アナウンスメント : 2014年 6月 3日 (火) のダウンタイムを延長 : Kronos 公開

アナウンスメント 『2014年 6月 3日 (火) のダウンタイムを延長 : Kronos 公開 (Extended downtime on June 3, 2014: Publication of Kronos)』

(※以下、原文のリンクを適切と思われるリンクに勝手に置き換えたり、省略したりしています)

(2014.05.30 14:38 by CCP Phantom)


EVE Online Kronos リリースが 2014年 6月 3日 (火) のダウンタイム中に実装されます。ダウンタイムは UTC 11:00 ~ 14:00 の延長版となります。

Kronos では
  • 新しい船の実装
  • 新しいアイテム実
  • 艦船の調整
  • ゲームメカニクスの改善
  • グラフィクスのアップデート
  • オーディオのカスタマイズ機能の強化
  • ゲームプレイの修正、その他たくさん
などが行われます。Kronos リリースの概要はこちら (※英語)でご覧いただけます。(※本ブログで翻訳した Kronos 関連記事のまとめページはこちら)

詳細についてはパッチノートページ (※英語) をご覧ください。
また、各種開発者ブログにていっそうの詳細をご覧いただけます。

『探検サイトの 「戦利品飛び散りシステム」 は廃止の方向』 - 03

(『探検サイトの 「戦利品飛び散りシステム」 は廃止の方向』- 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『探検サイトにおける戦利品飛散ギミックの廃止 (Loot Scattering removed from Exploration Sites)』 #120 より

(2014.05.26 10:46 by CCP RedDawn)


《Arla Sarain》
戦利品の寿命を 5秒延長するインプラントがあるのを忘れないでね

《CCP Bayesian》
ちゃんと覚えているし、インプラントの性能は変更されるよ。

《Omnathious Deninard》
どんな性能になるのかヒントだけでももらえない?

「ポーテック「探鉱者」環境分析EY-1005 (※ Poteque 'Prospector' Environmental Analysis EY-1005)」 インプラントの戦利品寿命延長ボーナスは、ウイルスのコヒーレンス +5 へと置き換わることになった。これはデータアナライザー、遺物アナライザーのどちらについてもだよ。

Singularity (※テストサーバー) にはもう実装済み。

[Crius] スキャン強化モジュールのアクティブ化

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『スキャン強化モジュールはアクティブモジュールになるの? (Scanning Upgrades require activation now?)』 #35 より


(※テストサーバーでスキャン強化モジュールが (一時期) アクティブモジュールとなっていたようです。アクティブ化したことで使用中はクローク (※遮蔽) できなくなるにもかかわらず、得られるボーナスには変化がなかったことから、この 「弱体化」 に対する不満の声がスレッド主をはじめとして複数のプレイヤーからあがりました。それに答えて)

(2014.05.21 15:08 by CCP SoniClover)


スキャン強化モジュールのアクティブ化は Kronos では行わない。でも、Crius (7月下旬) では実装する見込みでいるよ。なぜこれを行うかだけど、現状ではコンバットスキャニング (※ PC 艦、PC 施設に対するスキャニング) があまりにも簡単かつ高速に行えすぎてしまっており、これを是正したいからだ。Odyssey でのスキャニング調整以降、それによって何か良くない影響がでていないか監視を続けてきているわけだけど、そのなかでもコンバットスキャニングについては、強力になりすぎるのではないかと当初から危ぶんでいた。クロークしたままでのスキャニングが今とても強力となっており、僕らとしてはここに取捨選択の余地をもたせたい。スキャニングの効率は若干落ちるけどクロークしたままでいられるほうを選ぶのか、クロークなしでスキャニングを高速化するほうを選ぶのかというね。



同スレ #48 より

(2014.05.21 15:47 by CCP SoniClover)


僕自身をはじめ、たくさんのプレイヤーが、これらのモジュールが実装されるはるか以前にワームホール宙域で生活できていたし、モジュールがパッシブか否かがワームホール生活における死活問題になるということはないはず。この調整によってモジュールの使用数が減るかどうかで言えば、それはもちろん減るだろうね。少なくとも短期的には。それでも、僕らとしてはスキャニング全体のバランスをとるためにはこの調整が必要だと考えているよ。



同スレ #55 より

(2014.05.21 16:03 by CCP Fozzie)


一言申し添えておくと、この件は Odyssey の実装直後にかなりの数のワームホール住人からリクエスト受けていたものだし、CSM 8 内のワームホール系メンバー間においてもこの点は要望として一致していたんだ。彼らの指摘は 「モジュールをパッシブにしてしまうと、モジュールの選択においていかなるリスクも発生し得なくなるし、プロービング艦においてはミッドスロットとロースロットのバランスをゆがめてしまう」 というものだったけど、これは正しかったと思う。

これは 「CSM よりリクエストを受けたワームホール改善案」 として、僕の 「やることリスト」 には随分前からのっていたものなんだ。

CCP Seagull : 『「新たな宇宙」 構想は、大手ナルセクアライアンスのためだけのものではない』

原文 : CCP Seagull による、公開質問状への返答

2014年 5月 8日、ブログ "A CARBON BASED LIFE" に、ブログの著者による CCP への 「公開質問状」 が掲載されました。

質問の内容は、要約すると以下のようなものでした :


EVE の未来の姿としてファンフェスト等で開発者により語られた 「カプセラ支配の新宙域」、「プレイヤー製のスターゲート」 等のコンセプトは結構だが、話を聞けば聞くほど、これらがプレイヤー全体を対象としたものというよりは、大手ナルセクアライアンス (およびその連合体) を対象としたものに思えて仕方がない。ソロや、小規模フリートを楽しんでいるプレイヤーは多いし、そういったプレイヤーは 「新宇宙」 構想からの疎外感をおぼえていると思う。

新構想において、ソロプレイヤー、カジュアルプレイヤー、小規模フリートの居場所はあるのか。「プレイヤー製のスターゲート」 が完成したあかつきには 「誰もが」 新宙域に進出できるのか、それとも 「ナルセク住人以外はすっこんでいろ」 なのか。「非ナルセク派」 として単刀直入に聞きたい。誰でもいいから CCP の人、答えてほしい。

このブログ記事のコメント欄に EVE Online シニアプロデューサー CCP Seagull より以下の返答が寄せられました :

(2014.05.11 20:09 by CCP Seagull)


こんにちは。率直なご質問、どうもありがとう。

「すべてのカプセラ」 とともにこの構想の旅路を歩んでいきたい、と私は言ったわけだけど、これはまさに文字通りの意味なの。小規模フリートやソロパイロットが EVE でやれることをもっと増やしたいし、増やすにしてもそれはナルセクにおいてのみの話ではなくて、あらゆる宙域でのことなの。

「プレイヤーによる支配」 と言うとき、私が思い描いているのはあらゆる宙域のあらゆるプレイヤーが、「プレイヤー同士で」 互いに、それぞれ異なったやり方で、影響を与えあうということで、ナルセク治外法権だけを指しているわけではないし、ナルセク型のモデルが、あらゆる場所に適用されるべきだとも思っていない。

これまで 「プレイヤー主導」 という表現は、ほとんどの場合、ナルセク・巨大コーポ・巨大アライアンスに対して使われるものだったこともあり、今回の構想がソロや小規模フリートのことを言っているように聞こえなくても無理はないと思う。ファンフェストの円卓会議でもやっぱり同様の質問は受けたしね。でも、構想のデザイン作業が目下進行中だけど、その中で小規模グループもソロプレイヤーもとても重要な位置を占めているし、今後の EVE の姿を思い浮かべるうえでも両者は私たちにとって欠かせない存在なの。

夏のぶんが終わったら、コーポレーションおよびアライアンスシステムに取りかかるつもりなんだけど、このプロジェクトが日の目を見たあかつきには上で述べたようなことも実感してもらえるようになるはず。このプロジェクトでは、単一プレイヤーの所有キャラクターのみで構成されているコーポも含め、小規模および中規模コーポにじっくりと取り組む予定。その段階になったらまた意見を聞かせてね。

CCP Seagull

[Kronos 1.0] 開発チーム "Super Friends" による 「小さな調整」

公式フォーラム : 開発者スレッド 『開発チーム "Super Friends" による 「小さな調整」』 #1 より

(2014.05.19 14:22 by CCP Punkturis)


Singularity (※テストサーバー) に実装済みの Kronos フィーチャーのうち、開発チーム "Super Friends" の担当したぶんが以下の事項。まだ増えるかもしれないので、スレッドに目を光らせていてね :D

  • 「キャラクター詳細」 ウィンドウ中のキャラクター名を情報リンク化したので、自分の 「情報」 ウィンドウが簡単に開けるようになった
  • 「トレード」 ウィンドウのキャラクター名を情報リンク化したので、トレード相手の 「情報」 ウィンドウが簡単に開けるようになった
  • キャラクターが オンライン/オフライン になった旨のポップアップが表示された際に、ポップアップにマウスオーバーすることでそのコンタクトに割り当てられたラベルを確認できるようにした。そのキャラクターがなぜウォッチリストに追加されたのか、これで思い出しやすくなるはず
  • 余すことなくなんでもブックマークしてもらえるよう、コーポレーションブックマークの最大数を 250 から 500 へと引き上げた。
  • ローセクにおいて、他の既知宙域星系 (※ハイ/ロー/ナルセクの星系) に直接つながるワームホールが出現する割合を大幅に増やした。ローセク住人には、これで興味の向いた場所にいろいろと出向いて、見知らぬプレイヤーとの (しばしの) 出会いを楽しんでもらえるようになるはず
  • 「アーマーレジスタンスフェージング」 スキル (リアクティブアーマーハードナーの挙動に影響) のキャパシタ使用量節減効果の大きさを変更、レベルごとに 5% だったものを 10% にした。これによってキャパシタの節減効果と、このスキルのもう一つの機能である 「サイクル時間の 節減効果」 とのバランスがとれ、時間当たりのキャパシタ使用量はスキルレベルにかかわらず一定となった

[Kronos 1.0] 海賊インプラントの調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『海賊インプラントの調整 ([Kronos] Pirate Implants)』 #1 より

(2014.05.21 16:50 by CCP Fozzie)


再びこんにちは!

Kronos では既存の海賊インプラントセットを改善するだけでなく、既存の海賊インプラントよりもグレードの低いセットを新たに追加する予定だ。新セットはローセクでの探検を通じて入手可能だよ。

まずは改名だ。既存の 「ローグレード」 スネーク/スレイブ/クリスタル/タリスマン/ハロ/ノマッド/センチュリオン/エッジ/ハーベスト/バーチュ/アセンダンシーインプラントを、「ミッドグレード」 へと改名する。
次に、既存の海賊インプラントの属性値ボーナスを 1 増やす。つまり、「ハイグレード」 インプラントの属性値ボーナスは 「+4」 となり、「ミッドグレード」 インプラントの属性値ボーナスは 「+3」 になるということだ。

そして最後に、旧ローグレードの穴を埋めるべく、新たな海賊インプラント群を追加する。新インプラントの属性値ボーナスは 「+2」 となり、セットで合わさった場合のボーナス量は 「ミッドグレード (旧ローグレード)」 の 63%~68% 程度となる。

ほとんどのセットにおいて、ローグレード 「アルファ」 から 「イプシロン」 を通じてのセットボーナスは 2.5%で、オメガによるセットボーナスは 10% となっている。
「ローグレードスネーク」 については、「アルファ」 から 「イプシロン」 を通じてのセットボーナスは 5%で、オメガによるセットボーナスは 110% だ。

総合すると、新 [ローグレード] インプラントのフルセット時のボーナスは以下のとおり :
  • スネーク : 最高速度に 10.5% のボーナス
  • スレイブ : アーマーヒットポイントに 20% のボーナス
  • クリスタル : シールドブースト量に 20% のボーナス
  • タリスマン : キャパシタ転送系モジュールのサイクル速度に -17.4% のボーナス
  • ハロ : シグネチャ半径に -9% のボーナス
  • ノマッド : 敏捷性に -17.4% のボーナス
  • センチュリオン : 所定の電子戦モジュールの最適射程距離に +20% のボーナス
  • エッジ : ブースターの副作用による症状に -17.4% のボーナス
  • ハーベスト : 採掘レーザーの射程距離に +20% のボーナス
  • バーチュ : プローブのスキャン強度に +20% のボーナス

アセンダンシーセットについてだけど、既存のインプラントはハイグレード (+4) とミッドグレード (+3) に変わるけど、現段階ではローグレードは実装しない。

FW (※国家間戦争) のセンサー強度インプラントセットについては、今回ちょっとばかり例外となっていて、「ハイグレード」 は属性値ボーナスが +4 となるけど、「ローグレード」 については引き続き 「ローグレード」 のままで、属性値ボーナスについても +2 のままとなる。

新インプラントはローセクでの探検を通じてのみ入手可能だけど、将来的には所定の各種 LP ストアでも入手できるようにする予定だ。
また、既存のインプラント (ハイグレード/ミッドグレード) の入手方法に関してはこれまでと変わらない。ドロップ場所も、LP ストアでの価格も従来のままだ。



同スレ #26 より

(2014.05.21 17:08 by CCP Fozzie)


《Makoto Priano》
Fozzie! ローセクでの探検で入手とのことだけど、これはゴーストサイトってこと?それともデータや遺物サイト? それとも何か新しいタイプのサイト? それと、インプラントの現物が手に入るの? それとも BPC?

今回インプラントは現物としてドロップするよ。ブループリントではなくね。

これらが手に入るサイトについては、近いうちに明らかにしていく予定だ。「ゴーストサイトにおいて海賊達による解析作業がすすめられているが、その一大作業の過程で新たに日の目を見ることになったのが今回の 「ローグレード」 インプラントである」、僕から言えるのはこんなところかな。

[Kronos 1.0] フレイター (超大型輸送艦) と JF (ジャンプドライブ搭載型輸送艦) の調整 - 03

([Kronos 1.0] フレイター (超大型輸送艦) と JF (ジャンプドライブ搭載型輸送艦) の調整 - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『フレイターとジャンプフレイターの調整 ([Kronos] Freighters and Jump Freighters Rebalance)』 #1729 より

(2014.05.21 14:29 by CCP Fozzie)


やあみんな。#1 (※本ブログではこちら) に改訂版を掲載したよ。みんなの多くが予想してくれていたとおり、リグスロットではなく、ロースロットを通じてカスタマイズ性をもたせていこうと思う。説得力のあるフィードバックを寄せてくれた人みんなにすごく感謝しているし、CSM には特にお礼を言いたい。

スレッドでもちあがった問題点の中でも重要なものは以下のとおりだ :

  • 船のカスタマイズがリグ頼みであることによる、カスタマイズの固着化問題。フレイターや JF は装備スロットがまったくなく、リグスロットのみをもつ唯一の船種となるが、これでは基本的な使用ケースに応じたカスタマイズは可能であっても、変化するニーズや状況に応じて装備を調節するという、非常に重要な機能には欠けてしまうことになる。
  • JF パイロットの興味をそそる選択肢が欠けているという問題。JF はきわめて独特な運用形態をもつがゆえに、装備することによって恩恵を受けられるリグが、カーゴ容量を増やすタイプくらいしかないという状態だった。これは部分的には、JF の運用法に実質的にほとんどバリエーションがなく、さらに、その運用が適切に行われる限りはほぼ安全でいられるという点に起因しているけど、そもそも魅力的な選択肢がないということも一因となっている。

第一の問題に対処すべく当初案を大きく変更し、リグスロットではなく、ロースロットを用いるこでカスタマイズ性をもたせることにした。この路線をとるからには、全体のバランスを崩してしまわないようそこかしこで工夫が必要にはなるけど、これにより、フレイターパイロットが所与の状況に対応していくにあたってより魅力的な選択肢を提供し、それらを自由に切り換えて活用してもらえるようになると考えているよ。
フレイターおよび JF 全種にわたってロースロットを 3つ追加し、リグスロットの追加は取りやめる。パワーグリッドおよび CPU はきわめて限られた量のみが与えられ、また、追加隔壁 (※ Reinforced Bulkheads) の使用を可能にする特別な性能ボーナスが与えられる。

また Kronos リリース (※今後、大型パッチは 「拡張 "expansion"」 ではなく、「リリース」 と呼んでいくことになったそうです) では、ワープ速度を強化できる新しいロースロットモジュールを追加する予定だ。このモジュールはローセクでの探検によって入手可能。このモジュールを装備することで、種類に応じてワープ速度にそれぞれ固定で 0.2、0.25、0.3 au/秒が加算される (※インプラント等の効果が適用される前の値に加算されます)。フレイターに装備するモジュールとして人気がでるものと見込んでいるよ。

JF には魅力的な選択肢がないという問題については、これに対処するため、7月の Crius リリースにてジャンプ燃料節減モジュールを実装したいと考えている。このモジュールは Kronos では実装されないよ。

というわけで、フレイターおよび JF パイロットのほとんどが、以下のモジュールをいろいろと組み合わせることでそれぞれのニーズを満たしていくようになると僕らは考えている :
  • 容量追加 (※ Expanded Cargoholds)
  • 追加隔壁
  • Hyperspatial Accelerators (※ハイパースペーシャルアクセラレーター、ワープ速度モジュール)
  • 慣性制御装置 (※ Inertia Stabilizers)
  • オーバードライブインジェクターシステム
  • (一部のアーマー防御装備において) ナノ対応プレート (※ Adaptive Nano platings)
  • (JF において) キャパシタパワーリレー
  • (Crius リリース後の JF において) ジャンプ燃料節減モジュール


フレイターの基本カーゴ容量についてはこれを減らし、Tech 2 の容量追加を 3つ装備した状態で変更前の値の 21~25% 増となるようにする。JF については Tech 2 の容量追加 3つでカーゴ容量の増加は 1~2% となる。
つまりこれにより、フレイターはモジュールを使用することで以前よりもはるかにカーゴ容量が増えるということになるので、それに対する相殺措置としてパッケージされたキャピタルシップの体積を 1,300,000 m3 に増やし、組み立て済みのステーションコンテナの体積を 2,000,000 m3 に増やす。

フレイターおよび JF 全種の実効 HP についてはこれを増やし (これは、容量追加を装備した場合、カーゴリグに比べてフレイターの HP に与える影響が大きいため)、以前よりもアーマーとシールドに重点がおかれる (とはいえ、引き続きどのフレイターも HP の大部分はストラクチャだけどね)。

感想を聞かせてね!



同スレ #1732 より

(2014.05.21 14:30 by CCP Fozzie)


この場を借りて一言。パッチ前のマーケット投機は自己責任でどうぞ。プレイヤーが投機によって被った損失については、それがどういった経緯によるものであれ、CCP がその責任を負うことはいっさいないからね。



同スレ #1956 より

(2014.05.21 17:02 by CCP Fozzie)


《Aerissa Nolen》
プロビデンスとフェンリルの基本カーゴ容量が同じ値になっているのは、意図的なものなの?

うん、これは意図的だ。



同スレ #1970 より

(2014.05.21 17:16 by CCP Fozzie)


《TheMercenaryKing》
新バージョン、すごくいいね。でも一つ質問がある。ダメコン (※ダメージ制御) はいつパッシブ (※キャパシタ不要) モジュールになるの?

《CCP Ytterbium》
実にいい質問だね。

答えは、「Kronos においてではないが、今後そうなる可能性はある」 だ。

いずれにせよ、このスレッドで検討する話題ではないよね。これらの船はダメコンを装備できないわけだし。

[Kronos 1.0] ワープ速度モジュール : Hyper Spatial Accelerator

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ハイパースペーシャルアクセラレーター ([Kronos] Hyperspatial Accelerator Modules)』 #1 より

(2014.05.21 15:25 by CCP Fozzie)


みんなこんにちは。Kronos で、ワープ速度を固定値で上昇させるモジュールを新たに追加しようと思う。これらのモジュールを生産するのに必要なブループリントは、ローセクでの探検を通じてのみ手に入る。本モジュールはアセンダンシーインプラント同様、解析段階にある技術遺産の一部をなしているということで、生産にあたってはあの謎めいた 「壊れたビラードホイール (※ Shattered Villard Wheel)」 が必要となる。これを必要とするアイテムは本モジュールが 2つ目だ。

本モジュールには 3つのバージョンがあり、上位になるほどブループリントは希少になってくる。
  • Limited Hyperspatial Accelerator → ワープ速度上昇量 : 0.2au/s
  • Experimental Hyperspatial Accelerator → ワープ速度上昇量 : 0.25au/s
  • Prototype Hyperspatial Accelerator → ワープ速度上昇量 : 0.3au/s

これらのモジュールは同時に 3つまでしか装備できず、パワーグリッド 1、CPU 0 が必要となる。また、ワープドライブオペレーションスキルレベル 1 以上が必要だ。
スタッキングペナルティーは、本モジュール間においても、他のワープ速度修正項目とのあいだにおいても発生しない。

意見を聞かせてね!



同スレ #7 より

(2014.05.21 15:30 by CCP Fozzie)


《Gustav Mannfred》
なぜ 3つまでに制限されているの? 大してワープ速度が上がるわけでもないのに。

「アバター」



同スレ #16 より

(2014.05.21 15:39 by CCP Fozzie)


《Dav Varan》
モジュールの効果が加算されるのは、リグ/インプラント類の効果の適用前? それとも適用後?

適用前だよ。

[2014年夏拡張] 海賊仕様フリゲートの調整 - 05

([2014年夏拡張] 海賊仕様フリゲートの調整 - 04 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『海賊仕様フリゲート ([Summer 2014] Pirate Faction Frigates)』 #1559 より

(2014.05.20 13:51 by CCP Rise)


やあみんな。

こちらに寄せてもらったフィードバックにもようやく消化が追い付いてきたところで、その結果として今クルールに少々手を加えているところだ。

僕としては、ブラッドのボーナスセットをもたせたままでもなお、戦闘にも十分に耐えられるだけの強さが維持できるよう、うまくクルールの性能をもっていければと考えている。みんなからは、ロースロットをもう一つ追加してほしいとの要望を繰り返し受けていて、それはそれで理にかなっているんだけど、ロースロットとひきかえにハイスロットを失う (タレット、あるいは、ユーティリティーハイを、 1つのみにしてしまっていいのか?)、またはミッドスロットを失う (ウェブボーナスを活かせなくなってもいいのか?) のは正直しんどかったし、少々行き詰まっていた。でもそこで、11スロット仕様にしてはいけない理由もないことに気がついたんだ。というわけで、その方向で進めようと思う。

パワーグリッドは 50 だったものを 57に増やし、CPU についても 140 だったものを 150 に増やす。そして強化されたぶんのバランスをとるため、ドローンを 1つ取り除く (10m3 だったものが 5m3 へ)。

これらの調整が加わることで、クルールの少々バラけたボーナスを活かせるだけのフィッティングの柔軟性が得られ、また、ブラッドレイダーとしての個性を損なってしまうこともなく、フリゲート級のなかでも際だった個性をもった存在のとしての立場を維持させられるんじゃないかと思っているよ。センチネルと真っ向から競合させてしまうのではなくね

感想を聞かせてね。

CCP: 『さ~て、今週はどの RMT サイトで ISK を買おうかな♪』

公式フォーラム : 開発者スレッド 『よい子のみんなはまねしないでね! (Don't try this at home!)』 #1 より

(2014.05.19 14:37 by CCP Grimmi)


意外かもしれないけど、僕らは常に ISK を買っているんだ。ISK の経路を追跡し、RMT 活動を根絶するためにね。この目的での購入費用は、RMT 活動との戦いにおいて最終的には利益をもたらすものとして予算にも組み込まれているんだ。

彼らが巧妙なのは確かだけど、弱点はある。金だ。金のためなら彼らは何でもやる。アカウントハッキング、クレジットカード詐欺、仕様の不正利用、ボッティング・・・が彼らの仕事だ。でも僕らの仕事は、プレイヤーが EULA (※エンドユーザー使用許諾書) 違反、あるいはもっと重大な違反を犯してしまうことのないよう守ることで、そのための専門チームも設けられている。

いざ出どころが不正な ISK が没収され、バンが課されると、ISK を買った側にもその影響が及ぶことがある。悲しいことにね。でも EULA には、プレイヤーが EVE もしくは CCP の他から買ってはいけない旨が明記されているよね。RMT によってさまざまな被害が引き起こされていることを僕らは残念に思っているし、PLEX について、そして、CCP のウェブサイトやこちらに一覧のある公式リテールパートナーを通じてその PLEX を購入してもらえることについて、たゆむことなくプレイヤーに伝えていきたいと思っている。買った PLEX はゲーム内で売却して、ISK を得られることもね。それも山ほどの!

さて、よい子のみんながどうするべきなのかはわかってもらえたと思う。

残る問題はただ一つ・・・

今週、僕らがどこで ISK を買うかだ。

[Kronos 1.0] 中型マイクロジャンプドライブ - 02

([Kronos 1.0] 中型マイクロジャンプドライブからの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『中型マイクロジャンプドライブ ([Kronos] Medium Micro Jump Drives)』 #495 より

(2014.05.19 14:33 by CCP Fozzie)


やあみんな。引き続きフィードバックを寄せてもらえて感謝しているよ。

さて、今回の段階では、MMJD を使用可能な艦種から ABC (※アタック BC: トルネード等の、いわゆる Tier 3 BC のこと) を外すことにしたよ。このモジュールが小規模艦隊戦において ABC と組み合わさることであらわれる影響について懸念があがっており、それが理にかなったものだったからね。



同スレ #525 より

(2014.05.19 17:18 by CCP Fozzie)


誤解のないように言っておくと、MMJD が使用可能な艦種を将来的に ABC にまで広げる可能性は否定していないからね。今回はまず指定の艦種に限定して様子を見つつ、今後のことはそこから考えるということだ。

[Kronos 1.0] フレイター (超大型輸送艦) と JF (ジャンプドライブ搭載型輸送艦) の調整 - 02

([Kronos 1.0] フレイター (超大型輸送艦) と JF (ジャンプドライブ搭載型輸送艦) の調整からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『フレイターとジャンプフレイターの調整 ([Kronos] Freighters and Jump Freighters Rebalance)』 #770 より

(2014.05.18 15:56 by CCP Fozzie)


・・・さて、ようやくここまで読み終えたよ。

素晴らしいレスを返してくれたみんなにはお礼を言いたい。寄せてもらった意見はもちろん十分に考慮させてもらうよ。

それと、毎度親切心からのアドバイス : ある相手に自分の考えの正当性を認めさせたい場合、そのため手段としてその相手の命についての脅迫的言及を用いるのは、たいていの場合、最適な方法ではないということは心にとめておこう。

さて、JF (※ジャンプドライブ搭載型輸送艦) に関するフィードバックに考えさせられるものがあったよ。中でも、JF はその特殊な用途ゆえに、リグをつけるにしても使い物になるのは結局カーゴ容量リグのみである、という旨のものがあったけど、これではプレイヤーの選択肢は限られてしまうことになるし、確かに問題だ。他のデザイナーとともに検討してみて、来週の前半中には解決策を提示したいと思う。

ただ、はっきりさせておきたいのは、ディスカッションを重ねていく中でこれらの値の多くが今後変更される可能性は大いにあるにしても、JF のカーゴ容量に大幅な強化を施してそれで終わり、というふうにしてしまうつもりはないということ。長距離輸送を短時間で行えるということには、メリットとともにデメリットもあるものなんだ。強化ばかりを加え続けたせいで手のつけられないことになってしまった、なんて事態は避けたい。

引き続きスレッドは読んでいくし、CSM や他のデザイナーとも話し合っていくつもりだ。最終的にはみんなとともにベストなバージョンにたどり着けるものと確信しているよ。

ありがとうね!



同スレ #987 より

(2014.05.18 20:24 by CCP Fozzie)


《CCP Fozzie》
(※略)

《Lena Lazair》
(※ 当初、#1 においてフレイターの性能の記載に一部誤りがあり、それが修正されたことをふまえて) なら、JF の敏捷性についてはどうなの? 敏捷性が弱体化された (0.05 だったものが 0.0625 へ) のは意図的なの?

意図的だ。ただ敏捷性については、これまでに寄せられた意見の中に、弱体化を考え直したくなるような説得力のあるものがあったのも事実だ。

([Kronos 1.0] フレイター (超大型輸送艦) と JF (ジャンプドライブ搭載型輸送艦) の調整 - 03 に続く)

[Kronos 1.0] 深宇宙特化型輸送艦 (Deep Space Transport) の調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『深宇宙特化型輸送艦の調整 ([Kronos] Deep Space Transport Rebalance)』 #1 より

(2014.05.17 16:28 by CCP Fozzie)


再びこんにちは。では深宇宙特化型輸送艦 (※ Deep Space Transport) の番だ。

深宇宙特化型輸送艦は、ヘビーデューティーな輸送という分野ではオルカや Tech 1 輸送艦の影にすっかり隠れてしまっているし、回避性能の面では封鎖突破型輸送艦 (※ Blockade Runners) に遠く及ばないのは言うまでもない。

そこで、「大きなフリートハンガー」 というかたちでこの船に強力で安定した輸送力をもたせることで、この船を強化したい。これによってグループプレイにいろいろと選択肢が増えるだけでなく、輸送容量の核がフリートハンガーであることで、この船のパイロットは積載量を最大にまで増やすためにリグスロットを費やしたり、容量追加 (※ Expanded Cargohold) でロースロットを埋めたりしなくても済むようになる。

僕らの狙いは、フリートハンガーをもたせることでさまざまな状況での輸送に深宇宙特化型輸送艦を活用してもらえるようにすることだけど、フリートハンガーがあることで深宇宙特化型輸送艦の防御性能にもいろいろと選択肢を追加できるようになった。
ひとたび船を活用し始めると、誰でも遅かれ早かれその船で危機的な状況に遭遇することになるよね。そんな、生還の保証がないような危険な状況を切り抜けるのは、時としてきわめて楽しいゲームプレイとなる。そこで深宇宙特化型輸送艦がそういった場面で輝けるよう、封鎖突破型輸送艦のもつ隠密行動用遮蔽 (※ Covert Ops Cloak) に比べると一貫性という面ではかなり落ちることになるけど、強力さという面ではなんら遜色ないレベルの、強力な防御手段を深宇宙特化型輸送艦に与えることにしたんだ。

新仕様の中でも中心となるのが、防御モジュールおよび推進力 (※ propulsion) 系モジュールをオーバーヒートした際に得られる性能アップの効果が倍になるという性能ボーナスだ。つまり深宇宙特化型輸送艦は短時間のあいだだけ、すさまじい防御性能と、機動力アップを得られるいうこと。これは、スターゲートに向けて逆戻りを強行するような場面 (あるいは囮を演じる場面) で特に力を発揮するはずだ。

さらに、深宇宙特化型輸送艦は新たに追加される中型 MJD が装備できる船種なので、いっそう脱出力/バブル回避能力が高まることになるね。


IMPEL (インペル)

  • アマー輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • アーマーリペアラの回復量に +7.5% のボーナス
    • 最高速度に +5% のボーナス
  • 特化型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • フリートハンガーの容量に +5% のボーナス
    • アーマーレジスタンスに +4% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • ワープコア強度は +2
    • アフターバーナー/マイクロワープドライブ/ローカルリペアモジュール/レジスタンスモジュールの、オーバーヒート時の性能アップ効果に +100% のボーナス
  • 特記事項 : 中型マイクロジャンプドライブを装備可能
  • スロットレイアウト : 2(+1)H, 2(+1)M, 7L; 2(+2) ランチャー
  • フィッティング : 330(+80) パワーグリッド, 240(+65) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2000(-109) / 4300(+81) / 4500
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 3500(+2250) / 875(+563)s / 4
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 90(+10) / 1 / 19,500,000(+500,000) / 27.03s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 45km / 205 / 3(+1)
  • センサー強度 : 16
  • シグネチャ半径 : 160
  • 体積 (組み立て時): 400000(+100000)
  • カーゴ容量 : 1000(-3000)m3 3100(-900)m3
  • フリートハンガー : 50000m3


BUSTARD (バスタード)

  • カルダリ輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • シールドブースターの回復量に +7.5% のボーナス
    • 最高速度に +5% のボーナス
  • 特化型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • フリートハンガーの容量に +5% のボーナス
    • シールドレジスタンスに +4% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • ワープコア強度は +2
    • アフターバーナー/マイクロワープドライブ/ローカルリペアモジュール/レジスタンスモジュールの、オーバーヒート時の性能アップ効果に +100% のボーナス
  • 特記事項 : 中型マイクロジャンプドライブを装備可能
  • スロットレイアウト : 2(+1)H, 6(+3)M, 3(-2)L; 2(+2) ランチャー
  • フィッティング : 200 パワーグリッド, 290(+40) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 4300(+784) / 2300(-91) / 4000(+62)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 2900(+1806.25) / 725(+456)s / 4
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 80() / 1(+0.07) / 20,000,000 / 27.73s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 55km / 195 / 3(+1)
  • センサー強度 : 20
  • シグネチャ半径 : 165
  • 体積 (組み立て時): 390000(+100000)
  • カーゴ容量 : 1000(-4500)m3 5000(-500)m3
  • フリートハンガー : 50000m3


OCCATOR (オカター)

  • ガレンテ輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • アーマーリペアラの回復量に +7.5% のボーナス
    • 最高速度に +5% のボーナス
  • 特化型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • フリートハンガーの容量に +5% のボーナス
    • アーマーレジスタンスに +4% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • ワープコア強度は +2
    • アフターバーナー/マイクロワープドライブ/ローカルリペアモジュール/レジスタンスモジュールの、オーバーヒート時の性能アップ効果に +100% のボーナス
  • 特記事項 : 中型マイクロジャンプドライブを装備可能
  • スロットレイアウト : 2(+1)H, 3(+1)M, 6L; 2(+2) タレット
  • フィッティング : 290(+45) パワーグリッド, 260(+60) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2400(-131) / 4000(+203) / 5000(-203)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 3100(+1943.75) / 775(+281)s / 4
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 110(+20) / 1 / 19,000,000(-500,000) / 26.34s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 50km / 200 / 3(+1)
  • センサー強度 : 18
  • シグネチャ半径 : 165
  • 体積 (組み立て時): 390000(+100000)
  • カーゴ容量 : 1000(-4000)m3 3900(-1100)m3
  • フリートハンガー : 50000m3


MASTODON (マストドン)

  • ミンマター輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • シールドブースターの回復量に +7.5% のボーナス
    • 最高速度に +5% のボーナス
  • 特化型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • フリートハンガーの容量に +5% のボーナス
    • シールドレジスタンスに +4% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • ワープコア強度は +2
    • アフターバーナー/マイクロワープドライブ/ローカルリペアモジュール/レジスタンスモジュールの、オーバーヒート時の性能アップ効果に +100% のボーナス
  • 特記事項 : 中型マイクロジャンプドライブを装備可能
  • スロットレイアウト : 2(+1)H, 5(+2)M, 4(-1)L; 2(+2) タレット
  • フィッティング : 230(+15) パワーグリッド, 270(+80) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 4000(+906) / 2800(-13) / 3100()
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 2700(+1700) / 675(+425)s / 4
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 120(+20) / 1 / 19,200,000(700,000) / 26.62s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 40km / 210 / 3(+1)
  • センサー強度 : 14
  • シグネチャ半径 : 150
  • 体積 (組み立て時): 385000(+100000)
  • カーゴ容量 : 1000(-4250)m3 4500(-750)m3
  • フリートハンガー : 50000m3



同スレ #6 より

(2014.05.17 16:45 by CCP Fozzie)


《Tahna Rouspel》
WCS (※ワープコア制御装置) を装備していれば、スクラムをかけられても MJD は機能する?

しないよ。スクラムとの関係という面では、MJD は原則として MWD とまったく同じように機能するんだ。

[Kronos 1.0] 中型マイクロジャンプドライブ

公式フォーラム : 開発者スレッド 『中型マイクロジャンプドライブ ([Kronos] Medium Micro Jump Drives)』 #1 より

(2014.05.17 16:20 by CCP Fozzie)


やあみんな! このたび Kronos リリースで、マイクロジャンプドライブの中型バージョン (※以下 MMJD) を実装することになったよ!

このモジュールは、まずは BC (※巡洋戦艦)、CS (※指揮型巡洋戦艦)、DST (※深宇宙特化型輸送艦) のみが使用できるかたちで実装する。将来的には装備できる艦種を広げていくことも考えたいけど、それはまずこの 3種の船でどのような結果が出るかを見届けてからの話だ。

MMJD は大型同様、マイクロジャンプドライブオペレーションスキルを必要とし、距離 (100km)、予動時間 (12秒)、再使用に必要な時間 (3分) についても、それぞれ大型と同じだ。

要件的なものは以下のとおり
  • パワーグリッド : 165
  • CPU: 51
  • キャパシタ : 197


僕らとしては、BC (特に Attack BC (※いわゆる Tier 3 BC)) とともに用いることでこのモジュールをすごく楽しく活用してもらえるんじゃないかと見ているよ。大規模フリート、小規模フリートを問わずね。

ここしばらくのあいだ、BC は 少々 BS (※戦艦) やクルーザー (※巡洋艦) の影に隠れてしまっているけど、BC 本来の DPS の高さやコストの低さに新たに MJD が加わることで、鋭敏なプレイヤーにその知力を存分に発揮もらう機会を提供できるものと考えているよ。

MMJD はまもなく Singularity (※テストサーバー) に実装される予定だ。感想を聞かせてね!

([Kronos 1.0] 中型マイクロジャンプドライブ - 02 に続く)

[Kronos 1.0] フレイター (超大型輸送艦) と JF (ジャンプドライブ搭載型輸送艦) の調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『フレイターとジャンプフレイターの調整 ([Kronos] Freighters and Jump Freighters Rebalance)』 #1 より

(2014.05.17 16:11 by CCP Fozzie)


やあみんな。フレイター (※ 超大型輸送艦) と JF (※ Jump Freighters; ジャンプドライブ搭載型輸送艦) の調整だよ。ファンフェストのキーノート講演でもお知らせしたとおり、今回の調整で大きいのはリグが使用できるようになる点だ。 今回の調整で大きいのは、従来まったくカスタマイズ性がなかった船種に、カスタマイズ性が加わるという点だ。
当初僕らはこれをリグ装備可能にすることによって達成しようとした。でも僕らの案に対しプレイヤーより懸念が投げかけられ、それが理にかなったものであったことから、その懸念に答えられるよう、オリジナルの案に大幅な変更を加えた。この過程では CSM に非常に大きな力になってもらった。

リグ装備によってもたらされる変化のバランスをとるため、フレイターおよび JF 全種の基本カーゴ容量を、27%~30% カットする。
これにより、フレイターについてはリグを用いることで以前よりも最大容量を大幅に増やせるようになる。この点でのバランスをとるため、パッケージされたキャピタルシップと、組み立て済み (※ unpackaged) のステーションコンテナの容量を、それぞれ 1,300,000m3 と 2,000,000m3 へと増す。JF についてはリグスロットが 2つしかないため、カーゴ容量は Tech 2 カーゴリグを用いた場合で調整前よりも 4% しか増えず、Tech 1 リグを用いた場合は 4%~7% 減少する。

基本 HP についてはこれらすべての船で減少するけど、カーゴ容量の減少率に比べればずっと小規模だ。アーマーとシールドが増え、ストラクチャが減るかたちになっている。これは特に JF において顕著で、JF はアーマーとシールドに襲撃型戦艦 (※ Marauder) と同じレベルの Tech 2 レジストを得る。レジスト値が高まることで、JF の実効 HP は調整前とほぼ変わらなくなるんだ。

スレッドでもちあがった問題点の中でも重要なものは以下のとおりだ :
  • 船のカスタマイズがリグ頼みであることによる、カスタマイズの固着化問題。装備スロットがまったくなく、リグスロットのみをもつ唯一の船種であることから、フレイターや JF はプレイヤーの最も基本的な使用ケースに応じたカスタマイズには対応できたとしても、変化するニーズや状況に応じて装備を調節するという、非常に重要な機能は欠いてしまうことになる。
  • JF のパイロットの興味をそそる選択肢が欠けているという問題。JF はきわめて独特な運用形態をもつがゆえに、装備することによって恩恵を受けられるリグが、カーゴ容量を増やすタイプくらいしかないという状態だった。これは部分的には、JF の運用法において実際のところほとんどバリエーションがなく、さらに、その運用が適切に行われる限りはほぼ安全でいられるという点に起因しているけど、そもそも魅力的な選択肢がないということも一因となっている。

第一の問題に対処すべく当初案を大きく変更し、リグスロットではなく、ロースロットを用いるこでカスタマイズ性をもたせることにした。この路線をとるからには、全体のバランスを崩してしまわないようそこかしこで工夫が必要にはなるけど、これにより、フレイターパイロットが所与の状況に対応していくにあたってより魅力的な選択肢を提供し、それらを自由に切り換えて活用してもらえるようになると考えているよ。
フレイターおよび JF 全種にわたってロースロットを 3つ追加し、リグスロットの追加は取りやめる。パワーグリッドおよび CPU はきわめて限られた量のみが与えられ、また、追加隔壁 (※ Reinforced Bulkheads) の使用を可能にする特別な性能ボーナスが与えられる。

また Kronos リリース (※今後、大型パッチは 「拡張 "expansion"」 ではなく、「リリース」 と呼んでいくことになったそうです) では、ワープ速度を強化できる新しいロースロットモジュールを追加する予定だ。このモジュールはローセクでの探検によって入手可能だ。このモジュールを装備することで、種類に応じてワープ速度にそれぞれ固定で 0.2、0.25、0.3 au/秒が加算される (※インプラント等の効果が適用される前の値に加算されます)。フレイターに装備するモジュールとして人気がでるものと見込んでいるよ。

JF には魅力的な選択肢がないという問題については、これに対処するため、7月の Crius リリースにてジャンプ燃料節減モジュールを実装したいと考えている。

というわけで、フレイターおよび JF パイロットのほとんどが、以下のモジュールをいろいろと組み合わせることでそれぞれのニーズを満たしていくようになると僕らは考えている :
  • 容量追加 (※ Expanded Cargoholds)
  • 追加隔壁
  • Hyperspatial Accelerators (※ハイパースペーシャルアクセラレーター、ワープ速度モジュール)
  • 慣性制御装置 (※ Inertia Stabilizers)
  • オーバードライブインジェクターシステム
  • (一部のアーマー防御装備において) ナノ対応プレート (※ Adaptive Nano platings)
  • (JF において) キャパシタパワーリレー
  • (Crius リリース後の JF において) ジャンプ燃料節減モジュール

フレイターの基本カーゴ容量についてはこれを減らし、Tech 2 の容量追加を 3つ装備した状態で変更前の値の 21~25% 増となるようにする。JF については Tech 2 の容量追加 3つでカーゴ容量の増加は 1~2% となる。
つまりこれによりフレイターは、モジュールを使用することで以前よりもはるかにカーゴ容量が増えるということで、相殺措置としてパッケージされたキャピタルシップの体積を 1,300,000 m3 に増やし、組み立て済みのステーションコンテナの体積を 2,000,000 m3 に増やす。

フレイターおよび JF 全種の実効 HP についてはこれを増やし (これは、容量追加の場合、カーゴリグに比べてフレイターの HP に与える影響が大きいため)、以前よりもアーマーとシールドに重点がおかれる (とはいえ、引き続きどのフレイターも HP の大部分はストラクチャだけどね)。
JF の HP ボーナスが変わり、主要防御システムおよびストラクチャにしか適用されなくなったことに注意してほしい。JF の基本 HP およびレジストが増加したことで、ボーナスが変わったぶんを補ってあまりあるし、JF はどれも以前より基本の実効 HP は増えているからね。

PROVIDENCE (プロビデンス)

  • アマー超大型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • カーゴ容量に +5% のボーナス
    • 最高速度に +5% のボーナス
  • 性能ボーナス
    • 追加隔壁の CPU 占有量を 100% 低減
  • スロットレイアウト : 0H, 0M, 0L 3(+3)L;
  • リグ : 3(+3) スロット, 400 キャリブレーション, キャピタルリグを使用
  • フィッティング : 1 3(+2) パワーグリッド, 1 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 5000 10000(+5000) / 36000(+12000) 46000(+22000)/ 92500(-20000) 100000(-12500)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間 / ワープ速度): 70 / 0.0625 / 900,000,000 / 77.98s / 1.37
  • カーゴ容量 : 530000(-205000)m3 435000(-300000)m3


CHARON (カロン)

  • カルダリ超大型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • カーゴ容量に +5% のボーナス
    • 最高速度に +5% のボーナス
  •  性能ボーナス
    • 追加隔壁の CPU 占有量を 100% 低減
  • スロットレイアウト : 0H, 0M, 0L 3(+3)L;
  • リグ : 3(+3) スロット, 400 キャリブレーション, キャピタルリグを使用
  • フィッティング : 1 3(+2) パワーグリッド, 1 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 15000(+9000) 50000(+44000) / 20000 15000(-5000) / 87500(-18750) 77500(-28750)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間 / ワープ速度): 60 / 0.0625 / 960,000,000 / 83.18s / 1.37
  • カーゴ容量 : 550000(-235000)m3 465000(-320000)m3


OBELISK (オベリスク)

  • ガレンテ超大型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • カーゴ容量に +5% のボーナス
    • 最高速度に +5% のボーナス
  • 性能ボーナス
    • 追加隔壁の CPU 占有量を 100% 低減
  • スロットレイアウト : 0H, 0M, 0L 3(+3)L;
  • リグ : 3(+3) スロット, 400 キャリブレーション, キャピタルリグを使用
  • フィッティング : 1 3(+2) パワーグリッド, 1 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 8000(+2687) 14000(+10687) / 30000(+7500) 40000(+17500) / 97500(-22500) 110000(-10000)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間 / ワープ速度): 65 / 0.0625 / 940,000,000 / 81.44s / 1.37
  • カーゴ容量 : 540000(-210000)m3 440000(-310000)m3


FENRIR (フェンリル)

  • ミンマター超大型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • カーゴ容量に +5% のボーナス
    • 最高速度に +5% のボーナス
  • 性能ボーナス
    • 追加隔壁の CPU 占有量を 100% 低減
  • スロットレイアウト : 0H, 0M, 0L 3(+3)L;
  • リグ : 3(+3) スロット, 400 キャリブレーション, キャピタルリグを使用
  • フィッティング : 1 3(+2) パワーグリッド, 1 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 10000(+4375) 48000(+42375) / 28000(+6750) 22000(+750) / 82500(-17500) 65000(-35000)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間 / ワープ速度): 80 / 0.0625 / 820,000,000 / 71.05s / 1.37
  • カーゴ容量 : 520000(-200000)m3 435000(-285000)m3



ARK (アーク)

  • アマー超大型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • カーゴ容量に +5% のボーナス
    • 敏捷性に +5% のボーナス
  • ジャンプドライブ搭載型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • シールド、アーマーおよびストラクチャ HP に +10% のボーナス
    • ジャンプ燃料の必要量に -10% のボーナス
  • 性能ボーナス
    • 追加隔壁の CPU 占有量を 100% 低減
  • スロットレイアウト : 0H, 0M, 0L 3(+3)L;
  • リグ : 2(+2) スロット, 400 キャリブレーション, キャピタルリグを使用
  • フィッティング : 1 3(+2) パワーグリッド, 1 5(+4) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 6000 12000(+6000) / 43200(+14400) 63600(+26400) / 111000(-24000) 96000(-15000)
  • シールドレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 20 / 47.5(+7.5) / 62.5(+12.5)
  • アーマーレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 35 / 34.375(+9.375) / 40(+20)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間 / ワープ速度): 84 / 0.0625(+0.0125) 0.055(+0.005) / 900,000,000 / 77.98(+15.6)s 68.62(+6.24)s / 1.5
  • シグネチャ半径 : 2800(-12)
  • カーゴ容量 : 199000(-76625)m3 135000(-140625)m3


RHEA (レハ)

  • カルダリ超大型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • カーゴ容量に +5% のボーナス
    • 敏捷性に +5% のボーナス
  • ジャンプドライブ搭載型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • シールド、アーマーおよびストラクチャ HP に +10% のボーナス
    • ジャンプ燃料の必要量に -10% のボーナス
  • 性能ボーナス
    • 追加隔壁の CPU 占有量を 100% 低減
  • スロットレイアウト : 0H, 0M, 0L 3(+3)L;
  • リグ : 2(+2) スロット, 400 キャリブレーション, キャピタルリグを使用
  • フィッティング : 1 3(+2) パワーグリッド, 1 5(+4) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 18000(+10800) 60000(+52800) / 24000 18000(-6000) / 105000(-22500) 93000(-34500)
  • シールドレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 40(+20) / 47.5(+7.5) / 50
  • アーマーレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 58.75(+13.75) / 34.375(+9.375) / 10
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間 / ワープ速度): 72 / 0.0625(+0.0125) 0.055(+0.005) / 960,000,000 / 83.18(+16.64)s 73.20(+6.66)s / 1.5
  • シグネチャ半径 : 2930(-2)
  • カーゴ容量 : 207000(-87375)m3 144000(-150375)m3


ANSHAR (アンシャー)

  • ガレンテ超大型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • カーゴ容量に +5% のボーナス
    • 敏捷性に +5% のボーナス
  • ジャンプドライブ搭載型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • シールド、アーマーおよびストラクチャ HP に +10% のボーナス
    • ジャンプ燃料の必要量に -10% のボーナス
  • 性能ボーナス
    • 追加隔壁の CPU 占有量を 100% 低減
  • スロットレイアウト : 0H, 0M, 0L 3(+3)L;
  • リグ : 2(+2) スロット, 400 キャリブレーション, キャピタルリグを使用
  • フィッティング : 1 3(+2) パワーグリッド, 1 5(+4) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 9600(+3224.4) 16800(+10424.4) / 36000(+9000) 48000(+21000) / 117000(-27000) 132000(-12000)
  • シールドレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 30(+10) / 55(+15) / 50
  • アーマーレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 43.125(+8.125) / 51.25(+16.25) / 10
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間 / ワープ速度): 78 / 0.0625(+0.0125) 0.055(+0.005) / 940,000,000 / 81.44(+16.28)s 71.67(+6.51)s / 1.5
  • シグネチャ半径 : 2880(-4)
  • カーゴ容量 : 203000(-78250) m3 137500(-143750) m3


NOMAD (ノマッド)

  • ミンマター超大型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • カーゴ容量に +5% のボーナス
    • 敏捷性に +5% のボーナス
  • ジャンプドライブ搭載型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • シールド、アーマーおよびストラクチャ HP に +10% のボーナス
    • ジャンプ燃料の必要量に -10% のボーナス
  • 性能ボーナス
    • 追加隔壁の CPU 占有量を 100% 低減
  • スロットレイアウト : 0H, 0M, 0L 3(+3)L;
  • リグ : 2(+2) スロット, 400 キャリブレーション, キャピタルリグを使用
  • フィッティング : 1 3(+2) パワーグリッド, 1 5(+4) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 12000(+5250) 57600(+50850) / 33600(+8100) 26400(+900) / 99000(-21000) 78000(-42000)
  • シールドレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 25(+25) / 30(+10) / 40 / 50
  • アーマーレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 70(+10) / 43.125(+8.125) / 25 / 10
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間 / ワープ速度): 96 / 0.0625(+0.0125) 0.055(+0.005) / 820,000,000 / 71.05(+14.21)s 62.52(+5.68)s / 1.5
  • シグネチャ半径 : 2700(-8)
  • カーゴ容量 : 195000(-75000)m3 132000(-138000)m3

感想を聞かせてね!



同スレ #9 より

(2014.05.17 16:31 by CCP Fozzie)


《Tippia》
ほらね・・・だからフレイター類をリグ装備可能にするのにはずっと反対だったんだ・・・ :(

元の性能を得るのに、「Tech 2 キャピタルリグ」 そして 「生残性 または/および スピードを犠牲にすること」 が必要というわけだ。やれやれ、ありがたいことで。

フレイターについては、調整前のカーゴ容量を超えるのに Tech 1 リグだけで十分だよ。



同スレ #14 より

(2014.05.17 16:40 by CCP Fozzie)


《CCP Fozzie》
フレイターについては、調整前のカーゴ容量を超えるのに Tech 1 リグだけで十分だよ。

《Tippia》
うん、でも僕が乗っているのは JF だからね。僕が JF を選んだのは、軸あわせや防御性能の面で優れており、カーゴ容量もそこそこあるからだ。調整後はその中から 1つだけを、莫大なコストをかけたうえで復旧できるというわけだ。

と言うか、レジスト値が増強されたおかげで、JF の防御性能は調整前と大体同じなんだ。だから、3つのうちの 1つは、タダで手に入るんだよ :D

とはいえ、今回の調整が JF にとってわずかにナーフ (※弱体化) となるのは確かだし、それはまったくもって意図的にそうしたんだ。

([Kronos 1.0] フレイター (超大型輸送艦) と JF (ジャンプドライブ搭載型輸送艦) の調整 - 02 に続く)

[Kronos 1.0] 封鎖突破型輸送艦 (Blockade Runner) の調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『封鎖突破型輸送艦 (Blockade Runner) の調整 ([Kronos] Blockade Runner Rebalance)』 #1 より

(2014.05.17 16:06 by CCP Fozzie)



やあみんな! ファンフェストのキーノート講演でお知らせした、封鎖突破型輸送艦 (※ Blockade Runner) 調整の詳細だよ。
これらの船についてはそれなりにいい状況にあったので、全体的にかなり大幅な改善を施しつつも、船種のもつ基本的な役割や目的については従来のままとなっている。

目玉は以下のとおり :
  • 全種につきハイスロットが 2つになったので、遮蔽装置と同時にプローブランチャーや潜伏用サイノシュラルフィールドジェネレーターを装備可能だ。プラウラーについてはロースロットが 3つとなった
  • 全種にわたってカーゴ容量をかなり大幅に増やした。封鎖突破型輸送艦の最大カーゴ容量は、Tech 1 輸送艦に比べれば依然として各段に小さいとはいえ、Tech 1 リグを用いることで全種で 10,000 のラインを超えられるようになった
  • 役に立っていなかった防御ボーナスを、レベルごとに +5% のワープ速度ボーナスと入れ替えた。つまり、特化型輸送艦 (※ Transport Ships) スキルレベル 5 では、ワープ速度が 7.5au/秒 になるということ
  • フル Tech 2 レジストを与えた。防御力が高いかどうかでいえば、決して高くはないのは変わらないけどね


PRORATOR (プロレーター)

  • アマー輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • カーゴ容量に +5% のボーナス
    • 最高速度に +5% のボーナス
  • 特化型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • ワープ速度に +5% のボーナス (以前は役に立たない防御系ボーナスだった)
    • 遮蔽モジュールの CPU 必要量に -20% のボーナス
  • 特記事項 : 隠密行動用遮蔽装置および潜伏用サイノシュラルフィールドジェネレーターを装備可能。遮蔽の再使用制限時間を 5秒に短縮。この船をカーゴスキャンすることはできない。
  • スロットレイアウト : 2(+1)H, 2M, 4L; 1 タレット
  • フィッティング : 150 パワーグリッド, 200(+5) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 800(-255) / 2000(-109) / 2100(-150)
  • シールドレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 20 / 70(+15) / 87.5(+12.5)
  • アーマーレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 35 / 62.5(+18.75) / 80(+20)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1375(+437.5) / 393(+112)s / 3.5
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 170(+10) / 0.52(-0.03) / 10,750,000 / 7.75s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 35km / 240 / 2
  • センサー強度 : 14
  • シグネチャ半径 : 110(-5)
  • カーゴ容量 : 2900(+400)m3


CRANE (クレーン)

  • カルダリ輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • カーゴ容量に +5% のボーナス
    • 最高速度に +5% のボーナス
  • 特化型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • ワープ速度に +5% のボーナス (以前は役に立たない防御系ボーナスだった)
    • 遮蔽モジュールの CPU 必要量に -20% のボーナス
  • 特記事項 : 隠密行動用遮蔽装置および潜伏用サイノシュラルフィールドジェネレーターを装備可能。遮蔽の再使用制限時間を 5秒に短縮。この船をカーゴスキャンすることはできない。
  • スロットレイアウト : 2(+1)H, 4M, 2L; 1 ランチャー
  • フィッティング : 125 パワーグリッド, 285 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2100(+342) / 1000(-196) / 1900(-69)
  • シールドレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 80(+20) / 70(+15) / 50
  • アーマーレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 86.25(+13.75) / 62.5(+18.75) / 10
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1300(+456.25) / 371(+118)s / 3.5
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 160(-5) / 0.51(+0.03) / 11,000,000(-500,000) / 7.78s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 45km / 225 / 2
  • センサー強度 : 17
  • シグネチャ半径 : 115
  • カーゴ容量 : 4300(+800)m3


VIATOR (ビアトール)

  • ガレンテ輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • カーゴ容量に +5% のボーナス
    • 最高速度に +5% のボーナス
  • 特化型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • ワープ速度に +5% のボーナス (以前は役に立たない防御系ボーナスだった)
    • 遮蔽モジュールの CPU 必要量に -20% のボーナス
  • 特記事項 : 隠密行動用遮蔽装置および潜伏用サイノシュラルフィールドジェネレーターを装備可能。遮蔽の再使用制限時間を 5秒に短縮。この船をカーゴスキャンすることはできない。
  • スロットレイアウト : 2(+1)H, 3M, 3L; 1 タレット
  • フィッティング : 135 パワーグリッド, 250 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1000(-266) / 1700(+1) / 2700(+98)
  • シールドレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 60(+20) / 85(+15) / 50
  • アーマーレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 67.5(+16.25) / 83.75(+16.25) / 10
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1300(+425) / 371(+109)s / 3.5
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 165(-5) / 0.54(-0.01) / 10,000,000(-1,150,000) / 7.49s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 40km / 230 / 2
  • センサー強度 : 15
  • シグネチャ半径 : 120(+5)
  • カーゴ容量 : 3600(+600)m3


PROWLER (プラウラー)

  • ミンマター輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • カーゴ容量に +5% のボーナス
    • 最高速度に +5% のボーナス
  • 特化型輸送艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • ワープ速度に +5% のボーナス (以前は役に立たない防御系ボーナスだった)
    • 遮蔽モジュールの CPU 必要量に -20% のボーナス
  • 特記事項 : 隠密行動用遮蔽装置および潜伏用サイノシュラルフィールドジェネレーターを装備可能。遮蔽の再使用制限時間を 5秒に短縮。この船をカーゴスキャンすることはできない。
  • スロットレイアウト : 2H, 3M, 3(+1)L; 1 タレット, 1 ランチャー
  • フィッティング : 130 パワーグリッド, 230(+5) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1500(-47) / 1500(+94) / 1700(+22)
  • シールドレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 75(+25) / 60(+20) / 40 / 50
  • アーマーレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 90(+10) / 67.5(+16.25) / 25 / 10
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1200(+418.75) / 343(+109)s / 3.5
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 185 220(+35) / 0.49(-0.06) 0.485(-0.11) / 11,150,000(+1,150,000) 11,200,000(+1,200,000) / 7.57s 7.53(-0.04)s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 30km / 245 / 2
  • センサー強度 : 12
  • シグネチャ半径 : 105(-5)
  • カーゴ容量 : 3500(+250)m3



同スレ #5 より

(2014.05.17 16:30 by CCP Fozzie)


《Omnathious Deninard》
速度ボーナスは大して役に立たないし、Tech 1 輸送艦のときは速度ボーナスが敏捷性ボーナスに変更されている。この手の船にとっては、速度ボーナスよりも敏捷性ボーナスの方がはるかに役に立つんだよ。

うん、敏捷性ボーナスのほうが強力だったろうね。ただ問題は、そうするのが最善なのかどうかだ。

『探検サイトの 「戦利品飛び散りシステム」 は廃止の方向』 - 02

(『探検サイトの 「戦利品飛び散りシステム」 は廃止の方向』 からの続き)

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『「戦利品飛び散りシステム」 実装から 4か月たったけど、どうなの? (Loot Spew 4 Months Later)』 #439 より

(2014.02.20 14:15 by CCP Affinity)


《CCP Affinity》
(※ 「戦利品飛び散りシステム」 は) 取り除く予定。できれば夏には。

《Blastcaps Madullier》
一応確認だけど、Kronos で廃止になるということで本当にいいんだよね?

あらためてになるけど、そういうことでオーケー。



同スレ #450 より

(2014.05.14 13:16 by CCP Affinity)


《Gilbaron》
飛び散りをなくすのなら、戦利品のドロップ率についても変更してくれるんだよね? 探検の戦利品として供給が増えたせいで、値段が落ち込んでしまったものがかなりあるから :(

うん、変更に沿ってドロップ率にも調整を加えるよ :)



同スレ #453 より

(2014.05.14 13:33 by CCP Affinity)


《CCP Affinity》
うん、変更に沿ってドロップ率にも調整を加えるよ :)

《Jeremiah Saken》
「炭素 (※ Carbon)」 を戦利品に含めておくのをどうか忘れずに。ほろ苦い思い出の品としてね。

検討しておくよ :)

(『探検サイトの 「戦利品飛び散りシステム」 は廃止の方向』 - 03 に続く)

[Kronos 1.0] 国家間戦争 (FW) コンプレックスの調整 - 02

([Kronos 1.0] 国家間戦争 (FW) コンプレックスの調整からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『国家間戦争コンプレックスの改善 ([Kronos] Factional Warfare Complex Improvements)』 #119 より

(2014.05.12 17:08 CCP Fozzie)


やあみんな。今回の変更について CSM9 と少し話していたんだけど、ここで今回の調整案 (NPC のポップ/遮蔽 (※クローク) 不可範囲の設定/コンプレックスのファーミング対策) 全般について、もう少し詳しく話させてほしい。

遮蔽不可範囲が設定されたことで、ファーマーを狩るのに今までステルス爆撃機 (※ Stealth Bomber) やアステロを用いてとっていた戦術が使えなくなってしまうことを不満に感じている人がいるのは認識している。また、遮蔽に対する扱いが必要以上に厳しいわりに、WCS (※ワープコア制御装置) の問題への取り組みが十分でない、と感じている人がいるのも認識している。

今回の調整で NPC の防御性能やポップのしかたに加わる変更はかなり大きなもので、この変更によって大きめのサイトを攻略するのに必要となる DPS のハードルが上がると同時に、小さめの、WCS 装備のファーマーでさえ攻略できるようなサイトにおいても、低 DPS のファーマーでは NPC を処理するのに相当な時間がかかるようになることから、PvP 装備のプレイヤーに比べるとファーマーはコンプレックス攻略での利益があがりづらくなる。

NPC の防御性能案は現在以下のとおり :
  • Novice のフリゲート : 25 DPS
  • Small のデストロイヤー (※駆逐艦): 70 DPS
  • Medium のクルーザー (※巡洋艦): 150 DPS
  • Large の BC (※巡洋戦艦): 300 DPS

メインの防御領域ではない部分の HP (アマー/ガレンテならシールド HP、ミンマター/カルダリならアーマー HP、そしてストラクチャ HP については 4国とも) は削ったとはいえ、低 DPS の船でこれらの NPC を破壊するのにかかる時間は、今までよりもずっと長くなるよ。

上述のとおり、僕らはこの 「DPS ハードル」 によってファーミング問題のバランスをとろうとしているわけだけど、「DPS ハードル」 は遮蔽問題よりも、WCS 問題に対しての効果のほうがはるかに高いんだ。WCS を 2つ装備した Tech 1 フリゲートよりも、遮蔽を装備した Tech 1 フリゲートのほうがはるかに高 DPS にできるからね。このことから、「遮蔽ファーミング」 の面からも調整を加えない限り、遮蔽がファーミングツールとして一気に普及することになるだろうと僕らは予測したんだ。これが、遮蔽不可範囲が必要であると僕らが考えた理由だ。

繰り返しになるけど、これらの変更によってファーミングを 「根絶」 できるなんて夢にも思っていないし、そもそも 「根絶」 しようとしたこともない。僕らが目指しているのは、「逃げ指向」 の装備にするのか 「DPS指向」 の装備にするのかで、結果に大きく違いがでるようにすること。そして、高 DPS の船であればファーマー船に比べてサイトの攻略時間が大幅に短くなり、攻略できるサイトの種類も増えるようにすることでそれを達成したいと考えているんだ。

[Kronos 1.0] UI への 『小さな調整』

公式フォーラム : 開発者スレッド 『Kronos での小さな調整 (Some little ui things in "Kronos")』 #1 より
(2014.05.14 10:18 by CCP karkur)


やあみんな。

Singularity (※テストサーバー) のほうで UI にこまごまとした調整がいろいろ加わっているので、試してみてフィードバックを寄せてね。

  • モジュールリロード時の進捗状況バー/タイマー
  • リペアの進捗状況の表示 (すご~く遅いけど、ちゃんと動いているからね :D) (Youtube の私の個人ページの動画をどうぞ : https://www.youtube.com/watch?v=MvXsh6WC0vM&feature=youtu.be (※ 4倍速))
  • 右クリックメニューに、ウォッチリストのブロードキャストアイコンをクリアする項目を追加した
  • チャットへの招待がログに記録されるようにした
  • ウィンドウの 「折りたたみ」 機能が、ヘッダ以外ではきかないように変更した
  • チャットの 「チャンネル」 ウィンドウからチャットチャンネルをドラッグすることで、そのチャットチャンネルへのリンクを貼れるようにした
  • "http://" ではじまるリンクが機能するようにした ("http://" が再度追加されてしまうことはない)
  • インプラント類の右クリックメニュー 「プラグイン」 を 「廃棄する (※ Jettison)」 から引き離し、「情報を表示 (※ Show Info)」 の下へ移動した
  • サーベイスキャナーによるスキャンの終了時に、どのアステロイドがターゲットされているのかがターゲットインジケーターにより表示されるようにした
  • ワープスクランブル時とワープ妨害時に、HUD の上 (※または下) とオーバービューに表示されるアイコンに 2種の別なアイコンが用いられるようにした
  • フリート広告の新規作成時に、前回公開したフリート広告の設定が自動的にロードされるようにした (設定はローカル保存)
  • キャラクターシートのジャンプクローン保管ステーション名にまともな右クリックメニューを追加し、右クリックでその保管ステーションを目的地に設定できるようにした
追記 :
  • キルレポートリストを各ページにつきフィルターできるようにした (フィルターの種類 : 犠牲者名、犠牲者の所属コーポ、犠牲者の所属アライアンス、船種)。また、リストのロード方法を改善してカクつかないようにした
  • チャンネル設定ウィンドウからキャラクター名や組織名をドラッグできるようにした
  • チャンネル設定ウィンドウにて、キャラクター名等をマルチ選択 (そしてそれらを一度に削除) できるようにした
  • チャンネル設定のいずれかのリスト (許可/アクセス禁止/オペレーター) に項目を追加する際に、検索ウィンドウで追加したい対象をダブルクリックすることでそれを行えるようにした
  • フリートファインダーに表示された広告をダブルクリックすることでそのフリートに参加できるようにした
  • 現在のルート上にあるステーションは、個人資産 (※ Asset) ウィンドウ内でハイライトされるようにした。また個人資産ウィンドウ内のステーション名をドラッグしてリンクをはれるようにした
  • ターゲットアイコンの移動機能をオフにできるようにした。ターゲットアイコンの始点マーカーを右クリックすることで現れるメニューから設定可能。これは、メニュー盤と競合してしまうという問題を抱えているプレイヤーの声に応えたもの
  • 「情報」 ウィンドウにおいて、ダメージ、レジスタンスボーナス、レジスタンス、センサー強度等の属性では、属性グループが一列で表示されるようにした
  • フリートウィンドウの 「履歴」 タブにおいて、ブロードキャストを種類に応じて色分けできるようにした。色の設定は 「ブロードキャストの設定」 ウィンドウで行う

上記以外にも作業中のものがあって、それらについてもそのうち Singularity にて見てもらえるようになるはず。その際にはこのスレッドも随時更新していくので要注目 :D

感想を聞かせてね :D

[Kronos 1.0] ストラクチャ用ヒットポイントリグ - 02

([2014年夏拡張] ストラクチャ用ヒットポイントリグからの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ストラクチャ用ヒットポイントリグ ([Kronos] Hull Hitpoint Rigs)』 #216 より

(2014.05.13 21:53 by CCP Fozzie)


このスレッドに寄せられたフィードバックを検討し、CSM ともディスカッションを行った結果、ストラクチャ HP リグ装備によるペナルティーを、速度ではなくカーゴ容量へのものに変更することにしたよ。

また、追加隔壁 (※ Reinforced Bulkheads) の全種につき、速度ペナルティーを同パーセンテージのカーゴ容量ペナルティーに変更する (※例えば、元が 「速度 -11%」 であれば、それを 「カーゴ容量 -11%」 に変更)。敏捷性へのペナルティーについては変更なしだよ。

[Kronos 1.0] フェニックスとシタデルミサイルの調整 - 02

([Kronos 1.0] フェニックスとシタデルミサイルの調整からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『フェニックスとシタデルミサイル ([Kronos] Phoenix and Citadel Missiles)』 #229 より

(2014.05.12 14:48 by CCP Fozzie)


やあみんな。

正直なところ僕としては、フリートブースト (※艦隊支援システムの使用による強化) と/または 「ハロ」 インプラントを用いることでシタデルミサイルからのダメージを軽減できるからといって、それによってこれらの船のあいだのバランスが崩れるとは思わないな。強化後のフェニックスが繰り出すダメージは、現実的な状況においては実質的にあらゆる場面で現在よりもはるかに増加するし、しかもそれは強化された防御力および、自由に与ダメ属性を選べるという利点を享受したうえでのことだ。

ただこれは、高機動戦闘用艦隊支援システム (※ Skirmish Warfare Link) がフェニックスに与える影響を軽減し、同時に少しばかり攻城艦 (※ Dreadnought) と艦載機母艦 (※ Carrier) との差別化をはかるいい機会であるのも確かだ。攻城艦と艦載機母艦のシグネチャ半径はほぼ同じなわけだけど、以前からこれはおかしいと思っていた。それに、攻城艦は定置運用されるわけで、艦載機母艦よりミサイルダメージに対する脆弱性が高くてもなんらおかしくない。

というわけで、今回の調整で攻城艦 4種のシグネチャ半径を増やすことにしたよ。


レベレーション :
  • シグネチャ半径 : 4100 (+1125)
ナグルファー :
  • シグネチャ半径 : 4000 (+1140)
モロス :
  • シグネチャ半径 : 4300 (+1255)
フェニックス :
  • シグネチャ半径 : 4200 (+1100)

[Kronos 1.0] ローセクの K-K (既知宙域間) ワームホールを増やす

公式フォーラム 『ローセクの K-K ワームホールを増加 ([Kronos] More lowsec K-K wormholes)』 #1 より

(2014.05.13 17:47 by CCP Greyscale)

(※EVE においては、宙域は大きく 2つに分類されます。
  • K-space (Known space): 「既知の宙域」 で、ハイ/ロー/ナルセク星系がこれにあたります。これらはスターゲート等によって行き来することができます
  • W-space (Wormhole space): いわゆる 「ワームホール」 がこれにあたり、"J-" ではじまる星系名をもちます。この宙域に入るにはワームホールを通過する必要があり、アクセラレーションゲートやスターゲートによっては到達できません

本記事における 「ワームホール」 という用語について : 「ワームホール」 という用語は、厳密には宙域間の出入り口となる 「穴」 の部分、K-space で言えばスターゲートにあたる部分を指し、その 「ワームホール」 を通過することによって到達可能な "J-" で始まる星系名をもった領域については 「ワームホール宙域」 とでもいったものになるかと思いますが、一般的にはどちらもワームホールと呼ばれています。本記事においては必要上 「ワームホール」 (= 穴) と 「ワームホール宙域」 (= 星系) は区別しましたのでご注意ください)


やあみんな。

ファンフェストの 「ローセク」 円卓会議で、ローセクの長所について話し合っていたときにあがった意見の中に 『ローセクのいいところは、各種宙域の中でも一番接続域が多いという点だ』 というものがあったんだ。

僕らはこの意見に興味を惹かれた。そしていろいろと考えていくうちにひらめいたんだ、「そうだ、ワームホールを追加しよう!」。

ディスカッションを内部で、そして CSM とも行った結果、ローセクにおける K-K (つまりハイ/ロー/ナルセク間をつなぐ) ワームホールの数を増やそうじゃないかということになった。ここで目指しているのは、小規模なローミングフリートが活躍できる機会を増やすこと。


具体的には星系ごとの各ワームホールの出現率を以下のようにしたい :
  • ロー → ハイ : ~1% (現状のまま)
  • ロー → ナル : ~9% (上昇)
  • ロー → ロー : ~20% (上昇)

どこか問題だと感じられる部分はあるかな? :)



同スレ #32 より

(2014.05.13 18:20 by CCP Greyscale)


《Enteron Anabente》
現状の値を教えてよ。言い換えれば、これによって今と比べて具体的にどれくらい変わるのか、ということ。それと、比較できるよう、ハイセクとナルセクの値も教えてもらえないかな。僕の知る限りこれらが公表されたことはなかったと思うんだけど。

うん、基本的にこの手のことに関しては、具体的な数字は出さないことにしているんだ。前のレスに書いてしまった内容だけでも、実は結構スレスレだったりして。

また、質量の制限がどうなっているのかについてだけど、これらは既存のワームホールと性質的に特に違いがあるわけではないので、制限についても現状のローセク穴と同じになるよ。また、ワームホールが PvP ではなく超大型輸送艦 (※ Freighter) 等を用いた輸送に用いられてしまうとの懸念について述べるなら、僕らとしては、超大型輸送艦での物資輸送にローセクのワームホールを使う人が増えるのであれば、それはそれでローセクの PvP にとってはいいことだと考えているよ :)



同スレ #41 より

(2014.05.13 18:36 by CCP Fozzie)


《Swiftstrike1》
これとひきかえに、ローセク → ワームホール宙域間ワームホールの出現数が減ってしまうということはあるの?

いんや、他のワームホールの出現率は、今回の変更の影響を受けないよ。



同スレ #72 より

(2014.05.13 23:12 by CCP Greyscale)


《Enteron Anabente》
現状の値を教えてよ。言い換えれば、これによって今と比べて具体的にどれくらい変わるのか、ということ。それと、比較できるよう、ハイセクとナルセクの値も教えてもらえないかな。僕の知る限りこれらが公表されたことはなかったと思うんだけど。

《CCP Greyscale》
うん、基本的にこの手のことに関しては、具体的な数字は出さないことにしているんだ。前のレスに書いてしまった内容だけでも、実は結構スレスレだったりして。

《Dirk MacGirk》
公表する数値によっては、鋭いプレイヤーが先回りして不当に利益を得てしまう可能性もあるし、そういった数値については出したくないのはわかる。でもローセクにワームホールが出現する確率はそういったものにはあたらないように思うんだけど。

さまざまな仕様が合わさってこのゲームが成り立っているわけだけど、そんな仕様の中でも、ものによってはある程度 「ミステリー」 のままで残しておきたい、という面がどちらかと言うと大きいかな。何もかもが 「解析済み」 になってしまうのではなくね。現状の値を知りたいのであれば、自分でローセクを調査して、値をグラフ化してみてね :)

《Ab'del Abu》
ワームホーラーは、ワームホールの増加や、接続性の改善をずっと訴えてきているわけだけど、それについては何かないの? 僕らにも目を向けてよ・・・

うん、ファンフェストでワームホール宙域の円卓会議が開かれたけど、その中の少なくとも一つではこの話題があがったよ。構想としては今後間違いなく取り上げていくだろうけど、僕らの当座の目標は 『インダストリーを完成させる』 だからね :)

[Kronos 1.0] Mordu's Legion 船

公式フォーラム : 開発者スレッド 『Mordu's Legion 船 ([Kronos] Mordu's Legion)』 #1 より

(2014.05.12 16:12 by CCP Rise)


最新海賊勢力、Mordu's Legion の登場だ。

Mordu's 船のテーマは 3つ : 高速であり、主力武器がミサイルであり、ワープスクラム/妨害機の射程距離が長い、ということだ。僕らがここで目標としたのは強力なカイティング (※引き撃ち) 性能をもったシリーズを実装することで、これらは特に PvPer にとって魅力的な船となるね。各種ボーナスについては、カルダリおよびガレンテ系艦船スキルにより得る。この組み合わせについてだけど、カルダリ+ミンマターの勢力が存在していないことだし、当初は新しい勢力でその穴を埋めるつもりでいた。でも、その組み合わせだと既存勢力との関係でいまいちうまくいかず、また、まったく新しい勢力のための世界設定やゲーム内の各種要素を追加するのも現実的ではなかったんだ。Mordu's Legion はカルダリ+ミンマターではないけど、その他の点では僕らの目指すところにすごくマッチするし、これで良かったと思っているよ (『暗黒フライパン』 な外観も含めてね)。

感想を聞かせてね。

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GARMUR

  • カルダリフリゲートスキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • ミサイルのダメージに 25% のボーナス
  • ガレンテフリゲートスキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • ワープスクランブラーとワープ妨害器の射程距離に 10% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • ミサイルの飛行速度に 200% のボーナス
    • ミサイルの飛行時間に 50% のペナルティー
  • スロットレイアウト : 3H, 4M, 3L; 0 タレット, 3 ランチャー
  • フィッティング : 38 パワーグリッド, 178 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 680 / 590 / 560
  • キャパシタ (容量 / キャパシタ回復量/秒) : 400 / 2.05
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 415 / 3.2 / 987000 / 4.38s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 28km / 650 / 5
  • センサー強度 : 13
  • シグネチャ半径 : 32

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ORTHRUS

  • カルダリ巡洋艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • ミサイルのダメージに 20% のボーナス
  • ガレンテ巡洋艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • ワープスクランブラーとワープ妨害器の射程距離に 10% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • ミサイルの飛行速度に 200% のボーナス
    • ミサイルの飛行時間に 50% のペナルティー
  • スロットレイアウト : 6H, 5M, 4L; 0 タレット, 5 ランチャー
  • フィッティング : 900 パワーグリッド, 460 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2950 / 2280 / 2100
  • キャパシタ (容量 / キャパシタ回復量/秒) : 1550 / 3.16
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 245 / .48 / 9362000 / 6.23s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 25 / 25
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 50km / 300 / 7
  • センサー強度 : 21
  • シグネチャ半径 : 120

=========================================================

BARGHEST

  • カルダリ戦艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • ミサイルのダメージに 5% のボーナス
  • ガレンテ戦艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • ワープスクランブラーとワープ妨害器の射程距離に 10% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • ミサイルの飛行速度に 200% のボーナス
    • ミサイルの飛行時間に 50% のペナルティー
  • スロットレイアウト : 8H, 6M, 6L; 0 タレット, 7 ランチャー
  • フィッティング : 11600 パワーグリッド, 700 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 11200 / 8750 / 8100
  • キャパシタ (容量 / キャパシタ回復量/秒) : 6100 / 5.28
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 148 / .098 / 98467000 / 13.38s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 50 / 75
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 76km / 110 / 7
  • センサー強度 : 29
  • シグネチャ半径 : 370

=========================================================

これらは Pure Blind にある Mordu's Legion の LP ストアより購入可能だ。値段は以下のとおり :

  • Garmur ブループリント : 20,000 LP と 10,000,000 isk
  • Garmur: 80,000 LP と 5,000,000 isk
  • Orthrus ブループリント : 80,000 LP と 20,000,000 isk
  • Orthrus: 240,000 LP と 15,000,000 isk
  • Barghest ブループリント : 400,000 LP と 100,000,000 isk
  • Barghest: 800,000 LP と 80,000,000 isk

ただし、より大きな供給源となるのが一群の新 NPC がドロップするブループリントだ。この NPC の出現範囲は全ローセクのアステロイドベルトとなっている。この NPC は通常ポップではなく、NPC 輸送艦と同程度の出現率だ。各 NPC は単独で出現し、それぞれの船種に応じたブループリントを 100% の確率でドロップする。Mordu's Legion NPC の出現率は、ローセクであればどのエリアにおいても同一だよ。



同スレ #66 より

(2014.05.12 16:53 by CCP Rise)


(※略)

今 Fozzie が BPC の供給源がどうなるのかについてまとめているので、それができしだい #1 も更新するよ。手短に話すと、Mordu's Legion の LP だけでなく、ローセクの新 NPC からも入手できるようになる、ということになるよ。



同スレ #93 より

(2014.05.12 17:11 by CCP Rise)


Garmur の最大ターゲット範囲が短めなのはきわめて意図的だよ。これでももしかしたらまだ強すぎるくらいかもしれないけど、他の面でのこの船の強さを考えれば必要なことだったんだ。

なお、これらの船の入手方法を #1 に追記したよ。

[Kronos 1.0] ジャンプドライブの同位体 (アイソトープ) 消費量の調整 - 02

([2014年夏拡張] ジャンプドライブの同位体 (アイソトープ) 消費量の調整からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ジャンプドライブの同位体消費量の調整 ([Summer 2014] Jump Drive Isotope Consumption)』 #535 より

(2014.05.07 10:43 by CCP Fozzie)


(※略)

(※船が保持しておかなければいけない同位体の量が増えることへの対策として、「船の燃料ベイを拡大する」 というのが CCP の当初の案でした。これに対し、プレイヤー Resgo 氏より 「同位体の大きさを 1/3 カットすれば同位体を必要とするシステムすべてにわたってうまくいくのでは?」 との指摘があり、これを受けて CCP 側はほぼ即座に当初案を変更しました。この流れに対し、CCP 側での事前の案の練り込みが足りていないのではないかという批判があったことに答えて)

同位体の体積に関し、発表時の案に変更が加わったことについて一言だけ。僕らがプレイヤーからの提案を積極的に取り入れているからといってそれを、今回の調整で根本的に何を成し遂げたいのかを CCP 側が十分に考え抜いていないからだ、というふうには受け取ってほしくないな。僕らの提示した調整案に対し、コミュニティー側から素晴らしい改善案が出てくるのは珍しいことじゃない。一般的に考えても、ある課題に向けられた視線が多ければ多いほど、それに対する良い提案が生まれるものだしね。会社によってはプレイヤー側から良い提案があったとしても、自信や決断力があるようにみせたいからといった理由だけで良案を受け入れることを拒否してしまうのかもしれないけど、僕らはプレイヤーからのアイデアを積極的に受け入れていくし、その姿勢に誇りをもっているんだ。

(※なお、本記事を書きながら気がついたのですが、前の記事で私は同位体の体積変更に関する記述を、 『同位体の体積を 1/3 にする』 という意味に訳してしまっていましたがこれは誤りで、正しくは 『同位体の体積を 1/3 カットする (つまり 2/3 にする) でした。失礼しました)

[Kronos 1.0] 国家間戦争 (FW) コンプレックスの調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『国家間戦争コンプレックスの改善 ([Kronos] Factional Warfare Complex Improvements)』 #1 より

(2014.05.09 11:13 CCP Fozzie)


みんなこんにちは。ファンフェストの FW 円卓会議に出席してくれた人は、Kronos で FW コンプレックスが改善されるというニュースはもう耳にしていることと思う。今日は詳細だ!

3つの面で FW コンプレックスに変更を加える :
  • Large Outpost の新設
  • NPC とそのポップ態様の変更
  • 占領可能な範囲内においてはクローク (※遮蔽) が使用不可に

以下の点ははっきりさせておきたい : 今回の変更が意図しているのは、FW のコンプレックス攻略をとりまく状況をより面白いものにし、「時間当たりの取得 LP」 という観点から PvP 装備の船が 「ファーミング」 装備の船と張り合えるようにすることであって、変更によって 「ファーミング」 やその他の戦闘回避戦術が機能しなくなるようにしようという意図はないんだ。コンプレックス内で WCS (※ワープコア制御装置) やクロークを使えなくしてしまうというかたちで調整を加える気はないよ。プレイヤーにはリスクを軽減するためのツールも与えられるべきなんだ。リスクを軽減したぶん、失うものがある限りにおいてね。

(※ファーミング : FW におけるファーミングとは、LP の取得のみを目的として FW に参加し、PvP を回避してコンプレックスを攻略する行為。FW に参加している PvP 指向プレイヤーの立場からは、こういった 「ファーマー」 は FW の本来の目的であるべき PvP の側面には貢献せず、PvPer の資金源となる報酬 LP の価値を下げるだけの存在ということになるため、疎んじられることが多いようです)


Large Outpost

大型の船が FW で活躍できる場をもっと増やすべきだとの要望をたくさん受けてきているんだけど、この点では大型の FW コンプレックスが相対的に希少であることが常々問題となっていた。

Kronos では既存コンプレックス群に、新たに Large Outpost を追加したいと思う。Large Outpost は他のアウトポスト同様、一定時間の経過後、常に同一の星系に再ポップする。つまり Large Outpost が占領完了された直後でない限りは、Large Outpost が最低でも 1つは常に出現しているということだね。


NPC とそのポップ態様の変更

Retribution 拡張において FW コンプレックスを作り直した際、僕らはそれまでの方式であった NPC による波状攻撃を廃止し、それをきわめて攻撃力が低く、アクティブタンクを備えた単一の NPC が出現する方式へと置き換えた。これらの NPC は、要はプレイヤーの船の DPS を試すという役割を担っており、プレイヤーに戦闘向けの装備を用いてコンプレックスを攻略するよう、ひかえめに促す役目を果たしている。プレイヤー対プレイヤーの戦いを邪魔をしてしまうことなくね。実は当初の構想では、倒された NPC が時間の経過で再ポップするというかたちで考えていたんだけど、コンテンツツールの不備によりその時点では実装を見送らざるを得なかったんだ。
でも、開発チーム "Space Glitter" が Rubicon のゴーストサイト用に開発したコンテンツツールのなかに、この欠陥を修正できるものがあることがわかったんだ。だから Retribution 時のオリジナルデザインをここで復活させようと思う。

Kronos 以降、FW コンプレックスの NPC は倒された後、ランダムな時間の経過後に再ポップするようになる。コンプレックス内に存在し得る NPC は常に 1体のみだ。
再ポップタイマーは Novice と Small コンプレックスで 90~180秒のあいだ、Medium と Large で 90~300秒のあいだだ。

また、NPC そのものにも軽く調整を加える。NPC の攻撃力は現状でも低いけどそれをさら弱め、現状よりも 20~40% 減とする。
そして NPC のヒットポイントも減らしつつ、アクティブタンクによる回復頻度は高める。これにより高い DPS を備えた船であればあるほど素早く NPC を倒し、コンプレックスの占領を再開できるため、高 DPS 装備の船が有利になるはずだ。


占領可能な範囲内においてはクロークが使用不可に

FW コンプレックスにおいてクロークがバランスを崩してしまうことのないよう、占領拠点から 30km 以内の範囲においてはクロークが使用できなくなるよう変更する。30km の半径をもった潜在的なビーコンが設置されることで、船が占領可能範囲にいるかぎりはそのビーコンの 0km 地点にもいることになり、クロークが起動できなくなるという仕組みだ。

ファンフェストではこの半径をもっと大きくするべきだとのリクエストも受けたんだけど、考慮するにしてもまずは今回の調整の結果を見てからにしたい。30km という値のいいところは、30km であれば、占領拠点から 30km 離れた地点でクロークして待ち構えた戦闘装備の船が、ワープインしてきた船を捕まえられる程度にはワープイン地点に近い位置取りを確保できるという点なんだ。


FW を改善する手段は他にももちろんあるし、今回の調整だけで終わるつもりもないけど、それでも今回の調整は FW に大いに貢献してくれるものと考えているよ。みんなからのフィードバックを楽しみにしているからね!



同スレ #7 より

(2014.05.09 11:30 by CCP Fozzie)


《Zarnak Wulf》
1) Large コンプレックスはゲートなしのまま?

うん、Large Outpost は現状の Large コンプレックス同様、ゲートなしだ。

《Zarnak Wulf》
2) 現状では、コンプレックスは占領完了後、30分で再ポップする。新たに Large が加わることで、星系あたりのコンプレックス数は 33% 増加することになり、その結果、本気で挑めば星系の領有権を今までよりもはるかに短時間でひっくり返せることになる。コンプレックスの再ポップまでの時間を延ばした方がいいと思うんだけど。

領有権の移転が早まる可能性についてはこちらでも認識している。でも、NPC が再ポップするようになり、また NPC の回復力も高まったことで個別の拠点の占領にかかる時間は長くなり、全体としては許容範囲内に収まるのではないかと考えている。フィードバックにはもちろん目を光らせていくし、いざ調整が必要ということになれば、再ポップ時間はすごく簡単に調節できるからね。

([Kronos 1.0] 国家間戦争 (FW) コンプレックスの調整 - 02 に続く)

[Kronos 1.0] アセンダンシーオメガ & ワープ速度リグへの微調整 - 02

([2014年夏拡張] アセンダンシーオメガ & ワープ速度リグへの微調整からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『アセンダンシーオメガ & ワープ速度リグへの微調整 ([Kronos] Tweaks to Ascendancy Omegas and Warp Speed Rigs)』 #78 より

(2014.05.07 10:36 by CCP Fozzie)


(※略)

ひとまずここまでで話題にあがっている点について述べさせてほしい。

(※いまさらなぜ、もっと重要な事柄がいくらでもあるのではないか、との声に答えて)

ワープ速度用リグは、そもそも実装の時点でスタッキングペナルティーが付与されているべきものだったんだ。スタッキングペナルティーがあることで、リグやモジュールをいかに組み合わせるかが面白くなってくる。一種類のものをありったけ装備しておきさえすればいいというのではなくね。そういう意味で、今回の変更が入ることで、ワープ速度リグは引き続き強力なリグでありつつ、3つ目のリグに何を選ぶべきかという点については、いい意味で今までよりも気を遣う必要がでてくる。また、あらためてはっきりさせておくと、このスタッキングペナルティーは他のワープ速度リグとのあいだでのみ発生する。ワープ速度インプラントとのあいだでは発生しないよ。

(※先日のワープ速度調整により BS のワープ速度が苦痛なまでに遅くなったおかげで、PvP においてはもう誰も BS を使っていないとのコメントに答えて)

ワープ速度に変更が入って以降の BS (※戦艦) の使用状況だけど、非常に良好だよ。BS をはじめとして、ワープ速度の変更によって受ける影響が大きい艦種については使用状況を注意深く見守っているし、CCP 内にだってゲーム内で BS を活用している者はたくさんいる。BS は今よりも不利になるけど、僕らとしては今のところそれが特段問題になるとは考えていないんだ。

アセンダンシーおよびワープ速度インプラントのデータは引き続き見守っていくつもりだ。今回の変更だけでは十分でないという可能性もあるし、さらに変更を加えていく用意はできているよ。




同スレ #91 より

(2014.05.07 17:39 by CCP Fozzie)


(※スタッキングペナルティーがあることによって面白くなる、という話であるにもかかわらず、シールド/アーマー HP のリグにはスタッキングペナルティーがないことから、一貫性が欠けているではないかとの批判が多く寄せられたことに答えて)

HP 修正およびキャパシタ修正にスタッキングペナルティーを課すというアイデアについてはこちらでもしばらく検討を続けているところで、将来的にそうなる可能性は大いにあるね。

ただ、一貫性の話をするのであれば、僕としては 『船の機動性に影響を与えるリグにはすべてスタッキングペナルティーが課されている、だからワープ速度リグにも課されるべきである』、と答えるのみだよ。

関連スタッフ一同、みんなのタイタンに装備されたリグ 3つのうちの 2つが、従来よりも少しだけ性能が下がってしまうことにつき、お悔やみ申し上げるよ。


[Kronos 1.0] フェニックスとシタデルミサイルの調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『フェニックスとシタデルミサイル ([Kronos] Phoenix and Citadel Missiles)』 #1 より

(2014.05.07 15:53 by CCP Fozzie)


やあみんな。フェニックスとシタデルミサイルについての調整案がまとまったので、みんなからのフィードバックをお願いしたい。今回の調整案で僕らが目指したのは、他のキャピタルシップ (特に 「動いている」 キャピタルシップね) や建造物に対するフェニックス/シタデルミサイルの性能を大幅に引き上げる一方で、両者をキャピタル未満の船に対する 「瞬殺モンスター」 にしてしまわないことだった。

***

まずはフェニックスのスキルボーナスへの大幅な変更から。キネティック属性へのダメージボーナスを、レベルごとに 4% のシールドレジスタンスボーナスに変更したいと思う。これによってフェニックスは自由にダメージ属性を選択できるようになり、防御力に大幅な強化を得る。

ダメージボーナスを失ったことでダウンした火力は、シタデルランチャーの発射間隔に変更を加えることで十分すぎるほど補われる。シタデルクルーズランチャーの発射間隔は 20% 強化し、シタデルトルピードランチャーの発射間隔は 25% 強化する。これはそれぞれ DPS 25% 強化、33% 強化に相当する。キネディックボーナスで失われたぶんを補ってあまりあるね。

直接的には今回の調整の対象ではないけど、リバイアサンにも軽く手を加えたい。リバイアサンのキネディックダメージボーナスを、125% から 100% に引き下げる。これはランチャーの発射間隔に調整が入ったことと相まってリバイアサンが強くなりすぎてしまわないようにするためだ。それでも、結果的には今よりもかなりの DPS アップで、クルーズミサイルで 11% の強化、トルピードで 19% の強化となる。キネティック属性のみにダメージボーナスを得る点は今のところそのままだけど、だからといってこの先もずっとこのままであると決まっているわけではないよ。ただ、今回の焦点はタイタンではなく、フェニックスの調整だからね。

ミサイルの攻撃対象への到達時間を短縮するため、シタデルクルーズミサイルの飛行速度を 34%、シタデルトルピードの飛行速度を 100% 上昇させる。最終的な射程距離は今までと一緒になるよう、飛行時間を減らす。

***

さてお次はシタデルミサイルのダメージの 「とおり」 について。ウェブ/ペイントされたキャピタル未満の船に対する実効ダメージはなるべく高めてしまうことなく、ウェブのかけられていない動いているキャピタルシップに対するダメージのとおりは強化したいわけだけど、爆発速度を大幅に高めつつ爆発半径をやや弱体化することでこの目標を達成できるじゃないかということに気がついたんだ。

シタデルクルーズミサイルの爆発速度を 38% 強化、爆発半径を 14% 弱体化
シタデルクルーズトルピードの爆発速度を 75% 強化、爆発半径を 50% 弱体化


これだけの大幅な変更が加わると、副作用として新たな問題があがってくる。スターベースモジュールや小型タワーに対するトルピードのダメージがこれまでよりも下がってしまうことになるんだ。なので、シールド外にあるスターベース建造物については 2000 だったシグネチャ半径を 3000 に、小型タワーについては 2000 だったシグネチャ半径を 4000 に、中型タワーについては 4000 だったシグネチャ半径を 5000 に、それぞれ変更する

これらの変更が加わることでフェニックスは、素晴らしい防御力とキャパシタ不要の武器を備え、自由に選択できるダメージ属性でもってキャピタルシップや建造物に手堅くダメージを与えられる攻城艦として、シリーズ中の存在感がぐっと増すはずだ。

感想を聞かせてね。

([Kronos 1.0] フェニックスとシタデルミサイルの調整 - 02 に続く)

アナウンスメント : EVE 11周年記念企画 ― 得意分野で活躍して追加の Gecko を勝ち取ろう!

アナウンスメント : EVE 11周年記念企画 ― 得意分野で活躍して追加の Gecko を勝ち取ろう! (EVE 11 Celebration)


破壊せよ! 採掘せよ! 生産せよ! ターゲットをクリアするたびにドローンを追加でゲット!


EVE ゲートの 「こちら側」 に存在するドローンの中でも、ガリスタス製新型ドローン "Gecko" は最も凶悪な存在だ。すでに 3機はみんな (2014年 5月 6日時点でアクティブだったアカウント) のハンガーに届いていることと思う。EVE Online の 11周年記念のお祝いとしてね。


ドローンをもっとゲットするために、得意分野で活躍しよう!

5月 6日のダウンタイム明けから 5月 13日のダウンタイムまでのあいだ、以下の カテゴリー 4種 (※上からそれぞれ 「採掘された鉱石の量」、「PC への NPC 懸賞金支払額」、「サイエンス&インダストリーのジョブ数」、「破壊された物品の ISK 相当額」) のそれぞれにつき、パイロット一人一人の成果が集計され、その総量がメーターに反映される。そしてメーターがそれぞれの目標値に到達するごとに、あの脅威の Gecko ドローンがもう 1機配布される仕組みだ。

ソロで取り組むもよし、友だちと一緒にやるもよし、コーポのイベントにしてもらってもいい。撃墜すればするほど、採掘すればするほど、生産すればするほど、ドローンをゲットできる可能性が高まるというわけだ。獲得してもらった Gecko ドローンの配布は、イベントの翌週に行われる。

(※メーターはこちら (公式サイト): http://www.eveonline.com/11 です)

[2014年夏拡張] スターベース関連の微調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『スターベースの調整 ([Summer 2014] Starbase tweaks)』 #1 より

(2014.05.05 14:05 by CCP Ytterbium)


やあみんな。

ファンフェスト中に種々のパネルや円卓会議でもお伝えしたとおり、夏の拡張でスターベースに加わる予定の調整事項をここに列挙していきたいと思う。これらの事項は目下 『世界をよりよく作りかえよう (※インダストリーへの調整)』 ブログのフィードバックスレッドにて議論中だよ。


まずは組み立て施設 (※ Assembly Array) について

  • 組み立て施設全種について、生産品の必要材料が 2% 低減される (薬物研究所 (※ Drug Lab)サブシステム組み立て施設 (?) (※ Subsystem System Array)高速装備組み立て施設 (※Rapid Equipment Assembly Array)、Supercapital Assembly Array (※主力艦組み立て施設 (Capital Ship Assembly Array) の新名称) をのぞく)。組み立て施設のもつ所要時間 25% 低減ボーナスはそのまま
  • 「高性能」 系組み立て施設においては材料の空費が 10% 発生していたけど、これがなくなり、今後は 「通常版」 同様、必要材料が 2% 低減される
  • 高速装備組み立て施設 (※ Rapid Equipment Assembly Array) においては材料の空費が 20% 発生していたけど、これが 5% に変更される
  • 超大型艦船組み立て施設 (※ X-Large Ship Assembly Array) の名称を "Capital Assembly Array" に変更する。これはこの施設の実際の機能をよりわかりやすくするため
  • 主力艦組み立て施設の名称を "Supercapital Assembly Array" に変更する。理由は同上


そして以下の組み立て施設のカーゴ容量を増やす
  • コーポハンガー施設 (※ Corporate Hangar Array): 1,400,000 m3 から 3,000,000 m3 へ
  • 弾薬組み立て施設 (※ Ammunition Assembly Array): 150,000 m3 から 1,000,000 m3 へ
  • 部品組み立て施設 (※ Component Assembly Array): 1,000,000 m3 から 1,500,000 m3 へ
  • ドローン組み立て施設 (※ Drone Assembly Array): 150,000 m3 から 1,000,000 m3 へ
  • 装備組み立て施設 (※ Equipment Assembly Array): 500,000 m3 から 1,000,000 m3 へ
  • 高速装備組み立て施設 (※ Rapid Equipment Assembly Array): 500,000 m3 から 1,000,000 m3 へ


お次は研究所 (※ laboratory) について


移動型研究所 (※ Mobile Laboratory)"Research Laboratory" に改名 :
  • ME 研究の所要時間乗数 : 0.7 (以前は 0.75 だった)
  • TE 研究の所要時間乗数 : 0.7 (以前は 0.75 だった)
  • コピーの所要時間乗数 : 0.7 (以前は 0.75 だった)
  • 発明の所要時間乗数 : 0.45 (以前は 0.5 だった)

高性能移動型研究所 (※ Advanced Mobile Laboratory)"Design Laboratory" に改名 :
  • ME 研究の所要時間乗数 : 0.75 (以前は 0.75 だった)
  • コピーの所要時間乗数 : 0.6 (以前は 0.65 だった)
  • 発明の所要時間乗数 : 0.5 (以前は 0.5 だった)

ヒャショーダ移動型研究所 (※ Hyasyoda Mobile Laboratory)"Hyasyoda Laboratory" に改名 :
  • ME 研究の所要時間乗数 : 0.65 (以前は 0.75 だった)
  • TE 研究の所要時間乗数 : 0.65 (以前は 0.75 だった)
  • 発明の所要時間乗数 : 0.45 (以前は 0.5 だった)



同スレ #33 より

(2014.05.05 15:21 by CCP Ytterbium)


《Ulrich Cadalene》
組み立て施設のもつ、生産の所要時間乗数 0.75 についてはそのまま?

Yes.

アナウンスメント : 本日をもって EVE 11周年!

アナウンスメント : 本日をもって EVE 11周年! (Happy Anniversary! EVE is 11 Today!)

(2014.05.06 08:30 by CCP Falcon)





長い道のりでした。山あり谷あり。幾千もの戦いが戦われました。幾百万ものジタ戦士たちがカモられました。そしてこの 11年間のあいだに EVE Online に触れた方なら誰もが心を揺さぶられずにはいられない、 10年におよぶ壮大なスケールの歴史絵巻が紡がれました。

EVE Online を心より愛してくださっているプレイヤーの皆さん、どうかともに 11周年記念をお祝いさせてください!

キャラクター選択画面の 「アイテムの引き替え」 に、心ばかりの感謝の気持ちをお送りしました。ガリスタス製スーパーヘビードローン、"Gecko" です。Gecko はかつてリリースされたどんなドローンよりも高ダメージ、高耐久で、きわめて優れた戦闘能力を備えています。

今後、コミュニティー全体が一つになってさまざまなチャレンジを成し遂げることで、Tranquility 上のプレイヤー一人一人がさらに 8機ずつ、合計 11機の Gecko を入手していただくチャンスがございます。

新たな 10年間の幕開けです。どうぞニューエデンで 「無事」 に過ごすことなどないよう。そして追加の Gecko の入手方法に目を光らせていてくださいね。

[Kronos 1.0 ] FW (国家間戦争) への調整 (ファンフェストに参加したプレイヤーのブログより)

ファンフェスト中はゲーム内のさまざまなコンテンツ・メカニクスに関して、関連開発者とプレイヤーとが意見を交換する 「円卓会議 (round table)」 が多数開催されるようです。

プレイヤーブログ : SAND, CIDER AND SPACESHIPS のこちらの記事によると、FW (国家間戦争) に関する円卓会議にて、FW に関する夏の調整内容として以下が CCP Fozzie により語られたそうです :

  • ボタン (占領拠点) のキャプチャー (占領) が可能な範囲内においては遮蔽 (クローク) の起動が不可能に
  • NPC が再ポップするようになるので、サイトを攻略するには船にある程度の火力が不可欠に
  • "Large Outpost" の新設 (ランダムポップではなく、定置型のサイトとして)

また、『FW の調整には 2012年いっぱいを費したことだし、当座の調整は細かいものだけになる』 とも語られたようです。

フォーラムにてプレイヤーより要望として常に主張されている、

  • 『WCS (ワープコア制御装置) を装備した船のサイト侵入禁止』
  • 『攻撃/防衛している船がサイトを去った際のタイマー即時リセット』

の実装は、とりあえずないようです。

2014年ファンフェスト EVE キーノートメモ

2014年度 EVE ファンフェストにて行われた EVE キーノート講演のメモです。

(※私も講演のストリーム放送は見ていましたが、この記事そのものは Ripard Teg 氏のブログ記事を見ながら書いていたりします。写真については THE MITTANI DOT COM のこちらの記事にたくさん掲載されています)

  • 超大型輸送艦 (※ Freighter) へのリグ装備が可能に
  • ミサイル・スピード・ワープ妨害の射程距離に特性をもった新海賊勢力、モードゥ部隊 (※ Mordu's Legion) 製艦船の実装
  • 深宇宙用特化型輸送艦 (※ Deep Space Transport) および封鎖突破型輸送艦 (※ Blockade Runner) に調整が入る旨の予告
  • 新型 Tech 2 採掘フリゲート Prospect
  • モア、コンドール、タイフーンの船体モデルアップデート
  • ワープイン・ワープアウト時のエフェクトを追加
  • ゲーム内音声のオン/オフ、バランスが今よりも細かく設定できるように
  • 海賊勢力等のステーションに専用グラ
  • 年に 2回だった拡張 (エクスパンション) が、年に 10回へと大幅増

等々

開発者ブログ : Tech 2 採掘フリゲートおよび採掘に関する調整

開発者ブログ 『運命は勇敢な者に味方する (Fortune Favors the Bold)』

(2014.05.02 19:08 by CCP Fozzie)


採掘、鉱石、そして新型船 "Prospect (※プロスペクト ; 「成功の見込み」、「期待」 という意味のほか、「採鉱の見込みの高い地域」 という意味もあるようです)"


スペースパイオニアのみなさんこんにちは! 僕は CCP Fozzie。来る 6月 3日リリース予定の Kronos にて実装予定の新型船を紹介できることになって嬉しく思っているよ。

ここまでのファンフェスト、楽しんでもらえているといいな。ここ、美しきレイキャビクで直接体験してもらっている人にも、無料ライブストリームで見てくれている人にもね。これを読んでくれている人の多くは、ちょうど EVE Online キーノート講演を見終わったばかりなんじゃないかな。キーノートでは 6月、そしてそれ以降に予定されているアップデート内容の一部を紹介したわけだけど、そこで紹介されたものの一つが ORE Prospect、上級採掘フリゲート級の第一弾だ。



Prospect は Outer Ring Excavations 社およびその子会社の手による 「Expedition (※エクスペディション ; 探索、遠征) フリゲート」 の第一弾で、この船を用いることでカプセラは未開宙域の最前線で富を追い求められるようになるんだ。

採掘フリゲート 「ベンチャー」 の大成功を受けて、ORE では成長を続ける 「探索・開発」 部門を、新たに Outer Ring Prospecting 社として再編した。このチームが課されたのは、既知宙域 (ハイ・ロー・ナルセク)、ワームホール宙域、さらにそれ以外の宙域の、それぞれもっとも危険な地域における資源収集を可能にする、より高度な技術を開発することだった。

このプロジェクトの成果は、まずベンチャーをベースとした新型 Tech 2 採掘フリゲートのかたちとなってあらわれた。その船、Prospect は、ORE 製としてははじめて隠密行動用遮蔽装置 (※ Covert Ops Cloaking Device) が装備可能で、これにより Prospect は遮蔽状態のままワープができ、種々の危険な状況においても安全な航行が可能となっている。Prospect は小さな船で、大抵の危難を回避できるだけのスピード、敏捷性をもっているにもかかわらず、そのコンパクトな船体の中に、優れた採掘装備とより大きな鉱石ベイを詰め込むことに成功している。カーゴベイは大きめで移動式貯蔵庫 (※ Mobile Depot) を携行できるだけの容量を確保しており、これによりひとたび目的地にたどり着いた後の選択肢が大幅に広がる。

Prospect の主要な性能は以下のとおりだ :

  • 採掘用フリゲートスキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • 採掘レーザーの採掘量に 5% のボーナス
    • ガス雲採掘機のサイクル時間に -5% のボーナス
  • Expedition Frigate スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • 採掘レーザーの採掘量に 5% のボーナス
    • シグネチャ半径に -5% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • 採掘レーザーとガス雲採掘機の採掘量に 100% のボーナス
    • 遮蔽装置の CPU 使用量 -100%
    • 隠密行動用遮蔽装置と潜伏用サイノシュラルフィールドジェネレーター (コバートサイノ) を装備可能
    • 遮蔽装置の再使用が可能になるまでの時間が 5秒に短縮
  • スロットレイアウト : 3H, 3M, 4L; 2 タレット
  • フィッティング : 45 パワーグリッド, 290 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ): 800 / 600 / 600
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒): 300 / 125s / 2.4
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 380 / 3 / 1,400,000 / 5.82s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 20km / 750 / 6
  • センサー強度 : 10
  • シグネチャ半径 : 40
  • カーゴベイ : 150m3
  • 鉱石ベイ : 10,000m3

Prospect の製造プロセスやコストは他の Tech 2 フリゲート同様、Venture を使って発明された BPC を用いる。

新進気鋭のパイロットにとって、Prospect は多くの使い道がある船だ。

クラス最高レベルであるベンチャーと同じ早さでガスの採集が可能なだけでなく、はるかに大きな鉱石ベイをもっており、隠密行動遮蔽が可能であり、さらには移動式貯蔵庫を携行可能であることで、本格的な探索の旅に用いることもできる。移動式貯蔵庫があれば宇宙空間での装備換装が可能だからね。

小さなシグネチャ半径と強化されたヒットポイントをもっているおかげで、中型シールドエクステンダーと 1MNアフターバーナーを装備した Prospect であればナルセクのアステロイドベルト NPC の攻撃であっても簡単にしのぐことができる。

また、Prospect に隠密行動用遮蔽装置の装備を可能にした技術力をもって、Prospect は潜伏用サイノシュラルフィールドを焚き、秘密工作戦艦 (※ Black Ops) によって開かれたコバートポータルを通り抜けることもできるんだ。


採掘にさらにてこ入れを!

Prospect のリリースと同時に、危険な宙域、特にローセクで採掘する意義をより高めるため、一部の鉱石および採掘サイトに調整を加えるつもりだ。

まずヘッドバーガイト、ヘモファイト、ジャスペットを満載したサイトがローセクにも出現するようにする。現在これらのサイトはハイセクでのレアポップとしてしか存在していないけど、Kronos 以降はローセク宙域にも出現するようになるんだ。時給の高さという観点からは、現在のノキシウムの価格からしてこれらのサイトが現状ではもっとも上位に位置することになるね。

また Kronos 以降は、これまでナルセクでしか出現しなかったサイト、具体的にはアーコナーサイトとビストットサイトが、一部ローセクにも出現するようにする。ローセクにおける出現率の配分的には、ヘッドバーガイト、ヘモファイト、ジャスペットはどちらかと言えば高めに位置し、アーコナーとビストットはレアな方に属する。

また、主要高級鉱石3種の組成に一部調整を加える。アーコナー、ビストット、そしてクロカイト (いわゆる ABC 鉱石) が、ニューエデンの鉱石のなかでもレアな方に属するわけだけど、今年の夏以降から産出品に強化を得ることになる。

アーコナーについては組成にメクサロンを追加し、ビストットについては含まれるパイライトを増やし、クロカイトについても含まれるノキシウムを増やす。ナルセクを地盤とする生産系プレイヤーにとっては、今までミネラルの供給源に存在していた 「穴」 がこれによっていくらかカバーされるとともに、「盗掘」 士にとっても、ローセク・ナルセクへの遠征によって得られる見返りがこれによって増えることになる。

以下の値はバッチごとのもので、このあいだの 「再処理ブログ」 にて紹介した、新たなバッチサイズ 100 を使用している。他のミネラル量については従来のままだ。

  • アーコナー - メクサロン : 1278
  • クリムゾンアーコナー - メクサロン : 1342
  • プライムアーコナー - メクサロン : 1406

  • ビストット - パイライト : 16572
  • トリクリニックビストット - パイライト : 17402
  • 単斜晶ビストット - パイライト : 18230

  • クロカイト - ノキシウム : 275
  • シャープクロカイト - ノキシウム : 290
  • クリスタルインクロカイト - ノキシウム : 304

これらの調整が、辺境での採掘に興味をもっているプレイヤーにとって魅力的なものであることを願っているよ。僕らとしては、Kronos で新しくリリースされる ORE Prospect と特に抜群の相性を見せてくれるものと期待しているんだ。

みんなからのフィードバックを楽しみにしているよ。まもなくテストサーバーに実装される予定だけど、実装されたあかつきにはぜひ試してみてね。

5月 3日、ファンフェストのライブストリーム放送最終日を楽しんでもらえるよう願うとともに、EVE の採掘船艦隊に新たに加わった仲間を歓迎してもらえるといいな。まもなく君の隣にわいて現れることになるはずだよ。お近くのアステロイドベルトでね。

開発者コメント 『全方位トラッキングリンクのサイクル時間が延長されたのは、サーバーパフォーマンスを向上させるため』

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『全方位トラッキングリンクについて ― 実際のところなぜ弱体化する必要があったの? (New Omnidirectional nerf- why exactly was it needed?)』 #39 より

(2014.04.28 17:04 by CCP Explorer)


(※ 2014年 4月 28日に実装された Rubicon 1.4 にて、全方位トラッキングリング (Omnidirectional Tracking Link) のサイクル時間が 30秒に延長されました。その必要性を疑問視するプレイヤーの声に答えて。

なお、Rubicon 1.4 パッチノートより :

  • 全方位トラッキングリンクのサイクル時間が30秒に延長されました。サイクルごとのキャパシタ消費量は変わりません
)

この調整はサーバーパフォーマンス上の理由で行われたんだ。



同スレ #44 より

(2014.04.28 17:19 by CCP Fozzie)


うん、全方位トラッキングリンクのサイクル頻度を減らすことで、サーバーパフォーマンスに目に見えて影響が現れるんだ。

変更の判断を下すにあたって、こちらで全方位トラッキングリンクについて調査・ディスカッションを行ったんだけど、たとえサイクル時間が 30秒となっても、全方位トラッキングリンクは引き続き強力・有用で、バランスのとれたモジュールのままであるとの認識に至ったよ。

うれしい副作用としてキャパシタの燃費が向上するとはいえ、スクリプトを交換できるようになるまでの待ち時間は長くなるわけだし、燃費が向上するからといってそれが長い待ち時間への埋め合わせになるとみんなが感じるかと言えば、否という人がほとんどであろうということは僕らも認識しているよ。



同スレ #132 より

(2014.04.30 11:26 by CCP Explorer)


《CCP Explorer》
この調整はサーバーパフォーマンス上の理由で行われたんだ。

《stoicfaux》
興味深いな。どれくらい向上したのかや、具体的な数値の詳細を教えてもらえない?

《CCP Explorer》
数日のうちに詳細をお知らせできればと思っているよ。成果を見るには何日間かの平均が必要なんだ。

というわけで、こちらにグラフを : http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/66065/1/cpuperuser.png

これはここ 1年にわたる Tranquility 上の全ノードの CPU 使用量を、ノードの数と各時点におけるオンラインのユーザー数にもとづいて正規化したものだ。目標は青い帯以下に抑えること。2013年 11月末と 2014年 1月末に突出が見られるけど、これは Rubicon 1.0 および 1.1だ。CPU 使用量が上昇した最大の原因を探り当てるのにはしばらく時間がかかった (これが 3月中頃のこと)。そして、末尾にへこみができているのがわかると思うけどこれが今回の調整によるもので、これでようやく帯の中に戻すことができたんだ (まだ満足はしていないけどね)。