(2014.10.01 19:38 by CCP Greyscale)
(※全訳ではありません。適当に飛ばしてしまっている箇所や、意訳している箇所があります)
『
2点間の移動にかかる時間、特にジャンプドライブおよびポータルを用いたものに関し、その最低所要時間を大幅に引き上げる。現状、移動が容易になりすぎており、New Eden が実質的にかなり小さくなってしまっており、ゲーム性が損なわれているからだ。
なぜ今なのか?
- ナルセクが停滞してしまっており、変更を加えていかなければならない。今回の変更はその第一段階となる
- 大規模戦はもちろん結構。でもその陰で、より手軽で、頻繁に起こるべき小規模なスタイルの戦いが占め出されてしまっている
- 今回の変更は、領有権争いに関わっていない人にとっては有益な点がある。たとえば、ローセクでキャピタル船を使うリスクが低減される、等
- 今回の変更で何がどう変わるかは、すべてプレイヤーのその後の行動次第だと考えている。よって予想不可能だし、Tranquility 上で実際にかたちをなしてくるまでにはしばらく時間がかかるものとみている
今後ナルセクを調整していくにあたって、今回の変更はどういった位置づけなのか
ファンフェスト、フォーラム投稿、The o7 Show 等で述べてきたとおり、ナルセクにさまざまな変更を加えることで、現状に活を入れ、改善するつもりでいる。変更は数回に分けて段階的に行われ、それぞれが個別に状況を改善するものでありつつ、全体としてのゴールに貢献するものとなる。
第一段階 : 長距離移動への変更および関連事項への変更で、11月の Phoebe リリースにて実装される。これだけでナルセクの問題をすべて解決できると考えているわけではなく、ナルセク (およびローセク) の特定の分野において懸案となっている部分を大幅に改善しつつ、後の変更の土台となることが意図されている。
第二段階 : ナルセク宙域およびそのインフラを、プレイヤー組織がどのように獲得し、保持していくか、という点に焦点を当てた、中期的な変更を加えていく。プロトタイプを作りつつ、現在 CSM とともに計画を固めているところだ。この段階においては、より小規模、より多様なかたちで領有権を獲得していくスタイルのゲームプレイを大きく取り上げていきたい。詳細を述べるにはまだ時期が早いけど、大まかな枠組みとしては 「占領主義 (occupancy-based)」 および 「非制限主義 (freeform)」 (※訳語は適当にあてただけです) とでも呼べるものになっており、これらにより領有権をめぐる既存のゲームプレイを解体し、より 「個別のインフラをいかに支配できているか」 に焦点をあてたゲームプレイへと作りかえる。今後 CSM とともに作業に取り組み、プレイヤーからのフィードバックも取り入れていきたい。
第三段階 : CCP Seagull がファンフェストのキーノート講演で述べたのがこの段階だ。2015年にスターベース/各種構造物、そして、コーポ/アライアンスに変更を加える予定でおり、これらの変更によって戦争はより動的なものとなり、領域の支配態様がより疎密なものとなる可能性が開けるはずなんだけど、この第三段階は、それらを土台とするものになる予定だ。また、この段階は、僕らの 『プレイヤー製スターゲート実装』 構想を通して、未来の EVE へとかなり直接的につながった段階となる予定だ。
ナルセクへの変更を、手に負える規模に分割して行っていくことによって、必要な変更を遅滞なく可能な限り早く実装することができる。年内に、今回の大きな変更点をお届けできることを嬉しく思っているよ。
第一段階 : 長距離移動への変更および関連事項への変更で、11月の Phoebe リリースにて実装される。これだけでナルセクの問題をすべて解決できると考えているわけではなく、ナルセク (およびローセク) の特定の分野において懸案となっている部分を大幅に改善しつつ、後の変更の土台となることが意図されている。
第二段階 : ナルセク宙域およびそのインフラを、プレイヤー組織がどのように獲得し、保持していくか、という点に焦点を当てた、中期的な変更を加えていく。プロトタイプを作りつつ、現在 CSM とともに計画を固めているところだ。この段階においては、より小規模、より多様なかたちで領有権を獲得していくスタイルのゲームプレイを大きく取り上げていきたい。詳細を述べるにはまだ時期が早いけど、大まかな枠組みとしては 「占領主義 (occupancy-based)」 および 「非制限主義 (freeform)」 (※訳語は適当にあてただけです) とでも呼べるものになっており、これらにより領有権をめぐる既存のゲームプレイを解体し、より 「個別のインフラをいかに支配できているか」 に焦点をあてたゲームプレイへと作りかえる。今後 CSM とともに作業に取り組み、プレイヤーからのフィードバックも取り入れていきたい。
第三段階 : CCP Seagull がファンフェストのキーノート講演で述べたのがこの段階だ。2015年にスターベース/各種構造物、そして、コーポ/アライアンスに変更を加える予定でおり、これらの変更によって戦争はより動的なものとなり、領域の支配態様がより疎密なものとなる可能性が開けるはずなんだけど、この第三段階は、それらを土台とするものになる予定だ。また、この段階は、僕らの 『プレイヤー製スターゲート実装』 構想を通して、未来の EVE へとかなり直接的につながった段階となる予定だ。
ナルセクへの変更を、手に負える規模に分割して行っていくことによって、必要な変更を遅滞なく可能な限り早く実装することができる。年内に、今回の大きな変更点をお届けできることを嬉しく思っているよ。
何が変わるのか?
ローセク・ナルセクにおいて、キャピタル船がゲートを使用できるようにする。そして 20光年を超える移動については、ゲート移動のほうがジャンプ移動よりも早くなるようしたい。こちらでシミュレーションを行い、キャピタル船による 20光年以上の移動については、1光年ごとに 3分を下回らせない、という目標に落ち着いた。これにより、僕らが最大の目標としている 「日常的なジャンプ移動の低減」 がもたらされつつ、短期的な大移動におけるジャンプ移動の価値は維持されるものと考えている。
それは具体的にどのように行われるの?
もっとも重要な点は、新たなメカニクス、「ジャンプ疲労 (jump fatigue)」の導入だ。
ジャンプ疲労はキャラクター単位で管理され、ログイン状態やダウンタイムにかかわらず継続する。
ジャンプドライブ (種類は問わない) を使用すると (以後、「ジャンプする」 と表記するけど、スターゲートジャンプは含まれないからね!)、そのキャラクターのジャンプ疲労度が増加する。ジャンプ前にジャンプ疲労が 1未満だった場合、疲労度はジャンプ後に 【 1 + ジャンプした光年 】となる。その後のジャンプにおいては、疲労度はジャンプをするたびに、それまでの疲労度に 【 1 + ジャンプした光年 】 をかけた値となる。疲労度は前述のとおりキャラクターに残り続け、0.1/分の割合で減少していく。
ジャンプが完了すると、そのジャンプによる疲労が加算されるのに先だって、キャラクターにクールダウンタイマーが課される。タイマーの持続時間はそのジャンプを行う前の疲労度 (つまりそのジャンプによる疲労が加算される前の疲労度) の値と同値の分数となり、そのタイマーのカウントダウンが終了するまではいかなるジャンプも行うことはできない。ここで大事なのは、ジャンプ疲労はクールダウンタイマーよりも消滅までに時間がかかることから、クールダウンタイマーのカウントダウンが終了しても、疲労度なお相当のあいだ残り続ける、ということ (付録の具体例参照)。
ジャンプ疲労およびクールダウンタイマーの状況は、画面の左上に表示される。
ジャンプ疲労はキャラクター単位で管理され、ログイン状態やダウンタイムにかかわらず継続する。
ジャンプドライブ (種類は問わない) を使用すると (以後、「ジャンプする」 と表記するけど、スターゲートジャンプは含まれないからね!)、そのキャラクターのジャンプ疲労度が増加する。ジャンプ前にジャンプ疲労が 1未満だった場合、疲労度はジャンプ後に 【 1 + ジャンプした光年 】となる。その後のジャンプにおいては、疲労度はジャンプをするたびに、それまでの疲労度に 【 1 + ジャンプした光年 】 をかけた値となる。疲労度は前述のとおりキャラクターに残り続け、0.1/分の割合で減少していく。
ジャンプが完了すると、そのジャンプによる疲労が加算されるのに先だって、キャラクターにクールダウンタイマーが課される。タイマーの持続時間はそのジャンプを行う前の疲労度 (つまりそのジャンプによる疲労が加算される前の疲労度) の値と同値の分数となり、そのタイマーのカウントダウンが終了するまではいかなるジャンプも行うことはできない。ここで大事なのは、ジャンプ疲労はクールダウンタイマーよりも消滅までに時間がかかることから、クールダウンタイマーのカウントダウンが終了しても、疲労度なお相当のあいだ残り続ける、ということ (付録の具体例参照)。
ジャンプ疲労およびクールダウンタイマーの状況は、画面の左上に表示される。
さらには :
- ジャンプ可能なあらゆる船について、スキル適用後のジャンプ到達距離を 5光年へと減らす。これは、込み入った方法に頼ることなく短距離移動にペナルティーを課すのに必要な処置であり、またそれ自身、一度のジャンプでカバーできる範囲を制限するという役割を担っている (船のジャンプポータルのレンジは、常にその船自身のジャンプドライブのレンジと同じであることに注意)。
- 上述のとおり、キャピタル船がスターゲートを使用できるようになるけど、当座はハイセクには入れない (これはもっと大きな問題であり、将来的に再度検討課題としていきたい)。
他には?
- スキルクローンは、現在入港しているステーションにしか移せなくなる。これは自爆を用いた回避措置を封じるため (ステーションの所有者によりクローン契約が無効とされた場合は、現状と同様、キャラクターシートに記載されたホームシステムにクローンが移される)。
- 領有権関係の各種構造物の破壊にスーパーキャリア (大型艦載機母艦) が用いられるけど、今回の変更によりスーパーキャピタルの運用能力が低減され、構造物撃ちのバランスも変わることから、それら構造物のヒットポイント・レジスタンスについて、その値を再検討する。
- その他、今回の変更により影響を受ける人たちに関係する部分で、たくさんの小さな変更を Phoebe にて導入する。スターベースの武器の再調整、ステルス爆撃機/ワープ妨害型巡洋艦 (※ Heavy Interdictor)の再調整、ローセクにおけるドゥームスデイの解禁、ワープ妨害型駆逐艦 (※ Interdictor) によるバブルの仕様変更等。詳細は追って。
変わらないもの
- スターベースのジャンプブリッジは現時点ですでに 5光年なので、距離の調整は受けない。
- スキルについては、今回のリリースでは現状のままでいきたいと考えている。近い将来、スキルの再調整も行うことになると思うけど、まずはどういったかたちで状況が落ち着くかを見たい。
- ジャンプクローンについては当座は現状のままで。今回の変更で状況が変わったあかつきには (艦船の大量配備、等)、ジャンプクローンについても再調整を加えていくことになるだろうけど、ジャンプクローンは現状十分すぎるほど多様な役割を果たしており (ナル―ナル移動、ナル―ハイ移動、インプラント交換、等)、大きな変更をあまり急速に加えてしまうのは避けたい。
例外事項は?
- JF (※ジャンプドライブ搭載型輸送艦) およびロークアルは新たな性能ボーナスを得る。これら各種計算を行う際に用いるジャンプ距離の値を 90% 低減する、というものだ。ただし、これ以外の点についてはこれまで述べた変更がすべて適用される。つまり、今回のフィーチャーに関する計算において 「ジャンプ距離」 が出てきたら、それにまず 0.1 をかけたうえで計算に用いる、ということ。これらの船の輸送能力については将来的に再度検討を加えることになると思うけど、まずはあまり激しく弱体化してしまうことなく、新システムへと移行させたかった。
- 秘密工作戦艦 (※Black Ops) についてはジャンプ距離は変わらないけど、それ以外の点についてはこれまで述べた変更がすべて適用される。秘密工作戦艦のジャンプポータルの距離も変わらないということになるけど、僕らとしては現時点では秘密工作戦艦に調整が必要だとは考えていないんだ。
CCP ではこれによってどうなっていくと考えているの?
短期的には、それなりの規模のキャピタル船において、エスカレーション (※ひとつの戦いにおいて、時間の経過とともに艦船・プレイヤーが次々と投入されることにより、戦闘の規模が大きく膨らんでいくこと) の程度がこれまでよりも小さくなるものとみている。そしてこれにより、ロー・ナル両宙域において、小規模な戦闘でキャピタル船が投入される事例が増えるのではないかとみている。
中・長期的には、ナルセクにおいて互いに争っている各当事者達が、それぞれの目指すところを新しい状況に適応させていくにしたがい、ナルセクが現状から大きく変わる余地が生まれるとみている。移動能力が全般的に低くなることにより、それまでよりもそれぞれの地方・地域での活動が増えていく、とみるのが妥当なんだろうけど、この分野については何も確かなことは言いたくない。今回の変更によりローセク・ナルセクの仕様が改善され、両宙域がよりよい方向に向かうだろうという点については自信があるけど、結果を現時点ではっきりと予想できてしまうような変更であったなら、変更自体がそもそも単純過ぎるということであり、その程度の変更であったならたとえ一時的には事態が面白くなったとしても、それが長持ちはしないだろうしね。
中・長期的には、ナルセクにおいて互いに争っている各当事者達が、それぞれの目指すところを新しい状況に適応させていくにしたがい、ナルセクが現状から大きく変わる余地が生まれるとみている。移動能力が全般的に低くなることにより、それまでよりもそれぞれの地方・地域での活動が増えていく、とみるのが妥当なんだろうけど、この分野については何も確かなことは言いたくない。今回の変更によりローセク・ナルセクの仕様が改善され、両宙域がよりよい方向に向かうだろうという点については自信があるけど、結果を現時点ではっきりと予想できてしまうような変更であったなら、変更自体がそもそも単純過ぎるということであり、その程度の変更であったならたとえ一時的には事態が面白くなったとしても、それが長持ちはしないだろうしね。
そして今後は?
- このブログのコメントスレッドや、その他インターネット上で積極的に議論に参加していくつもりだ。
- 今回の変更は、あと何週間かでテストサーバーに実装される見込。
- 実装は Phoebe リリース (11月) を見込んでいる。
- 来年、領有権システムに変更をほどこす予定でいるんだけど、今回の変更が中期的にどのような結果をもたらすかが、そちらにもきわめて強い影響を与えることになるので、領有権システムまわりの作業が進展するにしたがって、今回の変更ぶんについても再度調整を加えていくことになるとみている。
付録 A ― ケーススタディ
Phoebe 前
プレイヤー : リトル・ボビー・テイブルスは、Deklein の北端、UJY-HE にて、愛機アーコンに乗り込んだところだ。ときは Oceanus リリース直後。
さて、彼は Geminate の南端、Atioth まで移動したいと思っており、その距離は 50光年となっている。人気のジャンププランナーを使って調べてみたところ、53光年を 4回のジャンプで移動するルートの提示を受けた。彼の船は移動装備、彼のスキルは max なので、船のジャンプ距離は 14.625光年だ。また、今回の旅において、彼は基本的にセッションチェンジタイマー以外を気にする必要はない。
旅は計 2分ほどかかることになる。
さて、彼は Geminate の南端、Atioth まで移動したいと思っており、その距離は 50光年となっている。人気のジャンププランナーを使って調べてみたところ、53光年を 4回のジャンプで移動するルートの提示を受けた。彼の船は移動装備、彼のスキルは max なので、船のジャンプ距離は 14.625光年だ。また、今回の旅において、彼は基本的にセッションチェンジタイマー以外を気にする必要はない。
旅は計 2分ほどかかることになる。
Phoebe 後
1ヶ月ほどたったある日。ときは Phoebe の実装直後で、ボビーはふたたび UJY-HE にいる。
彼のアーコンのジャンプ距離はいまや 5光年だ。ジャンププランナーで調べてみたところ、旅程は 54光年、12ジャンプになることがわかった。前回のジャンプ以降、彼は一度もジャンプを行っていないので、ジャンプ疲労はゼロだ。
最初のジャンプにより彼は 4.85光年を飛び、U-TJ7Y に到達した。疲労度ゼロの状態で飛んだため、クールダウンタイマーには 「最低基本時間」、つまり、 【 1分 + 移動距離分の 4.85分 】、計 5.85分 (5分 51秒) が適用される (※ブログ本文中の説明にしたがえば、疲労度ゼロの状態で飛べばクールダウンタイマーはゼロになりそうなものですが、そちらは表現ミス的なもののようで (そのまま訳してしまいましたが)、こちらの例における挙動が正しいものだそうです)。また、ジャンプ疲労度がは 5.85 となる。
ボビーは 6分弱待ち、疲労度はその間で 5.27 へと減少している。彼は 3.57光年先の LEK-N5 へと次のジャンプを行う。彼が飛んだときの疲労度は 5.27 だったので、ここでのクールダウンタイマーは 5分 16秒となる。距離ベースで算出される最低基本時間は、この場合は 4分 34秒だからね (※つまり、クールダウンタイマーの算出は、原則としてジャンプ前の疲労度をベースに行われ、その値よりも距離ベースで算出した最低基本時間のほうが大きい場合 (前回のジャンプからかなり時間が経過している場合など) は、最低基本時間のほうが適用される、ということでしょうか。一応、そういう方向で訳しました)。これらの後、疲労度の増加が行われる。移動距離は 3.57 光年だったので、疲労度は、( 1 + 3.57 ) × ジャンプ前の疲労度 5.27 = 24.06 となる。
さて、クールダウンタイマーのカウントダウンが終了し、その間疲労度は 23.53 へと減少した。次のジャンプ目標は RO0-AF、ジャンプ距離は 4.19光年だ。ジャンプ後のクールダウンタイマーは 23分 32秒となり、疲労度は 5.19倍され、122.14 となる
ステーションにて 23.5分過ごし、その間疲労度は 119.79 に減少した。次のジャンプ目標は 2R-CRW、ジャンプ距離は 4.9光年だ。ここでのジャンプ後のクールダウンタイマーは 2時間 2分 8秒、疲労度は 706.74 となる。ここまでの移動距離は合計 17.51光年で、残りの距離は 37.04光年だ。ボビーは地図を確認し、同目的地に到達するのにナルセクを (※スターゲートにより) 40ジャンプするルートがあることを発見した。ワープによって移動した場合、1星系につき 2分かかるものとすると、今課されているカウントダウンタイマーの半分強の時間で目的地にたどり着くことを発見した彼は、もうジャンプでの航行をやめ、現地まで直接飛んでいくことにしたのであった。
彼のアーコンのジャンプ距離はいまや 5光年だ。ジャンププランナーで調べてみたところ、旅程は 54光年、12ジャンプになることがわかった。前回のジャンプ以降、彼は一度もジャンプを行っていないので、ジャンプ疲労はゼロだ。
最初のジャンプにより彼は 4.85光年を飛び、U-TJ7Y に到達した。疲労度ゼロの状態で飛んだため、クールダウンタイマーには 「最低基本時間」、つまり、 【 1分 + 移動距離分の 4.85分 】、計 5.85分 (5分 51秒) が適用される (※ブログ本文中の説明にしたがえば、疲労度ゼロの状態で飛べばクールダウンタイマーはゼロになりそうなものですが、そちらは表現ミス的なもののようで (そのまま訳してしまいましたが)、こちらの例における挙動が正しいものだそうです)。また、ジャンプ疲労度がは 5.85 となる。
ボビーは 6分弱待ち、疲労度はその間で 5.27 へと減少している。彼は 3.57光年先の LEK-N5 へと次のジャンプを行う。彼が飛んだときの疲労度は 5.27 だったので、ここでのクールダウンタイマーは 5分 16秒となる。距離ベースで算出される最低基本時間は、この場合は 4分 34秒だからね (※つまり、クールダウンタイマーの算出は、原則としてジャンプ前の疲労度をベースに行われ、その値よりも距離ベースで算出した最低基本時間のほうが大きい場合 (前回のジャンプからかなり時間が経過している場合など) は、最低基本時間のほうが適用される、ということでしょうか。一応、そういう方向で訳しました)。これらの後、疲労度の増加が行われる。移動距離は 3.57 光年だったので、疲労度は、( 1 + 3.57 ) × ジャンプ前の疲労度 5.27 = 24.06 となる。
さて、クールダウンタイマーのカウントダウンが終了し、その間疲労度は 23.53 へと減少した。次のジャンプ目標は RO0-AF、ジャンプ距離は 4.19光年だ。ジャンプ後のクールダウンタイマーは 23分 32秒となり、疲労度は 5.19倍され、122.14 となる
ステーションにて 23.5分過ごし、その間疲労度は 119.79 に減少した。次のジャンプ目標は 2R-CRW、ジャンプ距離は 4.9光年だ。ここでのジャンプ後のクールダウンタイマーは 2時間 2分 8秒、疲労度は 706.74 となる。ここまでの移動距離は合計 17.51光年で、残りの距離は 37.04光年だ。ボビーは地図を確認し、同目的地に到達するのにナルセクを (※スターゲートにより) 40ジャンプするルートがあることを発見した。ワープによって移動した場合、1星系につき 2分かかるものとすると、今課されているカウントダウンタイマーの半分強の時間で目的地にたどり着くことを発見した彼は、もうジャンプでの航行をやめ、現地まで直接飛んでいくことにしたのであった。
JF の場合
翌週、ボビーはアークを HED-GP から、Stainの 南端、373Z-7 まで移動させる用事ができた。前回のジャンプから十分に時間が経過しており、疲労は完全に治まっている。彼はルートを確認し、出発した。
最初のジャンプ目標は 5-N2EY でジャンプ距離は 4.73光年だ。JF の場合、計算上の距離を実距離の 10% として計算することから、カウントダウンタイマーは最低基本時間の 1.47分 (88秒) となる。疲労度も同様に 1.47 となり、タイマーを待つあいだに 1.32 まで減少する。
カウントダウンの終了を待って 4.88光年先の次の目的地、4NBN-9 へと飛ぶ。カウントダウンタイマーは (※疲労度ベースであれば) 79秒となるところだけど、今回のジャンプは距離が大きいので ( 1 + 0.488) * 60秒で、89秒となる。疲労度は 1.488 をかけて 1.97 となり、タイマーを待つあいだに 1.82 まで減少する。
373Z-7 に到着するまで同様のかたちで進み、全所要時間は 7.5分、ジャンプ距離は 22.3光年となる
最初のジャンプ目標は 5-N2EY でジャンプ距離は 4.73光年だ。JF の場合、計算上の距離を実距離の 10% として計算することから、カウントダウンタイマーは最低基本時間の 1.47分 (88秒) となる。疲労度も同様に 1.47 となり、タイマーを待つあいだに 1.32 まで減少する。
カウントダウンの終了を待って 4.88光年先の次の目的地、4NBN-9 へと飛ぶ。カウントダウンタイマーは (※疲労度ベースであれば) 79秒となるところだけど、今回のジャンプは距離が大きいので ( 1 + 0.488) * 60秒で、89秒となる。疲労度は 1.488 をかけて 1.97 となり、タイマーを待つあいだに 1.82 まで減少する。
373Z-7 に到着するまで同様のかたちで進み、全所要時間は 7.5分、ジャンプ距離は 22.3光年となる
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