね。

Isboxer にまつわる CCP のポリシーについて議論するのは大いに結構だけど、それはそれ用のスレッドでお願いしたい。

([Phoebe] ステルス爆撃機の調整 - 02 に続く)

[Phoebe] 開発者ブログ : データサイト・遠征他の調整

開発者ブログ 『データサイト・遠征他の調整 (All That Is Gold Does Not Glitter - Data Sites, Expeditions and more)』

(2014.10.15 15:15 by CCP RedDawn)

(※抄訳的な訳です)


僕は CCP RedDawn。11月 4日に Phoebe が実装となるけど、わが開発チーム "Space Glitter" の成果をここでお見せしたい。


探検

『時給』 的には、遺物サイトのほうが同ランクのデータサイトよりも上、というのが一般の認識だと思うけど、僕らとしてもこれにはひっかかるものがあった。

Phoebe では探検に以下の変更を加えることでこの状態を緩和したい :

  • データサイトでよくドロップするアイテム (例 : Electric Conduit (※エレクトリック導管)) の体積について、1.0 (もしくはそれ以上) だったものを 0.5 に縮小。
  • 全データ/遺物サイトにおける、ファクション POS ブループリントのドロップ率を引き上げ。
  • データサイトにおける "Optimized" 系アイテムのドロップ率を引き上げ。
  • ファクション系素材/材料を、全データサイトの戦利品テーブルに追加。これらの素材はマーケットの Manufacture & Research (※生産と研究) > Materials (※資源) > Faction Materials (※勢力別資源) セクションにある。

追加されたアイテム一覧 :

  • Angel Simple Trigger Mechanism
  • Angel Advanced Trigger Mechanism
  • Angel Spatial Analyzer
  • Angel Standard Trigger Mechanism
  • Angel Dynamic Calibrator
  • Blood Raider Weapon Integration Unit
  • Blood Raider Limited Ballistic Control
  • Blood Raider Regular Ballistic Control
  • Blood Raider Extreme Ballistic Control
  • Blood Raider Power Redistributor
  • Guristas Gravity Focuser
  • Guristas Medium Weapon Console
  • Guristas Light Weapon Console
  • Guristas Graviton Hardening
  • Guristas Heavy Weapon Console
  • Serpentis Complex Target Guider
  • Serpentis Plain Target Guider
  • Serpentis Basic Target Guider
  • Serpentis Multi-tasking Processor
  • Serpentis 3D Scanner Gamut

  • インダストリアル系グッズを、全データサイトの戦利品テーブルに追加。これらのグッズはマーケットの Trade Goods (※トレード品) > Industrial Goods (※工業用品) セクションにある。

追加されたアイテム一覧 :

  • High-Tech Data Chip
  • High-Tech Scanner
  • High-Tech Small Arms
  • High-Tech Manufacturing Tools

つまりこれらの変更により、なにか 「いいもの」 が手に入る確率が若干上がり、さらに、よくドロップするアイテムの体積が小さくなったことで、荷物を下ろしに戻る回数が減る、ということ。

また、従来ナルセク宙域でしか出現していなかったタイプのデータ/遺物サイトを、すべてクラス 1、2、3 のワームホール宙域にも追加した。


遠征 (Expedition)

お次は遠征。

探検における遠征とは以下のようなものだ。

『デッドスペース内で戦闘をした結果、敵 (NPC) の通信の発信元/発信先を割り出せた、もしくは、敵の船の残骸からデータ/情報を入手できた、などということで、その戦闘に 「続き」 ができることがある。これが 「遠征」 と呼ばれるもので、行き止まりにあたってしまうか、最終地点 (ほとんどの場合ローセク) に辿り着くかするまで、通常次々と 「続き」 がつながっていく。』

今回、既存の不具合 (ボスが出現しない、トリガーが作動しない、等) を修正して、遠征を滑らかに遂行できるようにすることに作業の大半が費やされたけど、それ以外の点にも何点か手を加えた。たとえば、ほとんどの 「親」 アノマリー (特異点) や 「親」 シグネチャ (つまり、一連の 「続き」 の発生元となり得るタイプ) において、「続き」 を発生させるには宇宙空間内のいずれかアイテムになんらかの作用をおよぼす必要があるわけだけど、この点について、何をどうすれば良いのかのガイドメッセージを追加した。

『周辺域にヒューリスティック分析をほどこしたところ、"Smuggler's Gate" を攻撃することで、
彼らの不正活動をさらに暴ける可能性が大いに高まる、との情報が得られた』

また、遠征の中でもレアなタイプのものの発生率があまりにも低すぎるということで、これを引き上げた。現在、遠征はやや 「隠れコンテンツ」 的な状態になってしまっているけど、これらの変更が加わることにより少しでも日の目を見てくれればと思う。

さらに、「ボス」 ドロップ品テーブルの改修作業が進行中で、必要な箇所には修正を加えていっている。まだ作業中の段階なので、Singularity テストサーバーへの実装はもう少しあとになる。


キャリアエージェント

最後。

新規プレイヤーをとりまく環境を整備していくにあたって、今回僕らはキャリアエージェントミッションに手を加えた。

今回加えた変更の精神にのっとり、ここは手短に済ませたいと思う。テキストの壁が好きな人なんていないからね。

要は、キャリアエージェントミッションから、不要なテキストをたくさん削除した、ということ。これにより戦術目標が何なのかが際立つはずだ。

左 : 新テキスト、右 : 旧テキスト


フィードバックをよろしくね。

CCP RedDawn (開発チーム "Space Glitter" を代表して)

[Phoebe] 領有権関連構造物/ステーションサービスの HP/レジスト値を調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『領有権関連構造物/ステーションサービスの HP/レジスト値を調整』 #1 より

(2014.10.09 17:43 by CCP Fozzie)


やあみんな。これは Phoebe での調整事項の中では細かい部類にはいるけど、領有権関連の構造物およびステーションサービスの HP および レジスト値を調整しようと思う。

領有権インフラの支配権を決定するにあたって、その戦術目標物の HP を媒介としてそれを決定するというのが現在の仕様となっているけど、中長期的な観点からはこれは望ましいかたちではないと僕らは考えており、その立場は今でも変わっていない。でも、新たなメカニズムへと移行できるようになるまでは、戦術目標物の攻撃に要する時間、リペアに要する時間、そのどちらも短縮しておきたい。

Phoebe においてキャピタルシップの移動に大規模な変更が加わるんだけど、この変更はそれとセットになっている。キャピタルシップの移動に変更が加わることで、構造物の HP を削って回るのにスーパーキャピタル船団を用いづらくなるからね。

すでに Singularity テストサーバーには実装済み。


ステーションサービス (-66% 実効 HP)
  • -83% シールド HP
  • +50% シールドレジスタンス

IHUB (※領域管理用拠点) & ステーション : (-50% 実効 HP)
  • -60% シールド & アーマーHP
  • -50% ストラクチャ HP
  • +20% シールド & アーマーレジスタンス

SBU (※領有権封鎖ユニット): (-50% 実効 HP)
  • -50% シールド & アーマー & ストラクチャ HP



同スレ #7 より

(2014.10.09 18:05 by CCP Fozzie)


《TheMercenaryKing》
なんでレジスタンスを上げるの? HP なりなんなりを 66% 減らせばいいだけのことでは?

構造物やステーションサービスのリペアにかかる時間的負担を軽減するためだよ。

[Phoebe] ローセクにおけるドゥームスデイ解禁

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ローセクにおけるドゥームスデイ ([Phoebe] Lowsec Doomsdays)』 #1 より

(2014.10.09 18:04 by CCP Fozzie)


やあみんな。先日の開発者ブログでも触れたとおり、ローセクにおけるドゥームスデイデバイスの使用を解禁しようと考えている。

もともと、ローセクではドゥームスデイを使用できないということになっていたのは、ドゥームスデイがボムと同様の範囲型兵器だった時代の名残なんだ。ずっとこの例外仕様を撤廃したいと考えてはいたんだけど、Phoebe でキャピタルシップの移動に変更が加わる今こそ、ちょうど良い機会ではないかと思う。

ドゥームスデイにまつわるその他の制限については従来のままだよ。『キャピタルシップに対してのみ使用可能』 という点も含めてね。

意見を聞かせてね。



同スレ #13 より

(2014.10.09 18:57 by CCP Fozzie)


《Noah Swan》
そして、ボムやバブルもそのうちローセクで使えるようになる、ということ?

いんや。


メモ (Oceanus のパッチノートより)

(※CCP が事前に発表していなかった、あるいはあまりアピールしていなかった Oceanus リリースでのフィーチャーの中で、気になったものをパッチノートから何点か抜粋してみました)

Oceanus リリースパッチノートより


Oceanus 1.0 (2014.09.30)

  • ジャンプクローンに名前がつけられるように。(※保管場所を右クリックした際のメニューに項目が追加されていました)
  • 指向性スキャナーで表示する対象を、任意のオーバービュータブプリセットでフィルターできるように。
  • 3D キャラクタビュワーにて、右クリックホールドすることによりカメラを上下できるように。
  • キャラクターのスキルシートにて、レベル 5 のスキルを隠せるように。
  • 宇宙空間にて、最低ワープ距離に満たない位置にいる対象のブラケットをダブルクリックした際に、その対象に軸合わせ (アライン) するように。

Oceanus 1.4 (2014.10.07)

  • 通知 (Notification) にてサウンドを鳴らせるように。
    • 通知の受信時
    • 新規の受信履歴を開いた/閉じた時

[Phoebe] 開発者ブログ : Phoebe リリース (2014.11.04) の概要を紹介

開発者ブログ 『Phoebe リリース (2014.11.04) の概要を紹介

(2014.10.10 16:42 by CCP Seagull)

(※抄訳です)

(※2014/10/14 追記 : 不注意により抜かしてしまっていた 「探検」 に関する段落を追記しました)


Phoebe のフィーチャーをご紹介。これですべてではなく、さらに何点か増える予定。


長距離移動に関するの変更



スキルキューが無制限に

上限なくスキルをセットしてトレーニングできるように。トライアルアカウントについては引き続き 24時間の制限あり。Singularity テストサーバーへの実装は来週となる見込み。



一度に複数の売り注文が出せるように

まだ完成状態ではないけど、すでに Singularity には実装済み。詳細は今後の開発者ブログで。


センサーオーバーレイにブックマーク他が表示されるように



発明の刷新


※省略。以下の記事が関連ありそうな気がします。



通知 (Notification) の刷新

新しくなった通知機能が正式実装へ。(※本ブログでの関連記事 : [Oceanus] 通知 (Notification) システムの改修 (選択式試験運用))


「探検」 の報酬を刷新/調整

データサイトの報酬が向上し、新たなドロップ品も多数追加。また、これまでナルセクでのみ出現していたデータ/遺物サイトが、クラス 1~4 のワームホールでも出現するように。詳細は今後の開発者ブログで。


ミッションの作戦目標ガイド

そのミッションを完遂するには次に何をすればよいのか、エージェントミッションの情報パネルに指示がでるように。詳細は今後の開発者ブログで。


クローク (※遮蔽) 時のエフェクトにバリエーション

普通のクロークとコバートクローク (※隠密行動用遮蔽) でエフェクトに違いが。



船体リペアラとアーマーリペアラ / サイノとコバートサイノにそれぞれ別のアイコンを

間違えやすかったアイコンを別々なものに。


スキャナーウィンドウを分離

指向性スキャン、プローブスキャン、月スキャンのそれぞれが別ウィンドウに。


エクスペディション (※遠征) の改善

さまざまな改善がほどこされ、遠征がよりやりがいのあるものに。詳細は今後の開発者ブログで。

『周辺域にヒューリスティック分析をほどこしたところ、"Smuggler's Gate" を攻撃することで、
彼らの不正活動をさらに暴ける可能性が大いに高まる、との情報が得られた』


EVE XML API アップデート

スキルクローン移動タイマー、ジャンプ疲労度、ジャンプクローン、マルチキャラクタートレーニングの情報が EVE XML API に追加。詳細はサードパーティーディベロッパー向けブログ (※英語) に。


星雲が明るく

星雲がより明るくなることで、光の効果がより美しく。


構造物に新たにサウンドエフェクトを

ミッションやアノマリー (※特異点) によく出現する構造物にサウンドエフェクトを追加。


トライアルアカウントの改善

トライアルアカウントにはどのような制限か課されているのか、また、正アカウントへの移行にはどのような方法があるのかがわかりやすくなるよう改善。さらにトライアルアカウントに課されていた制限を多数撤廃 (BS (※戦艦) への乗船等)

[Phoebe] 長距離の移動に関する変更 (Update!)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『長距離の移動に関する変更 (Update!) ([Phoebe] Long Distance Travel Changes - updates!)』 #1 より

(2014.10.09 18:03 by CCP Greyscale)

(※ブログの挙動が妙だったため、いったん記事を削除して再掲しています)


公式・非公式を含めたあらゆる場所でのみんなからの 「多数」 のフィードバックおよびそれらにもとづいた議論を経て、また、CSM にも意見をもらったうえで、長距離移動に関する先日の提示案に変更を加えた。

現段階での結論 :
  • JF (※ジャンプドライブ搭載型輸送艦) を用いることによって、そして JF ほどではないにしてもジャンプブリッジのネットワークを用いることによって、ナルセクにおける輸送は容易なものとなっているが、この状態は僕らが将来像として思い描くナルセクにおけるインダストリーのあり方とは相容れないものだ。
  • とは言え、そのような現状が、現段階でのインダストリーのあり方とは良くなじむものであるのは間違いない。ナルセクにおけるインダストリーを今後改善していくにしたがって、将来的には、現段階におけるこの輸送のバランスおよび、今後のナルセクへの調整がナルセクだけでなく、他の領域における輸送にどのような影響をおよぼしたかについても、再び目を向けていくことになるだろうね。
  • 提示案が、隠密行動遮蔽 (covert cloak) 系でない戦闘艦の移動に与える影響の面では、それなりに満足している。あらゆる距離におけるジャンプドライブ、ジャンプブリッジの両方に関係するからね。
  • 『バトルロークアル』 についてはそこまで心配はしていない。もしこれが普及していくようなら迷わずナーフするけど、そうはならないと見ているよ。
  • また、『HG アセンダンシーインプラントを差したキャピタル船団構想』 についても、それほどは心配していない。そのような船団はきわめて妨害行動に対して弱いし、また、非常にレアなアイテムに頼った戦術だしね。このスタイルが広範にわたって普及していくようなら、僕らとしても対策をとることになるだろうし、キャピタル船の移動に関しては Phoebe 以降、その推移を注意深く見守っていくつもりだ。
  • Black Ops (※秘密工作艦) は、基本的にはそれなりにいい感じで現状機能しており、今回の変更でその使い勝手に悪影響を与えてしまうのはできるかぎり抑えたい。
  • 循環小数は嫌い。

したがって、前回発表した案に以下の変更を加えようと思う :
  • JF の最大ジャンプ距離をドンと 10光年に押し上げつつ、疲労度 90% 軽減フィーチャーは据え置く。これにより、現行に比べればジャンプ距離は若干短くなるので、一部サイノの再配置が必要となるだろうけど、大部分はそのままでいいということになる。注意してほしいのは、10光年ジャンプ 1発による疲労度 (11 掛け) は、5光年ジャンプ 2発によるもの (36 掛け) よりも、大幅に低い、ということ。また、ロークアルは 5光年 & 90% に据え置き。(※なお、上記 『結論』 の 1点目、2点目の内容および、フォーラムでの CCP Greyscale の発言を考慮すると、JF のナーフを緩和したのはあくまで現状に配慮した一時的な処置で、将来的にはやはりジャンプ距離を減らしたいと考えているようです。もちろん、2点目で CCP Greyscale が言っているとおり、それまでにはナルセクそのものが今とは別物になっているという前提なので、現時点でそのナーフによるインパクトを推し量るのは難しいですが)
  • ISIS にて、その役割として "運搬 (hauling)" タグがついている船 (すなわち、Industrial (※輸送艦)、Blockade Runner (※封鎖突破型輸送艦)、Deep Space Transport (※深宇宙用特化型輸送艦)、Industrial Command Ship (※指揮型輸送艦)、Freighter (※超大型輸送艦)) についても、疲労度計算におけるジャンプ距離への 90% 減免ボーナスを与える。もちろん、これらの船は自力でジャンプできるわけではないけど、これはブリッジやポータルの使用時にも適用されるからね。
  • ジャンプポータルに、船がそのポータルを通過する際に被る疲労を軽減するボーナスをもたせられるよう、現在さらに追加でプログラミングを行っているところだ。このボーナスはコバートジャンプポータルに与えられ、50% 程度のものとなる見込み (今後の調整で変わる可能性あり)。つまり、Black Ops のポータルを使った船の疲労度は通常よりも少なくなるということ。
  • Black Ops の最大距離を 8光年へと若干引き上げ、また、疲労度についても最大 50% のボーナスを与える。
  • 最後に、JDC (※ジャンプドライブキャリブレーション) につき、25%/レベル だったものを 20%/レベル へと、若干の引き下げを行う。これにより、ほとんどのキャピタルシップにおいて基本ジャンプ距離を 2.5光年とすることができ (2.2光年ではなくね)、それでいて僕らの目標とした最大ジャンプ距離には収まるものとなる。なお、スキルについては今後さらに調整を加えていくことになると思う。この措置は、あくまで今回の変更を Tranquility に実装し、それが実際の現場でどのような結果を生むかを観察し、種々のボーナス間における価値の違いを見極めるための、最小限のものなんだ。

これらの変更は数日以内に Singularity テストサーバーに実装される予定なので、フィードバックを寄せてね。

ありがとう。
-Greyscale

[Phoebe] (?) 開発者ブログ : センサーオーバーレイ強化 (ブックマークも表示)

開発者ブログ : 『センサーオーバーレイ 2.0 (Sensor Overlay 2.0: Bigger, Better, Bookmarks in Spacier!)』

(2014.10.08 16:24 by CCP Lebowski)

(※抄訳です)


センサーオーバーレイを強化し、宇宙空間に表示される対象を多数追加するとともに、それらをフィルターする機能、さらにはコンパス (羅針盤) も追加する。最大のみどころは、個人およびコーポのブックマーク (※位置、location) がセンサーオーバーレイにより宇宙空間に表示できるようになること。


宇宙空間に表示される対象を追加

センサーオーバーレイが強化されたあかつきには (実装はいまのところ Phoebe リリースになりそう) 以下がセンサーオーバーレイに追加される予定 :
  • 宇宙の特異点 (Cosmic Anomaly)
  • 宇宙のシグネチャ (Cosmic Signature)
  • ランドマーク
  • 個人ブックマーク
  • コーポブックマーク
  • エージェント目標物
それぞれを識別できるよう、一つ一つに独自のブラケットおよび色分けされたシンボルがつく。

左から : シグネチャ、特異点、ランドマーク、目標物、個人 BM、コーポ BM

フィルター機能

プレイヤーが自分のプレイスタイルにあったアイコンだけを表示できるよう、新センサーオーバーレイにはしっかりとしたフィルター機能が必要だ。そこで、それぞれのタイプの (あるいはセンサーオーバーレイそのものの) オン/オフを設定できるコンパクトなフィルターメニューを追加した。

新センサーオーバーレイメニュー

ただ、このフィルターだけではとても管理しきれない量のブックマークがあるプレイヤーもいる。そこでブックマークについては、ブックマークのフォルダーごとにフィルターをかけられるようにする予定 (個人/コーポ問わず)。設定は 「人物と位置 (People & Places)」 ウィンドウの小さな 「目」 のアイコンをクリックすることによって行う。コーポブックマークのフィルター設定はキャラクタごとに独自で、他のキャラクターに影響を与えることはない。また、これらのフィルター設定はサーバー側に保存される。



コンパス表示

今回の変更では、表示対象の種類を追加するとともに、その星系になにがあるのか、そしてそれがどのあたりにあるのかが、一目でわかるようにしたかった。そこで、HUD の周囲にコンパスを追加した。コンパスはカメラの方向にしたがっており、フィルターのかかっていないオーバーレイアイテムであれば、すべてマークで表示される。マークには宇宙空間のものと同様の色分けが施される。またコンパスには、コンパスの方向およびオーバーレイに表示される線と連動した、ナイスなマーカーもついており、仲間同士で方角を伝え合う際の苦労が軽減されるはず。

新コンパス (オーバーレイアイコンあり/なし)

ワープ中のコンパスの様子


オーバーレイスタッキング (積み上げ表示)

他の UI との一貫性を重視し、従来のセンサーオーバーレイにおいて用いられていた情報ボックスやオーバーラップシステムは廃止した。今後はセンサーオーバーレイも他のブラケットと同様の表示方式となる。オーバーレイブラケットをクリック (右クリックまたはメニュー盤 (※ラジアルメニュー)) すれば普通にメニューがでてくるし、メニュー盤についてはオーバーレイ用に一部メニューが追加された。また、オーバーレイ上のアイテムへのカメラトラッキング機能および、それらをダブルクリックすることによるアライン (※軸合わせ) 機能も追加した。

オーバーレイ UI の統一


ブックマーク作成をキーボードショートカットで

ブックマークを作成するキーボードショートカットを追加した。デフォルトでは "CTRL + B" だ。ついでにブックマークの編集を右クリックおよびメニュー盤からも行えるようにしたので、もういちいち 「人物と位置」 を開く必要はなくなった。

宇宙空間でブックマークを追加する様子

新センサーオーバーレイはまもなく Singularity テストサーバーに実装される見込み。まだ開発段階にあり、最終的にリリースされるまでのあいだに、各種変更が加わる可能性があることに注意。Tranquility へと実装される前に、どんなことでもフィードバックを寄せてもらえればありがたい。実装はおそらく Phoebe となる。

Fly safe

CCP Lebowski (開発チーム "Five O" を代表して)

[Oceanus] 開発者ブログ : モジュールの調整

開発者ブログ 『モジュールの調整 (Rebalancing EVE, One Module At A Time)

(2014.09.25 16:15 by CCP Fozzie)

(※本開発者ブログは Oceanus 実装前のものです。ご注意ください)


いつでもクリエイティブなカプセラ諸君、こんにちは。僕は CCP Fozzie。このブログのお題はOceanus リリースでのバランス調整。

僕にとってこのブログは特別なんだ。というのは、僕らの目標、『プレイヤーがマーケットや契約より船やモジュールを入手する際の、選択の幅を広げる』 において、ようやく新たな段階へと進む準備ができたからなんだ。このブログでは僕らの 『モジュール・ティアリサイド (※ Tiericide; ティアサイドとも)』 プロジェクトの理念に触れていくとともに、それの第一段階として Oceanus ではどんなことが行われるのか、その詳細をお伝えしたいと思う。

モジュール・ティアリサイドプロジェクト構想について最初にみんなに紹介したのは、2014年度ファンフェストのプレゼン、「艦船のバランス調整」 においてだった。計画の基本的な部分はあれから変わっていないけど、みんなが同じ条件となるよう、ここでその内容を繰り返しておこうと思う。

基本的な部分で何を目指すかという点においては、モジュール・ティアリサイドは、僕らが 2012年から 2013年にかけて行った、『艦船ティアリサイド』 とよく似ているんだ。


これまでのお話

艦船ティアリサイド前の時代においては、Tech 1 船は人工的な "Tier (※階層)" へと区分けされており、その区分けは 「弱い船」 から 「強い船」 へと段階的にステップアップしていく過程をあらわしているはずだった。低 Tier の船は高 Tier のものに比べるとスキル面での要求度が低く、価格も安かったけど、はるかに弱かった。それに対し、高 Tier の船はより多くのスロット、ヒットポイントを与えられ、ボーナスも強力だった。でも、プレイヤー達が、当然のごとく最高 Tier の船に群がり、低 Tier の船は使われることもなくわきへと追いやられたことからもわかるとおり、このシステムにおいて提供されていた 「選択肢」 は現実的にはみせかけのものに過ぎなかった。

CCP Ytterbium が 2012年度ファンフェストのプレゼン 「バランス調整」にて概要を説明し、その後複数開発者ブログによって補足したとおり、それまで Tier によって行われていた艦船の系統づけが、ティアリサイドにより、「それぞれの系統が明確な役割 (ロール) をもち、それゆえ各系統は明確な長所および弱点をもつ」 という、役割ベースの系統づけへと置き換えられた。ティアリサイドを経た Tech 1 船は、「強さ」 という点では、同一クラス内 (たとえば 「クルーザー (※巡洋艦)」 とか、「フリゲート」 とか) であればどれもだいたい同程度の力となっているはずで、ただ、その 「強さ」 が具体的にどういったかたちで発揮されるかという点で、さまざまな形態をとり得るようになったんだ。


モジュール・ティアリサイド

モジュールにおいてもプレイヤーの選択の幅を狭めてしまう tier 構造が存在している。モジュール・ティアリサイドでの相手がそれ、「メタレベル」 だ。

メタレベルは、実は、あまり目につかない部分でモジュールのクラス区分にも使われているんだけど、プレイヤーにとっては、いわゆる 「メタモジュール (または 「ネームドモジュール」) (※ meta 1 ~ meta 4 のモジュール)」 との関わりで専ら意識されていることと思う。ネームドモジュールはゲームのあらゆる領域で NPC からドロップし、もともとは、ベースとなる Tech 1 モジュールの段階的なアップグレード版となること意図して実装されたものだ。しかし、プレイヤーがこれらのモジュールの性能を実際に把握しようと思っても、モジュールの名前はあまりその役に立たなかったことから、どちらのモジュールが強いのかをぱっと見で判断するにあたって、多くのプレイヤーはメタレベルの値に頼るようになった。「メタ 4 モジュール」 というフレーズがこれほど一般的になったのには、こういういきさつがあった。

このシステムで問題となるのは、「アイテムをコスト/希少性にしたがって序列化 (※ランクづけ) する」 タイプのゲームデザインを実装する場合、対象となるもののあいだの希少性/性能の差がきわめて大きくないと、そのデザインが機能しない、ということ。結果、ネームドモジュールは、ティアリサイド前の旧 Tech 1 船における Tier と同じ問題に直面することになる; 最高レベルのもの以外を使う理由が、実質的に存在しない、というね。

そこで、この問題の解決策として、メタレベルにもとづいていたネームドモジュールのシステムを、役割ベースのシステムへと入れ替えたいと思う。同一のモジュール内においては、各ネームドモジュールは互いにおおまかに同程度の性能レベルをもつようになり、その性能は Tech 1 モノよりは上となる。また、各ネームドモジュールはそれぞれが特化した性能をもつようになる。これにより、どのネームドモジュールも有用で創造力を刺激するものとなるので、ネームドモジュールを買おうというプレイヤーにとっては選択の幅が広がる。なお、このシステムを導入するにあたって、かなりの数のネームドモジュールを統合してしまうことになると思う。無理にバリエーションを 4つももたせる必要のないモジュールもあるからね。また、「ネームドモジュール内においては、メタレベルはもはや性能差を表しているのではない」 という点をはっきりさせるため、ネームドモジュールのメタレベルはすべて 1 に変更する。

以下の画像は属性 「メタレベル」 の使われ方が、モジュールティアリサイドの前後でどう変わるかをざっと示したものだ。


デッドスペースモジュールおよび士官 (※Officer) モジュールについては、引き続きメタレベルによって序列化されていることがわかると思う。希少性がこれらのモジュールのレベルにまで下がってくると、『段階的な性能アップ』 型のデザインもそれなりに機能し、選択の幅を広げることにもつながってくるからね。なお、デッドスペース・士官モジュールについては、バランス調整は行う予定でいるけど、性能レベルを統一してしまうといった構想は今のところないよ。

今年のファンフェストでお見せした画像があって、内容的に今回のモジュール・ティアリサイドにもまだ十分通用するものとなっているので、ここでもお見せしたいと思う。画像では架空のビームレーザーを例として使っている。ビームレーザーなら、ネームドモジュールに特化性能を付与するうえでさまざまなバリエーションをもたせやすいからね。

以下の画像は、現在の仕様において、メタレベルが上がるにしたがって、性能や特化性がどのように変化するかを示している。X軸は性能の高さで、レーザーにおいて 「性能」 評価の中心要素となるのは 「ダメージ乗数」 だ。



見てのとおり、モジュールは基本的にはメタレベルが上がるにしたがって性能が直線的に高まる、という仕様になっており、「さまざま選択肢があることによりプレイヤーには大いに創意工夫を楽しんでもらえる」 とは決して言えない状態だ。

ビームレーザーのモジュールティアリサイドが完了したあかつきには、表は以下のようになる。



新システムのもとでは、ネームドモジュールはいずれかの分野における特化型モジュールへと分類され、その特化分野は 1~4 種類となる。これにより各プレイヤーは自分にとって最も重要な属性が何かを基準としてネームドモジュールを選ぶことができるようになるんだ。

それぞれの特化分野には全ネームドモジュールにわたって一貫した独自の名称がつくので、名前の冒頭に例えば "Compact" とついていた場合は、モジュールの種類にかかわらずそのモジュールはフィッティング要件が軽減されたものであるということがわかるようになっている。

Oceanus においてネームドモジュールに使用される 「ネーム」 は以下のとおりだ (※カッコ内はただの日本語読みで、日本語 UI における名称というわけではありません) :

  • Upgraded (※アップグレーデッド) : 特化のさせようのないネームドモジュールに使われている
  • Compact (※コンパクト) : フィッティング要件が軽減されたネームドモジュールに使われている
  • Enduring (※エンデュアリング) : キャパシタ消費量の低減された、あるいは、持続時間を強化されたネームドモジュールに使われている
  • Ample (※アンプル) : 容量の大きさを強化されたネームドモジュールに使われている
  • Scoped (※スコープト) : 射程距離の長さを強化されたネームドモジュールに使われている
  • Restrained (※リストレインド) : ペナルティーを軽減されたネームドモジュールに使われている

ここで大切なのは、どのネームドモジュールも、そのモジュールの 「メイン」 性能には強化を受けない、ということ。それを強化してしまうと、ほとんどの状況においてそのモジュールがベストの選択だということになってしまうだろうからね。なので、ネームドモジュールのメイン性能にの値については、ティアリサイド実施後はひとつ残らず同じになる。例えば、ネームドのライトミサイルランチャーであれば発射間隔はどれも同じになるし、キャパシタフラックスコイルであればキャパシタの増加割合がどれも同じになるし、将来的な話をすれば、ヘビービームレーザーであればダメージ乗数がどれも同じになる、ということだ。

特化分野の種類については、今後他のモジュールへと作業が進むにしたがって、追加していく予定だ (例えば、タレット類にとりかかったあかつきには、トラッキング (※追跡速度) が強化されたラインを追加するものと思ってくれていいよ)。

これらと同時に、いわゆる "Basic" Tier と呼ばれているモジュール群について統廃合を行いたいと思う。基本的にこれらのモジュールは Tech 1 モジュールよりもスキル要件やフィッティング要件が低く、それとひきかえにきわめて小さなボーナスしか得られない、というものになっている。"Basic" モジュールのゲームへの新規投入はずいぶん昔に打ち切られたんだけど、残存しているモジュールがときどきニッチなフィットで使用されている。これらのモジュール群については 1種類に統合し、その性能は原則としてティアリサイド前の時点で同種のモジュールの中で最も高性能だったものと同等以上になる予定だ。このラインには、はっきり "Basic" の名を冠し、特殊なモジュールであることがわかるよう、COSMOS のタグをつける予定だ。


統廃合

モジュールによっては特化し得る領域が他よりも少なく、そういったモジュールについてはモジュールの種類をより少数にまとめてしまいたいと考えている。このときの手順は以下のとおりとなる :

  1. 統廃合の影響を受けるモジュールのマーケットオーダーはすべて取り下げられ、モジュールとエスクローはそのオーダーの作成者に返却される。
  2. あるモジュールを別のモジュールへと変換するにあたっては、データベース上のあらゆる領域にわたってそれを行う。船に装備されたもの、コンテナ内のもの、契約に記載されているもの、など、すべて含む。
  3. 廃止されるモジュールが NPC よりドロップしていたあらゆる場面において、同場面におけるドロップ品は新モジュールへと切り替わる。
  4. 統合予定のモジュールにはブループリントは存在していないので、今回のケースで生産が問題になることはない。

Oceanus で具体的にどのモジュールが統廃合の影響を受けるのかについてはこのあとで触れていくよ。


どのモジュールから取りかかるのか

モジュール・ティアリサイドプロジェクトを開始するにあたり、Oceanus では 8種類のモジュールにこれを適用したいと思う。これらのモジュールにおいてはバリエーションをもたせる余地があまりないため、変更はわりとシンプルなものなっている。今後あらゆるモジュールグループにティアリサイドを適用していくことになるけど、今回の変更がその土台となるよ。

Oceanus で影響を受けるモジュールは :

  • コプロセッサー
  • リアクター制御装置 (Reactor Control Unit)
  • 超小型補助パワーコア (Micro Auxiliary Power Core)
  • ライトミサイルランチャー
  • キャパシタフラックスコイル
  • カーゴスキャナー
  • シップスキャナー
  • サーベイスキャナー


コプロセッサー

ネームドモジュールの中で最もシンプルなラインナップとなっているのがコプロセッサーだ。このグループでの各モジュール間の違いは、基本性能の高さだけだからね。ということは、ネームドモジュールはひとつだけになるということで、その唯一のネームドバージョンには "Upgraded" の名がつく。現時点で存在しているコプロセッサーはすべて Upgraded Co-Processors へと変換されるよ。

ネームドバージョンへの変更に加えて、5つの "Basic" バージョンについても単一の "Basic" タイプへとまとめた。"Basic" タイプは旧 Tech 1 バージョンにおける CPU ボーナスを得、Tech 1 と Upgraded バージョンについては性能の面で Tech 2 版に近づくよう強化する。

最後になるけど、さらにもうひと仕事として、コプロセッサーのファクション (※勢力) やオフィサー (※士官) バージョン間における序列を整理した。基本的には、ガレンテ/サーペンティス系を、カルダリ/ガリスタス系と同等に引き上げることでこれを行った。連邦海軍仕様 (※Federation Navy)、クーニッド海軍およびシャドウサーペンティス版は他のファクション版コプロと同じボーナス量となり、オフィサーモジュールについてはサーペンティス系とガリスタス系が他と同等となるよう、性能の伸びを調整した。

調整後は以下のようになる。



Type Name

CPU ボーナス

メタレベル

Co-Processor I

1.08

0

Upgraded Co-Processor

1.09

1

Co-Processor II

1.1

5

Basic Co-Processor

1.07

6

'Dyad' Co-Processor I

1.11

6

'Deuce' Co-Processor I

1.12

6

Federation Navy Co-Processor

1.14

8

Khanid Navy Co-Processor

1.14

8

Shadow Serpentis Co-Processor

1.14

8

Caldari Navy Co-Processor

1.14

8

Dread Guristas Co-Processor

1.14

8

Brynn's Modified Co-Processor

1.16

11

Kaikka's Modified Co-Processor

1.16

11

Tuvan's Modified Co-Processor

1.17

12

Thon's Modified Co-Processor

1.17

12

Setele's Modified Co-Processor

1.18

13

Vepas' Modified Co-Processor

1.18

13

Cormack's Modified Co-Processor

1.19

14

Estamel's Modified Co-Processor

1.19

14



リアクター制御装置

リアクター制御装置についても、ネームドモジュールの余地はひとつしかないんだけど、このモジュールには CPU 消費量というパラメータがあることから、この唯一のネームド版リアクター制御装置は "Compact" のフィッティング強化系とする。現時点で存在しているリアクター制御装置はすべて "Compact Reactor Control Units" へと変換され、Tech 1 版と Tech 2 版のあいだに位置する性能となるよう、現行のどのネームド版よりも大きなパワーグリッドボーナス得るよ。

Tech 2 版については、各種リアクター制御装置間のバランスをとるため、CPU 消費を若干引き上げる。

また、ここでも "Basic" 版をひとつにまとめてしまい、コプロで行ったのと同様に、Cosmos カテゴリに入れておくよ。

さらに、シャドウサーペンティス版については、他のファクション版と対等となるよう、性能を修正する。



Type Name

PG 乗数

CPU 消費量

メタレベル

Reactor Control Unit I

1.1

20

0

Compact Reactor Control Unit

1.12

16

1

Reactor Control Unit II

1.15

22

5

Basic Reactor Control Unit

1.05

8

6

‘Portcullis’ Reactor Control Unit I

1.15

16

6

Shadow Serpentis Reactor Control Unit

1.155

20

8

Syndicate Reactor Control Unit

1.155

20

8

Dark Blood Reactor Control Unit

1.155

20

8

True Sansha Reactor Control Unit

1.155

20

8

Ammatar Navy Reactor Control Unit

1.155

20

8

Brokara’s Modified Reactor Control Unit

1.16275

20

11

Tairei’s Modified Reactor Control Unit

1.16275

20

11

Brynn’s Modified Reactor Control Unit

1.16275

20

11

Selynne’s Modified Reactor Control Unit

1.1705

20

12

Raysere’s Modified Reactor Control Unit

1.1705

20

12

Tuvan’s Modified Reactor Control Unit

1.1705

20

12

Vizan’s Modified Reactor Control Unit

1.17825

20

13

Ahremen’s Modified Reactor Control Unit

1.17825

20

13

Setele’s Modified Reactor Control Unit

1.17825

20

13

Chelm’s Modified Reactor Control Unit

1.186

20

14

Draclira’s Modified Reactor Control Unit

1.186

20

14

Cormack’s Modified Reactor Control Unit

1.186

20

14



超小型補助パワーコア (Micro Auxiliary Power Core)

超小型補助パワーコアについてもネームド版はひとつしか必要ないけど、このモジュールについては Meta 4 版 "Micro 'Vigor' Core Augmentation" の所有者には特別な配慮をすることにした。現時点の meta 1 ~ meta 3 の超小型補助パワーコアについては "Compact Micro Auxiliary Power Core" へと変換されるけど、"Vigor" については "Navy Micro Auxiliary Power Core" へと変換される。


Type Name

PG 増加量

CPU 消費量

メタレベル

Micro Auxiliary Power Core I

10

15

0

Compact Micro Auxiliary Power Core

11

12

1

Micro Auxiliary Power Core II

12

18

5

Navy Micro Auxiliary Power Core

13

18

8

Thukker Micro Auxiliary Power Core

12

12

8



ライトミサイルランチャー

ライトミサイルランチャーカテゴリにおいては、互いに異なる特徴をもったネームド版を 2つ設ける余地がある。すなわち、"Compact Light Missile Launcher" ではフィッティング要件が軽減されている一方で、"Ample Light Missile Launcher" ではミサイルの容量が強化されている。

現行の "Limos" と "TE-2100" は "Ample" 版となり、 "Malkuth" と "Arbalest" は "Compact" 版になるよ。

また、バランス調整のため、ライトミサイルランチャーそのものにも全体的に変更を加えようと思う。ライトミサイルランチャーの発射間隔が最大で 6.66% 延長されるので、最終的な DPS は落ちることになる。Retribution 拡張においてライトミサイルシステムは強化を受けたわけだけど、それが少々行き過ぎだったため今回そのバランスを修正することとなった。


Type Name

PG 消費量

CPU
消費量

発射
間隔
容量
弾薬
装填数

メタ
レベル

Civilian Light Missile Launcher

6

21

21s

0.6

40

0

Light Missile Launcher I

6

21

16s

0.6

40

0

Compact Light Missile Launcher

6

16

13.6s

0.6

40

1

Ample Light Missile Launcher

6

21

13.6s

0.72

48

1

Light Missile Launcher II

7

24

12.8s

0.795

53

5

'Gallows' Light Missile Launcher

5

14

12.8s

0.795

53

6

Domination Light Missile Launcher

6

16

11.2s

0.9

60

8

Republic Fleet Light Missile Launcher

6

16

11.2s

0.9

60

8

True Sansha Light Missile Launcher

6

16

11.2s

0.9

60

8

Caldari Navy Light Missile Launcher

5

20

11.2s

0.9

60

8

Dread Guristas Light Missile Launcher

5

20

11.2s

0.9

60

8



カーゴスキャナー

カーゴスキャナーについては、モジュールのサイクル時間と射程距離のどちらもが重要な属性である一方で、フィッティング面での特徴を持たせる余地は大してない。というわけで、ここでは 2種類を設けたいと思う。ひとつは "Enduring Cargo Scanner" で、サイクル時間が短縮されるとともにキャパシタ消費量が軽減されている (4 ではなく、3 となっている)。もうひとつは "Scoped Cargo Scanner" で、射程距離が強化されている。

また、新モジュールでの並びが良くなるよう、Tech 1 版における CPU 消費量につき、5 だったものを 4 へと軽減する。

"Surface" と "Prototype" は "Enduring" 版となり、"Interior" と "PL-0" は "Scoped" 版となるよ。



Type Name

キャパシタ
消費量

CPU

サイクル
時間

スキャン
射程

メタレベル

Cargo Scanner I

4

4

5000

50000

0

Enduring Cargo Scanner

3

4

3500

55000

1

Scoped Cargo Scanner

4

4

4000

65000

1

Cargo Scanner II

4

5

3000

70000

5



シップスキャナー

シップスキャナーの場合もサイクル時間や射程距離が重要な属性であるものの、カーゴスキャナーにおける場合と比べて Tech 1 版と Tech 2 版とのあいだの違いがあまり目立ったものではないため、新モジュールを作るにあたってこれらをベースとしてもあまり意味がない。その一方で、このモジュールは CPU 消費量が比較的高いことから、フィッティング軽減版が活躍する余地は大いにある。というわけで、ここでのネームドモジュールは "Compact Ship Scanner" の 1種類のみで、これはフィッティング要件が軽減されている。

シップスキャナーはカーゴスキャナーと違い、そのスキャン結果が二者択一的ではないため、その属性として精度低下距離 (※falloff) が設定されている。ネームド版においてはこのスキャン精度低下距離を Tech 1 版と Tech 2 版のあいだに設定した。

Tech 1 版および Tech 2 版には何も変更はないよ。


Type Name

CPU

サイクル
時間

スキャン
精度低下

スキャン
距離

メタレベル

Ship Scanner I

15

2000

30000

50000

0

Compact Ship Scanner

11

1800

33000

55000

1

Ship Scanner II

17

1500

36000

60000

5



サーベイスキャナー

結局、サーベイスキャナーにおいて重要なのは射程距離だけだ。なのでここでのネームドモジュールは 1つだけ、射程距離を強化した "Scoped Survey Scanner" だ。

Tech 1 版および Tech 2 版には何も変更はないよ。


Type Name

CPU

スキャン距離

サイクル時間

メタレベル

Survey Scanner I

5

15000

5000

0

Scoped Survey Scanner

4

20000

4500

1

Survey Scanner II

6

22500

4000

5



キャパシタフラックスコイル

このモジュールは全体的に大幅に強化する必要性が認められたので、まずはそこからとりかかった。キャパシタのリチャージブーストをかなり引き上げるとともに、全種にわたって CPU 消費量を軽減した。ネームド版は 2つに絞り、ひとつはフィッティング要件軽減版、もうひとつはキャパシタ総量へのペナルティ軽減版 (でも最終的なキャパシタのリチャージは変わらない) だ。また、ここでも "Basic" 版を整理してひとつにまとめてしまうよ。


Type Name

キャパシタ
リチャージ時間

CPU
消費量

キャパシタ容量
乗数

メタレベル

Capacitor Flux Coil I

36%

10

-20%

0

Compact Capacitor Flux Coil

37%

8

-20%

1

Restrained Capacitor Flux Coil

28%

10

-10%

1

Capacitor Flux Coil II

39%

14

-20%

5

‘Basic’ Capacitor Flux Coil

34%

5

-20%

6

‘Page’ Capacitor Flux Coil

39%

8

-20%

6



Oceanus で変わるモジュールは、今後行われるモジュール再調整全体の中ではご覧のとおり氷山の一角に過ぎない。このモジュールティアリサイドプロジェクトは CCP 内の 5つのチームがかかわって力を割いており、これがゲームを改善してくれるものであるという点については、僕らとしては大いに期待をもっている。艦船のティアリサイドがゲームを大いに改善してくれたのとまったく同じようにね。もちろん、だからといって今まで進行していた船のバランス調整がストップしてしまったり、新しい船を投入するのをやめてしまったりするわけではないよ。5~6 週間サイクルでのリリーススケジュールのもと、僕らはひたすら次の期日に向けて突進を繰り返し、そのなかでモジュールが調整されたり、船のバランス調整が行われたり、新しいアイテムを実装されたりする、というかたちになるんだ。

読んでくれてありがとう。

-Fozzie および CCP モジュール調整部隊隊員一同

開発者ブログ : 長距離の移動に関する変更

開発者ブログ : 長距離の移動に関する変更 (Long-Distance Travel Changes Inbound)

(2014.10.01 19:38 by CCP Greyscale)

(※全訳ではありません。適当に飛ばしてしまっている箇所や、意訳している箇所があります)


2点間の移動にかかる時間、特にジャンプドライブおよびポータルを用いたものに関し、その最低所要時間を大幅に引き上げる。現状、移動が容易になりすぎており、New Eden が実質的にかなり小さくなってしまっており、ゲーム性が損なわれているからだ。


なぜ今なのか?

  • ナルセクが停滞してしまっており、変更を加えていかなければならない。今回の変更はその第一段階となる
  • 大規模戦はもちろん結構。でもその陰で、より手軽で、頻繁に起こるべき小規模なスタイルの戦いが占め出されてしまっている
  • 今回の変更は、領有権争いに関わっていない人にとっては有益な点がある。たとえば、ローセクでキャピタル船を使うリスクが低減される、等
  • 今回の変更で何がどう変わるかは、すべてプレイヤーのその後の行動次第だと考えている。よって予想不可能だし、Tranquility 上で実際にかたちをなしてくるまでにはしばらく時間がかかるものとみている


今後ナルセクを調整していくにあたって、今回の変更はどういった位置づけなのか

ファンフェスト、フォーラム投稿The o7 Show 等で述べてきたとおり、ナルセクにさまざまな変更を加えることで、現状に活を入れ、改善するつもりでいる。変更は数回に分けて段階的に行われ、それぞれが個別に状況を改善するものでありつつ、全体としてのゴールに貢献するものとなる。

第一段階 : 長距離移動への変更および関連事項への変更で、11月の Phoebe リリースにて実装される。これだけでナルセクの問題をすべて解決できると考えているわけではなく、ナルセク (およびローセク) の特定の分野において懸案となっている部分を大幅に改善しつつ、後の変更の土台となることが意図されている。

第二段階 : ナルセク宙域およびそのインフラを、プレイヤー組織がどのように獲得し、保持していくか、という点に焦点を当てた、中期的な変更を加えていく。プロトタイプを作りつつ、現在 CSM とともに計画を固めているところだ。この段階においては、より小規模、より多様なかたちで領有権を獲得していくスタイルのゲームプレイを大きく取り上げていきたい。詳細を述べるにはまだ時期が早いけど、大まかな枠組みとしては 「占領主義 (occupancy-based)」 および 「非制限主義 (freeform)」 (※訳語は適当にあてただけです) とでも呼べるものになっており、これらにより領有権をめぐる既存のゲームプレイを解体し、より 「個別のインフラをいかに支配できているか」 に焦点をあてたゲームプレイへと作りかえる。今後 CSM とともに作業に取り組み、プレイヤーからのフィードバックも取り入れていきたい。

第三段階 : CCP Seagull がファンフェストのキーノート講演で述べたのがこの段階だ。2015年にスターベース/各種構造物、そして、コーポ/アライアンスに変更を加える予定でおり、これらの変更によって戦争はより動的なものとなり、領域の支配態様がより疎密なものとなる可能性が開けるはずなんだけど、この第三段階は、それらを土台とするものになる予定だ。また、この段階は、僕らの 『プレイヤー製スターゲート実装』 構想を通して、未来の EVE へとかなり直接的につながった段階となる予定だ。

ナルセクへの変更を、手に負える規模に分割して行っていくことによって、必要な変更を遅滞なく可能な限り早く実装することができる。年内に、今回の大きな変更点をお届けできることを嬉しく思っているよ。


何が変わるのか?

ローセク・ナルセクにおいて、キャピタル船がゲートを使用できるようにする。そして 20光年を超える移動については、ゲート移動のほうがジャンプ移動よりも早くなるようしたい。こちらでシミュレーションを行い、キャピタル船による 20光年以上の移動については、1光年ごとに 3分を下回らせない、という目標に落ち着いた。これにより、僕らが最大の目標としている 「日常的なジャンプ移動の低減」 がもたらされつつ、短期的な大移動におけるジャンプ移動の価値は維持されるものと考えている。


それは具体的にどのように行われるの?

もっとも重要な点は、新たなメカニクス、「ジャンプ疲労 (jump fatigue)」の導入だ。

ジャンプ疲労はキャラクター単位で管理され、ログイン状態やダウンタイムにかかわらず継続する。

ジャンプドライブ (種類は問わない) を使用すると (以後、「ジャンプする」 と表記するけど、スターゲートジャンプは含まれないからね!)、そのキャラクターのジャンプ疲労度が増加する。ジャンプ前にジャンプ疲労が 1未満だった場合、疲労度はジャンプ後に 【 1 + ジャンプした光年 】となる。その後のジャンプにおいては、疲労度はジャンプをするたびに、それまでの疲労度に 【 1 + ジャンプした光年 】 をかけた値となる。疲労度は前述のとおりキャラクターに残り続け、0.1/分の割合で減少していく。

ジャンプが完了すると、そのジャンプによる疲労が加算されるのに先だって、キャラクターにクールダウンタイマーが課される。タイマーの持続時間はそのジャンプを行う前の疲労度 (つまりそのジャンプによる疲労が加算される前の疲労度) の値と同値の分数となり、そのタイマーのカウントダウンが終了するまではいかなるジャンプも行うことはできない。ここで大事なのは、ジャンプ疲労はクールダウンタイマーよりも消滅までに時間がかかることから、クールダウンタイマーのカウントダウンが終了しても、疲労度なお相当のあいだ残り続ける、ということ (付録の具体例参照)。

ジャンプ疲労およびクールダウンタイマーの状況は、画面の左上に表示される。



さらには :

  • ジャンプ可能なあらゆる船について、スキル適用後のジャンプ到達距離を 5光年へと減らす。これは、込み入った方法に頼ることなく短距離移動にペナルティーを課すのに必要な処置であり、またそれ自身、一度のジャンプでカバーできる範囲を制限するという役割を担っている (船のジャンプポータルのレンジは、常にその船自身のジャンプドライブのレンジと同じであることに注意)。
  • 上述のとおり、キャピタル船がスターゲートを使用できるようになるけど、当座はハイセクには入れない (これはもっと大きな問題であり、将来的に再度検討課題としていきたい)。


他には?

  • スキルクローンは、現在入港しているステーションにしか移せなくなる。これは自爆を用いた回避措置を封じるため (ステーションの所有者によりクローン契約が無効とされた場合は、現状と同様、キャラクターシートに記載されたホームシステムにクローンが移される)。
  • 領有権関係の各種構造物の破壊にスーパーキャリア (大型艦載機母艦) が用いられるけど、今回の変更によりスーパーキャピタルの運用能力が低減され、構造物撃ちのバランスも変わることから、それら構造物のヒットポイント・レジスタンスについて、その値を再検討する。
  • その他、今回の変更により影響を受ける人たちに関係する部分で、たくさんの小さな変更を Phoebe にて導入する。スターベースの武器の再調整、ステルス爆撃機/ワープ妨害型巡洋艦 (※ Heavy Interdictor)の再調整、ローセクにおけるドゥームスデイの解禁、ワープ妨害型駆逐艦 (※ Interdictor) によるバブルの仕様変更等。詳細は追って。


変わらないもの

  • スターベースのジャンプブリッジは現時点ですでに 5光年なので、距離の調整は受けない。
  • スキルについては、今回のリリースでは現状のままでいきたいと考えている。近い将来、スキルの再調整も行うことになると思うけど、まずはどういったかたちで状況が落ち着くかを見たい。
  • ジャンプクローンについては当座は現状のままで。今回の変更で状況が変わったあかつきには (艦船の大量配備、等)、ジャンプクローンについても再調整を加えていくことになるだろうけど、ジャンプクローンは現状十分すぎるほど多様な役割を果たしており (ナル―ナル移動、ナル―ハイ移動、インプラント交換、等)、大きな変更をあまり急速に加えてしまうのは避けたい。


例外事項は?

  • JF (※ジャンプドライブ搭載型輸送艦) およびロークアルは新たな性能ボーナスを得る。これら各種計算を行う際に用いるジャンプ距離の値を 90% 低減する、というものだ。ただし、これ以外の点についてはこれまで述べた変更がすべて適用される。つまり、今回のフィーチャーに関する計算において 「ジャンプ距離」 が出てきたら、それにまず 0.1 をかけたうえで計算に用いる、ということ。これらの船の輸送能力については将来的に再度検討を加えることになると思うけど、まずはあまり激しく弱体化してしまうことなく、新システムへと移行させたかった。
  • 秘密工作戦艦 (※Black Ops) についてはジャンプ距離は変わらないけど、それ以外の点についてはこれまで述べた変更がすべて適用される。秘密工作戦艦のジャンプポータルの距離も変わらないということになるけど、僕らとしては現時点では秘密工作戦艦に調整が必要だとは考えていないんだ。


CCP ではこれによってどうなっていくと考えているの?

短期的には、それなりの規模のキャピタル船において、エスカレーション (※ひとつの戦いにおいて、時間の経過とともに艦船・プレイヤーが次々と投入されることにより、戦闘の規模が大きく膨らんでいくこと) の程度がこれまでよりも小さくなるものとみている。そしてこれにより、ロー・ナル両宙域において、小規模な戦闘でキャピタル船が投入される事例が増えるのではないかとみている。

中・長期的には、ナルセクにおいて互いに争っている各当事者達が、それぞれの目指すところを新しい状況に適応させていくにしたがい、ナルセクが現状から大きく変わる余地が生まれるとみている。移動能力が全般的に低くなることにより、それまでよりもそれぞれの地方・地域での活動が増えていく、とみるのが妥当なんだろうけど、この分野については何も確かなことは言いたくない。今回の変更によりローセク・ナルセクの仕様が改善され、両宙域がよりよい方向に向かうだろうという点については自信があるけど、結果を現時点ではっきりと予想できてしまうような変更であったなら、変更自体がそもそも単純過ぎるということであり、その程度の変更であったならたとえ一時的には事態が面白くなったとしても、それが長持ちはしないだろうしね。


そして今後は?

  • このブログのコメントスレッドや、その他インターネット上で積極的に議論に参加していくつもりだ。
  • 今回の変更は、あと何週間かでテストサーバーに実装される見込。
  • 実装は Phoebe リリース (11月) を見込んでいる。
  • 来年、領有権システムに変更をほどこす予定でいるんだけど、今回の変更が中期的にどのような結果をもたらすかが、そちらにもきわめて強い影響を与えることになるので、領有権システムまわりの作業が進展するにしたがって、今回の変更ぶんについても再度調整を加えていくことになるとみている。


付録 A ― ケーススタディ


Phoebe 前

プレイヤー : リトル・ボビー・テイブルスは、Deklein の北端、UJY-HE にて、愛機アーコンに乗り込んだところだ。ときは Oceanus リリース直後。

さて、彼は Geminate の南端、Atioth まで移動したいと思っており、その距離は 50光年となっている。人気のジャンププランナーを使って調べてみたところ、53光年を 4回のジャンプで移動するルートの提示を受けた。彼の船は移動装備、彼のスキルは max なので、船のジャンプ距離は 14.625光年だ。また、今回の旅において、彼は基本的にセッションチェンジタイマー以外を気にする必要はない。

旅は計 2分ほどかかることになる。


Phoebe 後

1ヶ月ほどたったある日。ときは Phoebe の実装直後で、ボビーはふたたび UJY-HE にいる。

彼のアーコンのジャンプ距離はいまや 5光年だ。ジャンププランナーで調べてみたところ、旅程は 54光年、12ジャンプになることがわかった。前回のジャンプ以降、彼は一度もジャンプを行っていないので、ジャンプ疲労はゼロだ。

最初のジャンプにより彼は 4.85光年を飛び、U-TJ7Y に到達した。疲労度ゼロの状態で飛んだため、クールダウンタイマーには 「最低基本時間」、つまり、 【 1分 + 移動距離分の 4.85分 】、計 5.85分 (5分 51秒) が適用される (※ブログ本文中の説明にしたがえば、疲労度ゼロの状態で飛べばクールダウンタイマーはゼロになりそうなものですが、そちらは表現ミス的なもののようで (そのまま訳してしまいましたが)、こちらの例における挙動が正しいものだそうです)。また、ジャンプ疲労度がは 5.85 となる。

ボビーは 6分弱待ち、疲労度はその間で 5.27 へと減少している。彼は 3.57光年先の LEK-N5 へと次のジャンプを行う。彼が飛んだときの疲労度は 5.27 だったので、ここでのクールダウンタイマーは 5分 16秒となる。距離ベースで算出される最低基本時間は、この場合は 4分 34秒だからね (※つまり、クールダウンタイマーの算出は、原則としてジャンプ前の疲労度をベースに行われ、その値よりも距離ベースで算出した最低基本時間のほうが大きい場合 (前回のジャンプからかなり時間が経過している場合など) は、最低基本時間のほうが適用される、ということでしょうか。一応、そういう方向で訳しました)。これらの後、疲労度の増加が行われる。移動距離は 3.57 光年だったので、疲労度は、( 1 + 3.57 ) × ジャンプ前の疲労度 5.27 = 24.06 となる。

さて、クールダウンタイマーのカウントダウンが終了し、その間疲労度は 23.53 へと減少した。次のジャンプ目標は RO0-AF、ジャンプ距離は 4.19光年だ。ジャンプ後のクールダウンタイマーは 23分 32秒となり、疲労度は 5.19倍され、122.14 となる

ステーションにて 23.5分過ごし、その間疲労度は 119.79 に減少した。次のジャンプ目標は 2R-CRW、ジャンプ距離は 4.9光年だ。ここでのジャンプ後のクールダウンタイマーは 2時間 2分 8秒、疲労度は 706.74 となる。ここまでの移動距離は合計 17.51光年で、残りの距離は 37.04光年だ。ボビーは地図を確認し、同目的地に到達するのにナルセクを (※スターゲートにより) 40ジャンプするルートがあることを発見した。ワープによって移動した場合、1星系につき 2分かかるものとすると、今課されているカウントダウンタイマーの半分強の時間で目的地にたどり着くことを発見した彼は、もうジャンプでの航行をやめ、現地まで直接飛んでいくことにしたのであった。


JF の場合

翌週、ボビーはアークを HED-GP から、Stainの 南端、373Z-7 まで移動させる用事ができた。前回のジャンプから十分に時間が経過しており、疲労は完全に治まっている。彼はルートを確認し、出発した。

最初のジャンプ目標は 5-N2EY でジャンプ距離は 4.73光年だ。JF の場合、計算上の距離を実距離の 10% として計算することから、カウントダウンタイマーは最低基本時間の 1.47分 (88秒) となる。疲労度も同様に 1.47 となり、タイマーを待つあいだに 1.32 まで減少する。

カウントダウンの終了を待って 4.88光年先の次の目的地、4NBN-9 へと飛ぶ。カウントダウンタイマーは (※疲労度ベースであれば) 79秒となるところだけど、今回のジャンプは距離が大きいので ( 1 + 0.488) * 60秒で、89秒となる。疲労度は 1.488 をかけて 1.97 となり、タイマーを待つあいだに 1.82 まで減少する。

373Z-7 に到着するまで同様のかたちで進み、全所要時間は 7.5分、ジャンプ距離は 22.3光年となる

アナウンスメント : 2014年 9月 29 & 30日のダウンタイムを延長 (Oceanus 公開)

アナウンスメント : 2014年 9月 29 & 30日のダウンタイムを延長 (Extended downtimes on September 29 and 30)

(2014.09.26 21:48 by CCP Gargant)


2014年 9月 29日 (月) および 30日 (火) 両日のダウンタイムを延長いたします。

  • 2014年 9月 29日 (月) のダウンタイムではサーバーのメンテナンスを予定しており、そのため UTC 11:00 から UTC 13:00 までの 2時間をダウンタイムとさせていただきます。
  • 2014年 9月 30日 (火) のダウンタイムでは Oceanus が実装されます。こちらについても、UTC 11:00 から UTC 13:00 までの 2時間をダウンタイムとさせていただきます。

スキルキューに長めのスキルをセットしておくのをお忘れなく。本件に関する最新情報については、フォーラムツイッターをご覧ください。

プロトタイプ : Dojo

公式フォーラム : 開発者スレッド 『プロトタイプ : Dojo (Prototype: Dojos)』 #1 より

(2014.09.25 10:30 by CCP Veritas)


宇宙戦闘狂諸君、ごきげんよう。

ちょっとばかり誰かに弾丸をぶち込みたい、けど相手を探している暇がない、むしろ、船のフィットをしてる暇すらない、なんてことあるよね? まあ、そんなみんなに試してもらいたいのが、今回 Duality (※テストサーバー) に実装した Dojo だ。まだプロトタイプで、きわめて荒削りだけどね。

この史上最高のビデオにより未来永劫語り継がれることになったとおり、僕は EVE のトーナメントがらみのプログラミングをここ何年かでたくさん行ってきた。で、僕に空き時間が何ヶ月かできるということで、こちらでちょっと試してみようということになったんだ。EVE のサンドボックスゲーとしての性格に反することなく、トーナメントにおけるようなゲームスタイルを追求したとしたら、僕にどんなものが作れるのか、ということをね。

さて、これを行うにあたって、以下の 4つの原則を厳守したかった :
  1. そこで行われる戦闘は、他者が介入できないものでなければならない。プレイヤー同士が何らかのルールをあらかじめ定め、そのルールに沿って 「公平」 に勝負できるようにするのがポイントであるなら、それが第三者によって覆せてしまうようでは、そもそもの前提が崩れてしまう。
  2. 試合は不可侵であるにしても、Dojo 自体に対しては危害を加えられるようになっていなければならない。
  3. 手早く気軽に PvP の段取りをつけたいプレイヤー層の意向に、できる限り沿ったものにする。
  4. 試合の運営はプレイヤーによって行われなければならない。主催者、参加者のどちらにも、システムより経済的な利益がもたらされてはならない。
というわけで、できあがったプロトタイプの詳細をいくつか述べていこう。

Dojo そのものは個人向けの設置型施設で、Duality のアイテム引き受け (※原文では item rede(m)ption となっています。具体的に何を指しているのかわからなかったので、適当訳です) にて受け取れる。これを宇宙に設置し、中に船・モジュールを備えると (容量は莫大だ) (※つまり、現時点での仕様では、戦闘に使用される船・モジュール類はすべて Dojo の設置者が用意する、ということです)、その星系内のステーションに入港しているプレイヤーがその Dojo に備え付けられた船・モジュールを用いて公平な環境で戦える場を提供できるようになる。現状では 1v1 のみが可能で、使用可能な船はアライアンストーナメント XII における割りあてポイントが 4点以下だったものに限られる。

参加可能な Dojo は、ネオコムの "Business (ビジネス)" カテゴリにある "Calculator (計算機)" ラベルのついたメニュー項目より探すことができる。ぴったりのラベルだろう? 勝つには計算しないといけないってね! ・・・自分でアイコンを作るよりも、既存のものを流用したほうが楽なんだよ。まあ、「その程度」 のプロトタイプだってこと。それはともかく、勇敢なる Dojo ファイターを待ち受けるのは以下の画面だ :



左側は、その Dojo で用意されている船/モジュール/弾薬/その他もろもろの一覧だ。右側は個人/コーポフィッティングの欄となっており、Dojo の備品でそのフィッティングに使われているタイプがまかなえるかどうかで各フィッティングに 「チェックマーク」 か 「×」 がつく。Dojo の備品ですべて装備可能なフィッティングをひとつ選んでハイライトし、"Select Fitting" を押すと、左下の自チーム欄に君のエントリーが表示され、君がどの船を選んだかがわかるようになっている。一応、フィッティングの詳細を表示するボタンがつく予定なんだけど、まだそこまで手が回っていないんだ。あとは "Ready!" を押すだけ。世界一しょぼいマッチメーキングへとご案内!

いったん他のプレイヤーとの取り組みが決まると、両者はステーション内から、会場となるデッドスペースにおかれた船 (Dojo 内のアイテムによって組み上げたもの) へと直接転送される。デッドスペースはランダムな宇宙空間に生成される。他者はそこにワープすることはできず、ワープを試みた場合、そのデッドスペースではなく Dojo 本体に着地する。

弾薬の装填については、問題があって自動的には行わせられなかったので、プレイヤー自身でやってもらう必要があるんだけど、試合前に設定された待機時間 40秒の使用法としてはちょうどいいと思う。あと、すぐに気がつくだろうけど、距離のセレクターを実装しなかったので、両者とも試合場のど真ん中に放り込まれることになる。うん、実装するべきだったよね。まあ、ドンマイ。

もちろん、境界侵犯時の自動撃墜システムはしっかり、おなじみの 125km で実装したよ。僕の現し身みたいなものだからね。

※試合は半径 125km の球状の空間で行われ、参加者はそれよりも外側に出てしまうと失格となり、システムにより撃墜されます。アライアンストーナメントでは、境界侵犯したプレイヤーを CCP Veritas が手動で撃墜していた時期もありましたが、最近の大会では、その役目は CCP Veritas 自身によって組まれた自動撃墜システムへと受け継がれています。

説明はこれくらいで十分かな。興味が湧いた人は、Duality にログインして試してみて。Duality の入り方についてはこちら (※リンク先英語) をどうぞ。FD-MLJ にすっごくシンプルな Dojo をセットアップしておいたけど、僕なんかよりも 1v1 に詳しい人がフリゲート戦マニアの要求を満足させる品揃えの Dojo をたててくれるものと期待しているよ。Duality でのアカウントが無効となっている場合、こちらで言ってくれれば多分誰かがどうにかしてくれると思う。

どうしたら改善できるか、あるいは、ポイント配分やパイロット配分のコンビネーションについての案があれば、ぜひ聞かせてほしい。これがひどいアイデアだと思うなら、それをしっかりとした論拠にもとづいて主張してもらえればと思う。いずれにせよ、急ぎでよろしく。僕は今度の金曜の夜にカボチャになってしまうので (※ CCP Veritas は 9月いっぱいで CCP を退社し、Riot Games (League of Legends の会社) へ移るとのこと)

さあ、互いに殺し合って遊ぼう!
~ CCP Veritas



同スレ #32 より

(2014.09.25 11:17 by CCP Veritas)


《Arline Kley》
ひとつ質問 : これはロー/ナルセク限定なの?それともハイセクでも設置できる?

制限はなにもつけてないんだけど、僕自身はナルセクでしか試してない。よくよく考えてみると、ハイセクでやった場合 CONCORD に撃墜されてしまうかも。なので、やめておいたほうがいいかもね。

moveme を設定して、プレイヤーを FD-MLJ にあるステーションに転送するようにしておいたよ。チャットチャンネル "moveme" に参加して、"moveme" と発言してもらえれば OK だ。


[Oceanus] 通知 (Notification) システムの改修 (選択式試験運用)

開発者ブログ : 通知 (Notification) システムの改修 (選択式試験運用) (Opt-in Notifications for Oceanus)

(2014.09.16 16:26 by CCP Rise)

(※追記 : なお、Oceanus パッチノートによると、この新通知システムは Oceanus 実装後、数日おいてからしばらくしてからの稼働となるそうです。またベータ版ということで各国語へのローカライズもされてないとのこと。・ ・ ・ 後者については思うところがなくもありませんが ・ ・ ・ 言わないでおきます)



(※導入段落省略)


通知システムの改修を行うに至った理由

システムの詳細に入る前に、なぜ今 「通知」 なのかという点を軽く説明したい。

僕らのチームは NPE (※ New Player Experience; EVE を新しくはじめたプレイヤーが、ゲームにおいてどういった経験をし、ゲームにどのような印象を受けるか) の専任担当で、僕らとしては、将来的には既存のチュートリアルを廃止し、もっと自由度の高いなかでゲームを経験していってもらえるようにしたいと考えているんだけど ― そのためにはプレイヤーがなにかナイスなことをしたときには (あるいは、なにかひどい失敗したときには) それをプレイヤーに知らせられるようにしないといけない。でも、そういった目的で使うには、既存のシステムはどれもいまいちしっくりこないんだ。

そして、使えそうなシステムを探していく過程で、NPE で使えるようなメッセージングシステムが存在しないということがわかっただけでなく、既存のシステムがいかに無駄に多様で、それらがいかにゲームのいたるところにばらまかれてしまっているかに気がついたんだ。メールで通知がくることもあれば、伝達事項が特定のフィーチャーウィンドウに押し込められていたり (例えばインダストリーのジョブとか)、ポップアップウィンドウだったり (好き勝手な位置にでてくる)、ときには画面のどまんなかにでっかい選択ウィンドウがでてくる方式なこともある。

そこで、NPE 専用の独自の通知方式をこのうえさらにもう一つ作るよりも、これをいい機会に、これらの方式の多くを単一のシンプルな通知システムに統合してしまうことで、プレイヤーへの情報伝達スタイルを整理することにしたんだ。


どのような仕組みなの? (それと、どうやってオフにするの?)

コンピューターをここ 5年以内に使ったことのある人であれば (ということは、親愛なる EVE プレイヤー諸君であれば)、新システムはなじみのある感じのものだし、直感的に使ってもらえるものと思うけど、まあせっかくだからひとつずつ見ていこう。なお、写真・テキストには仮のものも含まれているので、以下で紹介するものはどれもリリース前に変更となる可能性がある点にご注意を。


まずは、通知の表示位置を決定し、未読数を表示するシンプルなウィジェットの紹介だ。このウィジェットはデフォルトでは画面の右下に表示されるけど、クリックホールドすることで画面のどこへでも動かせる。見た目はこんな感じだ :


通知を受信すると、大まかな内容と、通知の種類に応じた小さな画像の含まれた小さなポップアップがあらわれる。内容をさらに知りたければ、そのポップアップをクリックすることで内容に応じた適切なウィンドウが開く。


同時に複数の通知を受信した場合、ポップアップはスタック (※積み重なって) 表示され、スタック数の上限に達すると、それ以降の受信ぶんは順番待ち状態となる。スタック数は設定により変更でき、デフォルトは 3 となっている。ポップアップは、それに対して何もしないでいると数秒で自動的に消える。この時間についても自由に変更可能だ。


お次は履歴ビューだ! 通知ウィジェットをクリックすると履歴ビューが開き、受信した通知が最大 [未定] 通 表示されるようになっている。履歴ビューにおいても、ビュー内の通知をクリックすることで、その通知に関連したウィンドウ/フィーチャーが開くようになっている。マウスが履歴ビューから外れると、または、ウィジェットをもう一度クリックすると、履歴ビューは閉じる。


最後に、そして、多分これが一番大事な点になると思うけど、「オプション」 だ! さまざまな業務を切り盛りしているベテランにとっては、このフィーチャーがうるさすぎてかえって使いづらくなってしまう危険性があるのは承知している。だから、必要もない通知を垂れ流し続けるのではなく、必要な情報だけをしっかりと知らせることができるよう、可能な限りカスタマイズできるようにしたつもりだ。この画面では、特定のタイプ、もしくはカテゴリの通知が、ポップアップするか、音をならすか、履歴に残るか、何もしないか、等をコントロールできるようになっている。



ベータ "オプトイン" 方式!

今回、僕らとしてはこのフィーチャーそのものについてはもちろんだけど、そのリリース方式についてもすごく期待しているんだ。このフィーチャーについては、通常の、「実装を先のリリースに設定し、それまでのあいだ Singularity (※テストサーバー 『シンギュラリティー) で試してもらい、プレイヤーからのフィードバックをうけて推敲していく」 というかたちをとらず、いきなり Tranquility に実装してしまい、そのオン/オフを選べるというかたちにするつもりだ。これには利点がいくつかあって :
  • Singularity においてよりも、(願わくば) より多くのプレイヤーに触れてもらえるので、より多くのフィードバックが得られる
  • フィーチャーを実際に試してみようというプレイヤーにとっては、Singularity と違い、得られる通知の量や種類がリアルなものとなるので、彼らからのフィードバックの精度や有用性が高まる
  • フィーチャーになんらかの問題があった場合に、それが修正されるまでのあいだ、プレイヤー全体に不便がかかり続けてしまうという心配をしなくて済む (ツールちpp)
というわけで、Oceanus の実装後、新通知システムを試してもらえるのであれば (そして、僕らとしてはぜひそうしてもらえるとありがたいけど)、ESC メニューの 「全般設定 (General Settings)」 タブにあるボタンを押してもらえれば OK だ。



今後の展開

今回の実装分においては、フィーチャーの基本的な使い勝手を確立し、そして通知のなかでももっとも重要なものは含めることができたのではないかと考えているけど、これで終わりではないよ。以降のリリースでさらに通知の種類を増やしたいと思っている。例えば :
  • インダストリーのジョブに関する通知
  • 戦闘ログ (ダメージログではなくキルメール)
  • 「招待」 系通知 (個人会話、フリート、コーポ等)
  • そしてもちろん、NPE 関連通知
など。ただし、以上に限られるわけではないよ。また、みんなからのフィードバックにもとづいてフィーチャー全体に変更を加え、改善していくつもりだ。いつもどおりね。


というわけで、ボタンをクリックして新通知システムをお試しあれ! 読んでくれてありがとう!

@CCP_Rise、交信終わります。