同スレ #29 より
(2013.04.12 16:11 by CCP Fozzie)
『ちょっと一言。1 ÷ 0.8 = 1.25 だ。つまり新しくなったレジスタンスボーナス (レベル 5 で レジスト 20%) は、言い換えれば実効リペア回復量 25% アップと同等になるということだ。たしかに依然として極めて強力であるのは間違いない (むしろ旧仕様で多くの人が勘違いしていた 25% ボーナス (実際は 33%) が現実のものになったとも言える)。それでもリペア回復量ボーナス 37.5% に対して実質 33% の同様な効果を得ていた旧レジスタンスボーナスと比べて、37.5% に対して 25% であれば両者の間にはっきりとした差をつけることができていると思う。』
同スレ #41 より
(2014.04.12 16:16 by CCP Fozzie)
『
《CCP Fozzie》
ちょっと一言。1 ÷ 0.8 = 1.25 だ。つまり新しくなったレジスタンスボーナス (レベル 5 で レジスト 20%) は、言い換えれば実効リペア回復量 25% アップと同等になるということだ。たしかに依然として極めて強力であるのは間違いない (むしろ旧仕様で多くの人が勘違いしていた 25% ボーナス (実際は 33%) が現実のものになったとも言える)。それでもリペア回復量ボーナス 37.5% に対して実質 33% の同様な効果を得ていた旧レジスタンスボーナスと比べて、37.5% に対して 25% であれば両者の間にはっきりとした差をつけることができていると思う。
《Omnathious Deninard》
でもそれじゃあリペア回復量ボーナスが継続的な被弾に対してのみ有効で高アルファダメージ (※瞬間的な大ダメージ) に対しては無意味だという点で依然として問題が残っているよ。レジスタンスボーナスは両方の場面で有効なわけだからね。
そのとおりだね。今回の変更を経てもなおほとんどの状況でアクティブタンクボーナス (※リペアモジュールに対するボーナス) よりもレジスタンスボーナスの方が優秀であり続けるという点については僕も完全に認めるよ。これまでと同様に今回も船のバランスを調整するにあたっては、さまざまなボーナスの互いに対する力関係を念頭において行なっている。今回の変更のポイントは、レジスタンスボーナスを他のボーナスの方へ少し引き寄せてやることで、その影響を受ける多数の船が今後はるかに理想的なバランスに持っていきやすくなるという点なんだ。』
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