[Rubicon 1.3] 移動式トラクターユニット (MTU) にメタもの追加

公式フォーラム : 開発車スレッド 『移動式トラクターユニットにメタもの追加 ([Rubicon 1.3] Mobile Tractor Unit Meta Types)』 #1 より
(2014.02.26 by CCP Fozzie)


今日はさらにもうひとスレッド :D

移動式トラクターユニット (※以下 MTU) は、Rubicon 1.0 でのリリース以降、だんとつで一番人気のモバイルストラクチャーとなっている。プレイヤー間での MTU 評判の良さ聞いたり、プレイヤーによる MTU の独創的な使い方をみるにつけ、すごく嬉しく思っているよ。

Rubicon 1.3 ではこれに新しいバリエーションを 2つ追加することにした。これらはゴーストサイトで得られる BPC から作られ (移動式貯蔵庫 (※ Mobile Depot) のレア版 BPC とまったく同じかたちだね)、標準 MTU を若干アップグレードさせたものでありつつ、独自の性能ももっているんだ。

それと、MTU に関して寄せられているフィードバックのなかで数が多いものについて軽く触れておきたい。

MTU はなぜ一番近い残骸を取り込もうとするのか、これでは MTU 2基を並べて効率よく使うといったことが実質的にできないではないか、との疑問が多く寄せられているね。MTU を最大効率でセットアップしたいと考えているプレイヤーにとっては、これが不満に感じられるのはわかる。
MTU シリーズがいろいろな分野のプレイヤーにとって有用な選択肢となってほしいとは思っているけど、それにより他のトラクタービームプラットフォーム、中でもノクティスが、MTU の影に完全に隠れてしまうような事態が決して起こらないよう気を配った。ビームは一度に 1本しか出なかったり、トラクターの速度がノクティスよりも遅く設定してあったりするのはそういうわけだ。もし複数の MTU の同時使用が簡単に行える仕様だったなら、グループで使用された際にあまりに効果的すぎるだろうし、結果的に他のトラクタービームソリューションは存在意義を失ってしまうだろうね。こういうわけで、MTU の収集アルゴリズムを調整する予定はないんだ。

また、MTU へのアクセス権をフリートやコーポメンバー間で共有させてほしいとのリクエストも多く寄せられている。こういった機能は、将来的には検討していきたいものではあるけど (既存のモジュールでやるにしろ、新しいモジュールでやるにしろ)、コーポやフリート関連の機能をモバイルストラクチャーのコードにきちんと組み込むには裏作業が必要で、その作業がまだ完了していないんだ。

MTU のヴァリエーションの詳細だけど、今回 2種類追加するつもりだ。きわめてレアな 'Magpie' MTU と、それよりは若干多くドロップする 'Packrat' MTU だ。

(※値はすべて標準 MTU を基準としています)

'Packrat' Mobile Tractor Unit - 耐久性重視
  • 基本センサー強度 +200% (よりプロービングされにくい)
  • トラクタービームの速度 +25%
  • アーマーとシールドを 50% 増量、ストラクチャを 33% 増量

'Magpie' Mobile Tractor Unit - 射程距離重視
  • 基本センサー強度 +500% (よりプロービングされにくい)
  • トラクタービームの速度 +50%
  • トラクタービームの射程距離 +40%

ありがとう、感想を聞かせてね。

[Rubicon 1.3] リモートセンサーダンプナーとセレスティス

公式フォーラム : 開発者スレッド 『リモートセンサーダンプナーとセレスティス ([Rubicon 1.3] Remote Sensor Dampeners and the Celestis)』 #1 より

(2014.02.26 13:12 by CCP Fozzie)


やあみんな。
Rubicon 1.3 ではダンプとクルーザー (※巡洋艦): セレスティスに何点か小さな変更を加えるつもりだ。この先、ダンプには別なパッチでまた変更を加える予定なんだけど、今回の変更はその土台となるものだ。

ダンプはとても強力な電子戦であり、ダンプならではの戦術的な意義ももっている。モジュールの性能面では、最適なバランスにかなり近づけているように感じているけど、超長距離戦においては僕らが望ましいと感じられるよりも少々効果的すぎるんだ。

1.3 では、ダンプ全種の基本最適射程距離 (※オプチマル) を 16.66% 低減し、セレスティスのダンプレンジボーナスをレベルごとに 7.5% へと低減する。

新しい最適射程距離は以下のとおり :



ありがとう、意見を聞かせてね!

[Rubicon 1.3] UI への 『小さな調整』

公式フォーラム : 開発者スレッド 『Rubicon 1.3 での UI 調整 (Little things in Rubicon 1.3)』 #1 より

(2014.01.06 14:40 by CCP karkur)


みんなこんにちは。

こちらではみんなの色々なスレッドや、ウィッシュリストに目を光らせてきたんだけど、今日の Singularity のアップデートで開発チーム "Super Friends" と "Pirate Unicorns" の手によるちょっとした変更が何点か実装されるの。

  • (※産休から) 仕事に復帰した CCP Punkturis からは以下のすてきなお知らせが :
    • ステーション内のゲストリストが、簡易メンバーリストモードに変更できるようになった
    • ゲストリストのタブに、そのステーション内の人数が表示されるようになった
    • ハンガーと同様に、ゲストリストでもサーチができるようになった
    • キャラクターをコンタクト (※連絡員) に追加する際に、ラベルも同時に割り当てられるようになった
    • 同時に複数のキルレポートを開いておけるようになった。shift キーを押下しながら開くことで、そのキルレポートは別のウィンドウで開く (付記 : これは 「情報を表示」 ウィンドウや 「保存した装備」 ウィンドウではすでに可能)
    • 「情報を表示」 ウィンドウの 「周回軌道物体 (Orbital bodies)」 での右クリックメニューが、情報ウィンドウのその他さまざまなアイテム同様、もっと機能的になった

  • CCP Merc と私からもいくつか :
    • チャットでフィルターをかけたい、またはハイライトしたい単語を指定できるようになった (※プレイヤーのコメントによると、正規表現にも対応しているようですね ← リリース版ではナシになったようです)。ハイライトに指定した単語については、たとえ点滅をオフにしているチャンネルであっても、チャンネルタブを常に点滅させるよう設定できる
    • ブースターを 「摂取 (Consume)」 する際の右クリックメニュー項目が出世し、メニュー内での並び順が上に移動した
    • 「情報を表示」 ウィンドウの 「装備」 タブに少々模様替えが行われた
    • 「情報を表示」 ウィンドウにて、自船の各ベイの容量がバーで表示されるようになった
    • 指向性スキャナーの入力欄が 2つ (km と AU) になり、範囲指定用のスライダーもできた。この 3つは連動しているので、どれか 1つの値を変更すると、他の 2つもそれに応じて更新される
    • 指向性スキャナーの角度セレクターの目盛りが、小さい角度が選択しやすくなるよう、割合に応じた配置から均等な配置へと変更された

まだ作業中の項目もいくつかあって・・・多くのみんなに相当な関心を持ってもらえる事項だと思うので、注目していてね。

ぜひ試してみて、感想を聞かせてね。なにかおかしいところがあったら知らせてね :D

  • 既知の問題 (内部では修正済み):
    • (プレイヤー製チャンネルの?) チャットが少々おかしい


[Rubicon 1.3] Tech 1 フリゲート&クルーザーへの微調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『Tech 1 フリゲート&クルーザーへの微調整 ([Rubicon 1.3] T1 Frigate and Cruiser Balance Pass)』 #1 より

(2014.02.26 11:31 by CCP Fozzie)


みんなこんにちは! 今日のお題は Tech 1 フリゲートおよびクルーザーへの微調整。Rubicon 1.3 にてリリースされる予定だ。各船の根本的な役割が変わってしまうような変更は、今回の調整には何もない。でも、乗るにあたってのハードルが低いのがこれらの船の特徴だし、今回の調整を通じて選択肢の質を少しではあるけど、さらに高められたらと思っている。

各グループごとに軽く解説をつけるつもりだけど、今回の調整でひとつ気がついてもらえることがあると思う。それは、アマー船の 質量/最高速度 のパターンに関して、方向性が全体的に若干変化しているということ。これらの船では新しいことを試みていて、その効果はわりとかすかなものだし、新しいプレイヤーには少々分かりづらいかもしれないけど、僕らとしてはこのパターンをアマー船のラインナップのなかに副次的なテーマとして今後織り込んでいければと考えているんだ。
基本的には、アマー船の中でも装備の傾向としてプレートでガッチリかためるスタイルを採る船を対象としていて、そういった船の質量をかなり増し、その補償として速度と敏捷性を大幅に引き上げるというものだ。その結果、アラインタイム (※軸合わせ時間) は以前と変わらないし、推進力系モジュールを使用したばあいの速度も以前と変わらない。最大の利点は、プレートを装備することで現れる敏捷性や最高速度へのマイナスの影響が減る、ということなんだ。これがみんなにどのように受け取られるかを見ていきたいと思う。先述のとおり、少々かすかな違いではあるんだけど、どこに違いが出てくるかが分かっているプレイヤーであれば、差は感じられるはずだ。
今回アマー船の質量を増すにあたってぜひ心に留めておいてほしいのは、敏捷性と速度へも相殺措置として調整が加わるおかげで、一般的な運用方法であれば今回の調整の効果はほとんどの場面で 「強化」 として現れる、ということ。


コンバットフリゲート

いろいろと変わるよ。パニッシャーはキャパシタ回復速度やフィッティングに軽く調整が入るのに加えて、アマーの新しい 「高質量パターン」 が適用される。ケストレルは機動力に強化が加わる。ブリーチャーはミサイルの 「ダメージボーナス」 が 「発射間隔ボーナス」 へと変更され (これは DPS が上がるということ)、敏捷性と引き替えに最高速度が上がる。リフターについては、ボーナスに大幅な変更が加わる。すなわち、小型プロジェクタイルタレットの 「追跡速度ボーナス」 (これはミンマターフリゲートではきわめて一般的なボーナスだ (った)) が 「10% の精度低下距離ボーナス」へと変更される。これによりオートキャノンとアーティラリのいずれにおいても射程距離がずっと向上するはずだ。

PUNISHER (パニッシャー):
  • +2 パワーグリッド
  • +3 CPU
  • -20s キャパシタ回復時間
  • +25 m/s 最高速度
  • +143000 質量
  • -0.45 慣性修正乗数
  • +1 センサー強度

KESTREL (ケストレル):
  • +5 m/s 最高速度
  • -50000 質量

RIFTER (リフター):
  • 小型プロジェクタイルタレットへの +7.5% の追跡速度 (※トラッキング) ボーナスを廃止
  • 小型プロジェクタイルタレットへの +10% の精度低下距離 (※フォールオフ) ボーナスを追加
  • +10 m/s 最高速度
  • +0.01 慣性修正乗数

BREACHER (ブリーチャー):
  • ミサイルへの +5% のダメージボーナスを廃止
  • ミサイルへの -5% の発射間隔ボーナスを追加
  • +2 パワーグリッド
  • +10 m/s 最高速度
  • +0.02 慣性修正乗数


サポートフリゲート

インクイジターに 「高質量・速度上昇」 パターンが適用されるほか、このシリーズには全体的に多少変更を加えたい。すなわちシリーズ全体として、基本キャパシタ容量を増し (そのかわりキャパシタ回復速度を下げる)、基本最高速度を上げる (そのかわり敏捷性を下げる) んだ。これらの船にはもともと、巧みな操艦が必要となるよう、シリーズ独自の欠点として敏捷性をやや低めにするというコンセプトがあった。今回の変更によりその方向性がいっそう強まることになるね。

INQUISITOR (インクイジター):
  • +50 キャパシタ
  • +25s キャパシタ回復時間
  • +95 m/s 最高速度
  • -0.05 慣性修正乗数
  • +160000 質量

BANTAM (バンタム):
  • +30 キャパシタ
  • +15s キャパシタ回復時間
  • +70 m/s 最高速度
  • +0.35 慣性修正乗数

NAVITAS (ナビタス):
  • +35 キャパシタ
  • +17.5s キャパシタ回復時間
  • +75 m/s +80 m/s 最高速度 (※"75" は打ち間違いだったとのこと)
  • +0.35 慣性修正乗数

BURST (バースト):
  • +30 キャパシタ
  • +15s キャパシタ回復時間
  • +80 m/s 最高速度
  • +0.35 慣性修正乗数


クルーザー

オーゴロー・モーラー・オーメンについてはアマーの 「高質量・速度上昇」 パターンが適用される。そのほか、そこかしこに微調整が加わった。

AUGOROR (オーゴロー):
  • +25 m/s 最高速度
  • -0.12 慣性修正乗数
  • +2140000 質量

OSPREY (オスプレイ):
  • +10 m/s
  • +0.02 慣性修正乗数
  • -130000 質量

MALLER (モーラー):
  • +10 m/s 最高速度
  • -0.044 慣性修正乗数
  • +1100000 質量

MOA (モア):
  • +200 シールド
  • -100 ストラクチャ
  • +50 キャパシタ
  • +15s キャパシタ回復時間
  • -220000 質量

VEXOR (ベクサー):
  • -10 m/s 最高速度
  • +0.03 慣性修正乗数
  • -210000 質量

OMEN (オーメン):
  • +25 m/s 最高速度
  • -0.08 慣性修正乗数
  • +1950000 質量

CARACAL (カラカル):
  • +0.01 慣性修正乗数

読んでくれてありがとう。フィードバックを楽しみにしているよ。

[2014年夏拡張] 海賊仕様フリゲートの調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『海賊仕様フリゲート ([Summer 2014] Pirate Faction Frigates)』 #1 より

(2014.02.25 13:34 by CCP Rise)


おはよう!

以下に示したとおり、海賊仕様フリゲート調整の第一案を見てもらう準備ができたよ。夏の拡張では SoE 船を除く全海賊仕様船 15隻に調整を施せればと思っているんだ (yay)。さて、現時点での具体的な案を披露する前に、各勢力ごとのテーマについて少し話をしたい。各テーマがフリゲートレベルではどのような意味をもつのか、そしてそれが今後クルーザー (※巡洋艦) や BS (※戦艦) レベルでの話にどのように関わってくるのかについてね。

サンシャ : サンシャはまずい状況にある。ナイトメアは (おもに PvE 用として) 使われているけど、サキュバスとファンタズムはそれぞれこのゲーム内で最も使われていない船のひとつだ。つまりこれは、何か新しいことをやってみるチャンスだということでもある! 僕らのなかで今テーマとしてアツいのが 「アフターバーナー」 だ。アフターバーナーの速度ボーナスに大幅なブーストを加えることで、フリゲートはきわめて強力になり、クルーザーには新たな可能性がたくさん開け、ナイトメアにはあまり影響しない。これは調整の効果として僕らが望ましいと考えるかたちとよくマッチしているんだ。

ブラッドレイダー : このシリーズはある意味サンシャと状況がよく似ている。BS レベルではバールゴーンという唯一無二で貴重なニッチを担う存在がいる一方で、フリゲートとクルーザーについてはほとんど誰も使っていない。ブラッドが他と異なってくる点として挙げられるのは、ことキャパシタ戦に関しては、たとえ同じボーナスを各船に与えたとしても、それを扱う船のサイズによってそのボーナスのもつ意味がまったく変わってくるという点だ。だから三種をまとめて扱おうと思っても往々にして難しい。現時点で僕らが提案したいのは、クルールとアシッムーについては 「ウェビファイアの効果へのボーナス」 を、「ウェビファイアの射程距離へのボーナス」 に変更したうえで (射程距離ボーナスはさまざまな場面で有用なボーナスでありかつ、サーペンティス系のボーナスともかぶらずかつ、バールゴーンともマッチしている)、3隻とも "旧 NOS (※エネルギーバンパイア)" を与えたいと思っている。"旧 NOS" とは、自船のキャパシタ残量にかかわらず、エネルギーバンパイアが対象の船からキャパシタを、対象の船のキャパシタがゼロになるまで、吸収し続けるというもののこと (※ゼロになったら吸収も止まります)。これは性能ボーナスとなるので、旧来のエネルギータレットのダメージボーナスや、アマー由来の NOS/ニュート (※エネルギーディスタビライザー) の効果へのボーナスと併存するよ。これによりバールゴーンが現状果たしている役割にマイナスの影響を与えてしまうことなく、ブラッドレイダーズ船に新しい、強力な選択肢がたくさんできるんじゃないかと考えている。

ガリスタス : おそらく僕らが一番悩まされているのがガリスタスだ。ラトルスネークとギラはそれなりに使い道はあるものの、新しくなったイシュタルとドミニックスの影にさまざまな点で隠れてしまっている。ガリスタスには引き続きドローン系のテーマをもたせたいと思っているけど、人気がある他のドローン船と直接競い合うようなかたちにするのではなく、新しくて独自の方向を目指していきたい。今回のワームでも見てもらえるとおり、各ガリスタス船のドローン帯域幅をドローン 2機までしか出撃させられないものに制限しつつ、それらのドローンに大きなダメージボーナス・ヒットポイントボーナスを与える。これにより全体としてのドローンダメージは非常に高くなり、ドローンはきわめてタフになる。それに加えて、従来の 「ミサイルの飛行速度へのボーナス」 を、「キネティックおよびサーマル属性ミサイルへのダメージボーナス」 に変更するので、ガリスタス船にはよりいっそうのパンチ力が加わることになるね。みんながこの方向性の是非を判断するにあたっては、他の 2隻についても具体的な情報が必要だということはわかるんだけど、さしあたってはワームを見てもらって、楽しそうかどうかを聞かせてほしい。まずはそこから話を始めよう。

サーペンティス : 現時点で最も強力かつ使っていて楽しい海賊仕様船のひとつがサーペンティス船であるのは間違いない。方向性を大きく変えてしまう気はなかったけど、ウェビファイアの強度ボーナスについては大いに議論の余地があるところだと思う。現状の 「レベルごとに 10%」 というのは、このゲームに存在しているボーナスの中でも最も強力なボーナスのひとつだし、これが上手に活用されようものならその強さは異常もいいところだ。さて、このボーナスについては今のところはそのままにしておこうと思っている。きわめて強力であるのは確かだけど、これがあるからこそ存在する 「アツさ」 や 「特別感」 は海賊仕様船にふさわしいものだと感じるからだ。もしこの点に同意せず、このボーナスがゲームにマイナスの影響を与えていると感じるのであれば知らせてほしい。その場合には、今回のバランス調整の過程で引き続き是非を議論していけると思う。

エンジェル : そしてついに一番人気の海賊勢力、エンジェル船だ。エンジェル船はどの船種もそれなりに活躍している。エンジェル船の抱える最大の問題は、ミンマター船と直接かぶってしまっているという点と、軽度の 「強すぎ」 症だ。ドラミエルには何も大きな変更は加わらないし、他のエンジェル船 2隻についてもその方向性や位置づけにおいて大幅に変わるということはおそらくないだろうけど、具体的な性能については今後別のスレッドで行っていくことになるのでそれまで待ってほしい。

フリゲートのレベルでは、活躍している船が 2隻 (ドラミエルとデアデビル) 存在している一方で、実質的にまったく使われていない船が 3隻存在している、という状況だ。つまりそれら 3隻 (サキュバス・クルール・ワーム) については、ボーナス面での仕様変更に加えてステ値を大幅に盛るというかたちで強化が加わることになる。今回の調整にはこれらの船が 「ティアリサイド以降」 の世界に対応できるようアップデートするという面もあるので、基本速度や最大ターゲット範囲といった値にのきなみ微調整が加わる。

まあ、ご覧のとおりだ。意見を聞かせてほしい :

(注意 : 以下の一覧にはタイプミスその他、何か間違いがある可能性もあるので、何か妙だと思ったら遠慮なく知らせてほしい)

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SUCCUBUS (サキュバス)

  • アマーフリゲートレベル上昇ごとのボーナス :
    •  小型エネルギータレットの追跡速度 (トラッキング) に 7.5% のボーナス
  • カルダリフリゲートレベル上昇ごとのボーナス :
    • アフターバーナーの速度ボーナスに 20% のボーナス (かつてはエネルギータレットのダメージに 5% のボーナスだった)
  • 性能ボーナス :
    • 小型エネルギータレットのダメージに 125% 150% のボーナス (かつては 100% のボーナスだった)
  • スロットレイアウト : 3H(-1), 4M, 3L(+1); 2 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング : 44 パワーグリッド(-14), 170 CPU(-5)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 650(+41) / 550(+6) / 540(+23)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 450(+15) / 210000 (-24375) / 2.14 (+.09)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 340(+53) / 3.5(-.35) / 965000 / 4.68s(-.4)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 32km / 650 / 5
  • センサー強度 : 13
  • シグネチャ半径 : 33(+2)

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CRUOR (クルール)

  • アマーフリゲートレベル上昇ごとのボーナス :
    • エネルギーバンパイア (NOS) およびエネルギーディスタビライザー (ニュート) の効果に 15% のボーナス
  • ミンマターフリゲートレベル上昇ごとのボーナス :
    • ウェビファイアの射程距離に 20% のボーナス (かつてはウェビファイアの効果に 10% のボーナスだった)
  • 性能ボーナス :
    • 小型エネルギータレットのダメージに 100% のボーナス
    • 付記 : エネルギーバンパイアは、あたかも自船のキャパシタが空であるかのように動作する (この言い回しについてはまだ検討中)
  • スロットレイアウト : 4H, 3M, 3L 4L(+1); 2 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング : 50 パワーグリッド(-7), 140 CPU(+3) 57 パワーグリッド, 150 CPU(+13)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 480(-103) / 740(+83) / 580(-2)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 470 / 205000 (-29375) / 2.24 (+.23)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 330(+22) / 3.6 / 1003000 / 5.01s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 10(+10) / 10(+10) 5(+5) / 5(+5)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 33km(+8km) / 760 / 6
  • センサー強度 : 12
  • シグネチャ半径 : 35

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WORM (ワーム)

  • ガレンテフリゲートレベル上昇ごとのボーナス :
    • キネティックおよびサーマル属性のミサイルのダメージに 10% のボーナス (かつてはドローンベイ容量に 5m3 のボーナスだった)
  • カルダリフリゲートレベル上昇ごとのボーナス :
    • 全シールドレジスタンスに 4% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • 小型戦闘用ドローンの与えるダメージおよびヒットポイントに 300% のボーナス (かつてはロケットおよびライトミサイルの飛行速度に 50% のボーナスだった)
  • スロットレイアウト : 3H, 4M, 3L; 0 タレット, 2 ランチャー
  • フィッティング : 40 パワーグリッド(+5), 180 CPU(+20)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 830(+33) / 500(-82) / 620(-3)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 380(+30) / 212000 (-22375) / 1.79 (+.29)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 320(+33) / 3.8(+.31) / 965000 / 5.17s(+.42)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 10(-15) / 25
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 30km / 650 / 5
  • センサー強度 : 15
  • シグネチャ半径 : 40

=====================================================================

DAREDEVIL (デアデビル)

  • ガレンテフリゲートレベル上昇ごとのボーナス :
    • 小型ハイブリッドタレットの精度低下距離 (フォールオフ) に 10% のボーナス
  • ミンマターフリゲートレベル上昇ごとのボーナス :
    • ウェビファイアの効果に 10% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • 小型ハイブリッドタレットのダメージに 200% のボーナス
  • スロットレイアウト : 3H, 3M, 4L; 2 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング : 35 パワーグリッド, 145 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 530(-7) / 560(-22) / 630(-27)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 390(-5) / 230000 (-4375) / 1.69 (+.01)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 385(+1) / 3.2(-.02) / 823000 / 3.65s(-.02)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 25km(+5km) / 650 / 5
  • センサー強度 : 12(-1)
  • シグネチャ半径 : 35

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DRAMIEL (ドラミエル)

  • ガレンテフリゲートレベル上昇ごとのボーナス :
    • 小型プロジェクタイルタレットの追跡速度に 7.5% のボーナス
  • ミンマターフリゲートレベル上昇ごとのボーナス :
    • 小型プロジェクタイルタレットの精度低下距離に 10% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • 小型プロジェクタイルタレットのダメージに 100% のボーナス
  • スロットレイアウト : 3H, 4M, 3L; 2 タレット, 1 ランチャー
  • フィッティング : 37 パワーグリッド, 133 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 590(+7) / 590(+8) / 520(+3)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 370(+5) / 208000(-26375) / 1.77(+.22)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 460 / 3.1(-.02) / 950000 / 4.08s(-.02)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 15 / 20
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 28km(+3km) / 750 / 5
  • センサー強度 : 11
  • シグネチャ半径 : 30(-2)

([2014年夏拡張] 海賊仕様フリゲートの調整 - 02 に続く)

『探検サイトの 「戦利品飛び散りシステム」 は廃止の方向』

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『「戦利品飛び散りシステム」 実装から 4か月たったけど、どうなの? (Loot Spew 4 Months Later)』 #165 より

(2014.02.20 14:15 by CCP Affinity)

(※ 「戦利品飛び散りシステム」 は)

『取り除く予定。できれば夏には。』




同スレ #171 より

(2014.02.20 15:05 by CCP Affinity)


《CCP Affinity》
(※略)

《Ivory Kantenu》
(※略)

《Vincent Athena》
(※略)

(※「飛び散り」 が廃止されることで、戦利品の流通量がいっそう増えてしまう (= 価値がさらに下がる) のではないかとの懸念に答えて。また、そもそも戦利品の種類が少ないとの指摘に答えて)

うん、戦利品テーブルについてはこれに合わせてバランスを調整することになるし、戦利品そのものについても見直すつもり。




同スレ #174 より

(2014.02.20 15:23 by CCP Affinity)


《CCP Affinity》
(※略)

《Maximus Andendare》
(※略)

《CCP Affinity》
(※略)

《Steve Ronuken》
戦利品の飛び散りに影響を与えるインプラントはどうなるの? 単純に、その分の性能がカットされるだけ?

まだ決めていないの :)

(『探検サイトの 「戦利品飛び散りシステム」 は廃止の方向』 - 02 に続く)

『アステロイドベルトが復活しなかったのはバグ』

公式フォーラム : 開発者スレッド 『Rubicon 1.2 不具合報告スレッド (EVE Online: Rubicon 1.2 Issues Thread)』 #51 より

(2014.02.19 13:17 by CCP Frellicus)


《Steijn》
今日 (※ 2014年 2月 19日) アステロイドベルトがおかしかったのは、予告なくアステロイドベルトが弱体化されたってこと? それともバグ?

《Grace Laskow》
ダウンタイムの後もベルトが復活していなかったんだけど。ダウンタイム前の状態とまったく同じままだった。

これは君の言うとおりバグなんだ。すでに修正は準備済みで、明日 (※ 2014年 2月 20日) には実装される見込みだ。

[Rubicon 1.3] コーポの所属人数キャップを引き上げ

公式フォーラム : 開発者スレッド 『コーポの所属人数キャップを引き上げ ([Rubicon 1.3] Corporation Member Cap Increase)』 #1 より

(2014.02.17 14:15 by CCP Fozzie)


ごきげんよう。Rubicon 1.3 で実装される事項をもう一つ。

ここ最近、膨大な数の新規プレイヤーが EVE に参入してきてくれているわけだけど、そのおかげで多くのコーポレーションが最大メンバー数の壁にぶつかり始めている。以前にも同様の事態が起こったけど、そのとき CCP は新しいスキル (Sovereignty: 領有権) を追加することで対応した。

現状のコーポ運営関連スキルのシステムには必ずしも満足していないし、それらのスキルによって所属人数が制限を受けるという仕様についてもいいと思っているわけではないんだけど、そういったシステムの全面改修が行えるようになるまで事態を放置するよりは、すぐに対応して現状各コープにかかっている圧力をとりあえず解放したい。問題の根本的な解決についてはいずれ包括的なかたちで取り組みたいと考えている。

というわけで、Rubicon 1.3 において、コーポ所属人数に影響を与える 「コーポレーションマネージメント」 関連スキル 4種すべてについて、その効果を 2倍に引き上げる。

  • Corporation Management (コーポレーションマネージメント) は、レベル上昇ごとに最大メンバー数が 20 増加
  • Megacorp Management (巨大企業マネージメント) は、レベル上昇ごとに最大メンバー数が 100 増加
  • Empire Control (帝国コントロール) は、レベル上昇ごとに最大メンバー数が 400 増加
  • Sovereignty (領有権) は、レベル上昇ごとに最大メンバー数が 2000 増加

新たなキャップは 12,600人だ。これで Brave Newbies もあと 1、2週間は持ちこたえられる、よね?

CCP Fozzie 『Rubicon 1.2 では、目に見える変化はあまりない』

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『Rubicon 1.2 のパッチノートは? (Rubicon 1.2 patch notes?)』 #17 より

(2014.02.17 20:26 by CCP Fozzie)


(※ Rubicon 1.2 の実装日が発表されたはいいものの、それで実際に何が変わるのかがわからない、との指摘に答えて)

こちらでの宇宙空間データの保存方法に大きな変更が加わるんだけど、マップのロードが目に見えて早くなるという以外の違いはみんなは感じないはずだ。あとは、Mac で黒画面がでてしまう場合があることへの修正、1.2 に含まれているのはそれだけだ。

開発者サイドにとってはかなり大幅な変更なんだけど、これで何が良くなるかというと、プレイヤーがすぐに気づくような変化があるわけではなく (先述のとおりマップについてはずっと早くロードするようになるけど)、将来的な開発やメンテナンスがより効率的に行えるようになるという性質のものなんだ。

『ネストルのアイコンがカルダリ系なのはおかしい』→『修正予定』

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『ネストルのアイコン背景をガレンテ系に変更するべき (Change the Nestor's Icon Background to Gallente)』 #2 より

(2014.02.10 13:12 by CCP Rise)


(※ #1 の、ネストルのアイコン背景が現在カルダリ系のものとなっているが、他の SoE 船 2隻はガレンテ系であり、一貫性を欠いている、に答えて)

これは今後のパッチで修正される予定だ。背景色の正しくない船が他にも 2隻あるんだけど (デアデビル、レベナント)、それらについても同時に修正されるよ。

アナウンスメント : Rubicon 1.2 は 2014年 2月 18日 (火) に実装

アナウンスメント 『Rubicon 1.2 を 2014年 2月 18日 (火) の延長ダウンタイム中に実装 (EVE Online: Rubicon 1.2 to be deployed during extended downtime on Tuesday the 18th of February)』

(2014.02.14 14:39 by CCP Gargant)


EVE Online: Rubicon 1.2 の Tranquility への実装が 2014年 2月 18日 (火) のダウンタイム (延長版) 中に行われる予定です。

当日のダウンタイムは、開始時間は通常どおり UTC 11:00 ですが、終了時間は UTC 11:45 となり、合計 45分間です。

作業を伴うダウンタイムにおいては毎度のこととなりますが、トレーニング時間の長いスキルをキューにセットしておくことをお勧めします。

不適切なキャラクター名は EVE モニュメントにのせない

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『公式からの回答を希望 : EVE モニュメントについて Serenity サーバー上のプレイヤーより質問 (EVE Monument: A question from Serenity players,wish an official answer)』 #10 より

(2014.02.13 10:53 by CCP Falcon)


(※ Serenity (中国サーバー) 上のキャラクター名はモニュメントに刻まれるのか、Serenity のプレイヤーに代わって聞きたい、という #1 に答えて。

また、上記質問に関連して #1 が投稿内で述べたところによると、Serenity には有料のキャラクター名変更サービスがあり、『ISD』 が 『○○、一生愛してる』 といった名前や 『DiaoYu Island は中国領だ』 といった名前へ変更すること、およびそのような名前のついた新キャラクター作成ができることを謳っているそうなのですが、Serenity 上のキャラクター名がモニュメントに含まれるのか否かの公式な声明がないため、変更料を巻き上げるための罠ではないかと中国のプレイヤーは疑っている、とのことでした。#1 のこの言及を読んだ他のプレイヤーから、不適切な名前への対応はどうなるのかとの質問があがったことに答えて)

Serenity 上のキャラクター名はモニュメントに刻まれるよ。

名前に対するフィルタリングの件についてだけど、考えに入れてあるよ。プレイヤー名をモニュメントに刻もうと決めて、最初に指摘があがった点のひとつがフィルタリングだったんだ。

レイキャビクの対策チームと、Tiancity (※ EVE を中国で扱っている、中国のオンラインゲームプラットフォーム、だそうです) からのグループが、モニュメントに名前が含まれる前に申請された名前をフィルターすることになるね。

不適切とみなされたものについてはモニュメントに含まれないよ。

:D

(※補足&私見 :

 #1 氏の掲載したリンク先がいずれも中国語のフォーラムで、私には内容を確かめられないため、上記の 『ISD が云々』 という言及についての本ブログの記述は、「又聞きの又聞き (の翻訳)」 であることにご注意ください。

この 『ISD』 が Tranquility 上の ISD と同じ、CCP の認証を受けた本物 (?) の ISD なのか、単にそのリンク先のフォーラム ("FAN SITE" との記載がありますので、「公式フォーラム」 ではないと思われます) のモデレーター的な立場の人物が自称しているだけなのかもよくわかりません。

いずれにせよ、政治的な主張を行うのにふさわしい場所は他にいくらでもありますし、内容・立場にかかわらず、ゲームに無関係かつ大半のプレイヤーが関心をもっていないような問題を、ゲーム内および関連イベントに持ち込むのは避けたいものですね。

モニュメントそのものの要不要はともかく、せっかくできあがったモニュメントが、対策チームの目をすり抜けた種々雑多な政治スローガンネームで埋め尽くされていた、などということになったら、実にしらけた気分になりそうです)

Rubicon 1.1.8 パッチノートにおけるスリーパーに関する記載について

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『スリーパーのセンサーに変更? (Sleeper sensor changes)』 #11 より

(2014.02.12 21:28 by CCP Fozzie)


(※ Rubicon 1.1.8 のパッチノートにあったスリーパー関連の記載について、具体的にどういうことなのかがわからない、との指摘に答えて

なお、Rubicon 1.1.8 パッチノートより

Rubicon 1.1 パッチノート (日) :

スリーパー

  • スリーパーのセンサーが大幅に向上し、長距離の敵性対象を捕捉できるようになりました。彼らはあなたを見ています。常に。
  • スリーパー増援プロトコルが改善され、バラバラに突入してくることがなくなりました

Rubicon 1.1 パッチノート (英) :

Sleepers

  • Sleeper craft have received much needed sensor upgrades and can now detect and process threats across great distances. They’re watching you. Always.
  • Sleeper reinforcement protocols have been improved to reduce unsightly clustering.
)

大体において、読みとれるとおりの意味だよ。
普通の言い方に直せば、今後は多くのサイトにおいて、スリーパーが空間的にもっと広範囲の中から攻撃対象を選択するようなり、エスカレーションについても、(きわめて若干ではあるけど) より拡散するようになる、ということ。

ほとんどの人にとっては、大幅な変更とかそういった類いのものではないよ。この変更で大きな影響を受けるのは、スリーパーのアグレッション仕様にあった特定のバグをうまく利用していたプレイヤーだ。

[Rubicon 1.x] ドローン : アシスト (援護) 機能への変更 - 03

([Rubicon 1.x] ドローン : アシスト (援護) 機能への変更 - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ドローンのアシスト機能への変更 ([Rubicon 1.x] Drone Assist change)』 #885 より

(2014.02.08 16:51 by CCP Rise)


《Grath Telkin》
(※状況を変えたいのなら条理を尽くして論じるべき、『俺が気に入らないから変えろ』 的な論法は通らない、と他のプレイヤーから指摘されたことに対して)

いや、通るよ。

マジで?

《Grath Telkin》
だって、それがフォーラムの "Features and Ideas Discussion" セクションでの、CCP のいつものやり方だろう。結局ディスカッションは関係ないんだよ。どうしようもない調整案を俺たちに放り投げて、それに対してプレイヤーベースが何を言おうと、結局 『オーケー、これでいくからよろしく』 が、彼らのやり方なんだ。

これも少々ひどいな。みんなからのフィードバックにもとづいて絶えず調整を加えているよ。最近で言えば、ほとんどのモバイルストラクチャーについてそうしたし、SoE については全部そうだ。

《Grath Telkin》
彼らは、セントリードローンの仕様そのものにはこれまでまったく調整を加えてこなかった。変わったのはドミニックスとイシュタルのほうだけだったのにもかかわらず、突然あたかもセントリードローンの仕様が変わったせいでバランスが崩れ、それが濫用されているかのような態度、あたかもそのおかげでドローンの調整が必要になったかのような態度をとっているのが彼らだ。セントリードローンがはびこる真のきっかけとなった、ドミニックスとイシュタルを調整するのではなくね。

セントリーの仕様が変わったかのような態度なんて一切とっていないよ。そもそも今回、バランスの話はまったくしていないんだ。セントリードローンが (ドミニックスとイシュタルに変更が加わったこともその理由の一つとして) いかに普及しているか、そしてその結果としていかにアシストが普及しているか、というのが今回のお題だ。そして、僕らとしては一艦隊がアシストドローンのみで構成されている現状はゲームプレイとして望ましくないと考えているので、それに対処しようというわけだ。もう何度も述べているけど、セントリーそのものの強さや、それを活用する船の強さは、今回の件とは別の問題であり、(必要であれば) 対応するにあたっては別な方法をとることになる (そして、すでにある程度は対応している。ドミニックスの追跡速度/最適射程距離ボーナスを低めたり、全方位トラッキングリンクをスクリプト制にしたりしてね)。

《Grath Telkin》
変えたのは CCP のほうなんだよ。どういうことかと言うと、ドミニックスやセンサーダンプナーをあれほどまでに強化した当時、それによりゲームのバランスが崩壊するであろうことを、Kil2 (※ CCP Rise のプレイヤー時代のキャラクター名) と Fozzie は、わかったうえでやったんだ、ということ。その旨をプレイヤーから警告されても、彼らはニヤっと笑っただけだった、なんて話も聞いたよ。 そしてここにきて、彼らは自分らの低脳さを認めるどころか、あたかも自分らには何の責任もないかのようにすべてをわきに押しのけて平然としている。そしてそうしながらも、自らのバランス調整能力のなさを隠そうと、はるか昔から使われてきたプレイヤー製の戦術を完全に破壊してしまおうとしている。

君が主張するところによると、『ドミニックスがバランスを崩壊させるだろう』 と、当時僕らがわかっており、みんなからのフィードバックもその点をあからさまに指摘していたとのことだけど、実際の話をすると、みんなからのフィードバックのほとんどは 『アルマゲドンに比べるとドミニックスは役立たずにしかならないだろう』、という不満で占められていたよ。追跡速度/最適射程距離ボーナスが強力であろうことはわかっていたけど、僕らとしてはガレンテ系列に艦隊での使用に耐えるドローン艦を追加したかったんだ。サーバー負荷の問題については予期していなかったけど、たとえ予期していたとしても、艦隊向けのドローン艦を追加するのをやめたとは思えないな。

《Grath Telkin》
そしてプレイヤーとの対話を始めるのではなく、彼らは "CSM" の意見を聞くんだ。CSM の大部分は、セントリードローンを活用しているグループを相手に戦っているメンバーで構成されているし、さぞかし彼らからのフィードバックは正確で、偏見のないものだったことだろうね。progod の話はまったくよどみないものであったろうと確信しているよ。

内部でのディスカッションを経て CSM とのディスカッションを行うけど、そのあと必ずプレイヤーとの対話の機会も設けているよ。CSM の母体や指向を理由として彼らに価値がないと君が感じるのであれば申し訳ないけど、僕らとしては彼らを引き続き情報源として用いていくのであしからず。彼らは建設的、明確、冷静であり、EVE Online というゲームのことをよく知っているからね。




同スレ #887 より

(2014.02.08 17:03 by CCP Rise)


一律すぎると思う。

言いたいことはわかる。僕らとしてもできることなら 『一律』 なキャップは避けたい。

でも今回については、キャップを設けるというかたちにそれだけの価値が十分にあると判断したんだ。キャップであれば、実装するにあたってずっと簡単だし、バランス調整についても今回の件に関してはずっと楽、そしてプレイヤーに伝達する内容もシンプルで済む。今回は、こういった利点の大きさが一律であることからくる問題点を上回ったんだ。

ドローンの使用感を改善する機会に恵まれることがあれば、そのときにはこれを見なおして、一律感をなくす方策も見つけられるかもしれない。




同スレ #888 より

(2014.02.08 17:08 by CCP Rise)


Rise、キャップを 200 に増やすつもりはあるの? それとも元の投稿で言っていたのとは異なり、インカージョンランナーに悪影響を与えるかたちのままにしておくつもり?

残念ながら増やすことはできないよ。インカージョンへの影響は可能な限り抑えたかったけど、キャップをこれより高めてしまうと、大艦隊での使用を抑制するという最大の目的をおそらく達成できなくなってしまう。25 まで減らせとの声もたくさんあがっているけど、僕らとしては 50 で用をなしてくれるものと期待している。25 ともなると、インカージョンランナーのみんなにとってはちょっとばかり強烈に状況が悪化することになるだろうしね。




同スレ #915 より

(2014.02.08 21:53 by CCP Nullarbor)


《Ulani Iaam》
このキャップは、ドローンを他のプレイヤーの 『ガード (警護)』 につかせた場合にも適用されるの?

うん、50 のキャップはアシストまたはガードについたドローン数に適用されるんだ。両者の合算になるよ。例えば、ガードに 50、アシストに 50 つかせることはできない。でも、25 と 25 なら可能だ。

[Rubicon 1.x] ドローン : アシスト (援護) 機能への変更 - 02

([Rubicon 1.x] ドローン : アシスト (援護) 機能への変更からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ドローンのアシスト機能への変更 ([Rubicon 1.x] Drone Assist change)』 #24 より

(2014.02.06 14:28 by CCP Rise)


《Omnathious Deninard》
なぜ 50 なの? まだまだ多すぎるように思えるんだけど。

こちらでもその点を懸念する声が一番多かった。すでに述べたとおり、僕らとしてはこの程度で十分だと考えている。ドローンアシスト機能のほかの用途に影響を与えたくなかったので、これよりは低くしたくなかったんだ。でもこれでうまくいかないようなら、その時点でさらに低くすることも考えるよ。




同スレ #31 より

(2014.02.06 14:31 by CCP Rise)


《Harvey James》
理屈が通らないと思う・・・アシストであれば自船の帯域幅以上のドローン数を制御可能などという仕様設定のおかげで、ドローンアシストが何とも荒唐無稽なシステムに見えてしまっているように思うんだけど???

『リアリズム』 的な観点から述べるなら、ドローンが所属船の帯域幅を活用して他の船のドローンの行動を模倣する、というのはまったくあり得ないことではないと思うな。

とは言うものの、今回の問題に取り組むにあたっては、最初の時点で論点をはっきりと切り分けたけどね。『委任』 の問題、『リアリズム』 の問題、ドローンの操作性の問題、その他いろいろと関連した議論があるとは思うんだけど、まずはこの特定の問題に対する最善策を見つける、というのが今回の課題だったんだ。




同スレ #90 より

(2014.02.06 14:56 by CCP Rise)


もう少し明確にしてほしいんだけど、『うまくいかないようなら』 とはどういう意味?

数字はつけられないけど、現状、ドミニックスが PvP で与えているダメージ量は、その次にフリートで人気のある BS (※戦艦) が与えた PvP ダメージ量の 5倍程度となっている。何ヶ月かたっても、それが変わらないようであれば 『うまくいっていない』 ということになるだろうね。




同スレ #106 より

(2014.02.06 15:00 by CCP Fozzie)


《Honest Blob》
これが採掘フリートにどれほど悪影響を与えるか、少しでも考えてみたの? これまでにも君らは、スキャン不要で採掘サイトが見つかるようにし、アイスフィールドを 4時間ポップにし、インターセプター (※要撃型フリゲート) にバブル無効性能をもたせることで、帝国外での採掘をクソ化してきてくれたわけだけど、ここにきて掘り師の頼みの綱のひとつ、『ドローンの大群』 まで取り上げてしまうってわけか。

こういった使用ケースを十分に検討した結果として、 50 というキャップに落ち着いたんだ。ドローンアシスト機能を取り除いてしまったり、制限数をもっと少なくするのではなくね。

ディスカッションと検討をたくさん重ねた結果、50 という数であればとてもバランスがよいということになった。君が述べてくれたような使用法は引き続き可能にしつつ、大規模戦においてドローンアシストを船の 『メイン機能』 として扱うような用途は抑制できる。

もしそのインターセプターを ウォリアー 50機で墜とせないようなら、それが 100機 いても 1000機いても結果は大して変わらないことに気がつくことになると思うよ。




同スレ #741 より

(2014.02.07 11:17 by CCP Rise)


やあ。

今仕事に入ったばかりで、まだ全部のレスを読みきれてはいないんだけど、早急に僕らの立場を明確にしておきたかった (昨日、僕がドミニックスのダメージに関してまずい投稿をしたせいで、かえって見えづらくなってしまったからね)

今回の調整の主要な目的は、大型艦隊戦をもっと魅力的ものにすること、そしてサーバーのパフォーマンスを向上させることも二次的な目的として挙げられるけど、ドミニックスその他、なにか特定の船の強さを問題視したいわけでは (今回は) ない。今回の調整によってどのような影響が出たかについては、プレイヤーからのフィードバックも含めた、さまざまなデータをもとに分析していくよ。ある一種類の船による PvP ダメージだけではなくね。

読み終わったらまた来るよ。

([Rubicon 1.x] ドローン : アシスト (援護) 機能への変更 - 03 に続く)

[Rubicon 1.x] ドローン : アシスト (援護) 機能への変更

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ドローンのアシスト機能への変更 ([Rubicon 1.x] Drone Assist change)』 #1 より

(2014.02.06 14:18 by CCP Rise)


こんにちは、お知らせだよ。

まもなく実装予定の Rubicon ポイントリリースにて、プレイヤー一人に対して援護につけられるドローンの数に制限を設けるつもりだ。今のところ最大数は 50 とする予定だ。

ほとんどの人がもう承知のこととは思うけど、ここ 6ヶ月ほどのあいだ、ドローンアシスト機能をめぐっては白熱した議論が交わされてきた。それ以前の時期から、アーコンによってセントリードローンの強さがあらわになり、その後イシュタルとドミニックスに追跡速度 (※トラッキング) と最適射程距離 (※オプチマル) ボーナスが追加されたことで、この戦術理念が艦隊戦の第一線へと躍り出た。さて、その結果として現れた運用形態には大きな問題が二つあるわけだけど、今回の変更にてそれらに対処できればと思っている。

ドローンアシスト機能の存在によって、概して、プレイヤーは受動的なゲームプレイにさらされてしまっており、ほとんどのプレイヤーはこれを楽しいとは感じていない、というのが僕らの考えだ。アシスト機能が使用されることにより、あまりに多くが一人のプレイヤーに任されてしまい、その結果、フリートメンバーの大部分にはやることがほとんど残っていないという状態になっている。注 : 艦船上のシステムとしての 『委任』 や、航行時等における 『委任』 がどれほどの意義をもつかについては、たくさんの時間をかけて考えた (タレットにもアシスト機能があってもいいのでは? はたまた、フリートワープは必要なのか? 等)。この問題については今後も引き続き考えていくことになると思うけど、一つ言えるのは、実際に委任される 『程度』 によってその意義も大きく変わってくる、ということ。ここで言う 『程度』 は、委任される時間のことでもあり得るし、委任されるシステムの重要度 (それが主要なシステムであるのか、二次的なシステムであるのか) のことでもあり得る。まとめ : ドローンアシスト機能を用いた楽しい遊び方があるのは確かだけど、アシストにもとづいた大規模な艦隊戦はそれには当てはまらない、ということ。

また、現状では、こちらのハードウェアへの負担の最も高い武器システムがドローンなんだ。つまり、セントリー中心の戦術方針が広まったことで、全体としてプレイの快適さが損なわれてきたということ。

今回の変更の主要な目的は最初の点を解決することだけど、それ以外に、戦術的に他の武器システムを使用する余地も生まれることによって、ハードウェアのパフォーマンスが改善してくれることも期待している。


なぜ一律での制限なのか?

一律の制限であることにより、以下の利点があると考えている :

  • アシストの大規模な使用については大幅に制限を加えられる
  • 小規模なアシストについては使用する余地を残せる (インカージョンにおけるドローンマネージャー等、アシストの使用形態として残しておきたいものがいくつかあった)
  • プレイヤーにとって非常にわかりやすい
  • BS (※戦艦) 以下のクラスよりも、キャリア (※艦載機母艦) の方が大きく影響を受ける (ドローンを 5機ではなく、10機使用できるからね)

他にもいろいろと対策は考えたんだけど、上記の点に最も効果的に対処できるのが今回の案なんだ。


なぜ 50 なのか?

50 という数字に到達するにあたっては、まずアシスト機能を完全に除いてしまうところから検討を始め、ドローンアシストを用いた戦術のうち、マイナスの影響を与えてしまいたくないものすべてを徐々に洗い出していった。これには、ゲートでクローク (※遮蔽) した船を捕まえようとするフリゲート、電子戦へのカウンターとしてアシストを活用する小規模フリート、ドローン操作をしている暇がないほど忙しいロジスティクスパイロット、そしてこれが一番重要だけど、インカージョンでの使用ケースなどが含まれる。50 という数であれば、上記のような使用例には影響を与えることがない一方で、大規模フリートでの運用は大幅に抑制してくれる。もし 50 では依然としてアシストを容易に活用してしまえるという結果が出たなら (そうはならないだろうと見ているけど)、さらに調整を加えるつもりだ。


最後に。この問題に取り組み始めてからしばらくたつ。コミュニティー内のディスカッションの行方に注目してきたし、Tranquility での実際の様子にも目を光らせてきた。サミットの直前から、内部フォーラムにて今回の変更についてのディスカッションを CSM と開始し、サミットに入ってからは非常に多くの時間をかけて直接語り合った。彼らからのフィードバックはこれまで同様、とても貴重なもので、今回の変更が良い方向に向かっているものであるとの自信を与えてくれている。

いつもどおり、フィードバックをよろしくね。できるかぎり質問には答えていくよ。

([Rubicon 1.x] ドローン : アシスト (援護) 機能への変更 - 02 に続く)

[Rubicon 1.x] アステロ/ストラティオス/ネストルの入手経路を追加 - 02

([Rubicon 1.x] アステロ/ストラティオス/ネストルの入手経路を追加からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『アステロ/ストラティオス/ネストルの入手経路を追加 ([Rubicon 1.x] New way of acquiring the Astero, Stratios and Nestor)』 #135 より

(2014.02.03 16:08 by CCP Rise)


《zerquse》
やあ Rise、Sentient なんてユニコーンを見つけようとするようなものなんだけど。実際、ドロップ率はどの程度なのよ?

(※略)

ドロップ率は、サーペンティスやガリスタス等、他の勢力での艦船 BPC ドロップ率に沿って設定してある。今回の調整が値段にどのような影響を与えるかを見守っていきたいし、ドロップ率を上げる必要がありそうであればそれを行うよ。

[Rubicon 1.1] 全方位トラッキングリンクの調整 (オーバーロードの調整にともない) - 02

([Rubicon 1.1] 全方位トラッキングリンクの調整 (オーバーロードの調整にともない) からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『全方位トラッキングリンクの調整 ([Rubicon 1.1] Omnidirectional Tracking Links)』 #389 より

(2014.02.04 20:19 by CCP Fozzie)


やあ、みんな。

公式の立場からはっきり伝えておきたいことがある。ドローンの 『情報を表示』 した際に表示される各属性が正しく表示されていないのは、バグによるものなんだ。だから、全方位トラッキングリンクのボーナスは実際には正しく適用されているよ。
『情報を表示』 機能のこのバグは、長いこと存在しているもので、船そのものでない (もしくは船に直接装着されていない) アイテムの性能を表示する際に用いられる仕組みの仕様からきているんだ。このバグを解決したいとは思っているんだけど、なかなか簡単にはいかない。

今回の調整を経たセントリードローンの 『強さ』 に関する議論については、僕としては前に述べたことを繰り返したいと思う。セントリーを他の武器とまったく同じようなものにしてしまいたくはないし、独自の強さ・弱さそして戦術をもっているという点が、このゲームにおけるセントリードローンの存在意義のひとつとなっている。特殊な弱点をもっているがゆえに、それを補うだけの優れた強さをもたせるよう、常に気を配らないといけない。
でも、他の同レベルの武器と比べたときに、セントリーはあまりに強すぎた、というのが偽りのない真実なんだ。セントリードローンのダメージ曲線 (距離・ダメージ・トラッキングを組み合わせたもの) はきわめて優れており、そのことが EVE のほとんどすべての分野において、セントリーによる寡占状態が発生する要因の一つとなった。元の投稿でも述べたとおり、今回の変更で全方位トラッキングリンクの性能が下がるのは、まったくもって意図的なんだ。
『セントリーそのものを弱体化しつつ、きわめて強力な全方位トラッキングリンクについてはそのままにしておく』 といった方法をとるわけにはいかなかった。セントリーに関して 『全方位トラッキングリンクなしでは弱いのに、全方位トラッキングリンクをたくさん装備すれば強くなりすぎる』、といった状態を招いてしまうからね。セントリーを多用する人にとっては、今回の調整で全方位トラッキングリンクが他のモジュールと同じレベルに引き下げられたことがかなり承服しづらいことであるのは、すごくよくわかる。でも、今回の変更を加えないでおくよりも、加えた方がゲーム全体がいい状態になるという点については確信をもっているよ。

ご承知のとおり、ドローンやドローンを使用する船についてはこれ以外にも調整が必要な点がたくさんあるけど、こういった問題に対処するにあたっては、反復して対応していく、というスタイルが最も適している。テーマを絞っては変更を加え、その結果を注意深く見守るんだ。

また、他の海賊仕様 BS (※戦艦) と比べた際に、ラトルスネークがそれらと同等のレベルにあるとは言いがたいという点については僕らも認識している。このことは現状、僕らの調整事項リストの中でも上位にあるよ。

[Rubicon 1.1] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 07

([Rubicon 1.1] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 06 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『高速系ミサイルランチャー アップデート ([Rubicon 1.1] Rapid Missile Update)』 #445 より

(2014.02.03 16:12 by CCP Rise)


《Kynric》
しばらくモジュールを使ってみた感想だけど、好きでもあるし、嫌いでもある、ってところかな。今の高速ライトミサイルランチャーでもっとも問題だと感じるのは弾薬交換だ。ダメージ属性を変更できるのがミサイルの長所の一つだけど、今の仕様ではこの特質を活かそうと思っても現実的じゃない。もう片方の選択肢 (ヘビーミサイル) がしょぼすぎるおかげで、高速ライトミサイルランチャーも武器の候補としてはアリなままなのかもしれないけど、使っている人がいるからと言ってそれを僕らが高速ライトミサイルランチャーに満足しているからというふうには解釈してほしくない。

弾薬交換の問題をどうにかしてほしい。これが解決されればこのモジュールの立場もずっと良くなるはずだ。

《Kagura Nikon》
最良の解決策は、誰かが言ってたものだ。フル装填にかかる時間 : 35秒。弾薬を 1発のみ交換 (= リロードの前に 1つしか弾薬を使用していなかった): 35/20秒。つまり、補填する量に比例してタイマーも変化させるということ。

その方法には大きな問題がある。今は右クリックメニューに選択肢が二つあるよね。一つは同じ弾薬を装填するというもの、もう一つは別な弾薬に交換するというもの。君の案を実現するには選択肢が三つ必要になる。一つ目は同じ弾薬をフル装填するというもの、二つ目は残数は同じまま別の弾薬に交換するというもの、三つ目は別の弾薬をフル装填するというものだ (※話が食い違っているようです。ここで CCP Rise が想定しているのは別なプレイヤーによる案だと思います)。そういうかたちにすることもできるだろうけど、右クリックメニューに一つもしくはそれ以上の項目を追加することになるし、多分多くのプレイヤーにとっては混乱の元になるんじゃないかな。

僕としては 『兵器タイマーのカウントダウン中でなければ、リロードには 10秒しかかからない』、といったようなかたちのほうが好みかな。この案そのものは NPC タイマーの仕様のせいでうまくいかないんだけど、ユーザー視点からはずっとすっきりしている。メニューをゴチャゴチャさせてしまったり、新しい仕様を説明したりしなくて済むからね。

(開発者コメント : 高速ライト/ヘビーミサイルランチャーの現状に続く)

[Rubicon 1.x] アステロ/ストラティオス/ネストルの入手経路を追加

公式フォーラム : 開発者スレッド 『アステロ/ストラティオス/ネストルの入手経路を追加 ([Rubicon 1.x] New way of acquiring the Astero, Stratios and Nestor)』 #1 より

(2014.01.31 13:26 by CCP Rise)


こんにちは

昨夜の 1.1 ライブストリームでも少し触れたんだけど、見逃した人も多かったと思うので、ここであらためてできる限り多くのみんなにお知らせしておこうと思う。

シスターズオブイブ船、特にネストルの、コストと強さのバランスについて、こちらでもここしばらく考えをめぐらせていた。みんなからのフィードバックもこれに関してのものが多く、中でもネストルの価格は到底わりに合わないという点に意見が集中していて、僕らとしても基本的にはそれに同意だ。そもそも、現状にいたったのにはいくつか理由があった。

1点目は、これらの船のハイセク LP 価格については、普通の海賊船の LP 価格よりも高く設定したかったということ。この点については今でも妥当だと思っているし、根拠は簡単 : ハイセクを離れるというリスクを冒す者には、海賊仕様船についてもっとうまみがあるべきだ。

2点目は 1点目ともリンクしているけど、シスターズオブイブ の LP は、シスター系プローブランチャーやインプラントセットへの需要のおかげで、非常に価値が高いということ。つまり、プローブランチャーの需要がネストルの需要を上回っており、今後もおそらくこの状態のままだろうけど、そうである限りネストルのような船の LP から ISK への交換効率は 「わりに合わない」 ものであり続けるということだ。

最後に 3点目。ネストルを価格に見合うだけの強い船にする、という道をたどることもできた。でも、これは新たな船種を作ってしまうのにも等しく、バランス調整に難題を投げかけてくるのは明らかだったし、できる限りこのルートはとりたくなかった。

というわけで、解決策は以下のとおりだ : 次回の Rubicon パッチにて (日付についてはまだなんだけど、それほど先のことではないよ) ローグドローンがネクサスチップをドロップするようになる。このネクサスチップをシスターズオブイブエージェントのいずれかに渡すことで、ネストル/ストラティオス/アステロの BPC (1回分) を受け取ることができる。チップの名前はそれぞれ
  •  Rogue Drone 46-X Nexus Chip
  •  Rogue Drone 43-X Nexus Chip
  •  Rogue Drone 42-X Nexus Chip
 で、ドロップ率は、他の海賊勢力のナルセクにおける BPC ドロップ率と同様のものになっている。

 これはシスターズオブイブ船の価格にとってはいい圧力弁になるはずだし、ドローン領域にとってはちょっとした上方修正となる。どちらについても、僕らとしては望ましいことだと考えているよ。

それではごきげんよう。今週末、新規プレイヤーの面倒も見てあげてね! (※ B-R5RB 等、一連の戦いに関する報道/評判により、ここ数日で新規プレイヤーがぐっと増えているそうです。EVE プレイヤー Chribba 氏のサイト、EVE-Offline新規キャラクターグラフ (ページ下部の赤いグラフ) を見るとよくわかります)



EVE-Offline 様より





同スレ #23 より

(2014.01.31 15:04 by CCP Rise)


ローグドローンの 'Sentient' フリゲート、クルーザー (※巡洋艦)、BS (※戦艦) が出現する可能性のあるサイトであれば、このアイテムを入手するチャンスがあるよ。

確かに、今回の告知を行ったことで、マーケットでのシスターズオブイブ系アイテムの価格にも動きがでるだろうけど、長期的に見た シスター LP の価値は影響を受けないし、理由は上に述べたとおりだ。LP→ISK の交換比率は、シスター船ではなく、プローブランチャーやインプラントによって決まっているんだ。

([Rubicon 1.x] アステロ/ストラティオス/ネストルの入手経路を追加 - 02 に続く)