[Rubicon 1.0] シスターズオブイブ仕様船

公式フォーラム : 開発者スレッド 『シスターズオブイブ仕様船 ([Rubicon] Sisters of EVE faction ships)』 #1 より

(2013.10.02 15:04 by CCP Rise)

『
できたよ!

いろいろとディスカッションしていこう。この船はいろいろな方面ですごくいい船になるはずだし、それゆえみんな自分の望む方向にこの船を持っていこうとするだろうけど、大いにけっこう!

僕らとしてはこの船のメインテーマに 「探検」 を据えている。なので、プロービング・ハッキング・戦闘サイト攻略・アノマリー攻略・アノマリランナー殺し・スパイ活動・スーパーセクシー・そして全般的に最高の船、等、さまざまな分野にわたって活躍できる力をもった船にしたい。

具体的には、以下のような性能を持たせることでこのテーマを実現したい。
  • 隠密行動用遮蔽装置 (Covert cloaks)
  • 探検向けボーナス
  • メイン武器としてドローンとレーザーを使用、大きなカーゴおよびドローンベイ容量をもたせることで帰港頻度を低減
  • きわめて高い敏捷性
  • その他いろいろ!

とにかく、仕様をいろいろと眺めてもらって、僕らが何か見落としていないか、もしくはもっといいアイデアがあるなら知らせてほしい。できる限りみんなの期待に応えられるようがんばるよ (余裕だけどね)。

ありがとう!


Astero

  • 性能ボーナス :
    • 遮蔽装置 (クローク) の CPU 使用量を 100% 低減
    • プローブのスキャン強度に 37.5% のボーナス (端数のない数字の方がいいのかも。とりあえずは Tech 1 船のボーナスを踏襲)
    • 遺物アナライザー・データアナライザーのウイルス強度に +5 +10 のボーナス
  • 隠密行動用遮蔽装置II を装備可能
  • アマーフリゲートレベル上昇ごとのボーナス :
    • アーマーレジスタンスに 4% のボーナス
  • ガレンテフリゲートレベル上昇ごとのボーナス :
    • ドローンのヒットポイントとドローンの追跡速度に 10% 20% のボーナス
  • スロットレイアウト : 2H, 4M, 4L; 2 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング : 32 パワーグリッド, 170 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 540 / 600 / 600
  • キャパシタ (容量) : 430
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 312 / 2.87 / 975000 / 3.88s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 25 / 75
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 37km / 620 / 6
  • センサー強度 : 13
  • シグネチャ半径 : 35
  • カーゴ容量 : 210


Stratios

  • 性能ボーナス :
    • エネルギータレットのキャパシタ消費量を 50% 低減 中型エネルギータレットの最適射程距離に 50% のボーナス
    • プローブのスキャン強度に 37.5% のボーナス (端数のない数字の方がいいのかも。とりあえずは Tech 1 船のボーナスを踏襲)
    • 遺物アナライザー・データアナライザーのウイルス強度に +5 +10 のボーナス
  • 隠密行動用遮蔽装置II を装備可能
  • アマー巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • アーマーレジスタンスに 4% のボーナス
  • ガレンテ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ドローンのヒットポイントとドローンの与えるダメージに 10% のボーナス
  • スロットレイアウト : 5H, 5M, 5L; 4 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング : 920 パワーグリッド, 400 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1950 / 2400 / 2450
  • キャパシタ (容量) : 1700
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 182 / .47 / 9350000 / 6.09s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 125 100 / 500 400
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 55km / 275 / 7
  • センサー強度 : 20
  • シグネチャ半径 : 150
  • カーゴ容量 : 550
』




同スレ #26 より

(2013.10.02 15:23 by CCP Rise)

『
クルーザー (※巡洋艦) にクローク (※遮蔽装置) の CPU ボーナスがないのは意図的だし、CPU の値もそれを念頭において設定してある。

もしクロークを装備したうえで成立する 「べき」 フィットなのに、CPU ボーナスがないせいでうまく装備できない、と思えるようなフィットがあったら教えてほしい。でも、この仕様で 6/10 サイトを攻略することもできたし、この船で何をするかを決めるうえで、いい具合に取捨選択を迫られるかたちになってるんじゃないかと思うけどね。
』




同スレ #29 より

(2013.10.02 15:23 by CCP Rise)

『
《Naomi Anthar》
レジストはどうなってるの? ガレンテもしくはアマーと同じ? それともまったく別の値?

(※略)

ガレンテのレジスト値だよ。
』




同スレ #39 より

(2013.10.02 15:34 by CCP Rise)

『
CCP はあれほどパッシブレジスタンスについて文句を言っていたわりに、結局この船にはレジスタンスボーナスをつけているし、やってることに疑問をもたずにはいられない。これ以上パッシブレジスタンスボーナスがついた船を増やすのは賢明なことなの?

サイトを攻略するうえで防御系のボーナスの必要性を感じたんだけど、ガレンテ系であるアクティブアーマーリペアボーナスにしたくなかったんだ (基本的に、アクティブアーマーリペアボーナスはみんないやがるしね)。
』




同スレ #54 より

(2013.10.02 15:54 by CCP Rise)

『
キャパシタ消費量じゃなくて、最適射程距離 (※ Optimal) ボーナスっていうのも考えてはいたんだよね。そっちも引き続き検討してみてもいいのかな。性能ボーナスとしてダメージボーナスは与えたくなかったんだ。なにせ 900 DPS とかのコバートクルーザーになってしまうし、さすがにやりすぎだ。最適射程距離ボーナスならそれなりにいいかもしれない。
』




同スレ #56 より

(2013.10.02 15:54 by CCP Rise)

『
《Grarr Dexx》
クルーザーのくせにどんな BS よりも大きな帯域幅 (※おそらく 『収容量』 の間違い) って・・・。他の海賊船もこの傾向に沿ったものにしてくれるわけ? これじゃあ、あらゆる面でギラに勝ち目がないじゃん。

《Naomi Anthar》
確かにそうかもしれないけど・・・でも海賊船の調整はこれからだし、調整後のギラは君の知ってるギラとは別物かもしれないよ。

そのとおり。ギラは変わるし、すばらしい船になってくれるものと思っているよ。
』




同スレ #74 より
(2013.10.02 16:12 by CCP Rise)

『
(※レジスト値は普通の Tech 1 レジストだよね、との質問に答えて)

うん、普通の Tech 1 レジストだよ。

(※略)
』

開発者ブログ : プレイヤーによるハイセク税関の所有について

開発者ブログ : プレイヤーによるハイセク税関の所有について

(2013.10.01 14:49 by CCP SoniClover)

『
こんにちは!

僕は開発チーム "Super Friends" の CCP SoniClover。今回は Rubicon で実装予定の、プレイヤーが所有するハイセクの税関 (Player Owned Customs Offices = POCO) についての話だ。さっそく詳細に移ろう。

税関のことをよく知らないプレイヤーのためにざっと説明しよう。税関とは惑星の軌道上を周回する施設で、この施設を介して惑星の地表と宇宙空間の間で物資をやりとりすることができる。惑星ひとつにつき税関がひとつ周回しているんだ。惑星開発と強く結びついていて、回収のために地表から手動で宇宙空間に向けてものを打ち上げるよりも、安全で大規模な作業を行えるようになっている。



11月 19日の EVE Online: Rubicon 実装以降、セキュリティーステータス 0.5 以上の星系に存在している税関は、すべて NPC コーポレーションである InterBus によって所有・運営されるようになる。InterBus 所有の税関は誰でも攻撃することができ、破壊後は、プレイヤーはガントリーをおいてそこに自分の税関を設置できる。税関のアンカー方法についてはこちら (※英語) を参照。繰り返しになるけど、これは星系、セキュリティーステータスにかかわらず、ハイセクに存在するすべての税関にあてはまる。ただし税関に関する既存の制限はそのまま残る (ジタにあるもののようなね)。

設置された POCO に対しては、その所有者と戦争状態にあれば合法的に攻撃できる。戦争が発動していない状態で POCO を攻撃すると CONCORD が介入するよ。今後は税関はキルレポート的に価値を持つ。つまり、たとえば税関を所有しているコーポに懸賞金がかかっていた場合、その税関を破壊することで懸賞金の配当を得られるということだね。

POCO を破壊する上で戦争が重要な意味を持つようになるため、POCO の所有権の委譲について、それが可能な時期および相手に制限を設けることにした。戦争中、もしくは宣戦布告を受けた状態のコーポは、所有する POCO の所有権を他のコーポに委譲できない。ただし、譲渡先が所属アライアンスの別なコーポである場合はその限りではないよ (戦争相手の POCO に対する攻撃権は損なわれないため)。

管理権限面では、ハイセクの POCO はローセクの POCO とまったく同じだ。所有者が税率を設定でき、アクセス拒否も含め、スタンディングごとに異なる税率等を設定することもできる。なお、これにより惑星への物資の輸入を阻むことはできる一方で、輸出については止めることはできない。宇宙空間に直接射出するという手段があるためだ。このことと、惑星上に立ち上げるのに大した費用がかかるわけではないという事実があることで、ハイセク POCO は他のプレイヤーの活動を妨害することはできるにしても、完全にシャットダウンさせてしまうことはできないということになる。

NPC による税金は POCO に対しても引き続き適用される (ローセク POCO の競争力を維持したいので)。税率は変わらず、輸出に対しては 10%、輸入には 5% だ。プレイヤーが設定した税率がまずあり、NPC のものがそこにさらに追加される。


新スキル : Customs Code Expertise

新たなスキル、Customs Code Expertise を実装する。これはスキルレベル上昇ごとに NPC 分の税率を 10% カットしてくれるというものだ (つまりレベル 5 まで上げると、NPC による輸出税は 10% ではなく 5% となる)。これが効果をもつのはあくまで NPC 税率に対してだけであって、プレイヤーが設定した税率に対しては効果がないからね。


Tax Base の変更

物資の tax base value も調整したいと思う。これらの値は 2011年 11月 の市場価格にもとづいていじられて以降手がつけられておらず、現状から少々乖離してしまっている。以下のとおり、全種について値を減少させる :


新スキルが導入され、tax base value も調整されたことで、NPC 分の税金については現状よりも少なくなる。

Rubicon に向けて他にも作業中の事項があるので、開発チーム "Super Friends" からの開発者ブログを楽しみにしていてね。ではそのときまで、ごきげんよう。

- CCP SoniClover
』

(※ PI のことをわかりもしないのに訳しました。お気づきの点はご指摘いただければ幸いです)

(開発者ブログ : プレイヤーによるハイセク税関の所有について - 02 に続く)

[Rubicon 1.0] マローダー (襲撃型戦艦) の調整 - 04

([冬拡張] マローダー (襲撃型戦艦) の調整 - 03 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『マローダーの調整 ([Winter] Marauder rebalancing)』 #4373 より

(2013.09.04 15:58 by CCP Ytterbium)

『
やあみんな。

クールダウンのためにしばらくスレッドに書き込まないでいたよ。

Rubicon がまもなく Singularity (※テストサーバー) に実装されるけど、それにあたってマローダーの調整案をいったん第 1 案に戻すことにしたよ。第 2 案を採用してしまう前に、第 1 案仕様の船を実際にプレイヤーが扱ったときのパフォーマンスを見てみたいんだ。第 2 案採用の有無および時期はあらためてお知らせするよ。このスレッドはかなり入り組んできてしまっているし、Singularity への実装時には新しいスレッドを立てることになると思う。

つまり具体的には :

  • バスティオンモード時にのみ、シールド・アーマー・ストラクチャレジスタンスボーナスを得る。
  • 37.5% のリペアボーナスは現状維持、ウェビファイアボーナスは与えない。
(※追記 : バスティオンモード時の質量増加についてはナシのまま、とのことです)


全員がこれを歓迎してくれるわけではないのはわかってる。海賊仕様 BS (※戦艦) 、特にマカリエルと比べた場合のパフォーマンスの差についてだけど、何度も述べているとおり、海賊仕様船には今後調整が加わるということを忘れないでほしい。なかでも調整待ちの最前列にいるのがエンジェルの船だ。

読んでくれてありがとう。
』

「Depot はプロービングでは発見不可能だよね」 → 「え?」

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『Depot についての質問 (Rubicon Expansion - Personal Depot Question)』 #65 より

(2013.09.30 12:24 by CCP Fozzie)

『
《Witchking Angmar》
Depot がプローブでは発見できないっていうのはわかったけど、D スキャン (※指向性スキャン) ではどうなの?

いつの間にそういうことに?
』

開発者ブログ : ― 殺しのライセンス ― 証明書オーバーホール

開発者ブログ : ― 殺しのライセンス ― 証明書オーバーホール

(2013.09.30 16:57 by CCP Ytterbium)

『
証明書システムは Quantam Rise 拡張で実装された。このシステムの当初の目的は、プレイヤーがスキルを取得したり船に乗ったりするうえでの推奨スキルを提示することだった。でも、艦船の大規模なバランス調整および役割の再定義がなされたことで、このシステムのガイドとしての有効性を再検討する必要があるのは明らかだ。

そうしたわけで、Rubicon では証明書システムを新しくするとともに、『船のマスタリーレベル』 という概念も導入することにした。プレイヤーは証明書を活用することで次にどのスキルをトレーニングすればいいかを把握しやすくなる。また、それぞれの船に証明書がセットで関連づけられるので、自分の現状のスキルでその船をどの程度まで装備し、乗りこなせるのかを把握できる。さらに、タレットを使用するためのスキル要件にも変更を加えた。これはここしばらく続けてきている 『役割をベースとした艦船のバランス調整』 の考え方を、タレットでも踏襲するためだ。

詳細およびゲーム内でそれらがどのように表示されるかについては、以下を読んでほしい。


【品質証明】 混乱 100% カット!

現状の証明書システムでまず問題となるのが、その過度の複雑さだ。各証明書にはそれぞれに一定のスキル群が割り当てられていて、それ自体は問題ではない。問題なのは証明書を取得するために、さらに 『他の証明書』 が必要となることで、これにより相互の依存関係が複雑となり、道筋をたどるのが難しくなってしまっている。おまけに各証明書は手動で取得する必要があり、その管理にあたってはウィンドウを 2つ、キャラクターシートの証明書タブおよび証明書プランナー、を使わなくてはいけないときている。

これでは 『プレイヤーにシンプルなガイドラインを提供する』 というこのシステムの本来の意図を実現できない。

以上に鑑み、僕らは証明書システムを改善することにした。今後は、各段階ごとに別々の証明書 (基本、標準、上級、エリート) を与えるのではなく、単一の証明書に全レベルがすべて包含されたかたちになる。

例えば現状では、『航行技術』 カテゴリ下には 4種の 『高速操舵手』 証明書が存在している。これがオーバーホール後には、『航行技術』 という単一の証明書になり、その中にすべてのレベルが含まれるので、証明書の内容が把握しやすくなるんだ。これによって取得する証明書の数が少なくとも 1/4 になる。



上の写真で見てもらえるとおり、証明書を取得するのに他の証明書は必要なくなったことで、段階ごとの道のりがはるかにわかりやすくなったと思う。今後は証明書の取得に必要なのはスキルだけとなり、次の段階に進むためにはどのスキルが必要となるのかだけが示される。初心者向けのレベル 1 証明書から、超ベテラン用 『このカテゴリのスキルはすべてマックスだぜ』 なレベル 5 証明書にいたるまで、そのつながりがこれによりわかりやすくなり、プレイヤーは入れ子状になった複雑な取得要件で頭を悩ます必要はなくなる。

ゲームの実情をより反映させるために、証明書そのものにもオーバーホールを加える。たとえば 『スタータープロフェッション』 のようなものは、実質的に何の意味もないので廃止する。また、証明書のシステムに調整を加えるにあたって API にも多少の変更がなされるため、外部アプリケーションによっては Rubicon の実装以降アップデートが必要となるものもでてくるはずだ。

ついでに、使い心地もいろいろと向上させる予定だ。

  • 証明書は自動的に取得されるようになる。
  • キャラクターシートの 『証明書』 タブは 『スキル』 カテゴリと統合され、ソートにあたってはスキルと同一のグループが使用される。互いに関連性があるからだ。
  • 証明書の機能を正しく把握できるよう、ツールチップがアップデートされる。
  • 証明書プランナーは必要なくなるため廃止される。



  • 証明書のアイコンもより見やすくなる (そもそも旧証明書のアイコンの違いに気がついていたプレイヤーはいたのだろうか)。



  • 証明書を 『公開』 することはできなくなる (このフィーチャーは情報戦略上の理由から使われていないことが、プレイヤーからのフィードバックにより明らかになった)
  • 以上の変更によって、各段階ごとの発展性そのものはいっさい失うことなく、証明書の総数を 1/6(360程度から 60程度) に減らすことができた。


ガンナリー系スキルへのティアリサイド

ところで、証明書のオーバーホール作業をしていくなかで、スキル要件のおかしいアイテムが一部存在していることに気がついた。特に Tech 2 タレットのスキル要件については、設定当時こそこの 『疑似プログレッションシステム』 が望ましいと思えたものの、現状にマッチしたものとは言えなくなっている。艦船のバランスを調整するにあたって、各船の差別化における重点を 『ティア』 から 『役割』 へとシフトさせたわけだけど (この流れはみんなから 『ティアリサイド』 の愛称をいただくことになった)、タレットにおいても同様であるべきだと僕らは考えている。大型の Tech 2 タレットのみに特化したいと考えているプレイヤーが、より小型のタレットに熟練することを求められるべきではないんだ。

というわけで、内部および CSM の承認を経て、タレットのスキル要件パターンをミサイルと同様なかたちに変更するつもりだ。つまり、Tech 2 の中型および大型タレットを使用するのに、小型スペシャライゼーションスキルのレベル 4 を取得する必要はなくなる、ということだ。ただし 『狙撃技術 (Sharpshooter)』 および 『運動予測 (Motion Prediction)』 は引き続き必要だ。具体的には以下のとおり。(※写真では各タレットの 『レベル 4』 が要件となっていますが、記入ミスだそうです。実際には従来どおり、すべて 『レベル 5』 が要件とのこと)

大型タレットの前提要件 (上段 : 現状、下段 : 変更後)



中型タレットの前提要件 (上段 : 現状、下段 : 変更後)




万物をマスターせし者たち

船を十分に乗りこなしたければ、その船の前提要件スキルだけを取得して済ましておくわけにはいかない。僕らはこの点を、証明書を活用することでパラメータとして把握してもらえるようにしたいと考えた。証明書をキャラクターの成長具合を示すものだけにしておくのではなくね。

これを実現するために、艦船 『マスタリー』 というコンセプトを導入する。マスタリーとは 『その船に割り当てられた同レベルの証明書の集合体』、というシンプルなものだ。例えば、メガソロンのマスタリーレベル 3 は、この船に割り当てられた証明書のレベル 3 でできている。すなわち :



レベルが高くなるにしたがって、証明書が追加されていく。例えば、同じメガソロンでもマスタリーレベル 5 になると以下のようになる :



"Shield Reinforcement" 証明書にはシールド面での防御に関連したスキル (ヒットポイントと回復速度) が含まれていて、この船のマスタリーを極めたいのであればこれらも必要となるけど、低レベルのマスタリーではそれほど重視されていない。だからそちらの要件には含まれていないんだ。

もう一つ重要な点は、複数の船が同一の証明書を共有していることもあるということ。だから、ある船のマスタリー要件を達成することで、他の船のマスタリーも自動的に達成することもあり得るし、それによりどの船とどの船が同一の役割・戦闘哲学・武器システムを持った船なのか、などが一目でわかるようになっている。さらに例を挙げると、ハイペリオン、ドミニックス海軍仕様、メガソロン海軍仕様、メガソロン連合軍仕様、そしてビンディケイターはすべて同一の証明書要件をもっている。だからこのなかのいずれか一つに習熟していくことで、自動的に他の船のマスタリーも得られるんだ。


とうわけで Rubicon 以降の艦船とスキルの関係をまとめると :

  • 前提要件 : 『宇宙船操作 (Spaceship Command)』 系スキルで、これにより船のボーナスを得られる。
  • 艦船マスタリー : 証明書の集合体で、その船に乗ったり装備を搭載したりするうえで、どんなスキルをトレーニングしていくのが望ましいのか、大まかな方向性をこれによりつかむことができる。

注意してほしいのは、マスタリーは上級者もしくは専門性の高いコーポの個別的なニーズに応えるのが目的ではないということ (そういうときこそ、コーポレーション独自の証明書を活用するといいかもしれない)。このシステムはプレイヤーがさまざまな船種を乗り継いでいく過程で、あくまで一般的・基本的なガイドラインとして活用してもらうことを目的としている。


もっと見やすく

船の情報ウィンドウを眺めていたところ、『前提要件』 タブをもう少しどうにかしてもよさそうだということに気がついた。とうわけで同タブ内の 『第一/第二/第三必須スキル』 というラベルは取り除くことにした。『第二必須スキル』 は名前が示すような 『二次的』 なスキルではなく、場合にかかわらず必須のスキルだし、誤解の元になっているからね。またタブの名前を "Requirements (※必要条件、必要要件等)" に変更する。そこに示されたスキルが船そのものに乗るためのスキルであることをはっきりさせるとともに、これにより推奨スキルである 『マスタリー』 タブとの対比を明確にした。

さらに、視認性を全体的に向上させ、『総トレーニング時間 (total training time left)』 算出の仕組みも改善する。メインスキルでその船に乗船できている限りは、それよりも下位のスキルが失われてしまったとしても、その分が総トレーニング時間に算入されてしまうことはなくなる。例えば、アマー巡洋艦レベル 1 を取得していたとして、その前提であるアマー駆逐艦レベル 3 を (ありそうもない理由で) 失ってしまったとしても、アービトレイターには依然として乗れるので総トレーニング時間も 0時間と表示される。昨春のスキルポイント償還時この問題に遭遇して、ずっと直したいと思っていたんだ。


"Requirement" タブ (開発中) :



必須スキルアイコンそのものにも変更が加わる :



  1. 必要な宇宙船操作 (Spaceship Command) 系スキルがまったくトレーニングされていないため、その船に乗ることができない。
  2. 必要なスキルそのものは所持しているが、レベルが足りていないためその船に乗ることができない。
  3. スキルレベルが条件を満たしており、その船に乗ることができる。
  4. その船に乗ることができ、スキルレベルが最大値に達している。

一貫性を保つために、キャラクターシート (キャラクター詳細) のスキル欄でも同アイコンを用いる :


また、これら二つの指標 (必須スキルとマスタリー) を、船の情報ウィンドウのヘッダーにアイコンとして追加することにした。これにより船の情報ウィンドウを開くだけですぐにこれらを確認できるし、詳細を知りたければ "Requirement" タブかマスタリータブをクリックすることでそれぞれがレベルに応じて開く。



今日のところはここまで。気に入ってもらえるといいんだけど。証明書についてはさらにいろいろと変更が加わる予定なので、追加での発表を楽しみにしていてね。
』