(2014.09.25 16:15 by CCP Fozzie)
(※本開発者ブログは Oceanus 実装前のものです。ご注意ください)
『
いつでもクリエイティブなカプセラ諸君、こんにちは。僕は CCP Fozzie。このブログのお題はOceanus リリースでのバランス調整。
僕にとってこのブログは特別なんだ。というのは、僕らの目標、『プレイヤーがマーケットや契約より船やモジュールを入手する際の、選択の幅を広げる』 において、ようやく新たな段階へと進む準備ができたからなんだ。このブログでは僕らの 『モジュール・ティアリサイド (※ Tiericide; ティアサイドとも)』 プロジェクトの理念に触れていくとともに、それの第一段階として Oceanus ではどんなことが行われるのか、その詳細をお伝えしたいと思う。
モジュール・ティアリサイドプロジェクト構想について最初にみんなに紹介したのは、2014年度ファンフェストのプレゼン、「艦船のバランス調整」 においてだった。計画の基本的な部分はあれから変わっていないけど、みんなが同じ条件となるよう、ここでその内容を繰り返しておこうと思う。
基本的な部分で何を目指すかという点においては、モジュール・ティアリサイドは、僕らが 2012年から 2013年にかけて行った、『艦船ティアリサイド』 とよく似ているんだ。
これまでのお話
艦船ティアリサイド前の時代においては、Tech 1 船は人工的な "Tier (※階層)" へと区分けされており、その区分けは 「弱い船」 から 「強い船」 へと段階的にステップアップしていく過程をあらわしているはずだった。低 Tier の船は高 Tier のものに比べるとスキル面での要求度が低く、価格も安かったけど、はるかに弱かった。それに対し、高 Tier の船はより多くのスロット、ヒットポイントを与えられ、ボーナスも強力だった。でも、プレイヤー達が、当然のごとく最高 Tier の船に群がり、低 Tier の船は使われることもなくわきへと追いやられたことからもわかるとおり、このシステムにおいて提供されていた 「選択肢」 は現実的にはみせかけのものに過ぎなかった。
CCP Ytterbium が 2012年度ファンフェストのプレゼン 「バランス調整」にて概要を説明し、その後複数の開発者ブログによって補足したとおり、それまで Tier によって行われていた艦船の系統づけが、ティアリサイドにより、「それぞれの系統が明確な役割 (ロール) をもち、それゆえ各系統は明確な長所および弱点をもつ」 という、役割ベースの系統づけへと置き換えられた。ティアリサイドを経た Tech 1 船は、「強さ」 という点では、同一クラス内 (たとえば 「クルーザー (※巡洋艦)」 とか、「フリゲート」 とか) であればどれもだいたい同程度の力となっているはずで、ただ、その 「強さ」 が具体的にどういったかたちで発揮されるかという点で、さまざまな形態をとり得るようになったんだ。
CCP Ytterbium が 2012年度ファンフェストのプレゼン 「バランス調整」にて概要を説明し、その後複数の開発者ブログによって補足したとおり、それまで Tier によって行われていた艦船の系統づけが、ティアリサイドにより、「それぞれの系統が明確な役割 (ロール) をもち、それゆえ各系統は明確な長所および弱点をもつ」 という、役割ベースの系統づけへと置き換えられた。ティアリサイドを経た Tech 1 船は、「強さ」 という点では、同一クラス内 (たとえば 「クルーザー (※巡洋艦)」 とか、「フリゲート」 とか) であればどれもだいたい同程度の力となっているはずで、ただ、その 「強さ」 が具体的にどういったかたちで発揮されるかという点で、さまざまな形態をとり得るようになったんだ。
モジュール・ティアリサイド
モジュールにおいてもプレイヤーの選択の幅を狭めてしまう tier 構造が存在している。モジュール・ティアリサイドでの相手がそれ、「メタレベル」 だ。
メタレベルは、実は、あまり目につかない部分でモジュールのクラス区分にも使われているんだけど、プレイヤーにとっては、いわゆる 「メタモジュール (または 「ネームドモジュール」) (※ meta 1 ~ meta 4 のモジュール)」 との関わりで専ら意識されていることと思う。ネームドモジュールはゲームのあらゆる領域で NPC からドロップし、もともとは、ベースとなる Tech 1 モジュールの段階的なアップグレード版となること意図して実装されたものだ。しかし、プレイヤーがこれらのモジュールの性能を実際に把握しようと思っても、モジュールの名前はあまりその役に立たなかったことから、どちらのモジュールが強いのかをぱっと見で判断するにあたって、多くのプレイヤーはメタレベルの値に頼るようになった。「メタ 4 モジュール」 というフレーズがこれほど一般的になったのには、こういういきさつがあった。
このシステムで問題となるのは、「アイテムをコスト/希少性にしたがって序列化 (※ランクづけ) する」 タイプのゲームデザインを実装する場合、対象となるもののあいだの希少性/性能の差がきわめて大きくないと、そのデザインが機能しない、ということ。結果、ネームドモジュールは、ティアリサイド前の旧 Tech 1 船における Tier と同じ問題に直面することになる; 最高レベルのもの以外を使う理由が、実質的に存在しない、というね。
そこで、この問題の解決策として、メタレベルにもとづいていたネームドモジュールのシステムを、役割ベースのシステムへと入れ替えたいと思う。同一のモジュール内においては、各ネームドモジュールは互いにおおまかに同程度の性能レベルをもつようになり、その性能は Tech 1 モノよりは上となる。また、各ネームドモジュールはそれぞれが特化した性能をもつようになる。これにより、どのネームドモジュールも有用で創造力を刺激するものとなるので、ネームドモジュールを買おうというプレイヤーにとっては選択の幅が広がる。なお、このシステムを導入するにあたって、かなりの数のネームドモジュールを統合してしまうことになると思う。無理にバリエーションを 4つももたせる必要のないモジュールもあるからね。また、「ネームドモジュール内においては、メタレベルはもはや性能差を表しているのではない」 という点をはっきりさせるため、ネームドモジュールのメタレベルはすべて 1 に変更する。
以下の画像は属性 「メタレベル」 の使われ方が、モジュールティアリサイドの前後でどう変わるかをざっと示したものだ。
メタレベルは、実は、あまり目につかない部分でモジュールのクラス区分にも使われているんだけど、プレイヤーにとっては、いわゆる 「メタモジュール (または 「ネームドモジュール」) (※ meta 1 ~ meta 4 のモジュール)」 との関わりで専ら意識されていることと思う。ネームドモジュールはゲームのあらゆる領域で NPC からドロップし、もともとは、ベースとなる Tech 1 モジュールの段階的なアップグレード版となること意図して実装されたものだ。しかし、プレイヤーがこれらのモジュールの性能を実際に把握しようと思っても、モジュールの名前はあまりその役に立たなかったことから、どちらのモジュールが強いのかをぱっと見で判断するにあたって、多くのプレイヤーはメタレベルの値に頼るようになった。「メタ 4 モジュール」 というフレーズがこれほど一般的になったのには、こういういきさつがあった。
このシステムで問題となるのは、「アイテムをコスト/希少性にしたがって序列化 (※ランクづけ) する」 タイプのゲームデザインを実装する場合、対象となるもののあいだの希少性/性能の差がきわめて大きくないと、そのデザインが機能しない、ということ。結果、ネームドモジュールは、ティアリサイド前の旧 Tech 1 船における Tier と同じ問題に直面することになる; 最高レベルのもの以外を使う理由が、実質的に存在しない、というね。
そこで、この問題の解決策として、メタレベルにもとづいていたネームドモジュールのシステムを、役割ベースのシステムへと入れ替えたいと思う。同一のモジュール内においては、各ネームドモジュールは互いにおおまかに同程度の性能レベルをもつようになり、その性能は Tech 1 モノよりは上となる。また、各ネームドモジュールはそれぞれが特化した性能をもつようになる。これにより、どのネームドモジュールも有用で創造力を刺激するものとなるので、ネームドモジュールを買おうというプレイヤーにとっては選択の幅が広がる。なお、このシステムを導入するにあたって、かなりの数のネームドモジュールを統合してしまうことになると思う。無理にバリエーションを 4つももたせる必要のないモジュールもあるからね。また、「ネームドモジュール内においては、メタレベルはもはや性能差を表しているのではない」 という点をはっきりさせるため、ネームドモジュールのメタレベルはすべて 1 に変更する。
以下の画像は属性 「メタレベル」 の使われ方が、モジュールティアリサイドの前後でどう変わるかをざっと示したものだ。
デッドスペースモジュールおよび士官 (※Officer) モジュールについては、引き続きメタレベルによって序列化されていることがわかると思う。希少性がこれらのモジュールのレベルにまで下がってくると、『段階的な性能アップ』 型のデザインもそれなりに機能し、選択の幅を広げることにもつながってくるからね。なお、デッドスペース・士官モジュールについては、バランス調整は行う予定でいるけど、性能レベルを統一してしまうといった構想は今のところないよ。
今年のファンフェストでお見せした画像があって、内容的に今回のモジュール・ティアリサイドにもまだ十分通用するものとなっているので、ここでもお見せしたいと思う。画像では架空のビームレーザーを例として使っている。ビームレーザーなら、ネームドモジュールに特化性能を付与するうえでさまざまなバリエーションをもたせやすいからね。
以下の画像は、現在の仕様において、メタレベルが上がるにしたがって、性能や特化性がどのように変化するかを示している。X軸は性能の高さで、レーザーにおいて 「性能」 評価の中心要素となるのは 「ダメージ乗数」 だ。
今年のファンフェストでお見せした画像があって、内容的に今回のモジュール・ティアリサイドにもまだ十分通用するものとなっているので、ここでもお見せしたいと思う。画像では架空のビームレーザーを例として使っている。ビームレーザーなら、ネームドモジュールに特化性能を付与するうえでさまざまなバリエーションをもたせやすいからね。
以下の画像は、現在の仕様において、メタレベルが上がるにしたがって、性能や特化性がどのように変化するかを示している。X軸は性能の高さで、レーザーにおいて 「性能」 評価の中心要素となるのは 「ダメージ乗数」 だ。
見てのとおり、モジュールは基本的にはメタレベルが上がるにしたがって性能が直線的に高まる、という仕様になっており、「さまざま選択肢があることによりプレイヤーには大いに創意工夫を楽しんでもらえる」 とは決して言えない状態だ。
ビームレーザーのモジュールティアリサイドが完了したあかつきには、表は以下のようになる。
ビームレーザーのモジュールティアリサイドが完了したあかつきには、表は以下のようになる。
新システムのもとでは、ネームドモジュールはいずれかの分野における特化型モジュールへと分類され、その特化分野は 1~4 種類となる。これにより各プレイヤーは自分にとって最も重要な属性が何かを基準としてネームドモジュールを選ぶことができるようになるんだ。
それぞれの特化分野には全ネームドモジュールにわたって一貫した独自の名称がつくので、名前の冒頭に例えば "Compact" とついていた場合は、モジュールの種類にかかわらずそのモジュールはフィッティング要件が軽減されたものであるということがわかるようになっている。
Oceanus においてネームドモジュールに使用される 「ネーム」 は以下のとおりだ (※カッコ内はただの日本語読みで、日本語 UI における名称というわけではありません) :
ここで大切なのは、どのネームドモジュールも、そのモジュールの 「メイン」 性能には強化を受けない、ということ。それを強化してしまうと、ほとんどの状況においてそのモジュールがベストの選択だということになってしまうだろうからね。なので、ネームドモジュールのメイン性能にの値については、ティアリサイド実施後はひとつ残らず同じになる。例えば、ネームドのライトミサイルランチャーであれば発射間隔はどれも同じになるし、キャパシタフラックスコイルであればキャパシタの増加割合がどれも同じになるし、将来的な話をすれば、ヘビービームレーザーであればダメージ乗数がどれも同じになる、ということだ。
特化分野の種類については、今後他のモジュールへと作業が進むにしたがって、追加していく予定だ (例えば、タレット類にとりかかったあかつきには、トラッキング (※追跡速度) が強化されたラインを追加するものと思ってくれていいよ)。
これらと同時に、いわゆる "Basic" Tier と呼ばれているモジュール群について統廃合を行いたいと思う。基本的にこれらのモジュールは Tech 1 モジュールよりもスキル要件やフィッティング要件が低く、それとひきかえにきわめて小さなボーナスしか得られない、というものになっている。"Basic" モジュールのゲームへの新規投入はずいぶん昔に打ち切られたんだけど、残存しているモジュールがときどきニッチなフィットで使用されている。これらのモジュール群については 1種類に統合し、その性能は原則としてティアリサイド前の時点で同種のモジュールの中で最も高性能だったものと同等以上になる予定だ。このラインには、はっきり "Basic" の名を冠し、特殊なモジュールであることがわかるよう、COSMOS のタグをつける予定だ。
それぞれの特化分野には全ネームドモジュールにわたって一貫した独自の名称がつくので、名前の冒頭に例えば "Compact" とついていた場合は、モジュールの種類にかかわらずそのモジュールはフィッティング要件が軽減されたものであるということがわかるようになっている。
Oceanus においてネームドモジュールに使用される 「ネーム」 は以下のとおりだ (※カッコ内はただの日本語読みで、日本語 UI における名称というわけではありません) :
- Upgraded (※アップグレーデッド) : 特化のさせようのないネームドモジュールに使われている
- Compact (※コンパクト) : フィッティング要件が軽減されたネームドモジュールに使われている
- Enduring (※エンデュアリング) : キャパシタ消費量の低減された、あるいは、持続時間を強化されたネームドモジュールに使われている
- Ample (※アンプル) : 容量の大きさを強化されたネームドモジュールに使われている
- Scoped (※スコープト) : 射程距離の長さを強化されたネームドモジュールに使われている
- Restrained (※リストレインド) : ペナルティーを軽減されたネームドモジュールに使われている
ここで大切なのは、どのネームドモジュールも、そのモジュールの 「メイン」 性能には強化を受けない、ということ。それを強化してしまうと、ほとんどの状況においてそのモジュールがベストの選択だということになってしまうだろうからね。なので、ネームドモジュールのメイン性能にの値については、ティアリサイド実施後はひとつ残らず同じになる。例えば、ネームドのライトミサイルランチャーであれば発射間隔はどれも同じになるし、キャパシタフラックスコイルであればキャパシタの増加割合がどれも同じになるし、将来的な話をすれば、ヘビービームレーザーであればダメージ乗数がどれも同じになる、ということだ。
特化分野の種類については、今後他のモジュールへと作業が進むにしたがって、追加していく予定だ (例えば、タレット類にとりかかったあかつきには、トラッキング (※追跡速度) が強化されたラインを追加するものと思ってくれていいよ)。
これらと同時に、いわゆる "Basic" Tier と呼ばれているモジュール群について統廃合を行いたいと思う。基本的にこれらのモジュールは Tech 1 モジュールよりもスキル要件やフィッティング要件が低く、それとひきかえにきわめて小さなボーナスしか得られない、というものになっている。"Basic" モジュールのゲームへの新規投入はずいぶん昔に打ち切られたんだけど、残存しているモジュールがときどきニッチなフィットで使用されている。これらのモジュール群については 1種類に統合し、その性能は原則としてティアリサイド前の時点で同種のモジュールの中で最も高性能だったものと同等以上になる予定だ。このラインには、はっきり "Basic" の名を冠し、特殊なモジュールであることがわかるよう、COSMOS のタグをつける予定だ。
統廃合
モジュールによっては特化し得る領域が他よりも少なく、そういったモジュールについてはモジュールの種類をより少数にまとめてしまいたいと考えている。このときの手順は以下のとおりとなる :
Oceanus で具体的にどのモジュールが統廃合の影響を受けるのかについてはこのあとで触れていくよ。
- 統廃合の影響を受けるモジュールのマーケットオーダーはすべて取り下げられ、モジュールとエスクローはそのオーダーの作成者に返却される。
- あるモジュールを別のモジュールへと変換するにあたっては、データベース上のあらゆる領域にわたってそれを行う。船に装備されたもの、コンテナ内のもの、契約に記載されているもの、など、すべて含む。
- 廃止されるモジュールが NPC よりドロップしていたあらゆる場面において、同場面におけるドロップ品は新モジュールへと切り替わる。
- 統合予定のモジュールにはブループリントは存在していないので、今回のケースで生産が問題になることはない。
Oceanus で具体的にどのモジュールが統廃合の影響を受けるのかについてはこのあとで触れていくよ。
どのモジュールから取りかかるのか
モジュール・ティアリサイドプロジェクトを開始するにあたり、Oceanus では 8種類のモジュールにこれを適用したいと思う。これらのモジュールにおいてはバリエーションをもたせる余地があまりないため、変更はわりとシンプルなものなっている。今後あらゆるモジュールグループにティアリサイドを適用していくことになるけど、今回の変更がその土台となるよ。
Oceanus で影響を受けるモジュールは :
Oceanus で影響を受けるモジュールは :
- コプロセッサー
- リアクター制御装置 (Reactor Control Unit)
- 超小型補助パワーコア (Micro Auxiliary Power Core)
- ライトミサイルランチャー
- キャパシタフラックスコイル
- カーゴスキャナー
- シップスキャナー
- サーベイスキャナー
コプロセッサー
ネームドモジュールの中で最もシンプルなラインナップとなっているのがコプロセッサーだ。このグループでの各モジュール間の違いは、基本性能の高さだけだからね。ということは、ネームドモジュールはひとつだけになるということで、その唯一のネームドバージョンには "Upgraded" の名がつく。現時点で存在しているコプロセッサーはすべて Upgraded Co-Processors へと変換されるよ。
ネームドバージョンへの変更に加えて、5つの "Basic" バージョンについても単一の "Basic" タイプへとまとめた。"Basic" タイプは旧 Tech 1 バージョンにおける CPU ボーナスを得、Tech 1 と Upgraded バージョンについては性能の面で Tech 2 版に近づくよう強化する。
最後になるけど、さらにもうひと仕事として、コプロセッサーのファクション (※勢力) やオフィサー (※士官) バージョン間における序列を整理した。基本的には、ガレンテ/サーペンティス系を、カルダリ/ガリスタス系と同等に引き上げることでこれを行った。連邦海軍仕様 (※Federation Navy)、クーニッド海軍およびシャドウサーペンティス版は他のファクション版コプロと同じボーナス量となり、オフィサーモジュールについてはサーペンティス系とガリスタス系が他と同等となるよう、性能の伸びを調整した。
調整後は以下のようになる。
ネームドバージョンへの変更に加えて、5つの "Basic" バージョンについても単一の "Basic" タイプへとまとめた。"Basic" タイプは旧 Tech 1 バージョンにおける CPU ボーナスを得、Tech 1 と Upgraded バージョンについては性能の面で Tech 2 版に近づくよう強化する。
最後になるけど、さらにもうひと仕事として、コプロセッサーのファクション (※勢力) やオフィサー (※士官) バージョン間における序列を整理した。基本的には、ガレンテ/サーペンティス系を、カルダリ/ガリスタス系と同等に引き上げることでこれを行った。連邦海軍仕様 (※Federation Navy)、クーニッド海軍およびシャドウサーペンティス版は他のファクション版コプロと同じボーナス量となり、オフィサーモジュールについてはサーペンティス系とガリスタス系が他と同等となるよう、性能の伸びを調整した。
調整後は以下のようになる。
Type Name | CPU ボーナス | メタレベル |
Co-Processor I | 1.08 | 0 |
Upgraded Co-Processor | 1.09 | 1 |
Co-Processor II | 1.1 | 5 |
Basic Co-Processor | 1.07 | 6 |
'Dyad' Co-Processor I | 1.11 | 6 |
'Deuce' Co-Processor I | 1.12 | 6 |
Federation Navy Co-Processor | 1.14 | 8 |
Khanid Navy Co-Processor | 1.14 | 8 |
Shadow Serpentis Co-Processor | 1.14 | 8 |
Caldari Navy Co-Processor | 1.14 | 8 |
Dread Guristas Co-Processor | 1.14 | 8 |
Brynn's Modified Co-Processor | 1.16 | 11 |
Kaikka's Modified Co-Processor | 1.16 | 11 |
Tuvan's Modified Co-Processor | 1.17 | 12 |
Thon's Modified Co-Processor | 1.17 | 12 |
Setele's Modified Co-Processor | 1.18 | 13 |
Vepas' Modified Co-Processor | 1.18 | 13 |
Cormack's Modified Co-Processor | 1.19 | 14 |
Estamel's Modified Co-Processor | 1.19 | 14 |
リアクター制御装置
リアクター制御装置についても、ネームドモジュールの余地はひとつしかないんだけど、このモジュールには CPU 消費量というパラメータがあることから、この唯一のネームド版リアクター制御装置は "Compact" のフィッティング強化系とする。現時点で存在しているリアクター制御装置はすべて "Compact Reactor Control Units" へと変換され、Tech 1 版と Tech 2 版のあいだに位置する性能となるよう、現行のどのネームド版よりも大きなパワーグリッドボーナス得るよ。
Tech 2 版については、各種リアクター制御装置間のバランスをとるため、CPU 消費を若干引き上げる。
また、ここでも "Basic" 版をひとつにまとめてしまい、コプロで行ったのと同様に、Cosmos カテゴリに入れておくよ。
さらに、シャドウサーペンティス版については、他のファクション版と対等となるよう、性能を修正する。
Tech 2 版については、各種リアクター制御装置間のバランスをとるため、CPU 消費を若干引き上げる。
また、ここでも "Basic" 版をひとつにまとめてしまい、コプロで行ったのと同様に、Cosmos カテゴリに入れておくよ。
さらに、シャドウサーペンティス版については、他のファクション版と対等となるよう、性能を修正する。
Type Name | PG 乗数 | CPU 消費量 | メタレベル |
Reactor Control Unit I | 1.1 | 20 | 0 |
Compact Reactor Control Unit | 1.12 | 16 | 1 |
Reactor Control Unit II | 1.15 | 22 | 5 |
Basic Reactor Control Unit | 1.05 | 8 | 6 |
‘Portcullis’ Reactor Control Unit I | 1.15 | 16 | 6 |
Shadow Serpentis Reactor Control Unit | 1.155 | 20 | 8 |
Syndicate Reactor Control Unit | 1.155 | 20 | 8 |
Dark Blood Reactor Control Unit | 1.155 | 20 | 8 |
True Sansha Reactor Control Unit | 1.155 | 20 | 8 |
Ammatar Navy Reactor Control Unit | 1.155 | 20 | 8 |
Brokara’s Modified Reactor Control Unit | 1.16275 | 20 | 11 |
Tairei’s Modified Reactor Control Unit | 1.16275 | 20 | 11 |
Brynn’s Modified Reactor Control Unit | 1.16275 | 20 | 11 |
Selynne’s Modified Reactor Control Unit | 1.1705 | 20 | 12 |
Raysere’s Modified Reactor Control Unit | 1.1705 | 20 | 12 |
Tuvan’s Modified Reactor Control Unit | 1.1705 | 20 | 12 |
Vizan’s Modified Reactor Control Unit | 1.17825 | 20 | 13 |
Ahremen’s Modified Reactor Control Unit | 1.17825 | 20 | 13 |
Setele’s Modified Reactor Control Unit | 1.17825 | 20 | 13 |
Chelm’s Modified Reactor Control Unit | 1.186 | 20 | 14 |
Draclira’s Modified Reactor Control Unit | 1.186 | 20 | 14 |
Cormack’s Modified Reactor Control Unit | 1.186 | 20 | 14 |
超小型補助パワーコア (Micro Auxiliary Power Core)
超小型補助パワーコアについてもネームド版はひとつしか必要ないけど、このモジュールについては Meta 4 版 "Micro 'Vigor' Core Augmentation" の所有者には特別な配慮をすることにした。現時点の meta 1 ~ meta 3 の超小型補助パワーコアについては "Compact Micro Auxiliary Power Core" へと変換されるけど、"Vigor" については "Navy Micro Auxiliary Power Core" へと変換される。
Type Name | PG 増加量 | CPU 消費量 | メタレベル |
Micro Auxiliary Power Core I | 10 | 15 | 0 |
Compact Micro Auxiliary Power Core | 11 | 12 | 1 |
Micro Auxiliary Power Core II | 12 | 18 | 5 |
Navy Micro Auxiliary Power Core | 13 | 18 | 8 |
Thukker Micro Auxiliary Power Core | 12 | 12 | 8 |
ライトミサイルランチャー
ライトミサイルランチャーカテゴリにおいては、互いに異なる特徴をもったネームド版を 2つ設ける余地がある。すなわち、"Compact Light Missile Launcher" ではフィッティング要件が軽減されている一方で、"Ample Light Missile Launcher" ではミサイルの容量が強化されている。
現行の "Limos" と "TE-2100" は "Ample" 版となり、 "Malkuth" と "Arbalest" は "Compact" 版になるよ。
また、バランス調整のため、ライトミサイルランチャーそのものにも全体的に変更を加えようと思う。ライトミサイルランチャーの発射間隔が最大で 6.66% 延長されるので、最終的な DPS は落ちることになる。Retribution 拡張においてライトミサイルシステムは強化を受けたわけだけど、それが少々行き過ぎだったため今回そのバランスを修正することとなった。
現行の "Limos" と "TE-2100" は "Ample" 版となり、 "Malkuth" と "Arbalest" は "Compact" 版になるよ。
また、バランス調整のため、ライトミサイルランチャーそのものにも全体的に変更を加えようと思う。ライトミサイルランチャーの発射間隔が最大で 6.66% 延長されるので、最終的な DPS は落ちることになる。Retribution 拡張においてライトミサイルシステムは強化を受けたわけだけど、それが少々行き過ぎだったため今回そのバランスを修正することとなった。
Type Name | PG 消費量 | CPU 消費量 | 発射 間隔 | 容量 | 弾薬 装填数 | メタ レベル |
Civilian Light Missile Launcher | 6 | 21 | 21s | 0.6 | 40 | 0 |
Light Missile Launcher I | 6 | 21 | 16s | 0.6 | 40 | 0 |
Compact Light Missile Launcher | 6 | 16 | 13.6s | 0.6 | 40 | 1 |
Ample Light Missile Launcher | 6 | 21 | 13.6s | 0.72 | 48 | 1 |
Light Missile Launcher II | 7 | 24 | 12.8s | 0.795 | 53 | 5 |
'Gallows' Light Missile Launcher | 5 | 14 | 12.8s | 0.795 | 53 | 6 |
Domination Light Missile Launcher | 6 | 16 | 11.2s | 0.9 | 60 | 8 |
Republic Fleet Light Missile Launcher | 6 | 16 | 11.2s | 0.9 | 60 | 8 |
True Sansha Light Missile Launcher | 6 | 16 | 11.2s | 0.9 | 60 | 8 |
Caldari Navy Light Missile Launcher | 5 | 20 | 11.2s | 0.9 | 60 | 8 |
Dread Guristas Light Missile Launcher | 5 | 20 | 11.2s | 0.9 | 60 | 8 |
カーゴスキャナー
カーゴスキャナーについては、モジュールのサイクル時間と射程距離のどちらもが重要な属性である一方で、フィッティング面での特徴を持たせる余地は大してない。というわけで、ここでは 2種類を設けたいと思う。ひとつは "Enduring Cargo Scanner" で、サイクル時間が短縮されるとともにキャパシタ消費量が軽減されている (4 ではなく、3 となっている)。もうひとつは "Scoped Cargo Scanner" で、射程距離が強化されている。
また、新モジュールでの並びが良くなるよう、Tech 1 版における CPU 消費量につき、5 だったものを 4 へと軽減する。
"Surface" と "Prototype" は "Enduring" 版となり、"Interior" と "PL-0" は "Scoped" 版となるよ。
また、新モジュールでの並びが良くなるよう、Tech 1 版における CPU 消費量につき、5 だったものを 4 へと軽減する。
"Surface" と "Prototype" は "Enduring" 版となり、"Interior" と "PL-0" は "Scoped" 版となるよ。
Type Name | キャパシタ 消費量 | CPU | サイクル 時間 | スキャン 射程 | メタレベル |
Cargo Scanner I | 4 | 4 | 5000 | 50000 | 0 |
Enduring Cargo Scanner | 3 | 4 | 3500 | 55000 | 1 |
Scoped Cargo Scanner | 4 | 4 | 4000 | 65000 | 1 |
Cargo Scanner II | 4 | 5 | 3000 | 70000 | 5 |
シップスキャナー
シップスキャナーの場合もサイクル時間や射程距離が重要な属性であるものの、カーゴスキャナーにおける場合と比べて Tech 1 版と Tech 2 版とのあいだの違いがあまり目立ったものではないため、新モジュールを作るにあたってこれらをベースとしてもあまり意味がない。その一方で、このモジュールは CPU 消費量が比較的高いことから、フィッティング軽減版が活躍する余地は大いにある。というわけで、ここでのネームドモジュールは "Compact Ship Scanner" の 1種類のみで、これはフィッティング要件が軽減されている。
シップスキャナーはカーゴスキャナーと違い、そのスキャン結果が二者択一的ではないため、その属性として精度低下距離 (※falloff) が設定されている。ネームド版においてはこのスキャン精度低下距離を Tech 1 版と Tech 2 版のあいだに設定した。
Tech 1 版および Tech 2 版には何も変更はないよ。
シップスキャナーはカーゴスキャナーと違い、そのスキャン結果が二者択一的ではないため、その属性として精度低下距離 (※falloff) が設定されている。ネームド版においてはこのスキャン精度低下距離を Tech 1 版と Tech 2 版のあいだに設定した。
Tech 1 版および Tech 2 版には何も変更はないよ。
Type Name | CPU | サイクル 時間 | スキャン 精度低下 | スキャン 距離 | メタレベル |
Ship Scanner I | 15 | 2000 | 30000 | 50000 | 0 |
Compact Ship Scanner | 11 | 1800 | 33000 | 55000 | 1 |
Ship Scanner II | 17 | 1500 | 36000 | 60000 | 5 |
サーベイスキャナー
結局、サーベイスキャナーにおいて重要なのは射程距離だけだ。なのでここでのネームドモジュールは 1つだけ、射程距離を強化した "Scoped Survey Scanner" だ。
Tech 1 版および Tech 2 版には何も変更はないよ。
Tech 1 版および Tech 2 版には何も変更はないよ。
Type Name | CPU | スキャン距離 | サイクル時間 | メタレベル |
Survey Scanner I | 5 | 15000 | 5000 | 0 |
Scoped Survey Scanner | 4 | 20000 | 4500 | 1 |
Survey Scanner II | 6 | 22500 | 4000 | 5 |
キャパシタフラックスコイル
このモジュールは全体的に大幅に強化する必要性が認められたので、まずはそこからとりかかった。キャパシタのリチャージブーストをかなり引き上げるとともに、全種にわたって CPU 消費量を軽減した。ネームド版は 2つに絞り、ひとつはフィッティング要件軽減版、もうひとつはキャパシタ総量へのペナルティ軽減版 (でも最終的なキャパシタのリチャージは変わらない) だ。また、ここでも "Basic" 版を整理してひとつにまとめてしまうよ。
Type Name | キャパシタ リチャージ時間 | CPU 消費量 | キャパシタ容量 乗数 | メタレベル |
Capacitor Flux Coil I | 36% | 10 | -20% | 0 |
Compact Capacitor Flux Coil | 37% | 8 | -20% | 1 |
Restrained Capacitor Flux Coil | 28% | 10 | -10% | 1 |
Capacitor Flux Coil II | 39% | 14 | -20% | 5 |
‘Basic’ Capacitor Flux Coil | 34% | 5 | -20% | 6 |
‘Page’ Capacitor Flux Coil | 39% | 8 | -20% | 6 |
Oceanus で変わるモジュールは、今後行われるモジュール再調整全体の中ではご覧のとおり氷山の一角に過ぎない。このモジュールティアリサイドプロジェクトは CCP 内の 5つのチームがかかわって力を割いており、これがゲームを改善してくれるものであるという点については、僕らとしては大いに期待をもっている。艦船のティアリサイドがゲームを大いに改善してくれたのとまったく同じようにね。もちろん、だからといって今まで進行していた船のバランス調整がストップしてしまったり、新しい船を投入するのをやめてしまったりするわけではないよ。5~6 週間サイクルでのリリーススケジュールのもと、僕らはひたすら次の期日に向けて突進を繰り返し、そのなかでモジュールが調整されたり、船のバランス調整が行われたり、新しいアイテムを実装されたりする、というかたちになるんだ。
読んでくれてありがとう。
-Fozzie および CCP モジュール調整部隊隊員一同
』
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