'13/07/30 ダウンタイム延長 JST 20:00 ~ 20:40

アナウンスメント 『7月 30日のダウンタイムは延長版 UTC 11:00 から 11:40 まで (Extended downtime - Tuesday, July 30th, 2013)』

(2013.07.29 14:15 by CCP Falcon)


2013 年 7月 30日 (火曜日) における Tranquility サーバーのダウンタイムですが、DUST 514 Uprising 1.3 のリリース作業が行われるため、延長版となります。サーバーは JST 20:00 よりオフラインとなり、JST 20:40 に復帰する予定です。

なにか続報発生の際には、フォーラムにてお知らせします。

[Odyssey 1.1] 強襲型巡洋艦 (HAC) 調整ラウンド 2 (抜粋)

(※全文をこちらに掲載しました。以下は性能の値が一部更新されていません)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『強襲型巡洋艦 (HAC) 調整ラウンド 2 ([Odyssey 1.1] Heavy Assault Cruisers - round two)』 #2 より

(2013.07.29 12:02 by CCP Rise)


サクリッジ (SACRILEGE)

  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • アマー巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ヘビーアサルトおよびヘビーミサイルのダメージに 5% のボーナス (ベヒーミサイルを追加)
    • 全アーマーレジスタンスに 4% のボーナス
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ヘビーミサイルおよびヘビーアサルトミサイルの飛行速度に 10% のボーナス (キャパシタ回復時間へのボーナスは廃止)
    • ミサイルの発射頻度に 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 6H, 4M, 5L; 1 タレット(-3), 5 ランチャー
  • フィッティング: 1100 パワーグリッド(+70), 420 CPU(+20)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1200(-193) / 2100(+12) / 1690(+2)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1700(+75) / 255s (-80s) / 6.66s (+1.8)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 200(+2) / .567 / 11750000(-540000) / 9.24s(-.4)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 50(+35) / 50(+35)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 70km(+20km) / 312 / 7
  • センサー強度 : 22 電波(+7)
  • シグネチャ半径 : 135(-5)


ゼレット (ZEALOT)

  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • アマー巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型エネルギータレットのキャパシタ消費量に 10% のボーナス
    • 中型エネルギータレットの発射頻度に 5% のボーナス
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型エネルギータレットの最適射程範囲に (optimal range) に 10% のボーナス
    • 中型エネルギータレットのダメージに 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 5H, 3M, 7L; 5 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング: 1180 パワーグリッド, 320 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 980(-4) / 2250 / 1670(-18)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1500 / 285s (-50s) / 5.26/s (+.78)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 210(+1) / .553 / 12580000 / 9.64s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 75km(+20km) / 306 / 6
  • センサー強度 : 21 電波(+8)
  • シグネチャ半径 : 125

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ケルベロス (CERBERUS)

  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • カルダリ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • キネティック属性ミサイルのダメージに 5% のボーナス
    • ミサイルの飛行速度に 10% のボーナス
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ミサイルの飛行時間に 10% のボーナス
    • ミサイルの発射頻度に 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 6H, 5M, 4L; 0 タレット, 6 ランチャー(+1)
  • フィッティング: 800 パワーグリッド(+165), 520 CPU(+80)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2000(-4) / 1200(+4) / 1400(-6)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1200(+137.5) / 235s (-100s) / 5.1/s (+1.93)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 220(+45) / .463 / 12720000 / 8.17s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 15(+15) / 15(+15)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 95km(+15km) / 282 / 6
  • センサー強度 : 24 重力(+8)
  • シグネチャ半径 : 135


イーグル (EAGLE)

  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • カルダリ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型ハイブリッドタレットの最適射程範囲に 10% のボーナス
    • 全シールドレジスタンスに 4$ のボーナス
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型ハイブリッドタレットの最適射程範囲に 10% のボーナス
    • 中型ハイブリッドタレットのダメージに 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 5H(-1), 6M(+1), 4L; 5 タレット, 2 ランチャー
  • フィッティング: 990 パワーグリッド(+115), 440 CPU(+2)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2500(+391) / 1250(-16) / 1550(+3)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1350(-25) / 255s (-80s) / 5.29/s (+1.2)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 180(+16) / .576 / 11720000 / 9.36s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 90km(+20km) / 252 / 8
  • センサー強度 : 25 重力(+7)
  • シグネチャ半径 : 140(-10)

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デイモス (DEIMOS)

  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • ガレンテ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型ハイブリッドタレットのダメージに 5% のボーナス
    • マイクロワープドライブのキャパシタボーナスが 5% 増加
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型ハイブリッドタレットの精度低下範囲に 10% のボーナス
    • 中型ハイブリッドタレットのダメージに 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 5H(-1), 4M(+1), 6L; 5 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング: 1050 パワーグリッド(+60), 360 CPU(+10)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1350(+190) / 1750(-290) / 2000(-531)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1400(+25) / 255s (-80s) / 5.5/s (+1.4)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 230(+22) / .475(-.055) / 11460000 / 7.54s(-.875)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 50 / 50
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 85km(+20km) / 270 / 6
  • センサー強度 : 22 磁力(+7)
  • シグネチャ半径 : 150(-10)


イシュタル (ISHTAR)

  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • ガレンテ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ヘビードローンの飛行速度と追跡速度 (tracking) に 7.5% のボーナス (中型ハイブリッドタレットへのダメージボーナスは廃止)
    • ドローンのヒットポイントとドローンの与えるダメージに 10% のボーナス
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ドローンの制御範囲に 5km のボーナス
    • セントリードローンの最適射程範囲と追跡速度に 7.5% のボーナス (ドローン収容量ボーナスは廃止)
  • スロットレイアウト : 4H(-1), 5M, 5L; 4 タレット(+1), 0 ランチャー
  • フィッティング: 780 パワーグリッド(+80), 340 CPU(+55)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1400 (-6) / 1600 (-18) / 2300 (+191)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1400 (+275) / 265s (-70s) / 5.28/s (+1.9)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 195(+4) / .52 / 11100000 / 8.43s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 125 / 375(+250)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 80km(+20km) / 294 / 7
  • センサー強度 : 23 磁力 (+7)
  • シグネチャ半径 : 145

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バガボンド (VAGABOND)

  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • ミンマター巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型プロジェクタイルタレットの発射頻度に 5% のダメージ
    • シールドブースター回復量に 7.5% のボーナス (最高速度へのボーナスは廃止)
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型プロジェクタイルタレットの精度低下範囲に 10% のボーナス
    • 中型プロジェクタイルタレットのダメージに 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 6H, 4M, 5L; 5 タレット, 1 ランチャー(-1)
  • フィッティング: 855 パワーグリッド, 400 CPU(+5)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1750(+97) / 1400(+63) / 980(-4)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1200(+137.5) / 245s (-90s) / 4.9/s (+1.7)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 295(+56) / .504 / 11590000 / 8.1s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 25 / 25
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 70km(+20km) / 330 / 6(+1)
  • センサー強度 : 21 光学(+7)
  • シグネチャ半径 : 115


ムニン (MUNINN)

  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • ミンマター巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型プロジェクタイルタレットの発射頻度に 5% のボーナス
    • 中型プロジェクタイルタレットのダメージに 5% のボーナス
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型プロジェクタイルタレットの最適射程範囲に 10% のボーナス
    • 中型プロジェクタイルタレットの追跡速度に 7.5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 6H(-1), 3M, 6L(+1); 5 タレット, 1 ランチャー(-2)
  • フィッティング: 1160 パワーグリッド, 355 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1580(-2) / 2000(-4) / 1400(-6)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1300(+50) / 255s (-80s) / 5.1/s (+1.4)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 210(+14) / .571 / 11750000 / 9.3s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 25 / 25
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 80km(+25km) / 294 / 6(+1)
  • センサー強度 : 21 光学(+8)
  • シグネチャ半径 : 125(-5)

CCP Falcon、「信用取引詐欺」 に引っかかった初心者を諭す

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『信用取引詐欺・・・ (Margin Trading Scam...)』 #124 より

(※「信用取引詐欺」 というものを以前こちらで紹介しましたが、これに引っかかって財産を失った初心者が、「わかりづらい仕様に乗じた詐欺的なプレイを容認する CCP の姿勢」 を非難するスレッドをフォーラムにたてました。

CCP Falcon がそれに対してコメントをしているのですが、本来の立場である EVE コミュニティースタッフとしてというよりも、先輩プレイヤー (CCP Falcon は 2003年のリリース直後から CCP に入る 2012年末までのあいだ、バリバリの EVE プレイヤーだったそうです) としてのコメントのように見える点が興味深く感じられました。運営・開発側にプレイヤー出身者が多い EVE ならではのやりとりではないでしょうか)

(2013.07.23 12:05 by CCP Falcon)


《Jonathon Oday》
・・・ その結果、自分自身の世間知らず、そして欲望のせいで、僕は信用取引詐欺に引っかかってしまったんだ ・・・

つまり他人の 「ミス」 に乗じてあぶく銭を手に入れようと欲をかいたはいいが、そううまくはいかなかった、ということだろう? 自分でよくわかってるじゃないか。

うまくいくどころかそれが裏目にでて、君のポケットは空っぽになってしまったというわけだ。よくあることだよ。立ち上がって埃をはたき終えたら、また歩き始めればいいんだ。

勝つこともあれば負けることもある。大切なのは、このニューエデンには、君よりも頭がいいやつ、弁が立つやつ、言葉巧みなやつ、果ては君よりもただ運がよかったというだけで君に勝ってしまうやつが、必ずどこかにいるということを常に忘れないことだ。

またサイコロを振ればいい。過ぎたことは忘れるんだ。世の中そういうもんだよ。

EVE へようこそ。



'13年6月に CCP Falcon がアニマルシェルターから引き取ってきた "Loki"。
完全にリラックスして、PC の上に陣取る姿がたまりません。(※ブログ記事とは無関係)


アライアンストーナメント XI ルール補足 : バン

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『バンについて質問 (Question about bans)』 #4 より

(2013.07.22 13:59 by CCP Bro)


《Mahni》
(※ A チームが指定したバンは相手の B チームに対してだけ有効なのか、それとも両チームともそれに拘束されるのかという質問に答えて) A チームも B チームもバン指定された船を使うことはできないよ。開発者がどこかで言ってた。バンされた船はその試合ではいっさい使用禁止。また両チームがバンを同時に指定するので、両者が同じ船を指定することもあり得る。

これは完全に正しいとは言えない。両チームが同じ船をバンすること自体はあり得るけど、バンの指定は同時ではないんだ。バンの指定は以下のように行われる。

  • まず A チームのキャプテンにバンする船を 1種指定するようポップアップが出る。
  • それが終わると B チームのキャプテンにバンする船を 2種指定するようポップアップが出る。その際、A チームがすでにバンした船種も表示される。
  • それが済むと、A チームのキャプテンに最後のバンを指定するようポップアップが表示され、その際にはそれまでにバン指定された 3種の船も表示される。

バンは両チームとも拘束するので、どちらのチームもバンされた船を使うことはできない。




同スレ #5 より

(2013.07.22 17:02 by Elise Randolph)


ついで : バンの指定にかかわらずフラグシップはいつでも参戦させることができる。

アライアンストーナメント XI : 画面上の各種バーの意味



DEFENSE
  • : 総 HP (艦船の HP の合計)
  • : 総リペア力 (起動している (?) リモート/ローカル リペアモジュールおよび、リペアドローン等の回復力の合計)


ATTACK
  • : 実際に出力されている総 DPS
  • グレー : 潜在総 DPS
(※試合が 15分経過しても双方のポイントがタイであった場合、試合開始時の潜在総 DPS が高かったチームが勝者となります。ただし、試合が実際に 15分まで長引くのを目にすることはなかなかなさそうです。というのは、試合開始から 10分経過しても決着がつかなかった時点でタイムダイレーションシステムが起動して徐々にその星系内の時間の進み方を早め、最大で 7倍にまで加速させるようになっているからです。20km/秒 + のフリゲートをまともに操れる強者はそうそういないのではないでしょうか。タイムダイレーションは、普段は大規模艦隊戦時にその星系の時間の進みを遅くするために使われていますが、アライアンストーナメントでは早くするために使われています)

CONTROL
  • : 実際に適用されている電子戦 (E-War) の量
  • グレー : 潜在総電子戦量
(※緑のバーが伸びれば伸びるほど、用意してきた電子戦を無駄なく使えている、と一応みなすことができます。もちろん、それが有効な使い方であるかどうかはまた別な問題になります)


上記は信頼できるソースの翻訳ではなく、各コメンテーターがコメントの端々で述べた内容から得た情報/印象にもとづいて私が勝手に書いたものです。微妙に (または大幅に) 間違っているかもしれませんが、その場合はごめんなさい。

[Odyssey 1.1] 中型レールガン、ビームレーザー、アーティレリキャノン調整 (全文)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『中型レールガン、ビームレーザー、アーティレリキャノン調整 ([Odyssey 1.1] Medium Rail, Beam and Artillery rebalance)』 #1 より

(2013.07.18 10:49 by CCP Rise)


みんなおはよう!

この提案への批判は、以下の根拠を読んでからにしてね♪

オッケー、まずは数字を見てもらおうと思う。そのあとにどうしてこうなったかについての長文を。


中型レールガン (全サイズ、全メタ):
  • +15% 発射頻度 (Rate of Fire)
  • +15% ダメージ乗数 (Damage Multiplier)
  • -15% 追跡速度 (Tracking Speed)

中型ビームレーザー :
  • +25% ダメージ乗数
  • -10% 追跡速度

中型アーティレリキャノン :
  • +10% 発射頻度
  • -5% 追跡速度


というわけで、全体的にどうしたかというと、中型ロングレンジタレットのダメージをかなり増やす一方で、追跡速度 (tracking) は少々低下させた。

ここで最終的に目指したのは、PvP でも PvE でも十分に使い物になる程度にまで中型ロングレンジタレットの価値を引き上げることだ。今のように、使っていると笑いものになってしまうような武器ではなくね。でもこれを達成しようとすると、どうしても大型武器や、中型ショートレンジタレットの領域を侵害してしまうことになる。中型ロングレンジタレットが少しでも日の目を見るには、ダメージ面での強化が必須なのは間違いなかったけど、ダメージが強化されればされるほど、他の武器系統には圧力がかかってしまう。そこで追跡速度を若干低下させることで、中型ショートレンジタレットの利点は保護しつつ、大型武器の対抗馬としてはさまざまな状況で十分に使い物になるようにすることを目指した。

最後の部分がなぜ成り立つかを理解するためには、追跡速度の仕様を理解することがとても大切だ。ここで例を挙げて説明してみたい。

  • ヌル弾を使用した典型的な中性子 (Neutron) ブラスタータロスの追跡速度 : 0.0794
  • アンチマター弾を使用し、新しくなった 250mm レールガンを積んだデイモスのトラッキング : 0.0304

一見デイモスに比べてタロスのトラッキングが 3倍近く優れているように見える。でも実際にはシグネチャ分解能 (signature resolution) の要素が計算にかかわってくるため、動いている相手に対しての追跡速度はデイモスのほうがヌルタロスよりも 19% ほど優れているんだ。

追跡速度とスキャン分解能を合わせた、「実際の」 追跡速度の値は以下のようなものになる :

  • ヌル弾を使用した典型的な中性子 (Neutron) ブラスタータロスの実際の追跡速度 : 0.0001985
  • アンチマター弾を使用し、新しくなった 250mm レールガンを積んだデイモスの実際の追跡速度 : 0.0002432

他の船や状況についてこのようなかたちでの比較をしてみたいのであれば、追跡速度を武器のシグネチャ分解能で割って得られた答えを比較すればいいんだ。追跡速度についての詳細な解説を読んでみたければ、Azual Skoll によるこのブログ記事をお勧めするよ。

中型ロングレンジタレットの調整に関して CSM と話し合いを (たくさん) するなかで、例としてよく話題にあがった状況が、標的はタルワー (Talwar) だったとして、こちらはどの船を使用するのが適切なのか、というものだった。中型ロングレンジタレット船がいいのか、それとも大型ショートレンジタレットを積んだアタック BC (※トルネードやタロスなどのいわゆる Tier 3 BC) のほうがいいのか。そこで僕は 3種の装備を含んだ DPS グラフを作った : 200mm レールガンを積んだソーラックス、250mm レールガンを積んだデイモス、それに中性子 (Neutron) タロスだ。どれもトラッキングエンハンサーを 2つ装備している。タルワーは MWD を最高速度で使用のうえ、60度の角度で動いている (よく遭遇するような状況だとは思うけど、もちろん他にもさまざまな状況はあり得る)。どのような結果になるかはこちらのグラフで確認してもらえる。

もちろん中型ロングレンジタレット船を選ぶ理由は他にもたくさんある。価格、速度、生残性、射程距離などだ。全体としてパワークリープ (※ MMO 一般で、プレイヤーの能力値が全体としてじりじり上昇することで、ゲームバランス的に収拾がつかなくなること) が少々心配ではあるんだけど、今回の調整で中型ロングレンジタレットが良い位置に収まってくれればと思っている。

強襲型巡洋艦 (HAC) 調整スレもお見逃しなく。今回の調整は HAC にも影響を与えることになるし、HAC への調整は中型ロングレンジタレットに影響を与えることになるからね。

フィードバックを楽しみにしているよ。

CCP Rise




同スレ #17 より

(2013.07.18 11:54 by CCP Rise)


《Morel Nova》
アーティレリの発射頻度への強化をダメージボーナスに変えてよ。アーティレリはアルファ (※初撃、または一撃・ボレーダメージ) がでかくてなんぼだし、このままじゃどの武器も似たようなものになってしまってつまらないよ。

アーティレリがダメージではなく発射頻度にボーナスを得るのは意図的だよ。今回の調整の前から、アーティレリハリケーン・アーティレリムニンは使い物なっていたわけだし、アーティレリのアルファは十分だ。現状で問題のないアーティレリのアルファを過剰に強化してしまうことなく、DPS の面でアーティレリキャノンをレールガンやビームレーザーと比べて、ある程度遜色のないレベルに保つのが狙いだった。

[Odyssey 1.1] 強襲型巡洋艦 (HAC) 調整 - 02

公式フォーラム : 開発者スレッド 『強襲型巡洋艦 (HAC) 調整 ([Odyssey 1.1] Heavy Assault Cruisers)』 #694 より

(2013.07.19 11:42 by CCP Rise)


みんなおはよう。昨夜は一晩中イシュタルの CPU が足りなくなる夢にうなされたよ。

いつもどおりみんなからの意見にはすべて目をとおしているし、いつもどおりそれにもとづいて叩き上げていくつもりだ。まだいくらか時間があるので (まわりがみんな夏休み中なんだ。だから僕は好き勝手にやっていられる)、具体的に動き出すのは週が明けてからにしようと思う。ただ、提示された調整案に、Tech 2 船らしい 「特化」 の成分が足りていないとの不満が明らかにあるようなので、全体像のなかで僕らが HAC をどう位置づけたいと思っているかについては多少レスするかもしれないけどね。

ディスカッションを続けてほしい。まもなく新情報を伝えられると思う。

([Odyssey 1.1] 強襲型巡洋艦 (HAC) 調整ラウンド 2 (抜粋) に続く)

[Odyssey 1.1] 強襲型巡洋艦 (HAC) 調整 (全文) (※廃案)

(調整案第 2 版がこちらにあります)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『強襲型巡洋艦 (HAC) 調整 ([Odyssey 1.1] Heavy Assault Cruisers)』 #1 より

(2013.07.18 11:12 by CCP Rise)


YAYYYY

というわけで強襲型巡洋艦 (HAC: Heavy Assault Cruiser) で実現したいことが何点かあった。

  • 底辺にいる船たちを使い物になるようにする (特にイーグル、ケルベロス、サクリッジ)
  • 今の使われ方を変えてしまうような調整ではなく、サポートするような調整を加える (アーマー防御系 HAC、AHAC)
  • 可能なら、新たな運用方法の余地ももたせる

8種の船すべてに影響し、最大の変更点となるのは新たに追加された性能ボーナスだ。強襲型フリゲート (Assault Ship) にも同様な調整を加えたけど、マイクロワープドライブ (MWD) 起動時のシグネチャ半径ペナルティーが 50% 軽減されるというものだ。

このボーナスのいいところは、すでに十分に強力なアフターバーナーの使い勝手をさらに向上させてしまうことなく、それでいて他のほとんど用途で船の生残性を向上させてくれるところだ。

それに加えて多くの船のスロットレイアウトやボーナスに大幅な変更が加わった。中型武器の再調整スレッドもお見逃しなく。これも HAC のパフォーマンスにも大きな影響を与えるはずだ。

(ステに微細な調整が加わっているのは、単に値の端数をなくすためだ。もともと 「リアルさ」 をだすためにランダム性をもたせられていただけだし、これまでの調整でもやってきたとおり、この点についてはすっきりさせてしまうことにしている)


サクリッジ (SACRILEGE)

見所はドローン収容量の増加、パワーグリッドの増加、巡洋艦レベルごとのボーナスにヘビーミサイルも追加されたことだ。戦闘型 BC (巡洋戦艦) や他の HAC に比べると、ヘビータックル、ユーティリティー HAC という役割をこなすにあたってこの船は多くを犠牲にしなければいけなかったんだけど、今回の調整が加わることでもう少しそれらが快適にこなせるようになるんじゃないかと思う。キャパシタリチャージへのボーナスが少々奇妙だという点については僕らも認めざるを得ないけど、ダメージボーナスやレンジボーナスのような 「普通の」 ボーナスをさらにもう一つ与えなくても十分に使い物になると思っている。
  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • アマー巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ヘビーミサイルおよびヘビーアサルトミサイルのダメージに 5% のボーナス (ヘビーミサイルを追加)
    • 全アーマーレジスタンスに 4% のボーナス
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • キャパシタリチャージ時間を 5% 短縮
    • ミサイルの発射頻度 (rate of fire) に 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 6H, 4M, 5L; 1 タレット(-3), 5 ランチャー
  • フィッティング: 1150 パワーグリッド(+120), 400 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 1400(+7) / 2100(+12) / 1690(+2)
  • キャパシタ (容量)  : 1650(+25)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 200(+2) / .567 / 11750000(-540000) / 9.24s(-.4)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 50(+35) / 50(+35)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 55km / 312 / 7
  • センサー強度 : 15 電波
  • シグネチャ半径 : 140



ゼレット (ZEALOT)

この船は HAC としては現状もっとも使える船だと思うし、変更点は今回もっとも少ない。
  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • アマー巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型エネルギータレットのキャパシタに 10% のボーナス
    • 中型エネルギータレットの発射頻度に 5% のボーナス
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型エネルギータレットの最適射程範囲 (optimal range) に 10% のボーナス
    • 中型エネルギータレットのダメージに 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 5H, 3M, 7L; 5 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング: 1180 パワーグリッド, 320 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 980(-4) / 2250 / 1670(-18)
  • キャパシタ (容量)  : 1500
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 210(+1) / .553 / 12580000 / 9.64s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 55km / 306 / 6
  • センサー強度 : 14 電波(+1)
  • シグネチャ半径 : 125



ケルベロス (CERBERUS)

最大の変更点は 6つ目のランチャーが追加されたことだ。また、最高速度に大幅な強化がはいるので、これで実際にミサイルのレンジを活かしたカイティング (引き撃ち) もできるようになると思う。
  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • カルダリ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • キネティック属性ミサイルのダメージに 5% のボーナス
    • ミサイルの速度に 10% のボーナス
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ヘビーミサイルおよびヘビーアサルトミサイルの飛行速度に 10% のボーナス
    • ミサイルランチャーの発射頻度に 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 6H, 5M, 4L; 0 タレット, 6 ランチャー(+1)
  • フィッティング: 720 パワーグリッド(+85), 500 CPU(+60)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 2000(-4) / 1200(+4) / 1400(-6)
  • キャパシタ (容量)  : 1100(+37.5)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 205(+30) / .463 / 12720000 / 8.17s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 15(+15) / 15(+15)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 80km / 282 / 6
  • センサー強度 : 17 重力(+1)
  • シグネチャ半径 : 135



イーグル (EAGLE)

レールガンが強化されるし、それだけでもイーグルの立場はかなり向上するんだけど、パワーグリッドを増強し、ユーティリティーハイをミッドスロットに入れ替えた。
  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • カルダリ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型ハイブリッドタレットの最適射程範囲に 10% のボーナス
    • 全シールドレジスタンスに 4% のボーナス
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型ハイブリッドタレットの最適射程範囲に 10% のボーナス
    • 中型ハイブリッドタレットのダメージに 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 5H(-1), 6M(+1), 4L; 5 タレット, 1 ランチャー(-1)
  • フィッティング: 950 パワーグリッド(+75), 430 CPU(-8)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 2500(+391) / 1250(-16) / 1550(+3)
  • キャパシタ (容量)  : 1350(-25)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 175(+11) / .576 / 11720000 / 9.36s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 70km / 252 / 8
  • センサー強度 : 18 重力
  • シグネチャ半径 : 150




デイモス (DEIMOS)

ソーラックス同様、デイモスもハイスロットを 1つ失うかわりにミッドスロットが 4つとなった。また、速度と軸合わせ時間が強化された。
  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • ガレンテ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型ハイブリッドタレットのダメージに 5% のボーナス
    • マイクロワープドライブのキャパシタボーナスが 5% 増加
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型ハイブリッドタレット精度低下範囲に 10% のボーナス
    • 中型ハイブリッドタレットのダメージに 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 5H(-1), 4M(+1), 6L; 5 タレット, 2 ランチャー
  • フィッティング: 1030 パワーグリッド(+40), 350 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 1350(+190) / 1750(-290) / 2000(-531)
  • キャパシタ (容量)  : 1400(+25)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 220(+12) / .475(-.055) / 11460000 / 7.54s(-.875)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 50 / 50
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 65km / 270 / 6
  • センサー強度 : 15 磁力
  • シグネチャ半径 : 160



イシュタル (ISHTAR)

他のドローン指向船と同様なかたちをとった。中型ハイブリッドタレットへのダメージボーナスをドローンへのボーナスに置き換え、ハイスロットを一つ取り除いたので総スロット数は他の HAC より 1つ少なくなっている。
  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • ガレンテ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ドローンの追跡速度 (tracking) とドローンの最適射程範囲に 10% のボーナス (中型ハイブリッドタレットのダメージボーナスは廃止)
    • ドローンのヒットポイントとドローンの与えるダメージに 10% のボーナス
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • スカウトおよびヘビードローンの制御距離に 5km のボーナス
    • ドローン収容量に 50m3 のボーナス
  • スロットレイアウト : 4H(-1), 5M, 5L; 4 タレット(+1), 0 ランチャー
  • フィッティング: 700 パワーグリッド, 285 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 1400(-6) / 1600(-18) / 2300(+191)
  • キャパシタ (容量): 1300(+175)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 185(-6) / .52 / 11700000 / 8.43s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 125 / 125
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 60km / 294 / 7
  • センサー強度 : 16 磁力
  • シグネチャ半径 : 145



バガボンド (VAGABOND)

スタッバーで行ったのと同様、最高速度へのボーナスを船の基礎性能として組み込んでしまい、代わりにシールドブースト量へのボーナスを与えた。こうすることでミンマター船としての一貫性をだせるし、かと言ってアクティブタンクのブローラー (※近接での撃ち合いを指向した船) として発展してきたこの船の使われ方を損なってしまうこともないはずだ。これまでの使い方とパフォーマンス的に実質的になんの違いもなく、まったく同じように運用できるのだ、という点は心にとめておいてほしい。
  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • ミンマター巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型プロジェクタイルタレットの発射頻度に 5% のボーナス
    • シールドブースト量に 7.5% のボーナス (最高速度へのボーナスは廃止)
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型プロジェクタイルタレットの精度低下範囲に 10% のボーナス
    • 中型プロジェクタイルタレットのダメージに 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 6H, 4M, 5L; 5 タレット, 1 ランチャー(-1)
  • フィッティング: 855 パワーグリッド, 395 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 1750(+97) / 1400(+63) / 980(-4)
  • キャパシタ (容量): 1060(-2.5)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 290(+51) / .504 / 11590000 / 8.1s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 25 / 25
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 50km / 330 / 6(+1)
  • センサー強度 : 14 光学
  • シグネチャ半径 : 115



ムニン (MUNINN)

ムニンはハイスロットを 1つ失い、ロースロットを 1つ得る。これはロングレンジ戦を得意とするこの船には最適な調整だと思う。また速度もいくぶん強化される。
  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • ミンマター巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型プロジェクタイルタレットの発射頻度に 5% のボーナス
    • 中型プロジェクタイルタレットのダメージに 5% のボーナス
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型プロジェクタイルタレットの最適射程範囲に 10% のボーナス
    • 中型プロジェクタイルタレットの追跡総度に 7.5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 6H(-1), 3M, 6L(+1); 5 タレット, 1 ランチャー(-2)
  • フィッティング: 1160 パワーグリッド, 355 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 1580(-2) / 2000(-4) / 1400(-6)
  • キャパシタ (容量): 1250
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 210(+14) / .571 / 11750000 / 9.3s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 25 / 25
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 55km / 294 / 6(+1)
  • センサー強度 : 14 光学(+1)
  • シグネチャ半径 : 130







同スレ #17 より

(2013.07.18 11:30 by CCP Fozzie)


《Harvey James》
(※略 : 変更がまだまだぬるい旨の文句をぐだぐだと)

Tech 2 船は Tech 1 船ほどの大幅な強化を受けることはない、ってこの 1年間叫び続けてきた僕らとしては、いまさら何をそんなに驚くことがあるのか理解できないな。




同スレ #22 より

(2013.07.18 11:36 by CCP Rise)


オッケー、はっきりさせておくよ。イシュタルのドローン制御距離はドローン全種に適用される。スカウトとヘビードローンだけでなくね (これは説明書きの記載にかかわらず、いつだってこういう仕様だったみたいだけどね)。




同スレ #43 より

(2013.07.18 12:02 by CCP Fozzie)


《Harvey James》
(※略 : 変更がまだまだぬるい旨の文句をぐだぐだと)

《CCP Fozzie》
Tech 2 船は Tech 1 船ほどの大幅な強化を受けることはない、ってこの 1年間叫び続けてきた僕らとしては、いまさら何をそんなに驚くことがあるのか理解できないな。

《BadAssMcKill》
そうなのかもしれないけど、Tech 1 船や海軍・海賊系船に比べると存在感が薄いように思うし、これは問題でしょう?

みんながどう思うかまで僕らにはコントロールできない。僕らがコントロールできるのは船の強さだけだし、HAC はとても強くなったよ。




同スレ #212 より

(2013.07.18 14:52 by CCP Rise)


オッケー、今日はずっと忙しくしているんだけど、フィードバックにもついていきたいと思っている。まずはフィードバックを読んだ感想を。

(※イシュタルの CPU が少なすぎるというプレイヤーからの指摘に答えて) イシュタルのフィッティング については検討してみる。僕が見たところではイシュタルは HAC の中では調整前からすでに強いほうに属していたと思う。ダメージの射程や精度にも強化を受けたわけだし、それに加えてさらに強化が加わる必要性を感じなかったんだ。イシュタルは中型武器で全ハイスロットを埋めるタイプの船ではないと思っている。とはいえ再検討はするつもりだ。

(※サクリッジはこれでは依然として最弱のままだという不満に答えて) サクリッジはボーナスやスロットへの変更がなされなかったとはいえ、パワーグリッドとドローン収容量が強化されたことで一線を越えるはずだ。さまざまな付加価値を伴った、頼りがいのあるヘビーブローラーとして使われるようになると考えているよ。実はキャパシタのリチャージ時間よりもましな 4つ目のボーナスを求めて考えてはいたんだけど、どうにもかなり難しいんだ。他のどんな方向性よりも、現状のたくましいブローラーとしてのスタイルが一番おもしろいように思うんだけど、この点についてはフィードバックにも引き続き注目していきたい。僕としては本当にこの船を有用かつ乗っていて楽しい船にしたいんだ。

ケルベロスはすごく強くなると思うよ。ヘビーミサイルを用いた超ロングレンジでの運用ができるようになったのに加えて、ヘビーアサルトミサイルを用いたスカーミッシャー (※攻撃・防御能力を備えたタックラー) として運用できるようにもなった。性能ボーナスが加わったことで、相手との距離を詰める場合でも距離をとる場合でも、生残性がぐっと高まったんだ。(※タックラーとはフリートにおいて相手のワープ妨害をすることに重点をおいた役割を担う船のこと)

それと、MWD を起動した HAC のシグネチャ半径は BS 級タレットのシグネチャ分解能 (signature resolution) よりも大きいから、性能ボーナスは何の役にもたたないというコメントがあったね。その認識は間違っているよ。中型タレット調整スレでタレットのダメージがどのように算出されるのかを確認してもらい、なぜ間違っているのかを考えてみることをお勧めしたい。

概して HAC の果たす役割というのは他とは少々毛色が異なっていて、ワープ妨害型駆逐艦 (Interdictor) や電子戦型巡洋艦 (Recon Ship) のようなはっきりとした仕事があるわけではない。でも HAC のこれまでの歴史や、一部の船についてはすでにある程度普及していることを考慮すると、まったく新たな役割を創設してそれを HAC に与えるのは、苦労のわりに得られるものは少ないように思われた。そこで MWD のシグネチャ半径ボーナスを与えることで HAC の持つどちらかというと防御系の指向に沿うようにし、あとは競合相手である BC やクルーザー (巡洋艦) に喰われないだけの個性をそれぞれの船に与えることにしたんだ。

引き続きフィードバックよろしくね。喜んでくれている人が多いようで嬉しいよ。




同スレ #263 より

(2013.07.18 15:16 by CCP Rise)


(※略)

ケルベロスに高速ライトミサイルランチャー (rapid light missile launcher) を追加するのは理にかなっていると思う、と前の投稿で書こうと思っていたのを忘れていたよ。




同スレ #265 より

(2013.07.18 15:17 by CCP Rise)


ケルベロスをスカーミッシャーとして運用する人なんているわけないと思うけど。

それは大間違いだと僕は思うな。まあどうなるか様子を見ようじゃないか。




同スレ #302 より

(2013.07.18 15:44 by CCP Rise)


目下 CSM やゲームデザイン部の他の連中と、イシュタルについて少々話し合っているところだ。結論的なものはたぶん明日あたりになるかな。

アライアンストーナメント XI : 各チームのフラグシップ

公式フォーラム : 開発者スレッド 『アライアンストーナメント XI 用として登録されたフラグシップ (Flagships for the Alliance Tournament XI)』 #1 より

(2013.07.17 23:34 CCP Gargant)


Agony Empire
ビンディケイター

CAStabouts
アルマゲドン

Choke Point
ビンディケイター

Clockwork Pineapple
バールゴーン

Curatores Veritatis Alliance
バールゴーン

Darkness of Despair
バールゴーン

DarkSide.
バールゴーン

Dead Terrorists
ビンディケイター

Drunk 'n' Disorderly
アルマゲドン帝国仕様

End of Life
ビンディケイター

Exodus.
アルマゲドン

Goonswarm Federation
バールゴーン

Heretic Initiative
ビンディケイター

HUN Reloaded
アルマゲドン

HYDRA RELOADED
ドミニックス

Kill It With Fire
アルマゲドン

Late Night Alliance
バールゴーン

Mildly Sober
アルマゲドン Navy Issue

Ministry of Inappropriate Footwork
ビンディケイター

Moist.
バールゴーン

No Holes Barred
ビンディケイター

Nulli Secunda
バールゴーン

Of Sound Mind
バールゴーン

Outbreak.
ビンディケイター

Pandemic Legion
ビンディケイター

Perihelion Alliance
スコーピオン海軍仕様

Quebec United Legions
アルマゲドン

Rainbow Dash Friends
アルマゲドン

RAZOR Alliance
アルマゲドン

Rote Kapelle
バールゴーン

RvB
ビンディケイター

SCUM.
アルマゲドン

Shadow Cartel
ビンディケイター

Sicarius Draconis
ビンディケイター

Sleeper Social Club
バールゴーン

Surely You're Joking
マカリエル

Test Alliance Please Ignore
バールゴーン

The Fourth District
バールゴーン

The G0dfathers
マカリエル

The Initiative.
バールゴーン

THE R0NIN
ビンディケイター

Verge of Collapse
バールゴーン

WHY so Seri0Us
ビンディケイター

Wormhole Holders
ビンディケイター

W-Space
バールゴーン

YOUR VOTES DON'T COUNT
ビンディケイター

(※ Drunk 'n' Disorderly のアルマゲドン帝国仕様は、EVELOPEDIA によると現存しているのは 3隻でそのうち 2隻は Entity氏所有、1隻は The Antiquarian氏所有とのこと。極めてレアな船であるため数百 B の価値があるらしいのですが、今回のフラグシップ登録が単なるネタなのか (登録にあたって、その本当に船を所持しているかどうかまではチェックされないと思うので)、本気なのかが気になるところです)

(※フラグシップの登録、使用は任意ですので、登録をしていないアライアンスも多数存在しています)

開発者ブログ : Tech 1 輸送艦の名称変更 (全文)

開発者ブログ : 『Tech 1 輸送艦の調整および名称変更 (Rebalancing and Renaming Industrials)』

(2013.07.16 16:20 CCP Rise)


やあ。CCP Rise だよ。僕は CCP では新参のほうだけど、ゲーム内では Kil2 というキャラクターで 6~7年間活動していたし、アライアンストーナメントのコメンテーター、ポッドキャストのホスト、Youtube への動画投稿なども行ってきているので、僕のことを知ってくれている人もいるかもしれないね (※開発者ブログに登場するのは初めてなので、一応自己紹介をしているようです)。ここ極寒の北の地に着いて以来、これまでのところで僕が一番大きく EVE の開発に貢献したのは BS (戦艦) の調整に関してだし、これは僕が中心となって行った。でも今日の話題は僕の最新プロジェクトについて、そう輸送艦の話だ!

まずは重要ポイントをまとめよう :

  • 輸送艦に大幅な調整が施され、多くの艦種が以前とはかなり違った性能になった
  • イタロン、イタロンマークII、イタロンマークIII、イタロンマークIV、バッジャーマークII の名称を変更する

「何を」 したかの話をする前に、「なぜ」 したのかについて少し話をさせてもらいたい。

みんなの中には 『おいおい CCP Rise、なんだって輸送艦の調整なんかにかまけているんだい? 輸送艦なんてそのままで問題ないよ。そんなことよりもファルコンを削除するとか (ある意味同意だけど)、もっと重要なことがいくらでもあるだろう?』 なんて思っている人もいるかもしれないから、説明させてほしい。CCP Ytterbium がこのブログで見事に詳細を述べているとおり、先日の Odyssey で船に乗るためのスキル要件が多数変更され、輸送艦の乗艦要件も大きく変わった。すべての輸送艦について、各種輸送艦スキルレベルの 1 しか要さなくなった (要件に 1 から 5 までの幅があるのではなくね) ことにより、輸送艦を選ぶにあたって存在していた従来のさまざまな基準は、『イタロンマークV に乗りさえすればいい』 という一点ですべて置き換えられてしまった。さらに、そもそも Odyssey 以前ですら存在意義のない輸送艦が多く存在していたという事実も合わさって、僕らは輸送艦の再調整を急務とするべきだと考えたんだ。

いざ始まった調整作業はなかなかの紆余曲折を経ることになった。ここですべて振り返ることはしないけど、フォーラムの Features and Ideas コーナーにある、最終バージョンに大きな影響を与えることになったこちらのバージョン 1 スレッド (※本ブログでも一部カバーしています) でその様子を確認してもらったり、バージョン 2 スレッド (※本ブログでも一部カバーしています) で実装予定事項の詳細を確認してもらうことをお勧めしたい! 開発側とコミュニティーとが連携し、ゲームにとってもっとも良い選択肢を選んでいくという観点からは、今回の成果は大きな成功とみなせるのではないかと僕は思っている。気がついたら僕は公式フォーラムだけでなく、Reddit にも投稿していたし、CSM (彼らはいつだって僕らを正しい方向に導いてくれている、本当にすばらしいよ) とも絶えず連絡をとり、Twitch.tv のストリームチャットで時を過ごし、朝の 4時に EVE Radio の DJ FunkyBacon と議論したりさえしていた。そしてそれらがあったからこそ、最終的に 『マンモス問題』 の解決、より個性豊かな一連の輸送艦の誕生、そして輸送艦というクラス全体がより面白いものに、という結果に結びついたのだと思う。

フォーラムのスレッドに目を通す気にならないという人のために、今回行われる調整のハイライトを :

  • 戦闘艦と同様に、輸送艦も tier (※ティア、階層) ではなく役割という観点から再調整が施される。
  • 各国家にカーゴ容量の大きさ (それも、イタロンマークV と同程度の) に特化した輸送艦がそれぞれ 1種類ずつ与えられる。
  • 各国家に移動時間の短縮と丈夫さに特化した輸送艦がそれぞれ 1種類ずつ与えられる。
  • 特殊ベイをもった輸送艦が実装される。
    • ホーダー (HODOR! (※特に意味はないと思います)) には 「弾薬」 グループに含まれるものなら何でも積むことのできるベイがつく。具体的には弾薬、ボム、ナノマシンリペアペイスト、キャップブースターなどを積める。
    • Kyros にはミネラル専用のベイがつく。
    • Epithal には PI 品専用のベイがつく。
    • Miasmos には小惑星鉱石、アイス鉱石、ガス専用のベイがつく。
  • 輸送艦一隻一隻が、他とは違ったなにかをもつよう努力した。それらは輸送所要時間最短 (ウレス)、カーゴ容量最大 (Tayra) から、ドローンベイ (Nereus) やミサイルランチャー (バッジャー、Tarya) にまで渡る。

さてようやく本題に入ろう。これは今回の調整でももっとも重要な要素の一つで、もう気づいている人もいると思うけど、名称の変更だ。僕らは船のラインナップをそろえていくうえで、段階的に性能が上がっていくという tier システムではなく、役割をベースとした方向、それぞれの船に個性があり、他とは違った何かをもたせるという方向にシフトしている。そうであれば、バッジャーやイタロン系列の船に順列的な名称がついているのはもはや実情にそぐわないと言える。実はフィードバックスレッドでもこの点についてたくさんのプレイヤーから指摘を受けてはいたんだけど、僕はその時点ではそれがゲームに及ぼす悪影響を理由として挙げ、変更はしないと答えていた。でも内部で引き続き議論を重ねるにつれて、これらの船の名称とその機能のあいだに齟齬がありすぎるという結論になったんだ。これら新名称をオーバービュー上で見慣れるまでのあいだは、成長痛とも言える多少の混乱はあるだろうけど、長期的にはよい結果をもたらしてくれるものと考えている。

CCP Abraxas が素晴らしい名称をつけてくれた。各名称の起源まで説明してくれたよ。お楽しみあれ (※私の知識不足により、以下の翻訳はかなり微妙です。またカタカナ表記は便宜的に勝手につけたものです):

「イタロン」 という名前そのものは、バクテリア細胞内にあらわれる、特定の反復性 DNA パターンのことだ。というわけで、器官、基礎物質、反復およびパターンをテーマとすることにした。

"イタロン" は "Nereus (※ネレウス、ネーレウス等)" へ

ネレウスはギリシャの海の神で、過去から多くを受け継ぎ、多くの兄弟の長兄で、自らの姿を変えることもできた。さまざまなバリエーションの元となるこの船にとっては理想的な名前だ。またドローンを持つ唯一の輸送艦だという点でもおさまりがいいんだ。なぜならネレウスは 50 の「ネレイド」、賢くて素早い海のニンフからなる軍隊、の父となる存在だったからだ。

"イタロンマークII" は "Kryos (※クリオス)" へ

この船はミネラル運搬用の船だ。そしてミネラルにとってのパターンや秩序を表す言葉は "crystal 結晶" だ。深くたどっていくと、ギリシャ語でのその語源は "Kruos" となる。"Kruos" では "Cruor" に酷似しすぎだ (ターゲットコールを混乱させてしまうわけにはいかない)。でもエジプトやビザンチンに伝わるにつれて、単語の発音は "Kryos" に近いものに変化していったようなんだ。というわけで "Kryos"。

"イタロンマークIII" は "Epithal (※エピサル、エパサル等)" へ

この船は種々の資源を扱うわけだけど、そのどれにも間違いなく要素としての 「命」 が感じられる。バクテリア (Bacteria)、タンパク質 (Proteins)、肥料 (Fertilizer)、生命体 (Livestock) などのまさに生物的なパーツだけでなく、誤った要素に晒された際に反応する性質をもつさまざまなコンパウンドについても、純粋に生物的な観点とは言えないまでも、 「命」 が感じられる。とうわけで、秩序を持った細胞、そして保護を必要としているものをテーマとしてみたい。細胞にとってのパターンや秩序を表す言葉は "tissue (組織)" だ。基本的な組織タイプの一つの中に "epithelium (上皮・皮膜細胞)" というものがある。epithelium の主要な役割はあらゆる手段を用いて内容物を外界から守り、安定を維持することだ。PI 指向の積載ベイを持つ船にとっては理想的なメタファーじゃないかな? 時代を少々さかのぼり、語源についていろいろと調べてみると、"Epithal" というバリエーションにたどり着くんだ。

"イタロンマークIV" は "Miasmos (※ミアズモス、マイアズモス等)" へ

この船は鉱石、つまりアイス、ミネラル、ガスを運ぶことになる。最初の二つについては Kryos でカバーできているように思うので、この船ではガスをテーマに考えてみることにした。"miasma" とはギリシャ神話上の気体をなした伝染病で、伝染病として言及されたものとしては最古のものの一つだ。僕らはガレンテ船にちょくちょく神話系の名前をつけてきているし、はまりがいいのではないかと思う。"Atreus" という候補もあって、こいつはいろいろとひどいことをして、伝染病を広めた張本人なんだけど (マジで、ちょっと調べてみて)、アトロンに酷似してしまっている。というわけで "Miasmos"。

"イタロンマークV" は変わらず

マークV については名前を変更しない。イタロンマークV は旧イタロン軍団の最高峰だったし、もっとも普及していた船だ。それに今回の調整でもほとんど変更が加わっていない。そういうわけで、船のもつストーリー的な面からも、仕様的な面からも、名前をそのままにしておくのが一番いいと思っている。

"バッジャーマークII" は "Tayra (※タイラ)" へ

バッジャー (アナグマ) は大型のイタチ科の動物だけど、イタチ科はスマトラカワウソからクズリまで含まれる。Tayra はアナグマ系のなかでもやや賢い系統のイタチなんだ。

これらが Tranquility サーバーに実装されるのは夏の終わり、Odyssey 1.1 でのことになる。みんながこれらの調整を喜んでくれるよう願っているよ!

それではまた宇宙で!

CCP Rise

開発者ブログ : アライアンストーナメント XI ルール (抜粋)

※バンシステムについての私の補足記述に誤りがありました。バンされた船種は、相手チームだけでなく、その指定をしたチーム自身も使用できないとのことです。

開発者ブログ 『アライアンストーナメント XI ルールとフォーマット (Alliance Tournament XI Rules and Format)』

(2013.05.30 11:34 by CCP Bro)


トーナメントのフォーマット

アライアンストーナメント XI では予選ラウンドやグループラウンドを廃止し、一続きのダブルエリミネーショントーナメント方式 (※ 1回負けただけでは敗退にならないトーナメント形式、のようです) を採用した。各チームの振り分けはランダムで行われる。

トーナメントの全期間を通じてフォーマットはほぼ変わらないが、以下の点が例外となる。

  • 時間の節約のため、および繁雑さをなくすため、第1週の試合についてはバンシステムを採用しない。バンシステムが採用されるのは第2週、第3週の試合のみ。
  • 勝者グループの最終 3試合と、敗者グループの最終 2試合は、3連戦で成績の良い側の勝利となる。
  • 決勝戦は 5連戦で成績の良い側の勝利となる。ただし勝者グループからの出場者が 1勝した状態からの開始となる。

ルール


トーナメントのルール

64チーム出場による単一ステージ、ダブルエリミネーショントーナメント方式。

所持アカウント数に関わらず、ひとりのプレイヤーはひとつのアライアンスでしか出場することができない。

出場パイロットは、UTC 2013年 5月 15日 11:00 までに該当アライアンスに所属していた必要がある (※この日時は締め切り後に抜き打ちで発表されたので、かなり物議を醸していました)

該当アライアンスのメンバーは、そのアライアンスが出場するどの試合にも自由に参戦できる。また各ルールはメンバー全員に適用される。試合ごとにメンバーが変わることはさしつかえない。


試合のルール

各チームは 1試合につき最大 12人のパイロットを参戦させることができる。

試合時間は 10分。時間切れの場合は戦闘は中止され、高ポイントを獲得した側の勝利となる。以下の 「勝利条件」 参照。

故意のポッド破壊は禁止。ルールを破ったプレイヤーは罰せられることがある。またポッド破壊による被害はすべて補償される。



ペナルティ

ルールを守らなかったプレイヤーには、違反の程度に応じてさまざまなペナルティが課せられることがある。ペナルティはすべてトーナメントレフリーの裁量にて課される。裁定が覆ることはない。ペナルティはプレイヤーまたはチームに対して課され、以下のようなものがあるが以下に限らない。

  • ポイント減少
  • 攻撃系艦船のシールド・アーマー・ストラクチャ・キャパシタを半減
  • 攻撃系艦船の強制移動
  • フィールドからの除去
  • 1試合またはそれ以上の出場禁止
  • 以後の試合 および/または 将来のトーナメントへの出場禁止

レフリーは試合を無効としたり、いずれかのチームが戦意を十分に示していないと判断した場合には、試合の結果を決定することができる。トーナメントは各パイロットが自らの腕前を披露するための場であり、見ていて面白いものでなければならない。


場所および競技態様

出場者は試合開始予定時間の 20分前にはそれぞれの船にのり、フリートに所属していなければならない。各チームは GM により特別な星系に移され、それぞれチーム 1、チーム 2 として扱われる。この時点までに準備ができていなかった場合は、その試合を欠格となり、対戦相手が自動的に勝者となる。

第2週および第3週の試合については、バンする船種を決定するために各チームのキャプテンは試合の 45分前の時点でオンラインかつ連絡が取れる状態でなければならない。バンの詳細についてはサブセクション : 艦船とバンにて述べる。

星系内には 8つのビーコンがあり、それが試合の開始地点となる。ビーコンはそれぞれのチームに 4つずつ割り当てられている。各チームはそれぞれのキャプテンが選択したビーコンに移動させられる。

合図とともに各チームは任意の距離 (最大 50km ) でビーコンにワープする。ワープインの距離はメンバーごとに異なっていてもかまわない。

アリーナはセンタービーコンを中心として半径 125km の範囲である。

ホストがカウントダウンを行う。カウントダウン終了と同時に、ホストはアリーナ内のすべての船のターゲットロックを解除する。

アリーナからワープアウト、もしくはアリーナの範囲を逸脱した船は破壊される。これには回線切断による緊急ワープも含まれる。このルールは試合中および試合開始前にも適用される。

アリーナ内でのワープは禁止

カーゴコンテナ、その他、アンカー可能なアイテムを船外に排出してはならない。通常のジェティソン缶を排出することはさしつかえない。

各チームがアリーナ内で位置について以降、試合開始までのあいだには以下の制限が課される。

  • 試合開始前にプレイヤーをロックしてはならない
  • 試合開始前に攻撃系モジュールまたはロックを必要とするモジュールを起動してはならない。
  • 試合開始前にドローンを発進してはならない
  • 試合開始前に動いてはならない

試合中に乗船してはならない。


艦船とポイント

使用する船を選ぶにあたって各チームは 1試合につき持ち点 100 を与えられる。

各チームは 1試合につき最大 12隻の船を参戦させることができる。

各チームは 1試合につき同一の船を 3隻までしか参戦させてはならない。同一の船とは同一の名前を持つ船のことで、同一の船体を持つ船ではない。例えばマーリン 3隻、ホーク 3隻、ハーピー 3隻という構成には問題がない。

各チームは 1試合につき支援型巡洋艦 1隻、または Tech 1 支援巡洋艦 1隻、または支援フリゲート 1隻までしか参戦させてはならない。(※日本語名だと 3種とも 「支援」 で区別しづらいですが、英語版ではそれぞれ Logistics、Support Cruiser、Support Frigate、となります。つまり 「ロジスティック」 と言えば Tech 2 船のことで、 Tech 1 船については 「サポートクルーザー」 もしくは 「Tech 1 ロジ」 と呼ぶことになります)

各船に割り当てられたポイントは以下のとおり。列挙されていない船種を参戦させることはできない。


  • Battleship, Pirate Faction (海賊仕様船艦) - 20
  • Marauder (襲撃型戦艦) - 19
  • Battleship, Navy Faction (海軍仕様戦艦) - 19
  • Battleship (戦艦) - 17
  • Black Ops Battleship - 17
  • Command Ship (指揮型巡洋戦艦) - 16
  • Strategic Cruiser (戦略的巡洋艦) - 16
  • Recon Ship (電子戦型巡洋艦) - 14
  • Battlecruiser, Navy Faction (海軍仕様巡洋戦艦) - 14
  • Battlecruiser (Including Gnosis) (巡洋戦艦 (ノーシスを含む) ) - 13
  • Logistics Cruiser (支援型巡洋艦) - 13
  • Cruiser, Faction (海賊仕様巡洋艦) - 12
  • Heavy Assault Cruiser (強襲型巡洋艦) - 12
  • Heavy Interdictor (ワープ妨害型巡洋艦) - 12
  • Tech 1 Support Cruiser (Tech 1 支援巡洋艦) - 10
  • Cruiser (巡洋艦) - 7
  • Bomber (爆撃艦) - 5
  • Electronic Attack Frigate (電子攻撃フリゲート) - 5
  • Frigate, Faction (海賊仕様フリゲート) - 4
  • Assault Frigate (強襲型フリゲート) - 4
  • Tech 1 Disruption Frigate (Tech 1 電子戦系フリゲート (※マウルス、クルセファー、グリフィン、ヴィジリ) ) - 4
  • Interdictor (ワープ妨害型駆逐艦) - 3
  • Interceptor (要撃型フリゲート) - 3
  • Destroyer (駆逐艦) - 3
  • Tech 1 Industrial Ships (Tech 1 輸送艦) - 3
  • Frigate (フリゲート) - 2


フィッティングに関する制限

以下を除き、すべての Tech 1、Tech 2 モジュールを使用可能。

  • リモートアーマーリペアシステム、シールドトランスポーターは使用してはならないただし支援型巡洋艦、戦略的巡洋艦、Tech 1 支援巡洋艦、Tech 1 支援フリゲートのいずれかのうち、1隻にのみ搭載してもよい。
  • エネルギートランスファーアレイは各船に最大 1つまでしか搭載してはならない。

海軍・海賊勢力、COSMOS、デッドスペース、士官モジュールを搭載してはならない

Tech 1 のリグは搭載してよい。Tech 2 のリグは搭載してはならない

Tech 1、Tech 2 の弾薬、ミサイル、チャージはすべて使用してよい。海軍・海賊勢力系の弾薬、ミサイル、キャップブースターも使用してよい。

支援専門、「強化型」も含め、ドローンはすべて使用してよい。

perception (知覚)、intelligence (知性)、willpower (精神力)、memory (記憶力)、charisma (カリスマ) 以外の能力にボーナスを得られる属性エンハンサーインプラントを使用してはならない

Genolution "CA-" (ゲノルーション CA 系) インプラントを使用してはならない

リーダーシップインプラントを除き、末尾に "1"、"2"、"3" を持つスキルハードワイヤリングインプラント以外を使用してはならない。(※前回までのアライアンストーナメントでは、裕福なアライアンスは試合ごとに 6% インプラントを抜いては差し、抜いては差しといった戦い方をしていたそうです。所持金ではなく作戦力・組織力・個人の技量を競わせるという趣旨から、今回この制限が導入されたようです)

リーダーシップインプラントは使用してよい。

ブースターを使用してはならない

クローク (遮蔽) を使用してはならない

キャップブースターは使用してよい。

超小型ジャンプドライブ (Micro-jump drives) は使用してよい。

補助シールドブースター (ASB) は各船に最大 1つまでしか搭載してはならない。


フラグシップ (旗艦)

Tech 1 の標準型戦艦、または海軍・海賊勢力系戦艦のうち 1隻をフラグシップとすることができる。

フラグシップを試合に出場させる場合、各キャプテンはそのたびごとにその旨、およびどのパイロットがフラグシップを操艦するのかを GM に連絡しなければならない。

フラグシップには、そしてフラグシップにのみ、以下に列挙するモジュールの勢力系、士官、COSMOS、デッドスペース版を搭載できる。

  • すべてのハイスロット用モジュール (リモートアーマーリペアシステム、シールドトランスポーター、遮蔽装置を除く)
  • 電子戦モジュール
  • 兵器強化 (Weapon Upgrades) モジュール
  • シールドブースターを 1つ、またはアーマーリペアラを最大 2つ

フラグシップは事前に船種を決定しておく必要があり、7月 14日までに EVEmail にて "CCP Alliance Tournament" (※キャラクター名) に連絡しなければならない。フラグシップの装備を公開する必要はない。従来とは異なり、フラグシップにつけた名前を公開する必要はないし、固定である必要もない。フラグシップの装備は試合ごとに変更してもかまわない。

フラグシップとして登録された船種は、締め切り後にアライアンストーナメントのフラグシップセクションにて公開される。

フラグシップは任意の試合で使用できる。その船種が相手チームによりバンされた場合でもそれを無視して使用することができ、上記の例外を除きあらゆる点で普通の船と同様に扱われる。

フラグシップへの割り当てポイントはその船種の通常版と変わらない。

フラグシップの使用は完全に任意であり、いかなる試合においてもフラグシップを出場させなければいけないような義務はない。

フラグシップが撃墜された場合は、それ以降本トーナメント中にフラグシップを使用することはできない。


勝利条件

試合が始まると、各チームは相手の船を撃墜するごとに、その船に割り当てられたポイントを獲得する。ポイントはチーム編成時に使用されるポイントと同一である。勝者となるのは試合終了時により多くのポイントを獲得していたチームか、相手を全滅させたチームである。

編成時に使用したポイントが 100ポイントに満たなかった場合、使用されなかったポイントは対戦相手のスコアに加算される。

10分経過後にスコアがタイだった場合、タイムダイレーション (※遅延) システムを使用してトーナメントが行われている星系の時間の進みを早め、試合が早期に決着するようはからう。

万が一 15分経過しても試合の決着がつかない場合、勝者となるのは試合開始時のチーム全体での潜在 DPS が高かった方のチームである。潜在 DPS はトーナメントで使用される自動 「アタックバー」 により計測される。


艦船とバン

艦船のバンはトーナメントの第2週および第3週に行われる。第1週の試合ではバンは行われない。(※ここでのバンとは、特定の船種を指定し、相手チームが 双方のチームがその船種をその試合で使用することを禁止するシステムのことです。これによって相手の得意とする戦術を封じたり、こちらの戦術にとって不利になる船種をあらかじめ除くことができるようになります。各チームには一層の艦船知識と判断力が求められることになります)

トーナメントの第2週および第3週については、バンする船種を決定するために各チームのキャプテンは試合の 45分前の時点でオンラインかつ連絡が取れる状態でなければならない。44分前の時点でキャプテンとの連絡が取れない場合、そのチームのバンの権利は喪失する。

各チームは相手チームの使用する船から 2種類の船をバンできる。

バンの指定は以下の手順で行われる :

どちらのチームからバンを指定するかはランダムで決める。

トーナメントで使用可能な船は、すべてバンの対象となる。

バンは New Eden Open で使用された 1-1-1-1 方式ではなく、1-2-1 方式で行われる。つまりチーム A がまずバンする船種を 1つ指定し、続いてチーム B がバンする船種を 2つ指定し、最後にチーム A がバンする船種を 1つ指定する。

各バンは 30秒以内に指定する必要がある。時間内に船種の指定がなかった場合、そのバンの権利は喪失する。

各バンは特定の船種に対するものであり、クラスや同一船体系列に対するものではない。例えばハーピーをバンしたからといって、ホークや、フリゲート全体がバンされることにはならない。

フラグシップはその船種がバンされた場合でも使用できる。

バンされることにより狙ったセットアップが大きく影響を受ける可能性があるため、各チームは複数の船種編成を用意するよう努めるべきである。代わりの船を用意するために余計な時間を取ることは許されない。

トーナメントの最終日においては、船種のバンが確定してから編成を用意するまでに 15分しか与えられない場合もある。多くのチームにとって、これは時間的に極めて厳しいものとなる。ニューエデンの覇者となるチームには、高い適応力が求められる。

CSM ゲストブログ : 『実装されていてもおかしくないもの』 アンケート

CSM ゲストブログ 『「実装されていてもおかしくないもの」 クラウドソーシング (CSM Guest Blog: "Reasonable Things" Crowdsourcing)』

(2013.07.11 16:47 by CCP Dolan)


(開発チームより : 今後の EVE の方向性や力を入れていくべき点についてのビジョンを CCP が形作っていくにあたって、第 8 期 CSM はその助けとなるべく現在も奮闘してくれている。今回のブログはその一環として CSM により書かれたものだ。)


「CSM は一覧を作って、それを 2度にわたってチェックするんだってさ」

2013年夏、CSM 主催、「実装されていてもおかしくないもの」 優先順位決定、クラウドソーシングへようこそ! 今回これを行うことにしたのは、「実装されていてもおかしくないもの」(小さいもの、それなりにに複雑なものや、ゲームの改善点など) のリストを作成し、「開発コストあたりのゲームプレイ満足度」 の高い項目を CCP に提供したいと思ったからだ。
CSM では冬の拡張およびそれ以降の話を CCP としていくうえで、できあがったリストを活用していきたいと考えている。

3段階に分けてリストを作っていきたい。


1) 草案の作成 (今から 7月 24日まで)

初期状態のリストには 『助けて CCP Soundwave!』 : 改善してほしい小さなことがらスレッド ( https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=167795 ) で挙げられていたトップ事項がすでに含まれている。このスレッドを立て、リストの作成に尽力してくれた Hershman 氏にはここで CSM からあらためてお礼をさせてもらいたい。でも僕らとしては 「小さなことがら」 をさらに追加して、リストをもっと長くしたいだけではないんだ。もう少し思い切った提案 ― 「中くらいのことがら」 とでも呼ぼうか ― もリストに含めていきたいと考えている。

このブログのコメントスレッドに 「実装されていてもおかしくないもの」 だと思うことを投稿していってほしい。投稿一つにつき提案一件。

  • 提案は短く、一行でなければならない。ツイートに収まらないようなものは長すぎだと思ってもらっていい。
  • 提案は "Suggestion:" という文字列で前置きしたうえで、その同じ行に記載されていなければいけない。
例 :
Suggestion: Improve right-click menus by implementing the Amazon Menu Hack
(※提案 : アマゾンの右クリックメニューで使われている技術を実装して、右クリックメニューを改善しろ)

  • オプションとして、"Keywords:" という文字列で前置きしたうえで、キーワードを含んだ行を追加して提案のカテゴリーを指定できる。含めてもらえると嬉しいのはプレイスタイルに関するキーワード (例 : "Industry" 生産、"PVP" 対人戦闘)、プレイヤーのカテゴリーに関するキーワード (例 : "Newbies" 初心者、"Enablers" 組織運営者)、エリアに関するキーワード (例 : "Wormholes" ワームホールスペース、"Hisec" ハイセク) などだ。
例 :
Keywords: user interface, menus, everyone
(※キーワード : ユーザーインターフェース、メニュー、全員)

  • また "Note:" という文字列で前置きしたうえで、その提案についての特記事項の行を含むことができる。
例 :
Note: See http://bjk5.com/post/44698559168/breaking-down-amazons-mega-dropdown for a complete explanation of this improvement.
(※特記事項 : この提案の詳細については以下のアドレスを参照のこと http://bjk5.com/post/44698559168/breaking-down-amazons-mega-dropdown)

またその提案について議論を行っているフォーラムスレッドへのリンクがあれば特にありがたい。

以上の規則にしたがって記入してもらった各行を、僕らの用意したソフトウェアにより自動的に解析して草案に充てることになる。もちろんそのスレッドの閲覧者に向けるかたちで、提案に関する詳細を描き加えてもらって全然かまわない。

全部合わせると、上記の提案は以下のようにかたちになると思う。

Suggestion: Improve right-click menus by implementing the Amazon Menu Hack
(※提案 : アマゾンの右クリックメニューで使われている技術を実装して、右クリックメニューを改善しろ)

Keywords: user interface, menus
(※キーワード : ユーザーインターフェース、メニュー)

Note: See http://bjk5.com/post/44698559168/breaking-down-amazons-mega-dropdown for a complete explanation of this improvement.
(※特記事項 : この提案の詳細については以下のアドレスを参照のこと http://bjk5.com/post/44698559168/breaking-down-amazons-mega-dropdown)

Navigating multilevel right-click menus is a pain in the butt, but this cute hack that Amazon uses makes them much easier to use. If this could be implemented, it would improve every right-click menu in the game.
(※右クリックメニューをたぐっていくのはマジしんどい。でもアマゾンが採用してるこの機構はそれをすごく楽にしてくれる。これが実装されればゲーム内のあらゆる右クリックメニューが改善されることになる)


2) CSM によるリストの整理 (7月 25日~31日)

CSM はそれら類似の提案を統合し、その後 CCP から実現可能性や難易度 (「小さなことがら」 に入るのか 「中くらいのことがら」 に入るのか、等) について CCP からフィードバックを受ける。
その後提案事項に優先順位付けをする (優先順位付けの方法については未確定だけど、各 CSM がどのように投票したかは公開される)


3) コミュニティーによる優先順位付け (8月 1日~14日)

提案の上位 99 件 (CSM により優先順位付け済み) が公開され、コミュニティーによる優先順位付けを受けることになる。方法は 1) と同様のクラウドソーシングだ。またデータを新しい方法で分析したいとも考えていて (CSM 選挙で用いられた Wright-STV 法も使うつもりだ)、僕らで分析したままのデータをさらに詳しく分析してもらえるよう、コミュニティーにも提供したいと考えている。
今回のアンケートを通してゲームの質の向上に貢献してくれる参加者すべてに、CSM としてあらかじめお礼を言いたい。ご助力本当にどうもありがとう。

よろしくね。
第 8期 Council of Stellar Management 一同

PS: このアンケートはコミュニティーの全メンバーに対しての開かれたものなので、神風屋、詐欺師、海賊、ホットドロッパー、市場操作屋、アライアンスリーダー、果ては開発者など、必ずしも 「善良」 なプレイスタイルをとっているわけではないプレイヤーからの提案も大歓迎だ。

PPS: なにか特定の提案を最終稿に残すために、CSM メンバーを買収できるとの根拠のない主張はもちろん、まったくもって馬鹿げているよ。

星系 Z9PP-H における CCP のサーバー誤操作に関する状況説明と謝罪 - 02

(星系 Z9PP-H における CCP のサーバー誤操作に関する状況説明と謝罪からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『今夜の星系 Z9PP-H における艦隊船について (Tonight's fleet fight in Z9PP-H)』 #575 より

(2013.07.11 13:45 by CCP Falcon)


やあみんな。

このスレッドでみんなからの質問をチェックして、該当する関係者に回しておいたよ。それらのなかで答えられるものに関してはここで簡潔に、そして直接答えようと思う。

アグレッション/ログオフタイマーの継続性に絡んで、サーバーの再起動・リマップのメカニクスに関してたくさんの質問が寄せられていたね (※通常の回線切断であれば 「カプセラログオフタイマー」 のカウントダウンが始まったプレイヤーの船は、相手からの攻撃行動が続いている限り宇宙空間に残り続け、ログオフしたからといって戦いから逃げ出すことはできません。しかし今回の件では 「カプセラログオフタイマー」 カウントダウンの有無にかかわらずすべての船が完全にログオフできてしまっていたため、多数の船が 「命拾い」 する結果を招いたことに対する不満が多数出ていました)。現時点では今の仕様を変更する予定はないよ。予定どおりにことが進んでいればこのことは問題になっていなかったはずだ。ということは、大事なのは今回の問題の根本的な原因を究明して、それを変更するなり新しいシステムと入れ替えるなりして、再発を防ぐことなんだ。

火曜日に、今回の大規模切断に至った一連の行程を多面的に検証する機会を設けた。その結果、このようなことが二度と起こることのないよう、内部の行動指針およびツールに変更を加えることになった。ただしこの変更によっても、船が宇宙空間に残るようになったり、トラブル発生時に星系をそれ以前の段階に復帰させられるようになったりはしない。

大規模な艦隊戦の過酷な負荷に耐えられるだけの設備を整えることに伴うコスト増にどう対処していくかという点に関してだけど、僕らはいつだってサーバーパフォーマンスを向上させる方策を模索しているよ。でもさらに述べると、サーバーパフォーマンスが向上するやいなや、当然みんなはすぐにその上限を探り当ててしまうし、その結果僕らは相変わらずサーバーを負荷の限界で稼働せざるを得なくなる、という事情もあるんだよ。僕らにとってこれは終わることのない戦いだし、今後も重点的に力を入れていかないといけない。

「ドローンや残骸は宇宙空間に残るのに、なぜ艦船は残らないのか」 という点で、星系のノードを変更する際のメカニクスについての質問もあがっていたね。これは単純に、プレイヤーは宇宙空間から除かれるにあたってはログオフタイマーの管理下にあるから、ということなんだ。それに対して残骸やドローンはプレイヤーのログイン状態とは関係なく存在している。

最後に、今回の件の調査に関して内務調査局はどう関わってくるのかという質問について。今回の件は発生と同時にその存在が確認され、調査され、過失であると確定されているし、ここであえて内務調査局までが関わってくる必要はないんだ。

今のところ伝えられるのは以上だ。みんなからの期待に応えられているといいんだけど :D

「信用取引詐欺」 (Margin Trading scam)

「詐欺」 ネタが続きますが、今回の記事は 「適法」 な詐欺についてのお話です。

◆◆◆

公式フォーラムにいわゆる 「信用取引詐欺」 についての以下のようなコメントがありました。

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『マーケットでの詐欺行為はゲーム仕様の不正利用だ (Market Scamming is an Exploit)』 #161 より

(2013.07.08 23:27 by CCP Falcon)

CCP としては信用取引 (※を用いた詐欺行為) をゲーム仕様の不正利用であるとは見ていないよ。

(※以下略)

このこと自体はすでに CCP 側からも何度もコメントされていることで、特に新情報だというわけではないのですが、せっかくですのでこの 「信用取引詐欺」 がどのようなものであるか、そしてだまされないためには何に気をつければいいかについて書いてみたいと思います。なお、私自身はこのスキルを登録してすらいないくらいで、本記事についてもフォーラムへの投稿記事などから得た 「又聞き」 のみにもとづいて書いている点はあらかじめご了承ください。訂正も歓迎いたします。


引っかからないためには?

だまされる側の視点で述べた場合、何に注意するべきかですが、

買い注文で 「最小数量」 が高く設定してあるものには気をつけろ

という点になると思います。


だます側の行動

(ご注意 : 私自身はこの手法を使ったことはありませんし、以下の手順は大まかな仕組みを説明するためだけに書いたものですので、「ガイド」 としては完全ではありません。大体の手順は以下のようなものになるとは思いますが、最善手ではないと思います。実際、私が見ただけでも危なっかしいポイントが存在しています。また本記事では触れませんが、追加の手順を踏んで予防措置を講じておかないと 「信用取引詐欺 "破り"」 をされる可能性もあります)

  1. マーケットでの売値をコントロールできるアイテムを見つける (できる限り取引量が少ないもの、人々のなじみの薄いものが望ましい。なんの役にも立たないようなアイテム (「~の DNA」 等) でもかまわない)
  2. 最終的な目的はそのアイテムを法外に高く売って利益を得ることなので、そのアイテムのうち、売却金額として設定予定の額よりも安く売られている (もしくはすべての) アイテムを買い占める
  3. そのアイテムの買い注文を高値で出す。買い取りの 「最小数量」 は買い占めたアイテム数に近いものに設定する。これが買い手に商品を買わせるためのベイト (釣り餌) となる
  4. 買い取りキャラのウォレット内の残金をすべて他に移し、ウォレット内を空にしておく
  5. 買い占めたアイテムを売りに出す。売値は仕入れ値より高く、かつ上記の買い注文より低い値段で出す。売り注文は小分けにし、 1件あたりの数量は買い注文の 「最小数量」 として設定した数よりも小さくする
  6. 商品が売れるのを待つ


だまされる側の行動

  1. マーケットで売値よりも買値の方が高い、見慣れないアイテムをたまたま発見する
  2. 試しに売られている商品を買い、買い注文に流してみようとするが 「最小数量」 が設定されているため売れない
  3. 「最小数量」 を満たすため、全財産 (?) を投入して商品を買いあさる。その際 「ちょっと転がすだけで 8b の儲けじゃん、うますぎwwwっうぇうぇええっ」 などと考える
  4. 必要な数量を手に入れ、あらためて買い注文に流そうと試みる
  5. 取引が成立しなかった旨のメッセージが表示され、その買い注文は消滅し、手元には大金をはたいて買った役立たずのアイテムが大量に残る
  6. キャラを削除し、EVE をやめる (?)


「信用取引」 スキルの機能

説明文には 『買い注文を入れる際のマーケットエスクローにかかる手数料率が下がる。レベル0(トレーニング開始前のスキルレベル)ではエスクローのパーセンテージは100%だが、スキルレベル上昇ごとに1つ前のレベルよりも25%低下する。つまりレベル5ではエスクロー総額は約24%まで下がる』 とあります。

通常、買い注文を出すにはそれに見合ったエスクロー (預託金) をマーケットに預ける必要があります。100m ISK 分の買い注文を出すには、100m ISK をマーケットに託す必要があるわけです。しかし 「信用取引」 スキルが上がれば上がるほど買い注文を出す際に必要とされるエスクローの額が少なくなります。スキルレベル 5 では全金額の 24% しか預ける必要がなくなります。残りの代金については、商品の買い取りが実行されるにしたがって指定の口座から順次自動的に差し引かれていくようになっています。つまり 「信用で ( = 手持ち資金の将来的な増加を見越して) 手持ちの資金よりも大きな買い注文を出せる」 スキルなわけです。

上記の詐欺師もこのスキルを上げていたのです。


喰われない 「釣り餌」

そしてここでポイントとなる仕様が、「信用取引」 スキルによって出された買い注文への売却が試みられた時点で、買い主の指定口座の ISK が不足していた場合は取引が成立せず、買い注文はその時点で消滅する、というものです。

詐欺師側は買い注文に大きな 「最小数量」 を設定し、一度の取引に必要な金額がエスクロー分よりも大きくなるよう計らったうえでウォレットを空にしていました。これにより売却が試みられてもその取引は資金不足のため必ず失敗し、買い注文は消滅するようになります。「最小数量」 が設定してあるわけですから、「エスクロー分だけでも買い取る」 ということにもなりません。おいしそうな 「釣り餌」 をたらしつつ、その 「釣り餌」 を喰われてしまうことはない、というわけです。

◆◆◆

前述のとおり、実は上記の手順だけでは 「釣り餌」 を喰われる可能性もあるのですが、本記事の目的は 「だまされないこと」 ですので 「信用取引詐欺 "破り"」 および 「信用取引詐欺破り "破り"」 については触れないでおきます。とにかく大事なのは、月並みですが 「うまい話には裏がある、特に EVE においては」 のを忘れないということでしょうか。

キャラクターバザーでの詐欺行為に注意

公式フォーラム : 開発者スレッド 『要注意! キャラクターバザー詐欺について、および購入者に向けたアドバイス (ALERT! - CHARACTER SALES SCAMMING AND ADVICE FOR BUYERS!)』 #1 より

(2013.07.06 20:35 by CCP Falcon)


こんばんは、カプセルパイロット諸君!

カスタマーサポートでは、キャラクタースキル展示サイト : 『EVEboard』 (※ EVE プレイヤー Chribba 氏が運営する、API キーを使って自キャラクターのスキルを公開できるサイト) に展示されたキャラクターを装った、キャラクター売却詐欺の発生を確認している。

GM たちが目下多数の事例に対応中だ。この詐欺の態様だけど、作りたてのキャラクターの名前を EVEboard に展示された 「まとも」 なキャラクターとほぼ同様ものにしたうえで、フォーラムで自分がその EVEboard 上のキャラクターであるかのように振る舞うというかたちをとっている。詐称の典型的なパターンはキャラクター名の大文字の "i" の代わりに小文字の "L" を使うもので、その他にも注意深くないと見逃してしまうような同様な手段が用いられている。

詐欺で取得した ISK は RMT に用いられていると僕らは見ており、行為ができる限り芽のうちにつみ取ってしまうべく目を光らせている。

以下の点をガイドラインとしてみんなに提供しておきたい。

  1. キャラクター名の模倣は EULA (使用許諾契約書) 違反であり、アカウントの永久バンの対象となり得る
  2. キャラクターバザーでの詐欺行為は厳しく禁止されており、発見され次第永久バンとなる
  3. 疑わしい売り主に出会ったら、そのキャラクターの雇用履歴を参照してキャラクター年齢を確認する。20M のスキルポイントを持つと自称するキャラクターができたてほやほや、なんてことはあり得ないからね
  4. キャラクター売買の交渉の際には、どんな場合でもまずは EVE Gate で、さらには慎重を期してゲーム内でも、該当キャラクターの雇用履歴を参照し、年齢も確認する
  5. フォーラム上のアバターと EVEboard に表示されているアバターを見比べ、少しでも違いがあるようならそのキャラクターは疑わしい
  6. 嘘みたいに安い値段で売り出されていると感じられるような事例は、多くの場合実際に嘘である
  7. 疑わしいと感じられることがあったらカスタマーサポートに連絡を
  8. なにかが間違っていると感じられたり、少しでも問題があると感じられたら、やはりカスタマーサポートに連絡を

キャラクターバザーでの取引の際には常に警戒を怠らず、あらゆる点を二重に確認していくようにしてほしい。少しでもおかしいと感じられることや問題があったりしたら、一刻も早く GM チームが事態を確認できるよう、ただちにカスタマーサポートに連絡してもらいたい。

どうもありがとう :D

[Odyssey 1.1] スキルおよびスキルグループの名称変更

公式フォーラム : 開発者スレッド 『スキルグループの名称変更 ([Odyssey 1.1] Skill group name changes)』 #1 より

(2013.07.03 11:58 by CCP Ytterbium)


やあみんな。

こちらでも軽く触れたけど、証明書 (Certificate) を改善し、プレイヤーがどのような進路を取れるのか全体的に把握しやすくしたいと考えている。

さまざまなスキルがゲームに追加され、そのたびにそれぞれが多かれ少なかれ関係すると思われるさまざまなグループに配属されてきたわけだけど、その結果一部のグループ、特に Science (サイエンス) グループに、行き場のなかった種々のスキルが放り込まれてしまっている。

ここでの狙いは、各スキルとその所属グループが全体として見つかりやすく、分類しやすく、理解しやすくなるようにすること。以下の 3つのポイントを介してこれを実現したいと思う。

  • 一部のスキルについて名称を変更する
  • スキルグループの新設、名称の変更を行い、所属するスキルも調整する
  • 変更をマーケットのグループに反映する


スキルの名称変更

ここでの狙いは、スキルとそのスキルが所属するグループとのあいだに生ずる混乱を軽減することだ。一つのグループに複数の系列のスキルが含まれているのが普通だし、グループ名はできるかぎり総称的であるべきだ。逆にスキル名については、プレイヤーが説明文を読まなくてもその効果がわかるよう、できる限り具体的でなければいけない。

  • Electronics (エレクトロニクス): "CPU management" に変更する。グループ名との競合をなくし、スキルが実際に何をするものなのかをもっとはっきりさせる。
  • Engineering (電気工学): "Power Grid management" に変更する。グループ名との競合をなくし、スキルが実際に何をするものなのかをもっとはっきりさせる。
  • Targeting (ターゲティング): 同様の理由により "Multiple Targeting" に変更する。
  • Multitasking (マルチタスキング): 同様の理由により "Advanced Multiple Targeting" に変更する。
  • Nanite Control (ナノマシンコントロール): "Neurotoxin Control" に変更する。オーバーヒート関連 (たとえば nanite repair paste (ナノマシンリペアペイスト) から想起されるように) のスキルではなく、ブースター関連のスキルであることをはっきりさせる。


スキルグループの変更

Armor: 新設されたスキルグループだ。アーマー関連のスキルはすべてここに含まれる。"Mechanics" (機械) スキルグループは廃止された。

  • 含まれるスキル : Armor Honeycombing, Armor Resistance Phasing, Capital Remote Armor Repair Systems, Capital Remote Hull Repair Systems, Capital Repair Systems, EM Armor Compensation, Explosive Armor Compensation, Hull Upgrades, Kinetic Armor Compensation, Mechanics, Remote Armor Repair Systems, Remote Hull Repair Systems, Repair Systems, Thermic Armor Compensation

Electronic System: 旧 "Electronics (エレクトロニクス)" スキルグループだ。攻撃型電子戦 (E-war) 系スキル以外は他のグループに移された。

  • 含まれるスキル : Cloaking, Electronic Warfare, Frequency Modulation, Long Distance Jamming, Projected Electronic Counter Measures, Propulsion Jamming, Sensor Linking, Signal Dispersion, Signal Suppression, Signature Focusing, Tactical Logistics Reconfiguration, Target Breaker Amplification, Target Painting, Turret Destabilization, Weapon Disruption

Engineering: キャパシタ関連スキルとフィッティングに関連したスキルがここに含まれる。

  • 含まれるスキル : Advanced Weapon Upgrades, CPU Management, Capital Energy Emission Systems, Electronics Upgrades, Energy Emission Systems, Energy Grid Upgrades, Energy Management, Energy Pulse Weapons, Energy Systems Operation, Nanite Interfacing, Nanite Operation, Power Grid Management, Thermodynamics, Weapon Upgrades

Missiles: 旧 "Missile Launcher Operation (ミサイルランチャーオペレーション)" グループとまったく同一で、内容に変更はない。

Neural Enhancement: ブースター、クローン、インプラント関連のスキルがここに含まれる。

  • 含まれるスキル : Biology, Cloning Facility Operation, Cybernetics, Informorph Psychology, Neurotoxin Control, Neurotoxin Recovery

Production: 産業・生産系のスキルはすべてここに含まれる。一部旧 "Mechanics (機械)" グループに含まれていたものもある。

  • 含まれるスキル : Advanced Mass Production, Battleship Construction, Capital Ship Construction, Cruiser Construction, Drug Manufacturing, Frigate Construction, Industrial Construction, Industry, Mass Production, Outpost Construction, Production Efficiency, Supply Chain Management

Resource Processing: 採掘・採集・再処理関連のスキルはすべてここに含まれる。

  • 含まれるスキル : Arkonor Processing, Astrogeology, Bistot Processing, Command Center Upgrades, Crokite Processing, Dark Ochre Processing, Deep Core Mining, Gas Cloud Harvesting, Gneiss Processing, Hedbergite Processing, Hemorphite Processing, Ice Harvesting, Ice Processing, Industrial Reconfiguration, Interplanetary Consolidation, Jaspet Processing, Kernite Processing, Mercoxit Processing, Mining, Mining Upgrades, Omber Processing, Plagioclase Processing, Pyroxeres Processing, Refinery Efficiency, Refining, Salvaging, Scordite Processing, Scrapmetal Processing, Spodumain Processing, Veldspar Processing

Ship Modifications: 旧 "Mechanics (機械)" グループに含まれていたリグ関連のスキルはすべてここに含まれる。また旧 "Subsystems (サブシステム)" グループに含まれていた Tech 3 サブシステム関連のスキルもすべてここに含まれる。

  • 含まれるスキル : Amarr Defensive Systems, Amarr Electronic Systems, Amarr Engineering Systems, Amarr Offensive Systems, Amarr Propulsion Systems, Armor Rigging, Astronautics Rigging, Caldari Defensive Systems, Caldari Electronic Systems, Caldari Engineering Systems, Caldari Offensive Systems, Caldari Propulsion Systems, Drone Rigging, Electronic Superiority Rigging, Energy Weapon Rigging, Gallente Defensive Systems, Gallente Electronic Systems, Gallente Engineering Systems, Gallente Offensive Systems, Gallente Propulsion Systems, Hybrid Weapon Rigging, Jury Rigging, Launcher Rigging, Minmatar Defensive Systems, Minmatar Electronic Systems, Minmatar Engineering systems, Minmatar Offensive Systems, Minmatar Propulsion Systems, Projectile Weapon Rigging, Shield Rigging

Scanning: 探査に関連したスキルはすべてここに含まれる (PI、プローブ、ハッキングのミニゲーム、Survey (調査) 関連スキルを含む)

  • 含まれるスキル : Advanced Planetology, Archaeology, Astrometric Acquisition, Astrometric Pinpointing, Astrometric Rangefinding, Astrometrics, Hacking, Planetology, Remote Sensing, Survey

Science: このグループに含まれるのは 「真の」 サイエンス・研究・データコア関連のスキルだけになった。

  • 含まれるスキル : Advanced Laboratory Operation, Amarr Encryption Methods, Amarrian Starship Engineering, Astronautic Engineering, Caldari Encryption Methods, Caldai Starship Engineering, Defensive Subsystem Technology, Electromagnetic Physics, Elecronic Engineering, Electronic Subsystem Technology, Engineering Subsystem Technology, Gallente Encryption Methods, Gallentean Starship Engineering, Graviton Physics, High Energy Physics, Hydromagnetic Physics, Laboratory Operation, Laser Physics, Mechanical Engineering, Metallurgy, Minmatar Encryption Methods, Minmatar Starship Engineering, Molecular Engineering, Nanite Engineering, Nuclear Physics, Offensive Subsystem Technology, Plasma Physics, Propulsion Subsystem Technology, Quantum Physics, Research, Research Project Management, Reverse Engineering, Rocket Science, Science, Scientific Networking, Sleeper Technology, Takmahl Technology, Talocan Technology, Yan Jung Technology

Shields: 旧 "Engineering (電気工学)" グループに含まれていたシールド関連のスキルはすべてこのグループに移された。

  • 含まれるスキル : Capital Shield Emission Systems, Capital Shield Operation, EM Shield Compensation, Explosive Shield Compensation, Kinetic Shield Compensation, Shield Compensation, Shield Emission Systems, Shield Management, Shield Operation, Shield Upgrades, Tactical Shield Manipulation, Thermic Shield Compensation

Spaceship Piloting: 旧 "Spaceship Command (宇宙船操作)" グループで、名称以外に変更点はない。

Targeting: ターゲット関連のスキルはすべてここに含まれる。"Sensor Compensation (センサー補正)" 系スキルは旧 "Electronics (エレクトロニクス)" グループからこちらに移された。

  • 含まれるスキル : Advanced Multiple Targeting, Grametric Sensor Compensation, Ladar Sensor Compensation, Long Range Targeting, Magnetometric Sensor Compensation, Multiple Targeting, Radar Sensor Compensation, Signature Analysis

他のスキルグループ (Corporation Management (コーポレーションマネージメント), Drones (ドローン), Gunnery (ガンナリー), Leadership (リーダーシップ), Navigation (航行技術), Scoial (ソーシャル), Trade (トレード)) については一部のスキルが他のスキルグループに移されたことを除いて変更はない。


マーケットグループの変更

  • Skills (スキル): 上記の新たなスキルグループを反映したものに変更した。
  • Implants (インプラント) > Skill Hardwiring (スキルハードワイヤリング): ハードワイヤリング系インプラントを上記のグループ分けにマッチするよう分類した。
  • Ship Modifications (艦船調整用パーツ) > Rigs (リグ): リグを上記のグループ分けにマッチするよう分類した。




同スレ #234 より

(2013.07.04 17:25 by CCP Ytterbium)


これまでに寄せられたフィードバックをもとにアップデートを。

Starship Command (宇宙船操作) を Starship Piloting に変更する件 :
これについては、スキルそのものとその所属グループをはっきりと区別できるようにしたかった。また将来的に予定していることとも関連している。とはいえ、Starship Command に比べて Starship Piloting が響きの点でいまいちそそらないという点については同意だ。これについてはこちらでも話し合ってみようと思う。

Energy Management (エネルギー管理) と Operation (エネルギーシステムオペレーション) について :
それぞれを Capacitor Management (キャパシタ管理) と Capacitor System Operation (キャパシタシステムオペレーション) に変えたらという案は理にかなっているね。ご指摘ありがとう。

「それぞれのグループに属する各スキルの第1・第2次属性がグループ内でバラバラではないか」 :
まあ落ち着いて。これについてはよく検討したんだけど、みんなが思っているほどの事態でもないんだ。(※一覧略)

「Multiple Targeting と Advanced Multiple Targeting という名前が良くない」 :
同意だ。いまいちな響きではあるね。内部でもう一度話し合ってみようと思う。ここまでで挙げてもらった案の中にもかなりの良案があったね。ただし、僕らの理想はあくまで 「名は体を表す」 なので、その点は心にとめておいてほしい。

(※略)

Electronic Warfare Drone Interfacing (電子戦ドローンインターフェイス) というスキル名称について :
名前と実際の性能につながりがないという点については同意だ。これについても検討したいと思う。

「Planetology (惑星学) や Subsystems (サブシステム) スキルをさらに細分化したらどうか」 :
スキルを分類するときには、できるだけそのスキルのもつ目的に従って分類したいんだ。その特徴でではなくね。たとえば、Science (サイエンス) スキルを、Tech 2 の発明か Tech 3 のリバースエンジニアリングかで細分化していないだろう?

「ハードワイヤリング系インプラントの名前もグループに応じたものに変更されるのか」 :
確かにそうだね。インプラント名の接頭辞を新しいグループ名に応じて変更する必要がある。

(※略)

「名前をストレートにし過ぎるな、『よいこのいぶ』 に興味はない」 :
EVE のコンテンツは暗く厳しく辛辣なものでなければいけないし、なにかを失ったらそれは痛みを伴うものでなければならない、という点については僕らもまったくもって同意見だ。とはいえ、それらの 「厳しさ、痛み」 が 「UI のわかりにくさ、使いにくさ」 に起因するものであってはいけない。たとえ今のみんなには問題がないように思えても、それは長年接するなかで古くて時代遅れのインターフェースにすっかり慣れきってしまっているというだけのことなんだ。言い換えると、EVE の 「厳しさ」 はごく基本的な情報収集のレベルで存在するべきものではなく、その情報にもとづいてプレイヤーがどのように振る舞い、そこで発生するゲームプレイの中で互いにどのように影響を与えていくかという点に存在するべきだ、ということだ。

「Anchoring (係留) スキルを Corporation Management (コーポレーションマネージメント) グループから外したほうがいいのではないか」 :
実はこれについては CSM からはエレクトロニクスグループに入れるべきではないかとの提案を受けている。バブルに関連しているからね。でもスターベースとも関連しているから、Production グループ入れるべきだ、とも考えられる。みんなはどう思う?

いずれの件についても、コメントを寄せてくれてどうもありがとう!

星系 Z9PP-H における CCP のサーバー誤操作に関する状況説明と謝罪

公式フォーラム : 開発者スレッド 『今夜の星系 Z9PP-H における艦隊船について (Tonight's fleet fight in Z9PP-H)』 #1 より

(2013.07.05 00:36 by CCP Falcon)


みなさんこんばんは。

今夜の Z9PP-H での戦いに関する話題および質問はこのスレッドにお願いしたいと思う。そうすることで CCP からの返答があちこちに散らばってしまうのを防げるし、質問がある人や答えを求めている人がどのスレッドを見ればいいのかもわかりやすくなるからね。

状況を説明し、ここまでに何が起こったのかを正確に述べたいと思う。

「ファウンテン」 リージョンでの戦争に深い関わりをもつ 2200余名のパイロットによる星系 Z9PP-H における艦隊戦が、サーバーに大きな負荷をかけていた。Z9PP-H での応答性や操作性を向上させるため、Z9PP-H が稼働しているノード上の他の星系を別のノードにリマップすることになった。今回の戦いはあらかじめ CCP 側にプレイヤーからの予告があるようなタイプの戦い (※ = CCP があらかじめ該当のノードを補強しておける) ではなく、自然発生的な戦いであったため、リマップの判断を下すにあたって僕らは (すでに知ってのとおり) 後手に回ってしまっていた。しかし Z9PP-H での状況およびこれから何が起ころうとしているのかを僕らが把握するにつれ、リマップが必要だと判断するにいたった。こうして 『アサカイの会戦 2.0』 になろうかという戦いの準備がこちらでも整えられることになった。

UTC 22:14 (JST '13年 7月 5日 07:14) にリマップが実行に移された。しかし、こちらでのコミュニケーション上の手違いにより Z9PP-H 自身を含むすべての星系がノード上から移動されてしまった。これにより Z9PP-H で戦いに参加していたプレイヤーも Tranquility から切断されることとなった。

Z9PP-H はすぐさまオンラインに戻されたけど、この切断によって本来撃墜されるべき状況にあったパイロットを救ってしまった可能性があることや、何らかの原因でプレイヤーの船が失われてしまった可能性があることを、僕らも認識している。

今回のミスについて、関わったすべてのパイロットに心からお詫びをしたい。このようなことが繰り返されることがないよう、同様な事態における行動指針の見直しを検討中だ。

多くの CCP 従業員がさまざまなストリーム放送で今回の戦いとその結末を目にしたし、このようなミスを犯してしまったことについて、そして信じられないくらい盛大なものになるはずだった戦いに水を差してしまったことについて、どんなにお詫びをしてもしきれない。

今回の件に関する質問やコメントについては、このスレッドをそのための集中地点とさせてもらいたい。

(※敬語っぽい感じに頭の中で変換してお読みください)

[Odyssey 1.1] tech 1 輸送艦 (Industrials) ラウンド 2 - 03

([Odyssey 1.1] tech 1 輸送艦 (Industrials) ラウンド 2 - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『tech 1 輸送艦 - ラウンド 2 (Tech 1 Industrials, Round 2)』 #623 より

(2013.07.01 16:43 by CCP Rise)


やあ。しばらく投稿できてなくて申し訳ない。週末だったしね。

で、追加でお知らせするようなことは大してないんだ。変更事項の大部分について今のところ気に入ってくれているようでほっとしているよ。細かいアップデートを少し。

名前の変更 : 名前の変更は行わないことになった。今回の場合、とにかくリスク/コストが高いわりに、それに見合うだけのメリットがないんだよ。各船 (※イタロン軍団) のそれぞれの性能にもとづいて名前を変えたとして、今後その性能を再び変更するようなことがあったら名前と性能のあいだに齟齬が生まれることになるし。一般論として、なにかの呼び方が変わるのは歓迎されないものだ。今回の件についても変更は避けることになって、僕としては良かったんじゃないかと思ってる。

実装時期 : 実装がいつになるかについては具体的には言えないんだけど、夏が終わる前、の見込みが高いかな。

またね o/




同スレ #639 より

(2013.07.02 13:18 by CCP Rise)


(※各船の製造要件に変更は入るのかという質問に答えて)

うん、ここ最近の一連のバランス調整と同様なかたちで船の製造要件を調整するつもりだよ。(※ tier の一番高いものに合わせる?)

(※これでやっと HAC (強襲型巡洋艦) の調整に取りかかってくれる? との質問に答えて)

HAC ね、うん :)

(※ Tech 2 の輸送艦系列にも手を入れるべきではないかとの指摘に答えて)

たしかに今回 Tech 1 輸送艦を調整したことによって、他の輸送艦系列を調整する準備が整ったね。でも僕らの短期的視野には含まれていないんだ。調整しなければいけない船が、とにかく山ほどあるんだよ! 実装したい船もね! それにモジュールの調整にもいいかげん取りかかりたい。

開発者コメント : 「Tech 3 船の調整を語るのは時期尚早」

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『Tech 3 船の調整は賢くやれ (SMARTER T3 Rebalances, Please!)』 #342 より

(2013.07.01 12:13 by CCP Ytterbium)

(※ Tech 3 船へのナーフ (弱体化) を警戒した、さまざまなパラノイア的、被害妄想的なレスに向けて)


そうだ・・・そのとおりだ・・・我々の朝のオートミールに加える涙の調味料が足りないのだよ。Tech 3 船をがっつりナーフ (弱体化) して、プレイヤーからたっぷりと搾り取るとしよう・・・。

いや、それは嘘なんだけどね。CCP Fozzie、Rise、Tallest と僕とで、「釣り」 競争をしてるんだ。この中で誰が一番プレイヤーの怒りで荒れ狂ったスレッドを作り出せるかの競争だ。ホワイトボードに成績を書き込みながらね。

それと、いざ Tech 3 船をナーフする段階になったら、各船のスロットをいくつ削減するかサイコロを振ってランダムで決めようと思う。しかもレギオン (Legion) だけ 20面サイコロで。マイナスになったらどうするのかって? 気にしない気にしない。


はいはい、ではもう少しまじめに。ちょっと座って話そう。あそこに大きなソファーがあるだろう? そう、あの黒くて大きなふかふかのやつ。さあ座って、落ち着いて。ゆっくり深呼吸して。ほらね? そんなふうに腕を振り回してパニックに陥る必要はない。怪我をするかもしれないし、飲み物をこぼしてしまうかもしれない。散らかってしまうだろう?

まずだけど、Tech 3 船の調整については、どう取り組みたいのかすら僕らとしても定まっていないんだ。大まかな方向性と言えるようなものはあるけど、それをどう実現するかについてはまだだ。地平線間際のあの丘が見える? あれが Tech 2 船調整のゴール地点だ。Tech 3 船調整がここでどのあたりに位置しているかというと、地球の球面のせいで隠れてまだ姿も見えないぐらいの遠くだよ。確かに細かい調整についてはそこまで待たずに実装していくとは思う (例えば艦隊支援システムおよび Tech 3 船の関連ボーナスの調整。コマンドシップ (指揮型巡洋戦艦) の調整の際にね)。でも今は Tech 3 船そのものの調整に入れる状態にはない。

そういうわけで、現時点でナーフの話をするのはまったくの時期尚早なんだ。いざそのときになったらしかるべき窓口を通してディスカッションをしていくよ。CSM やフォーラムの Features & Ideas セクションでね。 だからみんながそれを見逃してしまうことはないし、意見を述べてもらう時間も十分にあるはずだ。

さらに述べると、とある昼下がりに片手で jambon-beurre-fromage サンドイッチを食べながら、空いた方の手で全部まとめてナーフ!、なんてことをするつもりはない。Tech 3 船はキャピタル (超大型) 船と並んで、もっとも複雑な性能を持つ船の系統だし、調整した結果彼らの担うべき役割が何も残っていないなんてことがないよう気をつけなければいけない。僕自身は鼻歌を歌いながらテングを地獄の底まで落としたいと思っている。でも、意外かもしれないけど、うちには CCP Fozzie や CCP Rise のように責任感が強く大人なスタッフもいるんだ。彼らが僕の暴走を許すことはないんだよ。

でもみんなも考えているとおり、Tech 3 船が果たしている全般的な役割に対する調整は行われるかもしれないね。僕らがどのようなことを検討したかというと、例えば柔軟性を向上させるためにリグの取り外しを可能にするとか、他の既存の船の役割と競合することのない範囲でサブシステムをもっとマシな性能に調整するとかなど、さらには Tech 3 船の柔軟性を補うために新しいモジュールの系統を追加することすら検討した。

みんなの考えているとおり、最終的にできあがるものは今みんなが知っているものとは別物になるかもしれない。「僕はいつも買ってるひどい味の冷凍ピザをいつもどおり買うのが好きなんだ。何か別なことを試してみるよりも。僕は料理なんてものの存在は知らないから。僕はここが居心地がいいし、ここから動きたくない。たとえピザがかみ砕いたプラスチックの味がしていようと。」 今の問題はこれとまったく一緒なんだ。変化することへの恐怖心は、先に進むうえでときとして大きな障害になる。

僕らがなぜ船の性能を調整するのか。それは酒を飲みながら船の値をあれこれいじくりまわして、プレイヤーが怒り狂う様子をモニターで眺めるのが好きだからではない。ゲームを最終的に健康な状態にもっていくのにそれが必要だと思っているし、変化に伴う苦しみが一時的にはあったとしても、長期的に見れば EVE にとって得るものの方が大きくなると思っている。そうであればたとえ反発があっても、調整は正当化されると考えているからだ。もちろんこれは、僕らがその調整を注意深く行うことが前提だ。僕らの今の仕事と地位は、プレイヤーのサブスクリプション (支払い契約) と、プレイヤーが何を好むか、何を嫌うかにもとづいて成り立っているわけだからね。

随分長文になってしまった。なにか伝わるものが少しでもあるといいんだけど。

「コールドアライン」

ワープに入るまでの時間を短縮するという目的においては 「コールドアライン」 (または 「パッシブアライン」) には意味がない、というお話です。


◆◆◆


そもそも 「コールドアライン」 とは?

こんな用語を聞いたことがなかったとしても心配はいりません。日本語圏はもとより、英語圏でも一般的な用語ではないと思います。「コールド」 があるのですから、「ホットアライン」 もあります。こちらも覚える必要はありません。

  • ホットアライン : いわゆる普通の 「アライン (軸合わせ)」 です。ワープ可能な目標物に向けて 5度程度以内の誤差で船体の軸を合わせ、船の速度ゲージの 75% 以上まで加速した状態です。他に障害がなければ、この状態からはワープボタンを押した瞬間にワープにはいることができます。
  • コールドアライン : ホットとの違いは、船が 「静止」 していることです。ワープ目標物に向けて船体の軸を合わせたら船を静止させて待機します。これをコールドアラインと (一部で) 呼んでいます。


コールドアラインの意義

一般的には、危険な環境での作業 (ハイセク外でのサイト攻略、サルベージ等) 時に、危険を感知したら少しでも早く現場からワープして脱出できるよう、あらかじめ船の大まかな向きだけでもワープ目標物に合わせておく、という意図で行われることが多いと思います。しかし冒頭で述べたとおり、実はこれには意味がありません。


サーバーは 「船体の向き」 を処理していない

EVE の船は、サーバー上では向きをもっていません。クライアント上にはさまざまなデザインの船が存在しており、当然それぞれに前後があるように見えますが、サーバー上では言ってみればどれも球体のようなものなのです。おまけにそれらの球体は向きが固定されており、回転すらしません。つまり、球体が北なら北を向いたまま、四方八方に後ずさりしたり横歩きしたりしているようなイメージです (*1)。 サーバーが実際に情報として管理しているのは、船が動いている方向とその速度のみで、船体モデルはその情報を元にクライアントが飾りとして後からかぶせているだけなのです (*2)


静止状態からワープに入るまでの時間は、どちらを向いていても変わらない

ということは、「コールドアライン」 している (= 完全に静止している) 船は、その見た目の向きにかかわらず、サーバーでは運動の方向も速度もゼロのいわば 「点」 としか認識されていないということになります。そうであれば、その状態からどちらの方向に向けてアラインを開始しようと、「軸」 そのものはアラインを開始した瞬間に、船体モデルの向きにかかわらずすでに目標物に合っている (*3)、言い換えると 「船を向け直すために時間が余計にかかるということはない」 ということで、必要な速度に達するまでの所用時間も、目指す向きにかかわらず同じになります。「船体モデルの正面に向けたワープであろうと、真後ろに向けたワープであろうと、静止した状態からであればワープに入るまでの時間は変わらない」 ということです。 (*4)


◆◆◆


ワープに入るための二つの主要な条件が 「向き (軸)」 と 「速度」 である以上、「向き」 だけでも合わせておこう、というアイデアが生まれるのはごく自然なことです。しかしこの一見しただけではわからない仕様のせいで、残念ながら 「コールドアライン」 というコンセプトは成り立たないのです。「ワープに入る時間を短縮する」 ことを考えるのであれば、少なくともワープ目標物に向けてゲージの 50% 程度 (船の敏捷性にもよります) の速度を出していないと、実質的に意味のある効果は期待できないかもしれません。

「コールドアライン」 がそもそも存在しないのですから、「ホットアライン」 を定義する意味もなくなります。冒頭でも述べたとおり、『そんな用語聞いたことない』 という人が多いかと思いますが、それも道理なわけですね。EVE 攻略史上のちょっとした黒歴史と言えるかもしれません。




 (*1) 「静止している相手をオービットしながら攻撃する」 という状況を想定した場合、現実世界の状況で考えれば、相手から見た自分の相対横断速度 (transversal velocity) は大きくなり (= 相手は自分に銃口を向けるために、常に自分を追って銃口を動かし続けなければいけない状態)、逆に自分から見た相手の相対横断速度はゼロ (= 銃口を相手に向けたまま、固定していられる状態) になりそうなものですが、実際にはお互いの相対横断速度がまったく同じ値になるのはこのためです。

(*2) ただし、静止状態から 「加速」 だけを行った場合は、船体モデルの向きが船の実際の進行方向を決めるために使われているようです。つまり静止状態からのプレイヤーの操作が、「接近」、「オービット」、「アライン」 など、目標物や起点がありそこから船の進むべき 「軸」 をサーバーが割り出せるタイプの動作ではなく、速度ゲージの操作 (およびそのショートカット) による 「速度」の指定のみだったような場合には、「軸」 の情報としてクライアント上の船体モデルの向きが参照され、サーバーに送られるものと思われます。

(*3) 静止状態からワープのためにアラインを開始したフレイター (超大型輸送艦) が、その過程でウェブをかけられると、しばしばあらぬ方向を向いたまますっ飛んでいく (ワープに入る) のはこのためです。内部的にはアラインを開始した瞬間に 「軸」 は合っており、そこにウェブをかけることで 「速度」 の条件も満たされるため、船体モデルが進行方向に向ききらないうちにワープに入ってしまうわけです。

(*4) ただし、『船が厳密な意味で 「完全に静止した状態」 というのは、ゲートジャンプ等、ジャンプ後にしか存在しない』 という、プレイヤー発言も見かけました。どういうことかと言うと、いったん宇宙空間で動いてしまった船は、その後停船操作によって速度表示が 0m/秒 になったとしても、内部的には小数点以下の速度で絶えず動き続けている、ということなのです (根拠となる検証や、開発者による発言があったうえでの話なのかどうかはよくわかりません)。とは言え、同スキル・同装備の船 2隻を 0km/秒 で向きを違えた状態で配置し、同じ目標に向けて同時にワープさせると、(少なくとも人間に認識可能な範囲では) 両船とも同時にワープに入り、同時に目的地に到着するそうですので、たとえ厳密には静止でなかったとしても実質的にはあまり問題にならないかもしれません。

'13/07/02 ダウンタイム延長 JST 18:30 ~ 19:35

アナウンスメント 『7月 2日のダウンタイムは延長版 UTC 09:30 から 10:35 まで (Extended downtime on July 2 from 09:30 to 10:35 UTC)』

(2013.07.01 15:43 by CCP Eterne)


2013年 7月 2日 (火曜日) における Tranquility サーバーのダウンタイムですが、DUST 514 Uprising 1.2 および、EVE Online Odyssey 1.0.12 のリリース作業が行われるため、延長版となります。サーバーは JST 18:30 よりオフラインとなり、JST 19:35 に復帰する予定です。

なにか続報発生の際には、フォーラムにてお知らせします。

(※なんだか妙な時間帯のようにも思えますが・・・)
 

「ジャンプ時のアニメーションを切らせろ」 → 「色々頑張ってる (夏休みだけど)」

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『新ジャンプアニメーションを切らせてくれない? (Can we turn off the new jump animation?)』 #795 より


(※ゲートジャンプ時のアニメーションを切らせてほしいというプレイヤーからの要望 (嫌いだから、3D 酔いを起こすから、頭が痛くなるから、見ている子供が発作を起こすから等、理由はさまざま) に答えて)

(2013.06.26 14:34 by CCP Sisyphus)


はいはい、わかってますって。

間違いなく問題の解決に向けて動いているよ。
今はジャンプトンネル中のカメラワークおよび視野の調整と、トンネルに入る前後のカメラワークの調整を行っているところだ。

作業はスローペースなので、実装の時期についてはコメントできない。特に今こちらは夏で、多くのメンバーが夏休みを取っているからね。




同スレ #799 より

(2013.06.26 15:55 by CCP Sisyphus)


やあみんな。

オデッセイで実装したジャンプエフェクトにたくさんのコメントを寄せてくれてどうもありがとう。ここまで、肯定的な意見にも否定的な意見にも十分に耳を傾けてきたし、今は問題を解決できるよう対策をいろいろと検討しているところだ。

また、今回のエフェクトがサーバーのパフォーマンスに与える影響を心配している声が上がっているようだね。心配してもらえるのはありがたいんだけど、これについてはまったく心配ご無用。ジャンプ時のアニメーションはサーバーに一切負荷をかけないし、みんなが星系から星系へ移動する時間にも影響を与えない。むしろクライアント側が星系のデータをアンロード/ロードするのにかかる時間は以前よりも圧倒的に短くなっているんだ (最大 50%)。

このアニメーションが今回まで実装されなかったのは、技術上の問題があったからに過ぎない。そして今後の EVE のコンセプトの一つが 「ブラックスクリーンやローディングバーでさえぎられることのない、どっぷり浸れる世界を作り出す」 だということもあり、今回実装することに決めたんだ。

ジャンプ時のプロセスは以下のとおり。

  • スターゲートへのアクセス可能範囲にいるプレイヤーがジャンプコマンド操作を行う
  • クライアントがサーバーに通知を送信
  • サーバーがプレイヤーの移動を開始し、これをクライアントに返す
  • クライアントがアニメーションを開始
  • クライアントが旧星系の情報をアンロード
  • サーバーがプレイヤーの移動を完了
  • プレイヤーの船がクローク (遮蔽) した状態で新星系に出現
  • 新星系への到着およびグリッド上のオブジェクトをサーバーがクライアントに通知
  • クライアントが新星系の情報、オーバービュー、ローカル等をロードし、アニメーションの 「結び」 を開始
  • プレイヤーが行動可能に

裏で上記が行われているのを、アニメーションがフィルターとなって隠しているというわけだ。アニメーションはクライアント側で生成されるから、サーバーのパフォーマンスには一切影響しない。

単に 「アニメーション オフ」 ボタンをつけて済ますのは逃げだと思うし、見たくないと考える人がでてしまうような不満な出来のままで残しておきたくはないんだ。ジャンプアニメーションはワープトンネル同様、ローディングバーの代わりに実装されたものだ。そうであるからには誰にとっても満足のいくものでなければいけないし、狙いどおりの機能を果たしてもらわないといけない。

あらためて強調しておきたいけど、寄せられた懸念には耳を傾けているし、今は問題を解決するためにさまざまな方法を検討しているところだ。カメラを調整したり、なめらかさ、点滅の具合、スクロールの具合など、アニメーションそのものへの調整を行ったりしてね。ただこれは時間がかかる作業だし、一朝一夕にはいかないんだ。

肯定的なものも否定的なものも含めて、フィードバック本当にどうもありがとう。すでに対策を開始しているし、もっとも懸念の集まっている事項から調整を加えていきたいと思っている。アニメーションそのものを完全に取り除いてしまうことなくね。