アナウンスメント : 2014年 9月 29 & 30日のダウンタイムを延長 (Oceanus 公開)

アナウンスメント : 2014年 9月 29 & 30日のダウンタイムを延長 (Extended downtimes on September 29 and 30)

(2014.09.26 21:48 by CCP Gargant)


2014年 9月 29日 (月) および 30日 (火) 両日のダウンタイムを延長いたします。

  • 2014年 9月 29日 (月) のダウンタイムではサーバーのメンテナンスを予定しており、そのため UTC 11:00 から UTC 13:00 までの 2時間をダウンタイムとさせていただきます。
  • 2014年 9月 30日 (火) のダウンタイムでは Oceanus が実装されます。こちらについても、UTC 11:00 から UTC 13:00 までの 2時間をダウンタイムとさせていただきます。

スキルキューに長めのスキルをセットしておくのをお忘れなく。本件に関する最新情報については、フォーラムツイッターをご覧ください。

プロトタイプ : Dojo

公式フォーラム : 開発者スレッド 『プロトタイプ : Dojo (Prototype: Dojos)』 #1 より

(2014.09.25 10:30 by CCP Veritas)


宇宙戦闘狂諸君、ごきげんよう。

ちょっとばかり誰かに弾丸をぶち込みたい、けど相手を探している暇がない、むしろ、船のフィットをしてる暇すらない、なんてことあるよね? まあ、そんなみんなに試してもらいたいのが、今回 Duality (※テストサーバー) に実装した Dojo だ。まだプロトタイプで、きわめて荒削りだけどね。

この史上最高のビデオにより未来永劫語り継がれることになったとおり、僕は EVE のトーナメントがらみのプログラミングをここ何年かでたくさん行ってきた。で、僕に空き時間が何ヶ月かできるということで、こちらでちょっと試してみようということになったんだ。EVE のサンドボックスゲーとしての性格に反することなく、トーナメントにおけるようなゲームスタイルを追求したとしたら、僕にどんなものが作れるのか、ということをね。

さて、これを行うにあたって、以下の 4つの原則を厳守したかった :
  1. そこで行われる戦闘は、他者が介入できないものでなければならない。プレイヤー同士が何らかのルールをあらかじめ定め、そのルールに沿って 「公平」 に勝負できるようにするのがポイントであるなら、それが第三者によって覆せてしまうようでは、そもそもの前提が崩れてしまう。
  2. 試合は不可侵であるにしても、Dojo 自体に対しては危害を加えられるようになっていなければならない。
  3. 手早く気軽に PvP の段取りをつけたいプレイヤー層の意向に、できる限り沿ったものにする。
  4. 試合の運営はプレイヤーによって行われなければならない。主催者、参加者のどちらにも、システムより経済的な利益がもたらされてはならない。
というわけで、できあがったプロトタイプの詳細をいくつか述べていこう。

Dojo そのものは個人向けの設置型施設で、Duality のアイテム引き受け (※原文では item rede(m)ption となっています。具体的に何を指しているのかわからなかったので、適当訳です) にて受け取れる。これを宇宙に設置し、中に船・モジュールを備えると (容量は莫大だ) (※つまり、現時点での仕様では、戦闘に使用される船・モジュール類はすべて Dojo の設置者が用意する、ということです)、その星系内のステーションに入港しているプレイヤーがその Dojo に備え付けられた船・モジュールを用いて公平な環境で戦える場を提供できるようになる。現状では 1v1 のみが可能で、使用可能な船はアライアンストーナメント XII における割りあてポイントが 4点以下だったものに限られる。

参加可能な Dojo は、ネオコムの "Business (ビジネス)" カテゴリにある "Calculator (計算機)" ラベルのついたメニュー項目より探すことができる。ぴったりのラベルだろう? 勝つには計算しないといけないってね! ・・・自分でアイコンを作るよりも、既存のものを流用したほうが楽なんだよ。まあ、「その程度」 のプロトタイプだってこと。それはともかく、勇敢なる Dojo ファイターを待ち受けるのは以下の画面だ :



左側は、その Dojo で用意されている船/モジュール/弾薬/その他もろもろの一覧だ。右側は個人/コーポフィッティングの欄となっており、Dojo の備品でそのフィッティングに使われているタイプがまかなえるかどうかで各フィッティングに 「チェックマーク」 か 「×」 がつく。Dojo の備品ですべて装備可能なフィッティングをひとつ選んでハイライトし、"Select Fitting" を押すと、左下の自チーム欄に君のエントリーが表示され、君がどの船を選んだかがわかるようになっている。一応、フィッティングの詳細を表示するボタンがつく予定なんだけど、まだそこまで手が回っていないんだ。あとは "Ready!" を押すだけ。世界一しょぼいマッチメーキングへとご案内!

いったん他のプレイヤーとの取り組みが決まると、両者はステーション内から、会場となるデッドスペースにおかれた船 (Dojo 内のアイテムによって組み上げたもの) へと直接転送される。デッドスペースはランダムな宇宙空間に生成される。他者はそこにワープすることはできず、ワープを試みた場合、そのデッドスペースではなく Dojo 本体に着地する。

弾薬の装填については、問題があって自動的には行わせられなかったので、プレイヤー自身でやってもらう必要があるんだけど、試合前に設定された待機時間 40秒の使用法としてはちょうどいいと思う。あと、すぐに気がつくだろうけど、距離のセレクターを実装しなかったので、両者とも試合場のど真ん中に放り込まれることになる。うん、実装するべきだったよね。まあ、ドンマイ。

もちろん、境界侵犯時の自動撃墜システムはしっかり、おなじみの 125km で実装したよ。僕の現し身みたいなものだからね。

※試合は半径 125km の球状の空間で行われ、参加者はそれよりも外側に出てしまうと失格となり、システムにより撃墜されます。アライアンストーナメントでは、境界侵犯したプレイヤーを CCP Veritas が手動で撃墜していた時期もありましたが、最近の大会では、その役目は CCP Veritas 自身によって組まれた自動撃墜システムへと受け継がれています。

説明はこれくらいで十分かな。興味が湧いた人は、Duality にログインして試してみて。Duality の入り方についてはこちら (※リンク先英語) をどうぞ。FD-MLJ にすっごくシンプルな Dojo をセットアップしておいたけど、僕なんかよりも 1v1 に詳しい人がフリゲート戦マニアの要求を満足させる品揃えの Dojo をたててくれるものと期待しているよ。Duality でのアカウントが無効となっている場合、こちらで言ってくれれば多分誰かがどうにかしてくれると思う。

どうしたら改善できるか、あるいは、ポイント配分やパイロット配分のコンビネーションについての案があれば、ぜひ聞かせてほしい。これがひどいアイデアだと思うなら、それをしっかりとした論拠にもとづいて主張してもらえればと思う。いずれにせよ、急ぎでよろしく。僕は今度の金曜の夜にカボチャになってしまうので (※ CCP Veritas は 9月いっぱいで CCP を退社し、Riot Games (League of Legends の会社) へ移るとのこと)

さあ、互いに殺し合って遊ぼう!
~ CCP Veritas



同スレ #32 より

(2014.09.25 11:17 by CCP Veritas)


《Arline Kley》
ひとつ質問 : これはロー/ナルセク限定なの?それともハイセクでも設置できる?

制限はなにもつけてないんだけど、僕自身はナルセクでしか試してない。よくよく考えてみると、ハイセクでやった場合 CONCORD に撃墜されてしまうかも。なので、やめておいたほうがいいかもね。

moveme を設定して、プレイヤーを FD-MLJ にあるステーションに転送するようにしておいたよ。チャットチャンネル "moveme" に参加して、"moveme" と発言してもらえれば OK だ。


[Oceanus] 通知 (Notification) システムの改修 (選択式試験運用)

開発者ブログ : 通知 (Notification) システムの改修 (選択式試験運用) (Opt-in Notifications for Oceanus)

(2014.09.16 16:26 by CCP Rise)

(※追記 : なお、Oceanus パッチノートによると、この新通知システムは Oceanus 実装後、数日おいてからしばらくしてからの稼働となるそうです。またベータ版ということで各国語へのローカライズもされてないとのこと。・ ・ ・ 後者については思うところがなくもありませんが ・ ・ ・ 言わないでおきます)



(※導入段落省略)


通知システムの改修を行うに至った理由

システムの詳細に入る前に、なぜ今 「通知」 なのかという点を軽く説明したい。

僕らのチームは NPE (※ New Player Experience; EVE を新しくはじめたプレイヤーが、ゲームにおいてどういった経験をし、ゲームにどのような印象を受けるか) の専任担当で、僕らとしては、将来的には既存のチュートリアルを廃止し、もっと自由度の高いなかでゲームを経験していってもらえるようにしたいと考えているんだけど ― そのためにはプレイヤーがなにかナイスなことをしたときには (あるいは、なにかひどい失敗したときには) それをプレイヤーに知らせられるようにしないといけない。でも、そういった目的で使うには、既存のシステムはどれもいまいちしっくりこないんだ。

そして、使えそうなシステムを探していく過程で、NPE で使えるようなメッセージングシステムが存在しないということがわかっただけでなく、既存のシステムがいかに無駄に多様で、それらがいかにゲームのいたるところにばらまかれてしまっているかに気がついたんだ。メールで通知がくることもあれば、伝達事項が特定のフィーチャーウィンドウに押し込められていたり (例えばインダストリーのジョブとか)、ポップアップウィンドウだったり (好き勝手な位置にでてくる)、ときには画面のどまんなかにでっかい選択ウィンドウがでてくる方式なこともある。

そこで、NPE 専用の独自の通知方式をこのうえさらにもう一つ作るよりも、これをいい機会に、これらの方式の多くを単一のシンプルな通知システムに統合してしまうことで、プレイヤーへの情報伝達スタイルを整理することにしたんだ。


どのような仕組みなの? (それと、どうやってオフにするの?)

コンピューターをここ 5年以内に使ったことのある人であれば (ということは、親愛なる EVE プレイヤー諸君であれば)、新システムはなじみのある感じのものだし、直感的に使ってもらえるものと思うけど、まあせっかくだからひとつずつ見ていこう。なお、写真・テキストには仮のものも含まれているので、以下で紹介するものはどれもリリース前に変更となる可能性がある点にご注意を。


まずは、通知の表示位置を決定し、未読数を表示するシンプルなウィジェットの紹介だ。このウィジェットはデフォルトでは画面の右下に表示されるけど、クリックホールドすることで画面のどこへでも動かせる。見た目はこんな感じだ :


通知を受信すると、大まかな内容と、通知の種類に応じた小さな画像の含まれた小さなポップアップがあらわれる。内容をさらに知りたければ、そのポップアップをクリックすることで内容に応じた適切なウィンドウが開く。


同時に複数の通知を受信した場合、ポップアップはスタック (※積み重なって) 表示され、スタック数の上限に達すると、それ以降の受信ぶんは順番待ち状態となる。スタック数は設定により変更でき、デフォルトは 3 となっている。ポップアップは、それに対して何もしないでいると数秒で自動的に消える。この時間についても自由に変更可能だ。


お次は履歴ビューだ! 通知ウィジェットをクリックすると履歴ビューが開き、受信した通知が最大 [未定] 通 表示されるようになっている。履歴ビューにおいても、ビュー内の通知をクリックすることで、その通知に関連したウィンドウ/フィーチャーが開くようになっている。マウスが履歴ビューから外れると、または、ウィジェットをもう一度クリックすると、履歴ビューは閉じる。


最後に、そして、多分これが一番大事な点になると思うけど、「オプション」 だ! さまざまな業務を切り盛りしているベテランにとっては、このフィーチャーがうるさすぎてかえって使いづらくなってしまう危険性があるのは承知している。だから、必要もない通知を垂れ流し続けるのではなく、必要な情報だけをしっかりと知らせることができるよう、可能な限りカスタマイズできるようにしたつもりだ。この画面では、特定のタイプ、もしくはカテゴリの通知が、ポップアップするか、音をならすか、履歴に残るか、何もしないか、等をコントロールできるようになっている。



ベータ "オプトイン" 方式!

今回、僕らとしてはこのフィーチャーそのものについてはもちろんだけど、そのリリース方式についてもすごく期待しているんだ。このフィーチャーについては、通常の、「実装を先のリリースに設定し、それまでのあいだ Singularity (※テストサーバー 『シンギュラリティー) で試してもらい、プレイヤーからのフィードバックをうけて推敲していく」 というかたちをとらず、いきなり Tranquility に実装してしまい、そのオン/オフを選べるというかたちにするつもりだ。これには利点がいくつかあって :
  • Singularity においてよりも、(願わくば) より多くのプレイヤーに触れてもらえるので、より多くのフィードバックが得られる
  • フィーチャーを実際に試してみようというプレイヤーにとっては、Singularity と違い、得られる通知の量や種類がリアルなものとなるので、彼らからのフィードバックの精度や有用性が高まる
  • フィーチャーになんらかの問題があった場合に、それが修正されるまでのあいだ、プレイヤー全体に不便がかかり続けてしまうという心配をしなくて済む (ツールちpp)
というわけで、Oceanus の実装後、新通知システムを試してもらえるのであれば (そして、僕らとしてはぜひそうしてもらえるとありがたいけど)、ESC メニューの 「全般設定 (General Settings)」 タブにあるボタンを押してもらえれば OK だ。



今後の展開

今回の実装分においては、フィーチャーの基本的な使い勝手を確立し、そして通知のなかでももっとも重要なものは含めることができたのではないかと考えているけど、これで終わりではないよ。以降のリリースでさらに通知の種類を増やしたいと思っている。例えば :
  • インダストリーのジョブに関する通知
  • 戦闘ログ (ダメージログではなくキルメール)
  • 「招待」 系通知 (個人会話、フリート、コーポ等)
  • そしてもちろん、NPE 関連通知
など。ただし、以上に限られるわけではないよ。また、みんなからのフィードバックにもとづいてフィーチャー全体に変更を加え、改善していくつもりだ。いつもどおりね。


というわけで、ボタンをクリックして新通知システムをお試しあれ! 読んでくれてありがとう!

@CCP_Rise、交信終わります。

言語別チャットチャンネルの廃止 (Oceanus にて)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『言語別チャットチャンネルの統廃合 (Language Chat Channel Consolidation With Oceanus)』 #1 より

(2014.09.23 16:28 by CCP Falcon)


カプセラ諸君ごきげんよう :D

もう Singularity にて、チャットチャンネルリスト上から公式言語別チャンネルが消えていることに気がついた人もいるかもしれないね。

従来、CCP では合計 39 の言語別チャンネルを提供してきていたんだけど、これらのチャンネルにおいて、政治的動機にもとづいた荒らし行為が行われることや、不適切なコンテンツがながされることに対して CCP に寄せられる苦情の数が、ここ 1年ほどのあいだに上昇してきている。

これらの言語のほとんどについて、CCP としてはその言語によるサポートを行っていないこともあり、言語別チャットチャンネルにおける上述のような性質のサポートチケットの内容を調査し、それに対応していくのは、言語の大きな壁に阻まれ、ときに不可能となってしまうこともある。EVE クライアント内の CCP による常設チャットチャンネルにおいては、CCP は監督し、利用規約 (中でも、プレイヤーの行動に関する節) を守ってもらえるよう徹底していくというのが CCP としての方針だけど、現状はこの方針に沿わないものとなってしまっている。

よって、Oceanus をもって、公式の言語別チャットチャンネルは EVE Online クライアントより取り除かれることとなった。公式にサポートされている言語のヘルプチャンネルのみが残るよ。

本件についてあらかじめみんなにお伝えしておき、Oceanus リリースの実装後、自国語でのチャットを続けたいのであれば、プレイヤー自身の手による言語別チャンネルをたてることをお勧めしたい。

- F <3

※なお、日本語チャンネル住人は、新チャンネル EVE_Japanese に移住する模様です。

昨今 (2014年 9月) における接続問題の頻発について

公式フォーラム : 開発者スレッド 『接続問題の頻発について (Regarding Recent Connection Issues)』 #1 より

(2014.09.22 16:20 by CCP Falcon)


ここ数週間、Tranquility は継続的に DDOS 攻撃の対象となっています。サーバーへの接続に問題が発生していたのは、これが原因です。

攻撃者たちに余計な情報を与えてしまうことのないよう、セキュリティー上の理由から、これまで CCP ではこの攻撃を 『ネットワーク上の問題』 であると述べてきました。しかし、ときに接続の問題がプレイヤーのみなさんにとって我慢ならない状態にまで達していることに鑑み、状況をよりよく理解していただけるよう、目下の問題についてより率直にお伝えすることにしました。

CCP では各チームが休む暇もなく問題への対応を続けていますが、攻撃の性質上、いつそれがやってくるかを予想するのはきわめて困難となっています。私たちとしましては、みなさんに心ゆくまでインターネット宇宙船ごっこに没頭していただけるよう、攻撃に対しては引き続き粛々と対抗処置をとっていくのみです。

ご理解を感謝するとともに、本件によりご迷惑をおかけしていることをお詫び申し上げます。

<3

[Oceanus] インターセプター (要撃型フリゲート) のバランス調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『インターセプターのバランス調整 ([Oceanus] Interceptor Updates)』 #1 より

(2014.09.17 22:57 by CCP Fozzie)


やあみんな! 『Oceanus の概要ブログ』 でCCP Seagull が述べたとおり、Oceanus でインターセプター (※要撃型フリゲート) とインターディクター (※ワープ妨害型駆逐艦) をさらに磨き上げていきたい。

今回の変更でポイントとなっているのは、クロウとメルディクション (この 2隻については、ライトミサイル仕様での性能が現状では少々良すぎてしまっている)、そしてラプター (こちらはタラニス様との差別化に苦しんでいる) への調整だ。

なお、Oceanus ではモジュールの調整が行われるんだけど (詳細については、後日発表予定の 『モジュール調整』 ブログで)、これらの船に重大な影響を与えるものとしてあげられるのが、ライトミサイルランチャーへの調整だ。Oceanus ではライトミサイルランチャーの発射頻度が ~6% 減少となる。

***

クロウ (Crow):
  • 「レベルごとにキネティック属性のダメージに 10% ボーナス」 たったものを 「レベルごとにミサイルの爆発半径に 5% のボーナス」 に変更
  • -1 ロースロット
  • +1 ハイスロット
  • +1 ランチャー
  • +5 CPU

メルディクション:
  • ミサイルの発射頻度ボーナスが、ロケットランチャーにのみ適用されるよう変更
  • -0.1 慣性修正乗数
  • +1 パワーグリッド
  • +141000 質量
  • -0.55 慣性修正乗数
  • +35 最高速度

ラプター:
  • -1 ハイスロット
  • +1 ミッドスロット
  • +2 パワーグリッド
  • +5 CPU
  • +51000 質量
  • +0.05 慣性修正乗数

エリーズ (Ares):
  • レベルごとの小型ハイブリッドへの追跡速度 (※ tracking) ボーナスが 7.5% だったものを、 10% に変更
  • -40000 質量
  • +0.1 慣性修正乗数
  • +40 キャパシタ容量
  • +30s キャパシタ回復所要時間

スティレット:
  • -10000 質量

タラニス:
  • -10000 質量

クロー (Claw)
  • +5 最高速度

[Oceanus] インターディクター (ワープ妨害型駆逐艦) のバランス調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『インターディクターのバランス調整 ([Oceanus] Interdictor Updates)』 #1 より

(2014.09.17 23:03 by CCP Fozzie)


やあみんな! 『Oceanus の概要ブログ』 でCCP Seagull が述べたとおり、Oceanus でインターセプター (※要撃型フリゲート) とインターディクター (※ワープ妨害型駆逐艦) をさらに磨き上げていきたい。

で、インターディクターだけど、僕らとしてはインターディクターはかなりいい状態にあると考えているので、ほとんど変化はない。変更の大部分は、戦闘能力が問われるような場面において、エリス・ヘレティック・フライキャッチャーがセイバーの対抗馬となれるよう調整することに主眼がおかれている。

なお、Oceanus ではモジュールの調整が行われるんだけど (詳細については、後日発表予定の 『モジュール調整』 ブログで)、これらの船に重大な影響を与えるものとしてあげられるのが、ライトミサイルランチャーへの調整だ。Oceanus ではライトミサイルランチャーの発射頻度が ~6% 減少となる。

***

エリス (Eris):
  • 「小型ハイブリッドに 5% のダメージボーナス」 だったものを、「小型ハイブリッドに 5% の発射頻度ボーナス」 に変更
  • -50000 質量

ヘレティック:
  • 「ミサイルに 5% のダメージボーナス」 だったものを、「ロケットランチャーおよびライトミサイルランチャーに 5% の発射頻度ボーナス」 に変更
  • -5000 質量
  • -0.1 慣性修正乗数

フライキャッチャー:
  • +1 ランチャー
  • +10 CPU
  • +3 パワーグリッド

[Oceanus] スターベース周囲のサイノ不可ゾーンに関する変更

公式フォーラム : 開発者スレッド 『スターベース周囲のサイノ不可ゾーンに関する変更 ([Oceanus] Cyno Exclusion Zone around starbases)』 #1 より

(2014.09.17 22:33 by CCP Fozzie)

(※2014/09/23: 案に変更がありましたので、赤字で書き加えました)


みんなこんにちは。

サイノとスターベースのあいだの挙動について、Oceanus リリースで変更を加えたいと思う。キャピタル艦をジャンプインさせることで、スターベースのフォースフィールド内の船とジャンプインした船で衝突を起こす場合のあることが問題となっているけど、以下の変更によりその問題を緩和できるものと考えている。

***

現行の仕様のもとでは、フォースフィールドの外でありさえすれば、どこにでもサイノビーコンをともすことができ、その際サイノビーコンは船の真横に出現するけど、変更後は :
  • フォースフィールドの端から 25km 以内においてはサイノの点灯ができなくなる。
  • フォースフィールドの端から 25km 以内においてサイノを点灯した場合、実際のサイノビーコンは、船の真横ではなく、フォースフィールドから 25km 離れた地点に出現するようになる。
なんらかの理由により、サイノがフォースフィールドの 25km 以内においてアクティブであった場合 (たとえば、パスワードの入力前にサイノが点灯された場合)、そのサイノにジャンプした船はいずれも、フォースフィールドから最短でも 25km 離れたポイントを基準としてそこから 5km 以内の領域に出現するようになる (サイノの周辺に出現するのではなくね)。


さらに上記に加え :
  • ジャンプブリッジおよびサイノシュラル生成施設 (※ Cynosural Generator Array) をアンカーする際に、それらをフォースフィールドから離しておく必要のある最短距離が定められているけど、これを引き上げ、最短 25km とする。
  • コントロールタワー周囲に施設を設置する際の、コントロールタワーからの最大アンカー可能距離を、小/中/大スターベースのそれぞれにつき 55km/60km/65km に引き上げる。
すでに設置済みのジャンプブリッジおよびサイノシュラル生成施設については、スターベースのフォースフィールドから 25km の地点にまで自動的に離される。

***

今回の変更により、スターベースへサイノジャンプした際のリスクが上がる場合もでてくるけど、僕らとしてはこのリスクは許容範囲のものであり、かつ、望ましいものであると考えているよ。

CCP Phantom によるまとめ : 開発者ブログ 「発明の改修」 の要点

公式フォーラム : 『開発者ブログ 「発明の改修」 ディスカッションスレッド』 #1 より

(2014.09.11 14:15 by CCP Phantom)

※註 : 先日 (2014年 9月 11日)、発明およびリバースエンジニアリング関連の仕様が今後どのように変わるのかを述べた開発者ブログ (英語) が発表されました。本ブログでもこれを訳して掲載したいところだったのですが、私はその方面のゲームプレイについての知識が限りなくゼロで、翻訳するにしてもかなりあやふやなかたちでしかできそうになかったため、見送っていました。

ただ、そのブログのディスカッションスレッドの冒頭で CCP Phantom が簡潔に要点をまとめてくれていたので、それだけでも (わからないなりに) 翻訳して掲載することにしました。読者様のほうで訳文を読んで、私が何か勘違いしているようなフシがあれば、遠慮なくご指摘いただければ幸いです。


Crius においてはインダストリーに大幅な変更が入り、変更はなかなかの成功だったと言える。でもまだまだ! 今度はサイエンス系の番だ。発明とリバースエンジニアリングの改修・改善だよ。

変更事項としてあがっているものの概要は以下のとおりだ (なお、これらは Oceanus では実装されないよ):
  • Tech 2 アイテムの発明においては、発明しようとするアイテムのそれぞれにつき、特定のサイエンス系スキルが 2種類必要となる。具体的にどのスキルが必要になるかは変更される。艦船の場合、従来は 「機械工学 (Mechanical Engineering)」 スキルが常に必要であったが、今後は発明される船がどのような役割を担うタイプの船であるかによって必要なスキルが変わってくる。
  • Tech 3 ブループリントを作るためのリバースエンジニアリングは、発明と統合される。また、どのサブシステムを作りたいのかを選択できるようになる。発明システムに取り込まれるこということで、Tech 3 の発明で解読器 (※ decryptor) も使えるようになる。
  • 発明においてメタアイテムが使われていたが、これは廃止となる。今後は発明もチームを活用できるようになる。(※メタアイテムは発明においては使われなくなりますが、それ以外にもモジュールとしての本来の用途が当然残っていますので、特に償還措置がとられるということはありません)
  • データインターフェイスは廃止となる (そして、適切な償還措置がとられる)
  • 発明の結果が二者択一ではなくなる。運良く ME/TE のブーストが余分に得られれば、あるいは、少ししか運が悪くなければ、発明に用いたデータコアが一部返ってくる。
  • さまざまなアイテム・艦船に関し、成功率を少々いじる。
  • 同じ発明ジョブを何時間かおきに何度も何度もインストールするのではなく、一度に複数回の発明サイクルをインストールできるように。

みんながこれらに適応する時間を十分とれるよう、また、みんなからのフィードバックを十分に得られるよう、これらの変更事項は Oceanus では実装されない

各事項の詳細および理由づけ、背景等は CCP Ytterbium の最新開発ブログ 『発明の明かりをともす (Lighting the invention bulb)』 (※英語) でどうぞ。

[Oceanus] 開発者ブログ : Oceanus リリース (2014年 9月 30日実装) の概要を紹介

開発者ブログ 『9月 30日 Oceanus 実装 (Coming in Oceanus on September 30th)』

(2014.09.12 13:12 by CCP Seagull)


9月 30日実装 : Oceanus リリースに向けて現在準備を進めているわけだけど、その概要をこのブログで紹介したい。Oceanus 以後、年内のリリースは残り 2回。11月 4日の "Phoebe" と 12月 9日の "Rhea" だ。では Oceanus のフィーチャーを見ていこう。


フランス語 UI

EVE Online がフランス語もサポート。


新たなクローク (※遮蔽) エフェクト

ゲートジャンプおよび、クロークモジュール使用時の船のエフェクトが新しく。



新エフェクトは Singularity (※テストサーバー) にはすでに実装済みで、YouTube の以下のビデオでもその様子を確認可能 (なお、これらのビデオにおけるエフェクトは最終完成品ではないことに注意): TheMittaniTV, Michael B, CCP Manifest


ワームホール用新星雲グラフィック

全クラスにわたって新たな星雲グラフィックが追加され、ワームホールのヴィジュアルが大幅にアップデート。



ワームホール (穴) を通り抜けられる船が、穴の見かけでわかるように

異なる種類の穴には異なる色がつき、これにより穴を抜けられる船の最大質量が視覚的にわかるように。(なお、この情報はワームホールの 「情報を見る」 ことによってもわかるようになっている (Hyperion リリースより))



新バーナーミッション ― 今度の相手は支援艦つき

新たなバーナーミッションを追加。支援艦によるサポートを得た強敵をフリゲートで攻略せよ! バーナーミッションの目下の成果、そして新ミッションの詳細については、別な開発者ブログにてあらためてお伝えする予定。


クリップボードから船のフィッティングをインポート

(※省略; こちらに本ブログにおける関連記事があります)


通知 (Notification) システムが新しく ― お好みで

新しい通知システムが選択可能に。新システムにおいては、通知は一カ所に集約され、使い勝手も見栄えもよくなり、どの通知が必要でそれがどのような挙動をとるかを詳細に設定できるようになる。新フィーチャーを使用するか否かは設定ウィンドウにて選択。詳細については今後の開発者ブログで。


ネームドモジュール (※メタ 1~4 のモジュール。多分) のアップデート

レアでハイグレードなモジュールが、有用となるよう、そして、下位モジュールに対しての順当なアップグレードとなるよう、長期的な視点で取り組んでいくわけだけど、その取り組みの第一弾として今回、
  • キャパシタフラックスコイル
  • サーベイスキャナー
  • カーゴスキャナー
  • シップスキャナー
  • リアクター制御装置 (Reactor Control Unit)
  • コプロセッサー
  • 超小型補助パワーコア (Micro Auxiliary Power Core)
にアップデートが加わる。この取り組みの全体像は、長期にわたって行ってきている艦船のバランス調整プロジェクトとも似ていて、今後の開発者ブログで紹介する予定。


インターセプター (※要撃型フリゲート) とインターディクター (※ワープ妨害型駆逐艦) のバランス調整

詳細についてはフォーラムの該当セクションから目を離さずに。


マーケットのグループ / カテゴリーにツールチップ

マーケットにて、商品を快適に閲覧できるよう、そして必要な船や装備が見つかりやすくなるよう、さらに多くのグループ / カテゴリーにツールチップを追加。


Oceanus 用新曲

キャラクター選択画面に Oceanus 用の新曲を。曲は、準備ができ次第 SoundCloud にもアップする予定。SoundCloud では、他の曲同様、自由にストリームおよびダウンロードが可能。


New Eden Store で 3D プレビュー

商品を 3D でプレビューできるように。衣服については自キャラが着用した状態で。


艦船の外観に関する (見えない) アップデート

艦船の外観データの保持方式に関して、目には見えない部分で大きなアップデートが加わる。これは将来、艦船の外観カスタマイズ機能をお届けするための準備ステップ。見た目上は何も変わらないはずだけど・・・もし思いがけずなにかが変わっていたなら、これが原因の可能性が。詳細は今後の開発者ブログで。


Mac クライアント CIDER アップデート

Mac クライアントの土台に大幅なアップデートが加わることで、問題点を解決。


ナルセクや領有権についてはどうなっているの?

ナルセク宙域に影響がある部分でのゲーム仕様については、デザインチームが今も調整に取り組んでいる。来週には CSM メンバーが、CSM サミットのためにレイキャビクを訪れる。サミットが終わりしだい、計画における論点全体コミュニティーにも披露する予定。詳細はこちらのフォーラムスレッド (※英語) で。


ご乗船感謝。

CCP Seagull
EVE Online エグゼクティブプロデューサー

[Oceanus] EFT フォーマットのフィッティングが簡単にインポートできるように

公式フォーラム : 開発者スレッド 『EFT フォーマットのフィッティングが簡単にインポートできるように (New easy way to import EFT format text fittings』 #1 より

(2014.09.04 13:47 by CCP Turtlepower)


ども~!

限りなく近いうちに (今日、または明日)、Singularity (※テストサーバー) に新しいフィーチャーを実装したいと思う。このフィーチャーによって EFT (EVE Fitting Tool) フォーマットを用いたテキストのフィッティング (※装備) データを、ワンクリックで EVE クライアントにインポートできるようになるんだ。EFT、Pyfa、各種キルボード、Battleclinic などからね。方法は以下のとおり :

  1. フィッティングのテキストをクリップボードにコピー
  2. EVE クライアントでフィッティングウィンドウを開く
  3. 『閲覧 (※Browse)』 をクリック
  4. 下部中央にある、2枚の紙のように見える小さなアイコンをクリック
  5. 完成!

インポートするうえでのテキストの整形具合についてだけど、モジュールがすべて改行によって分けられてさえいれば OK で、それ以外の整形上の差異には左右されることなくインポートできるはずだ。

フィーチャーを試してみて、気づいた点があればフィードバックをこのスレッドに寄せてね。

Fly safe!
CCP Turtlepower // 開発チーム "Pirate Unicorns"



同スレ #35 より

(2014.09.04 17:08 by CCP karkur)


《Gaeid Modiso》
カーゴ内のアイテムについてはどうなの? 弾薬とか、スクリプトとか。それらについてもインポートされるの?EFT XML ファイルをインポートしたときみたいに。

弾薬は含まれるよ。カーゴに入るかたちでね。

例えば、以下をインポートした場合

125mm Railgun II, Guristas Iron Charge S

そのモジュールの最大装填数ぶんの弾が含まれるの。


また、以下をインポートした場合

Guristas Iron Charge S x1000

この弾がさらに 1000発カーゴに入ることになるの。

(テキストに含められるのは、弾薬・アイス・ドローンのみ。フィッティングの仕様が現在そうであるようにね。)



同スレ #48 より

(2014.09.04 21:13 by CCP karkur)


《Max Kolonko》
EFT フォーマットでクリップボードにエクスポートできるようにはできないの?

明日、Singularity をチェックしてみて :D

アナウンスメント : アライアンスロゴの受付を一時的に停止

アナウンスメント : アライアンスロゴの受付を一時的に停止

(※本アナウンスメントは 2014年 4月末になされたものです)

(2014.04.25 09:49 by CCP Falcon)


アライアンスロゴについては、ここ何ヶ月かのあいだその所有権および使用権をめぐって多くの議論が交わされてきている。プレイヤーコミュニティーが現状に不満であるのは明らかだし、それゆえ僕らのほうでもアライアンスロゴの申請プロセスの見直しを行っているところだ。

※註 : CCP としては、権利系の面倒を避けるために、ゲーム内に実装されたアライアンスロゴに関する権利は原則としてすべて CCP に帰属する、というようなかたちにしたい、他方、プレイヤーとしては自アライアンスロゴの入ったグッズを販売したかったり、そもそもプレイヤーの国によっては知的所有権が元の所有者から法律上不可分であるため CCP の方針に抵触したり、等、いろいろな都合がぶつかって大変なようです。

ことの発端は、プレイヤーが外部マーケットサイトにて自アライアンスロゴの入ったグッズを販売していたところ、CCP 法務からの横やりが入り、サイト運営者により出品が取り下げられた、というような出来事だったような気がします (ソースが思い出せない/たどり着けないのでうろ覚えですが)。

アライアンスロゴを表示する、というシステムを維持していくうえで、僕らとしては現在、法律的な面でも、開発面でも、より強健なシステムを導入できないか模索しているところだ。それゆえ、新しい受付プロセスが完成するまでは一時的にアライアンスロゴの受付を停止したいと思う。

つまり、今現在ゲーム内に実装されていないアライアンスロゴについては、新プロセスが完成するまでは保留されるということ。現時点では新アライアンスロゴシステムの完成がいつになるかはわからない。導入にあたっては開発時間が必要となるし、まずは今後のリリーススケジュールにその開発時間を織り込んでいくところからはじめなければいけないからだ。

新たにお伝えできることができしだい、プレイヤーコミュニティーにも随時お知らせしていきたいと思う。その間、アライアンスロゴ申請システムの現状についての議論はこちらのフォーラムスレッドでどうぞ。



公式フォーラム : プレイヤースレッド 『CCP とアライアンスロゴ (CCP and Alliance Logos)』 #13 より

(2014.07.22 00:30 by CCP Falcon)

(※本フォーラム投稿は 2014年 7月末になされたものです)


《James Amril-Kesh》
さて、おさらいしてみようか。今年の 2月に君らは開発者ブログで、“CCP としては、アライアンスロゴを CCP の所有とする必要があるけど、その自由な使用をプレイヤーに許可する” というような内容を述べ、プレイヤーのほうでもそれを受け入れてくれるものと期待した。まあ、そうはならなかったわけだけど。そしてその後、君らは 2ヶ月間押し黙った挙げ句アライアンスロゴの受付を完全に停止してしまった。この件について最後に CCP 側からのコメントがあってからもう 3ヶ月近く経っている。

マジで、不思議で仕方がない。これだけの期間、おたくの弁護士たちは何をしていたのか。そして、新方式はおろか代替手段すらないのはなぜなのか。多くのアライアンスを何ヶ月ものあいだ暗闇に放っておいているのはなぜなのか。すっかり冷淡になり、僕らを無視しているのはなぜなのか。

というわけで、忘れられてしまわないよう、スレッド立てさせてもらったよ。僕らは今でも君らが心を決めてくれるのを待っているぞ、ということでね。

当座のところ、すでに実装されているロゴについてはゲーム内に残るけど、新たなアライアンスロゴの申請については受け付けない。

本件をどう解決していくか、という点については、今後のリリースでコーポやアライアンスシステムの再構築を行っていく予定なんだけど、その一環として行っていくことになるよ。

現時点ではこのリリースがいつになるかについては定まっておらず、それゆえ今のところは現状に変化なしと捉えてもらってもかまわない。

(※後略)

2014年 9月 2日 : Mac クライアントにてログインができない不具合

公式フォーラム : 開発者スレッド 『9月 2日における、Tranquility にログインできない不具合について (Issues with logging into Tranquility on September 2)』 #1 より

(2014.09.02 12:04 by CCP Phantom)

(※追記 : 不具合はすでに修正済みです)


9月 2日に Hyperion 1.3 の実装を行いましたが、これにより Mac クライアントにて不具合が発生することがわかりました。不具合の内容ですが、EVE ランチャーは正しく起動するにもかかわらず、現状では Tranquility にログインできない、というものです。

バグの原因はすでに判明しており、すでに修正に取りかかっています。ただ、残念ながらこの修正を検証し、実装するには今しばらく時間がかかります。お伝えできることができしだい、このスレッドにて随時お知らせしてまいります。

本バグによりご迷惑をおかけしていることをお詫び申し上げます。


プレイヤー提案による回避策

ターミナルにて

export COMPUTERNAME='...'
/Applications/EVE\ Online.app/Contents/MacOS/launcher