[冬拡張] マローダー (襲撃型戦艦) の調整 - 02

([冬拡張] マローダー (襲撃型戦艦) の調整からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『マローダーの調整 ([Winter] Marauder rebalancing)』 #1512 より

(2013.09.02 18:07 by CCP Ytterbium)


オッケー、現段階で提示してある仕様の機体で、内部サーバーでさらにテストを重ねたよ。

レベル 4 ミッション、Buzz Kill (害虫駆除) もしくは Worlds Collide (衝突する対立勢力) をウェブボーナスなしのクロノスでやってみろ、とのフィードバックをもらっていたので、行ってきたよ。言うまでもないけど、虐殺大会だった。もちろん虐殺されたのは NPC だ :D

クロノムノムウマウマ号 :

ハイスロット :
  • 4x Neutron Blaster Cannon II (中性子ブラスターキャノンII)
  • 1x Salvager II (サルベージャーII)
  • 2x Small Tractor Beam II (小型トラクタービームII)
  • 1x Bastion transformerthingie? Module (Bation トランスフォーマー云々モジュール)

ミッドスロット :
  • 1x Large Micro Jump Drive (大型マイクロジャンプドライブ)
  • 1x 100mn Microwarpdrive II (100MNマイクロワープドライブII)
  • 1x Heavy Capacitor Booster II (5x Cap Booster 800) (大型キャパシタブースターII)
  • 1x Tracking Computer II (Optimal range or Tracking speed scripts) (トラッキングコンピューターII、最適射程距離スクリプトまたはトラッキング速度スクリプト使用)

ロースロット :
  • 1x Imperial Navy Large Armor Repairer (帝国海軍仕様大型アーマーリペアラ)
  • 2x Imperial Navy Energized Adaptive Nano Membrane (帝国海軍仕様電磁加工ナノ対応装甲)
  • 3x Federation Navy Magnetic Field Stabilizer (連邦海軍仕様磁場制御機)
  • 1x Tracking Enhancer II (トラッキングエンハンサーII)

リグ :
  • 1x Large Hybrid Ambit Extension I (大型ハイブリッドアンビットエクステンンションI)
  • 1x Large Hybrid Burst Aerator I (大型ハイブリッドバーストエアレーターI)

ドローン :
  • 5x Warrior II (ウォリアーII) - 別にいらないんだけどね。ピーナッツバターII あたりを積んでいってもかまわないくらいだ。

レンジスクリプトを噛ませたトラッキングコンピューターII 装備、連邦海軍仕様アンチマター弾で、6.7km まで 1220 DPS + 精度低下距離 (falloff) が 41.2km、もしくはヌル弾で 18.82km まで 973 DPS + 精度低下距離 57.6km だ。はいはい、あくまで机上の精度低下距離ダメージだってことはわかってる。でも海賊仕様戦艦と張り合うには充分な値じゃないかな? これに加えて、MWD + MJD のコンボを使ってどんな相手に対しても最適な距離をとることができる。

僕は Tranquility では、ミッション用クロノスにレールガンを装備することが多いんだけど (僕のキャラクターの一つに、マローダー全種に乗れるのがいるんだ)、これだけの捕捉距離を確保できるとなるとブラスターに換装だね。そう・・・あの甘美で、清らかで、輝かしく、麗しきブラスター様、まるで極上のクロワッサンのような。上記のフィットは、もっと尖らせることもできるはずだけど、とりあえず 5分で組んだものだからね。間違いなく最適なものではないだろうし、不備はあると思う。まあ気にしない気にしない。大体のことがわかればいいんだから。


ミッションでは新マローダーをどう使えばいいの?

ワープイン、Bastion 起動、ヌル弾とともにその射程を活かして接近中のフリゲートを叩きつぶす (僕は大抵オーバービューに相対横断速度もしくは視線速度を表示させておいて、どれから先に撃てばいいかわかるようにしているんだ)。フリゲートがオービットに入って攻撃が当たらなくなったら、距離に応じて海軍アンチマターかヌル弾を使ってクルーザー (※巡洋艦) 以上の NPC を叩く。好みに応じてその間フリゲートにドローンを当てておいてもいい。ドローンにあたらせることができるのに、より大きな敵を落とす時間を犠牲にしてあえてブラスターでフリゲートを攻撃するのは非効率だからね。

もうオービットしているフリゲートしか敵がいなくなってしまい、ドローンが撃たれることに対処したくないのであれば、Bastion モードが終了するのを待ち (待たなくてもいいように、タイミングを見計らってあらかじめ 1サイクル早く切っておくのがいいね)、MJD で 100km 飛んでしまおう。再び Bastion を起動、フリゲートが近づいてきたらまた叩きつぶしてあげればいい。もちろん精度低下距離の範囲ではフルダメージを与えることはできないけど、60-70km 程度の距離でも、グループ化されたブラスター× 4 で一撃で堕とせてしまうことが多い。

遠くに BS (※戦艦) NPC がいる場合はどうしたらいいだろう? (そういったケースはあまりないけどね) 50km 以上離れているようなら MJD を使い、MWD をたいて反転すればいい。50km 以下なら MWD で近づく。一番おかしかったのは 「衝突する対立勢力」 レベル 4 サーペンティス/ガリスタス編の最初の部屋、120km 先に NPC がわくやつだね。NPC の方に即ジャンプして Bastion 起動、近接距離で彼らを叩きつぶしつつ、必死で ECM をかけてこようとする姿を見ながら大笑いだ。今こそ 1346321 回にもわたって ECM で苦しめてくれたお返しをしないとね。もちろんここで述べたのは僕が経験したことで、みんながどのように感じるかはわからないけどね。

他にも Bastion モード中の例を挙げておくよ (DPS はメインの Tech 2 武器によるもののみで、ドローンは計算に入れていない。勢力系兵器強化 (faction weapon upgrades) モジュールは上記クロノスに沿っている)。セットアップやタイプミスに応じて数字には差異がでるだろうけど、間違い探しはみんなにお任せしておくよ。


  • パラディン
    • メガパルス + スコーチ : 817 DPS (92km + 21km)
    • メガパルス + 帝国海軍仕様多周波 (Navy Multifrequency) : 1025 DPS (31km + 21km)
    • タキオン + 帝国海軍仕様多周波 : 969 DPS (67km + 52km)
  • ゴーレム
    • フューリークルーズ : 946 DPS (208km) (リグありで爆発半径 361m、爆発速度 125m/s、飛行速度 13000m/s)
    • カルダリ海軍仕様クルーズ : 776 DPS
    • カルダリ海軍仕様トルピード : 1002 DPS (37km) (爆発半径 243m、爆発速度 133.125m/s、飛行速度 4200m/s)
  • ヴァーガー
    • 800mm オートキャノン + 共和国海軍仕様EMP : 955 DPS (4km + 68.8km)
    • 1400mm アーティレリ + 共和国海軍仕様EMP : 720 DPS (43km + 134km)

おっと、言うのを忘れていたけど、デッドスペースものの XL シールドブースター + 良いフィットであれば、ヴァーガーもしくはゴーレムは、Vanguard の最初の波を単独でタンクできるよ。もちろん、そういう組み方をするのであればダメージ出力は期待できなくなってしまうけど (キャップブースターは消費が激しすぎて使えないんだ。だからステーブル (安定) させる方向でいかないといけない)、少なくとも可能であるのは確かだ。むしろ今まさにこの件を他のデザイナーと協議しているところだよ。PvE であまりに強すぎるんじゃないかとね。


というわけで、PvP に関しては懸念が残るものの、PvE でどれほど効率が上がるかは認識してもらえたんじゃないかな。僕らとしては死体置き場におかれた腐りかけの死体が、命を吹き返すのを見守るフランケンシュタイン博士になった気分だよ。僕らは怪物を作り出してしまったんだ。ミッション/PvE における効率を上げるのは、純粋なダメージ出力だけではない。機動力、射程距離、そして実際に弾丸を撃っていられる時間も重要なんだ。1点目については MJD + MWD が、2点目については Bastion とクロノス/パラディンの新ボーナスが、そして 3点目については Bastion のもつ電子戦完全耐性が、それぞれ貢献してくれる。

なので、Bastion モードにさらになんらかのダメージボーナスを与えることはまったくあり得ない。もし与えるとしたら Bastion モード中の追跡速度や爆発速度に大幅にペナルティを課してバランスをとることになるだろうし、そうなると PvE での用途が大幅に減ってしまうだろうね。


この長文で少しでも理解が得られればと思う (先述のとおり、PvE 面での話だよ。ここでは PvP の話はしていないからね)。


ちなみにクロノスのトランスフォーメーションモードのプレビューはこちら




同スレ #1517 より


(2013.09.02 18:25 by CCP Ytterbium)


《Battle Cube》
もちろん、開発者からのレスポンスがあるのはありがたいんだけど・・・挙げてもらったヴァーガーの数値をみてがっかりしてるのは僕だけじゃないはずだ。海賊仕様船と比べても、現行のヴァーガーと比べてさえもね。

海賊仕様船と 『張り合』 えるだけじゃだめなんだよ。価格的に変わらず、スキル的にさらにハードルが高いのであればね。そう思うのは自分だけなのかもしれないけど。

そして Vanguard の最初の波を耐えられるのは結構だけど、DPS が失われるので意味がない、と。結局 「張り合える」 のはレベル 4 ミッションだけだってわけだ。ワクワクしてしょうがないよ。

《CCP Ytterbium》
Bastion モードにさらになんらかのダメージボーナスを与えることはまったくあり得ない

まあ、自分としてはこの時点で終了。

それでも 20分くらいは遊んでみるかもね。気が向いたらだけど。

海賊仕様船に比べて、ダメージ出力と機動力は劣る。でも射程距離、防御、電子戦耐性、弾薬消費量、トラクタービームの射程、MJD 間隔では優位だ。結局まったく別物なんだよ。以前にも述べたけど、そもそも Tech 2 船の存在意義は、他の船種よりもあらゆる点で優れている、という点にあるわけではないからね。

開発者コメント : Eメール認証で永久バンされる問題

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『Eメール認証で永久バン? (Email Verification bug lead to permanent ban?)』 #9 より

(※ Eメールアドレスを認証しようとボタンをクリックしようとして、その隣の別のリンクをクリックしてしまうと、永久バンされてしまう、とのプレイヤーの指摘に答えて)

(2013.09.03 15:56 by CCP Goliath)


ありがとう、この問題はこちらでも認識しているよ。



同スレ #10 より

(2013.09.03 16:21 by CCP Guard)


僕が親しみを込めて呼んでいるところの 「自爆ボタン」 だけど、撤去されることになったとの確認をとったよ :)

Eメール認証でなんらかの問題が起こった人が他にもいたら、カスタマーサポートにコンタクトをとってほしい。大至急対応にあたらせてもらうからね。

開発者ブログ : [Odyssey 1.1] UI まわりの調整いろいろ

開発者ブログ : 『U (君) と I (僕) とで変えたんだ!オデッセイ 1.1 での UI 調整 (U and I made some changes: Odyssey 1.1 UI changes)』

(2013.09.02 16:29 by CCP karkur)


こんにちは、みんな。

今は亡き開発チーム "Pony Express" の CCP karkur からのお知らせ。この先、このチームからのニュースを聞くことはほぼないだろうけど、全然問題なし。Pony Express は開発チーム "Prototyping Rocks" のメンバーと合流してスーパーチーム、"Kuromaku" を結成したからね。

Pony Express が Odyssey 1.1 でどんなことをやるのかお話しするね。実装にあたっては新チームからのテスティングサポートも得たよ。


ドローン

オッケー、まず言っておきたいのは、ドローンの操作まわりの UI はかなりごちゃごちゃしていて、たくさん手を入れてあげないといけないってこと。それは私もわかってる。

でも Odyssey 1.1 でドローン UI が完全に改修されるとか、問題点が全部解決されるとか言うつもりはないの。それは嘘になってしまうからね。でも 『日々の暮らしをちょっと快適に』 的な変更はいくつか加えるつもり。これでみんなのドローンライフが少しでも向上してくれるといいな。

みんな期待しているだろうから最初に言っておかなくちゃね。ごめんなさい、『ドローンを発進』 のショートカットは今回追加していないの。別に、わざと追加しないでおいてみんなに意地悪をしたいとかそういうことではなくて (それは二次的な要因 :) )、ドローンの管理や発進が、たいていドローンをグループ化したうえで行われるって部分が、ちょっと話をややこしくしているの。解決しようと思ってできない問題ではないんだけど、設計に時間をかけなければできないことだし、こういった小規模の調整では対象外。

では、何が実装されるのかについて : 私のこれまでの開発者ブログを読んでくれてる人だったら、私がどれだけドラッグアンドドロップが好きかはもう知っているよね。もちろんドローンウィンドウでもドラッグできるようにするよ! Odyssey 1.1 以降は 「ベイ内のドローン」 から宇宙空間に、または 「ローカル宙域のドローン」 フォルダにドラッグアンドドロップすることで、どんなドローンでも発進させられるようになるの。ドローングループについても同様で、グループ単位で発進させられるようになるよ。


ドローンを呼び戻すには、ドローンやドローングループを 「ローカル宙域のドローン」 セクションから 「ベイ内のドローン」 フォルダに落としてあげれば、あっというまに操作完了。まあ、ドローン自体はもちろん船まで飛んで戻ってこないといけないわけだから、その点ではあっという間でもないんだけど。

もしそうしたければ、「ベイ内のドローン」 フォルダをまるごと宇宙に落とすことで全ドローンを発進させたり、同様に 「ローカル宙域のドローン」 フォルダを 「ベイ内のドローン」 フォルダに落としてドローンを呼び戻すこともできるよ。

さらに、ドローンをグループにドラッグアンドドロップすることで、そのグループに追加できるようにもなったの。

念のために言っておくと、ドローンまわりの仕様そのものはいっさい変わっていないからね。発進させられるドローンの数には依然として限りがあるし、グループ化できるのは同じ種類のドローンだけ。

ドローンウィンドウをつっつき回すついでに、あの恐ろしくいらだたしい挙動 (「ベイ内のドローン」 フォルダや 「ローカル宙域のドローン」 フォルダが、脈絡もなく閉じてしまうやつね) を直したの。もう何度も何度も何度もフォルダを開き直す必要はなくなるよ。

細かいことになるけど、ドローンウィンドウまわりでの変更事項としてはほかに、ドローングループのフォルダの透明度がメインフォルダに比べて若干上がったことと、ドローンとドローングループの並び順が変わったことに気がついてもらえるかも。並び順だけど、まずグループに所属していないドローンがアルファベット順に表示されて、そのあとにグループがこれもアルファベット順に表示されるようになったの。前みたいに、グループのあいだに無所属のドローンが挟まってしまうようなかたちではなくね。


ドローンに関してはラジアルメニュー (メニュー盤) 関連での変更のほうが大きいかもしれないけど、それについてはまた別のブログでね :)

今回のドローン UI 調整 (+その他の事項) についてフォーラムに投稿したときにみんなから指摘を受けたのが、ドローンを誰かの援護 (アシスト) につかせるときの UI の使いづらさについて。認めるけど、私は巨大なフリートでドローンをアシストさせるという経験をしたことがなかったの。だから、そういったフリートで誰かをドローンにアシストさせるには、アルファベットが相当得意じゃないといけないと知ってちょっと驚きだった。実際に援護させたい対象はたいていの場合ごく少数、ウォッチリストのメンバーくらいだということであれば、なおさらね。

というわけで 「ウォッチリスト」 というサブメニューを 「援護 (Assist)」と 「警備隊 (Guard)」 の下に追加することにしたの。これでウォッチリストのメンバーには簡単にアクセスできるようになるはず。




スキル

情報ウィンドウの 「前提要件」 タブに表示されているスキルを、10回以上スキルキューやチャットにドラッグしようとしたことがある人は手を挙げて! 正直にね、あるでしょう!? それともみんなは
私と違って、一度やってうまくいかなければ、そこから学んで同じ過ちは繰り返さないのかしら。意外とまともなのね。いずれにせよ、ドラッグできたほうが良いに決まってるよね、ということでそうしたの。

この作業を終えたちょっと後に、Tranquility のヘルプチャットでこんなことがあった :

Elder Ozzian > CCP karkur、細かいことなんだけど、「キャラクター詳細」 のスキル一覧中のスキルを、リンクとしてチャットにドラッグアンドドロップできるようにならない?
CCP karkur > Elder Ozzian、それができないってことを、いっつも忘れてしまうんだよね・・・ でもオッケー、ちょうど同じような作業をしていたところだったの。
Elder Ozzian > やった!

というわけで、それも作業完了。ついにキャラクター詳細のスキル一覧やスキルキューから、チャット欄へスキルをドラッグアンドドロップできるようになるよ。


その他いろいろ

これまで 『ブックマーク (※保存された位置) の並び順がめちゃくちゃだ』 との指摘をみんなからちょくちょく受けてはいたんだけど、私にはごくまともに並んでいるように思えたし、どういうことだかわからないでいたの。Debir Achen に指摘を受けるまではね。彼に 『ブックマークの作成や編集をする際のフォルダの並び順を直せないか』 と聞かれて、私は自分が見ていたのは別のブックマークリストだったということにようやく気がついた。というわけで Odyssey 1.1 では、ブックマークを保存するフォルダの並び順を、意味不明なものからアルファベット順に変更するよ。これで、ブックマークを保存したいフォルダが見つかりやすくなるはず。

『エージェントファインダーでロケーターエージェントが見つけられるようになれば完璧なのに』 との指摘を最近受けたの。まあ私たちとしても完璧なものは大好きなわけだし、ロケーターエージェントだけを表示させるチェックボックスを追加したよ。

長いこと情報ウィンドウの 「属性」 タブをすっきりさせたいと思っていたの。属性名の下に値がくるフォーマットはとても見づらいからね。これにもようやく手を入れることができて、属性名が左、値が右に表示されるようになったよ。





今日のところはここまで。Fly safe!

-CCP karkur

開発者コメント : ECM ドローンは強すぎるのか

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『ECM ドローン強すぎる! どうにかして、CCP Rise! (ECM Drones are OP. Please save us CCP Rise!)』 #23 より

(2013.08.30 13:58 by CCP Rise)

(※ ECM ドローンが強すぎるのでどうにかしてとのスレッド主の主張に答えて)


これまでも述べてきたけど、何度でも繰り返すよ!

問題は ECM が強すぎるということではないと思う。僕自身は、実際のところほぼいつだって ECM ドローンではなくダメージドローンを使っているよ。ECM ドローンの有効性はフリートの規模が大きくなればなるほど弱まる傾向があるけど、そういった大きなフリートで遊んでいるわけでもないのにだ。問題の核心は、ECM が、それを使う側と使われる側のどちらも幸せにしてくれないという点につきると思う。成功か否かが確率で決まることに加えて、その結果がオール・オア・ナッシングの非常に過酷なものである点で、当事者双方にとって悲惨なモジュールだと思うよ (グリーフィング (※嫌がらせプレイ) が好きな人にとってはまた別だけどね。もちろん、みんなグリーフィングが大好きなわけだけど =)。

ECM の強度を調整することで問題の解決にあたるよりも、ECM のメカニクスそのものに手を入れる方に僕としては魅力を感じるな。ECM が、それを使う側にとっても、それに対処するする側にとっても、もっと楽しいモジュールになるように。いつかやりたいね!

[冬拡張] マローダー (襲撃型戦艦) の調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『マローダーの調整 ([Winter] Marauder rebalancing)』 #1 より

(2013.08.29 19:34 by CCP Ytterbium)


何度かほのめかしてはきたけど、Tech 2 船調整の次候補はマローダーだ。そして、ついにみんなからのフィードバックを募れる段階にきた!

マローダーが実装されたのは 2007年の Trinity 拡張で、当初は PvE 活動を指向した船として実装された。でも他の船種 (特に海賊仕様船) に次々と調整が加わっていくなかで、PvE におけるマローダーの魅力は全体的に失われてしまった。

また、特定の活動に狙いを絞ってマローダーをデザインするのは、『遊び方がプレイヤー間から自然発生する』  EVE の特徴にそぐわないとも考えている。なので、PvP にも使えるよう用途を拡張していきたい。もちろん、高額な船だし機動力も低いことを考えると、PvP においては常にニッチな船とはなるだろうけど、少なくとも 『ECM さえかけておけば、殴り放題の練習台』 よりはもう少し魅力のある立場にしてあげたい。

というわけで、内部でのおよび CSM との議論を重ねた結果、マローダーには 2つのモードを持たせることになった。それぞれのモードに特有の性能をもたせてね。

  • レギュラーモードでは、現行のマローダーとほぼ同様の性能だけど、他の船よりも MJD を短い間隔で使用することができる。戦場ですばやく位置取りの調整ができるようになるね。

  • 布陣モード (bastion (バスティオン) と呼ぶよ) では、船体がトランスフォーム (ロークアルみたいに、かっこいいアニメーションがつく) し、固定の砲台になるんだ。レジスタンス・防御・射程距離にボーナスを得て、電子戦が効かなくなる。でもドレッドノート (攻城艦) と同じく、外部からの支援は受けられなくなるし、動くことすらできない。またこの間は MJD を使うこともできない。

これらのモードを組み合わせることで、マローダーは、状況の変化に MJD を使って素早く対応することができ、かつ 100km 離れたところでバスティオンモードにチェンジすることで、ダメージには耐えつつ、ブーストされた射程距離を活かすことができる船になったんだ。でも、バスティオンモードではリモート支援は受けられないし、MJD を使うことで孤立してしまうわけだから、大規模戦のように大火力が集中するタイプの戦場ではこれまでと変わらずすぐに撃墜されてしまうだろうね。MJD には作動前に予備時間が必要だし、軸合わせをする必要もあるわけだから、再びジャンプを行うまでの間にワープ妨害をかけられてしまう可能性がある点には気をつけて。

これらにより、マローダーはキャピタルとサブキャピタル (※キャピタル船未満 = BS (戦艦) 級以下の船) のあいだの橋渡しとなり、キャピタル船独特の siege/triage タイプの能力に親しんでもらえる船になる。また、僕らとしては必ずしも火力面やスピードで海賊仕様船を上回らせたいわけではないってことは、言っておいたほうがいいかもしれないね。そうではなく、マローダーは防御と射程で上回る船になるんだ。

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さて、船体そのものの性能に話を移す前に、Bastion モジュールの詳細だ。



Bastion モジュール (※バッションモジュール)

  • シールド・アーマー・ストラクチャに 30% のレジスタンスボーナス。これはダメージ制御 (Damage Control) モジュールと同様に働く (スタッキングペナルティーなし)。
  • シールド・アーマーリペア回復量 100% アップ。
  • すべての大型タレットの最適射程距離 (optimal range) と精度低下距離 (accuracy falloff) を 25% 延長。
  • すべての大型ミサイルの飛行速度を 25% 増加。
  • 「60秒/サイクル」 のサイクル時間をもつ。
  • Bastion モード中は電子戦に対して完全耐性を得るが、いかなる外部支援も受けられなくなる。
  • Bastion モード中はスピードが 0m/s に固定され (質量は変わらない)、ワープできなくなる。また兵器タイマーが起動するので入港やゲートジャンプができなくなる。兵器タイマーは起動するが、セーフティー設定を解除する必要はない。 (※当初は、ハイセクで Bastion モードに切り換えるためにはセーフティー設定を解除する必要がある、との説明でしたが、批判が大きかったため 『安全』 設定でも Bastion モードが使用できるようになるようです)
  • 1隻につき 1つしか装備することはできない。サイクルの途中で停止させることはできない。
  • 装備するにあたって 10 CPU、100 パワーグリッドを消費する。
  • 特定の燃料を必要としたり、キャパシタを消費したりはしない ― 燃料として重水 (Heavy Water) を使用させることも検討していたんだけど、そうしたからといって特に何が面白くなるというわけでもない (CCP Rise が述べたように、こういった船にとっての戦闘における最大の命綱は、キャパシタなんだ)。それに、現状でさえ消耗品として弾薬、キャップブースターを必要とし、サルベージのためにカーゴを空けておかなければいけないのに、そこにさらに重水まで追加する必要もない、ということでやめたんだ。
  • モジュールを使用する上で必要となるスキル
    • 高エネルギー物理学 (High Energy Physics) レベル 4
    • 高度兵器強化 (Advanced Weapon Upgrades) レベル 5
    • エネルギー回路強化 (Energy Grid Upgrades) レベル 5

いずれの事項も、今後変更される可能性があることは心にとめておいてね。今から 《高エネルギー物理学》 をスキルトレーニングしておくかどうかは自己責任で。調整の過程で変更が加わる可能性もあるので。

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でも、新しい戦術モードを与えるだけでは十分ではなくて、船体そのものにも調整が必要だ。第一に、マローダーには移動に MJD を活用してもらいたいので、同型の Tech 1 船に次ぐレベルにまで機動力を落とした (質量を若干高く、最高速度を低く)。また、マローダーはメイン武器を使って戦ってほしい船種なので、ドローンベイの容量も減らした。レジスト値についてはフル Tech 2 レジストとはならず、現行のままになる。さもないと Bastion モジュールと組み合わせたときに手がつけられなくなってしまうからね。

ただ、マローダーにはいくつか問題があることも認識している。なので、MJD と大型キャパシタブースターの同時使用がもっと楽になるよう (特にヴァーガーはこれを必要としていた)、フィッティングを改善した。また、 Bastion モジュール用として使用される分を考慮して、ハイスロットを 8つに増やす。さらに、最大ターゲット範囲とスキャン分解能を増強することで、強化された射程距離をいくぶん活かしやすくし、その一方でシグネチャ半径は小さくする。

最後にコンボボーナスとして、ターゲットペインターのサイクル時間を 10秒から 5秒に短縮し、キャパシタ消費量もそれに沿うよう引き下げる。ゴーレムにとっては、別のターゲットを攻撃したいのにターゲットペインターのサイクル待ちをしなければいけない状況は非常に苦痛だったからね。

(※ターゲットペインターのサイクル時間ですが、モジュールの性能そのものの話になります。マローダーやゴーレムに装備された場合に限った話ではありません)

変更点の詳細は以下のとおり。

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PALADIN (パラディン)

  • 性能ボーナス : 大型エネルギー武器のダメージに 100% のボーナス、トラクタービームの距離と速度に 100% のボーナス、MJD の再起動時間を 70% 短縮
  • Amarr 戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • キャパシタ容量に 5% のボーナス
    • 大型エネルギータレットの最適射程距離に 7.5% のボーナス (ウェブの効果へのボーナスは廃止)
  • 襲撃型戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • アーマーリペアラの回復量に 7.5% のボーナス
    • ウェビファイアによる速度低減率に 7.5% のボーナス
    • 大型エネルギータレットのダメージに 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 8H(+1), 4M, 7L; 4 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング: 16500 パワーグリッド (+3000), 530 CPU (+30)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 6300(-500) / 8000(-200) / 7700(+400)
    6900(+100) / 8800(+600) / 8500(+1200)
  • シールドレジスタンス : 0% EM / 62.5% EX / 47.5% KIN / 20% THERM
  • アーマーレジスタンス : 50% EM / 40% EX / 34.375% KIN / 35% THERM
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 8000(+2375) 7500(+1875) / 1000s (+76.1s) / 8 cap/s (+2)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 85 m/s(-20) 100 m/s(-5) / .119(-0.009) / 111665000(+6465000) 92,245,000(-12,955,000) / 18.42s 15.22s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 25(-50) / 50(-25) 75
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 91km(+10km) / 120(+39) / 10
  • センサー強度 : 12 電波
  • シグネチャ半径 : 420(-80)



GOLEM (ゴーレム)

  • 性能ボーナス : クルーズミサイルとトルピードのダメージに 100% のボーナス、トラクタービームの距離と速度に 100% のボーナス、MJD の再起動時間を 70% 短縮
  • Caldari 戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • クルーズミサイルとトルピードの飛行速度に 10% のボーナス
    • クルーズミサイルとトルピードの爆発速度に 5% のボーナス
  • 襲撃型戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • シールドブースター回復量に 7.5% のボーナス
    • ウェビファイアによる速度低減率に 7.5% のボーナス
    • ターゲットペインターの効果に 10% のボーナス
  • スロットレイアウト : 8H(+1), 7M, 4L; 0 タレット, 4 ランチャー
  • フィッティング: 8500 パワーグリッド (+2000), 715 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 8000(-200) / 6100(-1200) / 7000(+300)
    8800(+600) / 6700(-600) / 7700(+400)
  • シールドレジスタンス : 0% EM / 50% EX / 47.5% KIN / 40% THERM
  • アーマーレジスタンス :  50% EM / 10% EX / 34.375% KIN / 58.75% THERM
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 6325(+700) / 1150s (+226.1s) / 5.5 cap/s (-0.5)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 85 m/s(-20) 100 m/s(-5) / .12 / 114195000(+8995000) 94335000(-10865000)/ 19s 15.69s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 25(-50) / 50(-25) 75
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 95km(+5km) / 105(+32) / 10
  • センサー強度 : 14 重力
  • シグネチャ半径 : 450(-125)



KRONOS (クロノス)

  • 性能ボーナス : 大型ハイブリッド兵器のダメージに 100% のボーナス、トラクタービームの距離と速度に 100% のボーナス、MJD の再起動時間を 70% 短縮
  • Gallente 戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ハイブリッド兵器のダメージに 5% のボーナス
    • ハイブリッド兵器の精度低下距離に 10% のボーナス (ウェブの効果へのボーナスは廃止)
  • 襲撃型戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • アーマーリペアラの回復量に 7.5% のボーナス
    • ウェビファイアによる速度低減率に 7.5% のボーナス
    • 大型ハイブリッド武器の追跡速度に 7.5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 8H(+1), 4M, 7L; 4 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング: 14000 パワーグリッド (+2000), 580 CPU (+30)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 6600(-200) / 7200(-100) / 8600(+400) 7300(+500) / 7900(+600) / 9500(+1300)
  • シールドレジスタンス : 0% EM / 50% EX / 55% KIN / 30% THERM
  • アーマーレジスタンス : 50% EM / 10% EX / 51.25% KIN / 43.125% THERM
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 6900(+1275) / 1150s (+226.1s) / 6 cap/s
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 92 m/s(-28) 105 m/s(-15) / .114(-0.0038) / 113160000(+11360000) 93480000(-8320000) / 17.8s 14.77s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 50(-25) / 50(-75) 125
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 90km(+3km) / 120(+39) / 10
  • センサー強度 : 13 磁力
  • シグネチャ半径 : 420(-80)



VARGUR (ヴァーガー)

  • 性能ボーナス : 大型プロジェクタイル兵器のダメージに 100% のボーナス、トラクタービームの距離と速度に 100% のボーナス、MJD の再起動時間を 70% 短縮
  • Minmatar 戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 大型プロジェクタイル兵器の発射頻度に 5% のボーナス
    • 大型プロジェクタイル兵器の精度低下距離に 10% のボーナス
  • 襲撃型戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • シールドブースター回復量に 7.5% のボーナス
    • ウェビファイアによる速度低減率に 7.5% のボーナス
    • 大型プロジェクタイル兵器の追跡速度に 7.5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 8H(+1), 6M, 5L; 4 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング: 12900 パワーグリッド(+5000), 625 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 7500(-100) / 6600(-200) / 6300 (-1000) 8300(+700) / 7300(+500) / 6900 (-400)
  • シールドレジスタンス : 25% EM / 50% EX / 40% KIN / 30% THERM
  • アーマーレジスタンス : 70% EM / 10% EX / 25% KIN / 43.125% THERM
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 6200(+575) / 1100s(+176.1s) / 5.6 cap/s (-0.4)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 100 m/s(-30) 110 m/s(-20) / .112(-0.004) / 116840000(+10740000) 96520000(-9580000) / 18.1s 14.99s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 50(-25) / 50(-25) 75
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 81km(+6km) / 145(+60) / 10
  • センサー強度 : 11 光学
  • シグネチャ半径 : 360(-65)

([冬拡張] マローダー (襲撃型戦艦) の調整 - 02 に続く)

(※半分ぼやき的な追記 : 

"Bastion Module I" は日本語 UI では 「バッションモジュールI」 という表記になったようですね。

当ブログではこのアイテムをカタカナで仮表記するにあたって、英語の発音 (「スティぁン」 とか 「スチゃン」 的な音) に倣い、それをいくぶん日本語読みにした 「バスティオン」 という表記にしていました。

日本語 UI で採用された 「バッション」 という表記についてですが、アルファベット系諸国を中心として "bastion" という綴りにはさまざまな音があてられていることでしょうし、数ある発音の中から英語読みだけを採用するべきだ、などとも思いませんので、もしどこかの国の発音が 「バッション」 的なものであり、日本語クライアントではそれを採用したのだということであれば、それはそれで結構なことだと思います。(というか、よくよく確認してみると今回のモジュールの実装前から "bastion" という文字列を名前に含んだアイテムはすでにゲーム内に存在しており、これらについても日本語 UI では 「バッション」 という読みをあてていたようですね)

ただ、日本語 UI でのアイテム名や NPC 海賊名のカタカナ表記に、英語の読み間違いであることが明らかなものが見受けられるということもあり、「バッション」 についても、実はただの誤読なのではないか、と、つい心配になってしまう次第です。)