[Odyssey] Tier 3 BC (巡洋戦艦) 微調整

公式フォーラム : [Odyssey] Tier 3 BC (巡洋戦艦) "[Odyssey] Attack Battlecruiser balance pass" スレッドより

《2013.03.28 12:52 の記事 by CCP Rise》

『やっほー!

僕の CCP での最初の仕事はアタック BC (※Tier 3 巡洋戦艦) の調整だ。このラインアップは登場以来一貫して抜きんでた存在だったけど、フリゲートやクルーザー (巡洋艦) が継続的にアップグレードされてきたおかげで結果的に他と並びつつあるかな。ここで達成したいのは BS (戦艦) とクルーザーが戦闘規模の大小を問わずもう少し活躍できる余地を作り出すこと。そのためにまず 4種ともスキャン分解能 (scan resolution) とシグネチャ半径 (signature radius) を軽く調整しようと思う。またナーガとオラクルは敏捷性を調整し、タロスとトルネードは質量 (mass) を増やす。現状よりも少しだけプロービングされやすく、ボムのダメージを受けやすく、ワープ妨害につかまりやすくなってもらうのが狙いだ。

注意 : これらの船がダブルパンチを食らうことになるのは承知している。一度は今回の変更で、そして TE (トラッキンエンハンサー) への変更でもう一度。でも変更事項が両方面とも計画通り適用されたとしてもなおこれらの船はさまざまな場面で強いままだと僕らは考えている。でももちろん議論には耳を傾けていくよ。


オラクル :
アマー巡洋戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
大型エネルギータレットのキャパシタ消費量を 10% 低減
大型エネルギータレットの与えるダメージに 5% のボーナス
スロットレイアウト : 8H, 3M, 6L; 8 タレット , 0 ランチャー
フィッティング: 1375 パワーグリッド, 345 CPU
防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1575 / 2160 / 1980
キャパシタ (容量 / リチャージ時間) : 3500 / 875s
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 200 / .495 (+.02) / 14760000 / 10.1s (+.4s)
ドローン (帯域幅 / 収容量) : 0 / 0
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 65km / 220 (-20) / 6
センサー強度 : 18 電波
シグネチャ半径 : 210 (+30)


ナーガ :
カルダリ巡洋戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
大型ハイブリッドタレットの与えるダメージに 5% のボーナス
大型ハイブリッドタレットの最適射程距離に 10% のボーナス
スロットレイアウト : 8H, 6M, 3L; 8 タレット , 0 ランチャー
フィッティング: 875 パワーグリッド, 425 CPU
防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2160 / 1575 / 1755
キャパシタ (容量 / リチャージ時間) : 2900 / 725s
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 195 / .525 (+.04) / 14760000 / 10.9s (+.8s)
ドローン (帯域幅 / 収容量) : 0 / 0
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 75km / 200 (-20) / 8
センサー強度 : 21 重力
シグネチャ半径 : 215 (+25)


タロス :
ガレンテ巡洋戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
大型ハイブリッドタレットの与えるダメージに 5% のボーナス
大型ハイブリッドタレットの追跡速度に 7.5% のボーナス
スロットレイアウト : 8H, 4M, 5L; 8 タレット , 0 ランチャー
フィッティング: 1100 パワーグリッド, 360 CPU
防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1750 / 1890 / 2160
キャパシタ (容量 / リチャージ時間) : 3100 / 775s
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 220 / .45 / 15552000 (+1152000) / 9.7s (+.7s)
ドローン (帯域幅 / 収容量) : 25 / 25
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 70km / 210 (-20) / 7
センサー強度 : 20 磁力
シグネチャ半径 : 220 (+20)


トルネード :
ミンマター巡洋戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
大型プロジェクタイルタレットの発射間隔に 5% のボーナス
大型プロジェクタイルタレットの精度低下に 5% のボーナス
スロットレイアウト : 8H, 5M, 4L; 8 タレット , 0 ランチャー
フィッティング: 1000 パワーグリッド, 342 CPU
防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1890 / 1800 / 1800
キャパシタ (容量 / リチャージ時間) : 2700 / 675s
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 225 / .475 / 15228000 (+1128000) / 10s (+.7s)
ドローン (帯域幅 / 収容量) : 0 / 0
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 60km / 230 (-20) / 6
センサー強度 : 17 光学
シグネチャ半径 : 195 (+25)


(※船体ステータスについては今後さらに変更されることや、訳者によるコピペミスが考えられますので、オリジナルスレッドをごらんになることをお勧めします)



同スレッド #9 より

《2013.03.28 13:05 の記事 by CCP Rise》


これじゃあほとんど何の影響もないし、BS の活躍の場も増えないよ

小規模戦でのパフォーマンスという観点からは BS とアタック BC との間の力関係に大した影響はないということになるだろうけど (それでも機動力の低下は効いてくるけどね)、大規模戦では違いが出てくると思うよ。そういった状況では軸合わせ時間やシグネチャ半径 (被プローブ時間に影響) がアタック BC の強さの中核をなしているからね。』



同スレッド #11 より

《2013.03.28 13:06 の記事 by CCP Rise》


今のままで十分遅くてもろい船だろうに

もろいのは同意だけど、「遅い」はないな。前述のとおりフリゲートやクルーザーがアタック BC に迫りつつあるとはいえ、攻撃力ベースで比べれば彼らは他のどんな船よりもいまもってはるかに早いよ。』



同スレッド #45 より

《2013.03.28 14:00 の記事 by CCP Rise》


現状では大型タレットを使えるスキルがあるならタロスをさしおいてブルティクスに乗る理由はないわけよ。(現時点では) 極端な敏捷性の高さと DPS を持つぶっ壊れ性能のタロスがあるのにわざわざバガボンドを選ぶ理由はないわけ。(※だからタロス以外の BC ももっと使われるように調整しろ)

残念だけど同意できないな。僕の経験では、ある船が何を得意としているかを考える上での基準はいくつもあるし、その基準間に優劣をつけられるような性質のものでもない。君があげた船はその観点から言うとどれもまったく別々の基準で評価されるべき船だ。コンバット BC は優れた EHP を持っているおかげでアタック BC に比べてタックル (※ワープ妨害を試みること) やベイト (※おとり) はるかにうまくこなせる。頑丈なドレイクが撃沈することなくポイント (※1ポイントのワープ妨害を対象に当てている状態) し続けてくれればタロスとしてはすごくありがたいわけだ。一般的にバガボンドなどの HAC (強襲型巡洋艦) はアタック BC に比べて小型機への対応にずっと長けている。アタック BC にサポートとしてバガ (もしくはデイモスでもゼレットでも、ラプチャーでさえも) がついてタックラーに対応してくれれば助かるわけだ。アタック BC はというと、彼らの売りは最も高い攻撃力を持っているということであり、彼らの評価はそれを基準としてなされることになる。

各船がどのような役割を担うかにはさまざまな要因がからんで流行廃りがあるけど、排他的に決まるようなものではないと思う。ローミングに出かけるとして、「この船が一番ダメージがでるな、よし全員これに乗って出かけよう」なんて言わないだろう?少なくとも僕の経験ではね。』



同スレッド #51 より

《2013.03.28 14:09 の記事 by CCP Rise》


ところでなぜタロスとトルネードはナーガとオラクルに比べてあんなに質量が大きいの?

質量と敏捷性の組み合わせ方は確かに変わっているね。でも現時点では再考しなければいけない理由は特に見あたらなかったんだ。』

[Odyssey] 海軍仕様巡洋艦 (Navy Cruiser) 強化 (一部弱体化)

公式フォーラム : [Odyssey] 海軍仕様巡洋艦 "[Odyssey] Faction Navy Cruisers" スレッドより

(2013.03.27 の記事 by CCP Fozzie)

『イースター休み (アイスランド最高!) に入る前にもう 1件だけ。

さあ海軍仕様巡洋艦の番だ!すでに告知済みの海軍仕様フリーゲートと同様に、海軍仕様巡洋艦についても包括的なオーバーホールをしていくよ。見てもらえばすぐに気づくと思うけど、フリゲートに比べてかなり大幅な変更となっている。
船の傾向としては大きく分けるとスピード指向の系統と (オーメン・オスプレイ・イクセキュラー・サイス) と防御指向の系統 (オーゴロー・カラカル・ヴェクサー・スタッバー) が存在しているわけだけど、これらのもつ高い敏捷性や運用のされ方を考慮すると、船の系統をあえて名付けるようなことがあれば「攻撃型 ("Attack" line)」という系統としてまとめてしまうことになるかもね。

もちろんどの船に対してもフィードバックは歓迎するし変更が加わることも想定している。オデッセイの開発サイクルは始まったばかりだし、しっかりと叩き上げる時間はリリースまでにたくさん残っているからね。

重要 : 僕のこれまでのやり方とは異なり、今回掲載した船の軸合わせ時間 (align time) の値は 0 スキルで算出したものだ。今まではレベル 5 のスキルで掲載していた。他のステはもともと 0 スキルでの値だったからこれで表記の一貫性は高まったけど、軸合わせ時間については僕の過去の投稿の値と直接比べることはできなくなったということでもある。
比較対象として以下に別の船のスキル 0 での軸合わせ時間を挙げておくよ (そう、ご覧のとおり海軍仕様巡洋艦は極めて敏捷性が高いのがわかると思う)。
インカーサス : 4.49s
シュラッシャー : 6.21s
ソーラックス : 7.66s
ラプチャー : 8.46s
ハリケーン : 12.49s


オーメン海軍仕様 : 
この船は特大スライサーとでもいった面持ちで、機動力を高め最適射程距離にボーナスを与えた

巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
中型エネルギータレットの与えるダメージに 10% のボーナス
中型エネルギータレットの最適射程距離に 10% のボーナス
スロットレイアウト : 5(-1) H, 3 M, 7 L, 4(-1) タレット
フィッティング : 965 パワーグリッド, 335 CPU
防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1800(-416) / 2550(-463) / 2250(-428)
シールドリチャージ時間 : 1250s(-500s)
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / 平均キャパシタ回復量/秒) : 1650(+25) / 520s(+55.9s) / 3.17(-0.3)
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 265(+73) / 0.43(-0.11) / 10850000(-800,000) / 6.47s(-2.25)
ドローン (帯域幅 / 収容量) : 50(+25) / 50(+25)
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 57.5km(+12.5) / 320(+27) / 7(-1)
センサー強度 : 17(+1) 電波
シグネチャ半径 : 100(-12)
カーゴ容量 : 400(+150)


オスプレイ海軍仕様 : 
カラカル的なイメージで、カラカルよりもさらに速度も敏捷性も高い。攻撃型の巡洋艦としてはミッドスロットの数が一番多くて、防御スロットとしても便利スロットとしても柔軟に運用できる。フックビルとの相似は意図的なものだよ。

巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
ライト・ヘビーアサルト・ヘビーミサイルの速度に 10% のボーナス
キネティックミサイルの与えるダメージに 10% のボーナス、EM・エクスプローシブ・サーマルミサイルの与えるダメージに 5% のボーナス
スロットレイアウト : 5(+1) H, 6(+1) M, 4(+1) L, 2 タレット, 4 ランチャー
フィッティング : 630(+90) パワーグリッド, 450(+85) CPU
防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2550(+1143) / 1800(+850) / 2100(+903)
シールドリチャージ時間 : 1250s(+100)
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / 平均キャパシタ回復量/秒) : 1450(+388) / 482.5s(+101.25) / 3(+0.2)
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 260(+35) / 0.385 / 11780000(+1,000,000) / 6.29s(+0.54)
ドローン (帯域幅 / 収容量) : 10 / 10
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 60km(+7.5) / 310(-1) / 8(+2)
センサー強度 : 19(+3) 重力
シグネチャ半径 : 115(+3)
カーゴ容量 : 460(-25)


イクセキュラー海軍仕様 : 
基本的な方向性は従来のままだ。ダメージボーナスが 2つ備わった攻撃力の高いブラスター艦で、ハイスロット / タレットハードポイントを 1つ追加したことで攻撃力はさらに高まった。早いし強い船だけどソーラックスには備わっていた追跡速度ボーナスがないのが泣き所だ。

巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
中型ハイブリッドタレットの与えるダメージに 5% のボーナス
中型ハイブリッドタレットの発射間隔に 5% のボーナス
スロットレイアウト : 5 H(+1), 4 M(+1), 6 L(+1), 5(+1) タレット
フィッティング : 830(+70) パワーグリッド, 340(+60) CPU
防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1800(+428) / 1950(+474) / 2550(+863)
シールドリチャージ時間 : 1250s(-200)
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / 平均キャパシタ回復量/秒) : 1500(+125) / 490s(-1.25) / 3(+0.2)
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 255(+7) / 0.4 (-0.037) / 11280000(-260,000) / 6.25s(-0.74)
ドローン (帯域幅 / 収容量) : 25(+5) / 25(+5)
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 47.5km / 325(+3) / 7(+1)
センサー強度 : 18(+3) 磁力
シグネチャ半径 : 110(+2)
カーゴ容量 : 465 (+200)


サイス艦隊仕様 :
ミンマター艦の持つスプリットウェポンシステムの伝統をこの船で復活させてみたい。といっても両武器を無理に同時に使わせるのではなく、ちゃんと使い物になる武器系統を 2種類持ち、好きな方を選べるというかたちだ。

巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
中型プロジェクタイルタレットの発射間隔に 10% のボーナス
ミサイルの与えるダメージに 10% のボーナス
スロットレイアウト : 5(-1) H, 5(+1) M, 5(+2) L, 4(+1) タレット, 4(+1) ランチャー
フィッティング : 745 パワーグリッド, 400(+125) CPU
防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2400(+1000) / 1950(+910) / 1950(+730)
シールドリチャージ時間 : 1250s(-100)
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / 平均キャパシタ回復量/秒) : 1275(+213) / 425s(+43.75) / 3(+0.2)
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 280(+10) / 0.44 / 10910000 / 6.65s
ドローン (帯域幅 / 収容量) : 25 / 25
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 50km(+12.5) / 345 / 7
センサー強度 : 16(+3) 光学
シグネチャ半径 : 90
カーゴ容量 : 440


オーゴロー海軍仕様 :
モーラー改 (Maller) とでもいった面持ちに仕上がった。レジストボーナスがないことでフリート行動時にはそれが痛手となるけど、HP ボーナスは純粋なバッファタンキング (※レジストを高めることにより実効 HP (EHP) を増やすのではなく、純粋な HP 総量を増やすこと) をする上で力になるはずだ。25% ずつのボーナスということで、スキル次第でパフォーマンスに差がかなりでてしまうことになるけど、その反面標準型巡洋艦 (Standard Cruiser) クラスのダメージをたったタレット 3つぶんのキャパシタ消費で得られる上にユーティリティーハイも 2つ使えるようになった。
 
巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
中型エネルギータレットの与えるダメージに 25% のボーナス
アーマーの HP に 10% のボーナス
スロットレイアウト : 5 H, 3 M, 7 L, 3 タレット (-2)
フィッティング : 1150(+265) パワーグリッド, 320(+10) CPU
防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1600(-450) / 3100(+287) / 2800(+221)
シールドリチャージ時間 : 1250s (-1000)
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / 平均キャパシタ回復量/秒) : 1500 / 475s(-16.25) / 3.157(+0.1)
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 215(+51) / 0.48(-11) / 10650000 / 7.09s(-1.62s)
ドローン (帯域幅 / 収容量) : 15 / 15
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 42.5km / 300(-28) / 7(+1)
センサー強度 : 19(+6) 電波
シグネチャ半径 : 120(-12)
カーゴ容量 : 480(+230)


カラカル海軍仕様 :
カラカルの重量版としてのニッチを担うことになる。カイティング (※引き撃ち) よりもブローリング (※ガチ殴り、撃ち合い) に向いた船となった。

巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
高速ライト・ヘビーアサルト・ヘビーミサイルランチャーの発射間隔に 5% のボーナス
ヘビーアサルト・ヘビーミサイルの爆発半径に 5% のボーナス
スロットレイアウト : 6 H, 5 M, 4 L, 0(-2) タレット, 6 ランチャー
フィッティング : 715 パワーグリッド(+35), 465(+50) CPU
防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 3000(+187) / 1950 / 2250(-35)
シールドリチャージ時間 : 1250s (-600)
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / 平均キャパシタ回復量/秒) : 1450(+75) / 482.5s(8.75) / 3(+0.2)
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 210(+46) / 0.51(+0.09) / 9600000 / 6.79s(+1.2)
ドローン (帯域幅 / 収容量) : 0(-15) / 0(-15)
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 57.5km / 270(+28) / 7
センサー強度 : 21(+3) 重力
シグネチャ半径 : 125(-5)
カーゴ容量 : 450(+200)


ベクサー海軍仕様 :
タレットによるダメージ出力をほぼ失ったのと引き替えにヘビードローン 5機が制御可能となった。これは熱い。イシュタル改 (Ishtar)・ギラ改とでもいった面持ちで、レジストやドローンベイ容量へのボーナスを犠牲にするかわりにドローンの実効ダメージを高めるボーナスを得たようなかたちだ。

巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
ドローンの速度・追跡速度に各 5% のボーナス
ドローンのHP・ダメージ・採掘量に各 10% のボーナス
スロットレイアウト : 4 H(-1), 4 M(+1), 6 L, 2(-3) タレット
フィッティング : 800 パワーグリッド(+100), 310(+10) CPU
防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1650(-635) / 3000(+539) / 3000(+187)
シールドリチャージ時間 : 1250s(-550)
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / 平均キャパシタ回復量/秒) : 1500(+125) / 490s(-1.25) / 3
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 220(+40) / 0.44(-0.106) / 11310000(+400,000) / 6.9s(-1.36)
ドローン (帯域幅 / 収容量) : 125(+25) / 200(+100)
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 52.5km / 285(+9) / 7(+1)
センサー強度 : 20(+3) 磁力
シグネチャ半径 : 135
カーゴ容量 : 460(+195)


スタッバー艦隊仕様 :
現状で極めて優秀な船だから基本的な方向性に変更はない。質量を追加したことで総合的に見れば性能ダウンということになるけど、あいかわらず強い船だね。

巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
中型プロジェクタイルタレットの発射速度に 5% のボーナス
中型プロジェクタイルタレットの追跡速度に 10% のボーナス
スロットレイアウト : 5 H, 4 M, 6 L, 5 タレット, 3 ランチャー
フィッティング : 950 パワーグリッド, 310(-2) CPU
防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2250(+206) / 2700(-61) / 2250(-94)
シールドリチャージ時間 : 1250s
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / 平均キャパシタ回復量/秒) : 1275(+25) / 425s(-3.25) / 3(+0.08)
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 250(+2) / 0.465(+0.02) / 10810000(+1,000,000) / 6.97s(+0.92)
ドローン (帯域幅 / 収容量) : 40 / 40
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 40km / 305 / 6
センサー強度 : 18(+2) 光学
シグネチャ半径 : 100(+6)
カーゴ容量 : 450(+75)

意見を聞かせてね!』

[Odyssey] T1 巡洋艦 (Cruiser) 微調整

公式フォーラム : [Odyssey] T1 巡洋艦微調整 "[Odyssey] T1 Cruiser Polish Pass" スレッドより

(2013.03.27 の記事 by CCP Fozzie)

『ふたたびみなさんこんにちは。T1 フリゲートでも行ったように、T1 巡洋艦 (cruiser) についても調整を必要としている点がないかざっと見渡してみた。いつものことだけど、変更を加えた後にその船が実際のゲームプレイの中でどのような位置づけに収まるかがわかるまでには時間がかかるものだ。だから変更はなるべく小刻みにして結果をよく見定めたいと思っている。最初のティアリサイド (tiericide) (※従来の tier による船のランク分けを廃止し、各船に明確な役割を持たせるという Inferno 拡張 (多分) あたりから始まった一連のバランス調整を表す CCP の造語) さえ経てしまえば、その後の調整はスープの味付けをしていくようなもので、おいしくなるまでゆっくりと味を調節していくつもりだ。

というわけで T1 巡洋艦で少々問題となっている点につき、追加調整第一弾を以下のとおり予定している。

変更には支援巡洋艦のエレクトロニクス周りの弱体化 (最大ターゲット範囲、スキャン分解能、センサー強度) も含まれる。これにより電子戦への脆弱性を高め、T2 版との差別化を明確にしたい。
性能の最も低い 2種の巡洋艦については若干の強化をした。スタッバーとオーメンだ。



変更点 (抜粋)

オーゴロー (Augoror):
-2.5km 最大ターゲット範囲
-85 スキャン分解能
-1 センサー強度


イクセキュラー (Exequror):
-70 スキャン分解能
-1 センサー強度


オスプレイ :
-2.5km 最大ターゲット範囲
-70 スキャン分解能
-1 センサー強度


サイス :
-85 スキャン分解能
-1 センサー強度


オーメン :
-600,000 質量

スタッバー :

精度低下ボーナスをレベルごとに 7.5% 拡大から標準的な 10% 拡大に変更
+25m3 ドローン収容量、 +25mbit ドローン帯域幅



各船のフルステータス (変更部分には下線)

オーゴロー :
性能ボーナス: リモートアーマーリペアシステムとエネルギートランスファーアレイの範囲が 1000% 延長、エネルギートランスファーアレイの送電量が 200% 増加
アマー巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス: リモートアーマーリペアシステムのリペア量が 12.5% 増加、リモートアーマーリペアシステムのキャパシタ消費量が 5% 節減
スロットレイアウト : 5 H, 3 M, 5 L, 3 タレット, 0 ランチャー
フィッティング: 650 パワーグリッド, 275 CPU
防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1000 / 1650 / 2550
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1500 / 300 s / 5
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 210 / 0.68 / 10730000 / 6.8 s
ドローン (帯域幅 / 収容量) : 20 / 20
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 60km (-2.5) / 300 (-85) / 8
センサー強度 : 13 (-1) 電波
シグネチャ半径: 90


オスプレイ :
性能ボーナス: シールドトランスポーターおよびエネルギートランスファーアレイの射程が 1000% 延長、エネルギートランスファーアレイの送電量が 200% 増加
カルダリ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス: シールドトランスポーターのブースト量が 12.5% 増加、シールドトランスポーターのキャパシタ消費量が 5% 節減
スロットレイアウト : 5 H, 5 M, 3 L, 1 タレット, 2 ランチャー
フィッティング: 425 パワーグリッド, 410 CPU
防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1650 / 1000 / 1450
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1375 / 275 s / 5
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 200 / 0.59 / 11230000 / 6.2 s
ドローン (帯域幅 / 収容量) : 20 / 20
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 62.5km (-2.5) / 280 (-70) / 8
センサー強度 : 15 (-1) 重力
シグネチャ半径: 95


イクセキュラー :
性能ボーナス: リモートアーマーリペアシステムの射程が 1000% 延長、支援専門ドローンのリペア量が 100% 増加
ガレンテ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス : リモートアーマーリペアシステムのリペア量が 12.5% 増加、リモートアーマーリペアシステムのキャパシタ消費量が 5% 節減
スロットレイアウト : 3 H, 4 M, 6 L, 3 タレット, 0 ランチャー
フィッティング : 610 パワーグリッド, 275 CPU
防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1000 / 1400 / 1600
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1375 / 264 s / 5.2
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 240 / 0.61 / 11020000 / 6.3 s
ドローン (帯域幅 / 収容量) : 50 / 50
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 55km / 295 (-70) / 8
センサー強度 : 14 (-1) 磁力
シグネチャ半径: 80


サイス :
性能ボーナス: シールドトランスポーターの射程が 1000% 延長、支援専門ドローンのリペア量が 100% 増加
ミンマター巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス : シールドトランスポーターのブースト量が 12.5% 増加、シールドトランスポーターのキャパシタ消費量が 5% 節減
スロットレイアウト : 3 H, 5 M, 5 L, 2 タレット, 1 ランチャー
フィッティング : 310 パワーグリッド, 315 CPU
防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1400 / 1100 / 1300
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1250 / 240 s / 5.2
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 250 / 0.6 / 11110000 / 6.2 s
ドローン (帯域幅 / 収容量) : 45 / 45
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 52.5km / 315 (-85) / 8
センサー強度 : 12 (-1) 光学
シグネチャ半径: 75


オーメン :
アマー巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス: 中型エネルギータレットのキャパシタ消費を 10% 節減、中型エネルギータレットの発射間隔を 5% 短縮
スロットレイアウト : 5 H, 3 M, 6 L, 5 タレット, 0 ランチャー
フィッティング: 925 パワーグリッド, 315 CPU
防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1200 / 1700 / 1500
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1475 / 526 s / 2.8
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 235 / 0.51 / 11050000 (-600,000) / 5.3s (-0.3)
ドローン (帯域幅 / 収容量) : 40 / 40
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 55km / 300 / 6
センサー強度: 15 電波
シグネチャ半径: 115


スタッバー :
ミンマター巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス : 中型プロジェクタイルタレットの発射間隔が 5% 短縮、中型プロジェクタイルタレットの精度低下範囲が 10% (+2.5) 拡大
スロットレイアウト : 6 H, 4 M, 4 L, 4 タレット, 2 ランチャー
フィッティング: 715 パワーグリッド, 340 CPU
防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1600 / 1300 / 1300
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1200 / 428 s / 2.8
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 290 / 0.5 / 11400000 / 5.3 s
ドローン (帯域幅 / 収容量) : 25 (+25) / 25 (+25)
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 47.5km / 320 / 5
センサー強度: 13 光学
シグネチャ半径: 100


いつも同様意見を聞かせてほしい。できるだけはやくテストサーバーで試してもらえるようにするよ』

[Odyssey] リモセンと TE のナーフ (弱体化) について

公式フォーラム : [Odyssey] モジュールバランス調整その1 RSB TE "[Odyssey] Module Rebalancing Part One: RSBs and TEs" スレッドより

(2013.03.26 21:32 の記事 by CCP Fozzie)

『紳士淑女のみなさん、こんばんは。オデッセイ拡張での変更事項、今回はモジュールの調整についてだ。6月 4日の大型拡張『EVE Online: Odyssey』ではたくさんのモジュールのバランス調整を行う予定だけど、今日はリモートセンサーブースターとトラッキングエンハンサーについてお知らせしたいと思う。

まずはリモセンからだ。現状のリモセンはスキャン分解能 (scan resolution) へのボーナスが極端に高く、士官級 (Officer) のセンサーブースターと同等だ。このモジュールのおかげで昨今『インスタロック』キャンプがはやっているわけだけど、僕らが思うに少々お手軽になりすぎている。

というわけでリモセンのスキャン分解能ボーナスをセンサーブースターよりは高く残しつつ、もう少し常識的なレベルに引き下げたいと思う。T1 と T2 リモセンの最大ターゲット範囲 (lock range) ボーナスについてはキャンプする上で特に強すぎるということはないと思っているので変更なし。メタもの (※メタ 1 ~ メタ 4 のモジュール) の最大ターゲット範囲ボーナスについては現状ではどれもメタ 0 と同じボーナスしか与えられていないのでむしろ強化することにした。

ステ変更のポイント : リモートセンサーブースターのスキャン分解能ボーナスを、最高性能のものの場合で 40.5% から 33% へと低減する

見づらくて大変申し訳ない (スプレッドシートにコピペしてもらえればきれいに見えるはず)。(※見えないので一応スペース区切りにしました)

モジュール名 旧スキャン分解能ボーナス 新スキャン分解能ボーナス 旧最大ターゲット範囲ボーナス 新最大ターゲット範囲ボーナス
Remote_Sensor_Booster_I 33.8 28.0 33.8 33.8
Coadjunct_Linked_Sensor_Array_I 35.4 29.0 33.8 35.0
Linked_Sensor_Network 40.5 30.0 33.8 36.0
Connected_Scanning_CPU_Uplink 37.1 31.0 33.8 37.0
F-23_Reciprocal_Sensor_Cluster_Link 38.8 32.0 33.8 38.0
Remote_Sensor_Booster_II 40.5 33.0 40.5 40.5
Boss'_Remote_Sensor_Booster_I 40.5 33.0 33.8 39.0
Entrepreneur'_Remote_Sensor_Booster_I 40.5 33.0 40.5 40.5



さてトラッキングエンハンサーについてだ。TE の最適射程距離 (optimal) ボーナスと精度低下 (falloff) ボーナスが強すぎるという点についてはみんなの意見も一致するところだと思う。それらに加えて追跡速度 (tracking) にもかなりのボーナスが得られる点も考慮すればなおさらだ。近年のミンマター艦の隆盛にも、アーマータンキングに比べて攻撃系モジュールをロースロットに充てやすいというシールドタンキングの優位性にも、 TE の存在が一役買っていた。その TE をどうするかだけど、精度低下ボーナスと最適射程距離ボーナスをスパっと 1/3 カットし、追跡速度ボーナスはそのままにしておこうと思う。

ステ変更のポイント : トラッキグエンハンサーの最適射程距離/精度低下ボーナスを、T2 トラッキングエンハンサーの場合で 15%/30% から 10%/20% へと低減する

モジュール名 旧精度低下ボーナス 新精度低下ボーナス 旧最適射程距離ボーナス 新最適射程距離ボーナス
Basic_Tracking_Enhancer 10.0 6.6 5.0 3.3
Beta-Nought_Tracking_Mode 10.5 7.0 5.3 3.5
Azimuth_Descalloping_Tracking_Enhancer 11.0 7.4 5.5 3.7
F-AQ_Delay-Line_Scan_Tracking_Subroutines 11.5 7.6 5.8 3.8
Beam_Parallax_Tracking_Program 12.0 8.0 6.0 4.0
Tracking_Enhancer_I 20.0 13.4 10.0 6.7
Sigma-Nought_Tracking_Mode_I 21.0 14.0 10.5 7.0
Auto-Gain_Control_Tracking_Enhancer_I 22.0 14.6 11.0 7.3
F-aQ_Phase_Code_Tracking_Subroutines 23.0 15.4 11.5 7.7
Fourier_Transform_Tracking_Program 24.0 16.0 12.0 8.0
Domination_Tracking_Enhancer 30.0 20.0 15.0 10.0
Republic_Fleet_Tracking_Enhancer 30.0 20.0 15.0 10.0
Tracking_Enhancer_II 30.0 20.0 15.0 10.0
Mizuro's_Modified_Tracking_Enhancer 31.5 21.0 15.8 10.5
Hakim's_Modified_Tracking_Enhancer 33.0 22.0 16.5 11.0
Gotan's_Modified_Tracking_Enhancer 34.5 23.0 17.3 11.5
Tobias'_Modified_Tracking_Enhancer 36.0 24.0 18.0 12.0



現状では多数の船がレンジの確保を TE に頼っているし、そういった船にとって今回の変更はかなりの痛手になると思うけど、他の兵器強化 (Weapon Upgrades) モジュールとの間のバランスを取るためにこれは必要なことだと確信している。

みんなの意見を聞かせてほしい。』



同スレッド #4 より

(2013.03.26 の記事 by CCP Fozzie)


《CCP Fozzie》
近年のミンマター艦の隆盛にも、アーマータンキングに比べて攻撃系モジュールをロースロットに充てやすいというシールドタンキングの優位性にも、 TE の存在が一役買っていた。
《Karl Hobb》
ロースロット + キャパシタを消費しない TE が、今回の変更でも依然としてミッドスロット + キャパシタを消費する TC (トラッキングコンピューター) よりも優れているっていうのがおかしくない?上のコメントを考慮すると特に。

TC は追跡速度へのボーナスがはるかに高いからね。TE とのレンジ系ボーナスでの差をそれで詰めているわけだ。』



同スレッド #9 より

(2013.03.26 の記事 by CCP Fozzie)


《Taoist Dragon》
TE 痛すぎるよ!

TE が強すぎる状況があるのは同意するけど (特にタロスみたいな船にのせた場合)、今回の変更は「優れた精度低下ボーナスを持っている」というミンマター系武器の唯一の利点をほぼ消し去ってるようなものだよ。

これで「最悪のダメージ出力」に加えて、「いまいちなレンジ」を持つ武器となってしまうわけだけど、最低限の競争力は維持できるよう、DPS もしくはベースレンジを強化するつもりはあるの?

今回の変更は精度低下ボーナスにも最適射程距離ボーナスにも等しく影響するから、他の TE を装備する船に比べてミンマター艦だけが大きく精度低下ボーナスに影響を受けるというわけではないよ。ミンマター艦が痛手を感じるのは、多くの船がシールドタンクであり、余ったロースロットを TE に充てているという点によるところが大きいんだ。』



同スレッド #11 より

(2013.03.26 の記事 by CCP Fozzie)


《Serenety Steel》
何も問題ないものをわざわざいじくるんじゃねーよ!

今後もさぞかし色々とナーフしてくれることでしょう。CCP 最高 (棒)。

問題あるから直すんだよ。』



同スレッド #18 より

(2013.03.26 の記事 by CCP Fozzie)


《Kobea Thris》
確認しいておきたいんだけど、レンジ系スクリプトを噛ませたトラッキングコンピューターについては現状では問題視していないの?

あえて調整しなければいけないような点は特に見あたらないかな。TE はスクリプトなしの TC よりはすぐれたレンジ系ボーナスを得られるけど、スクリプトありの TC には劣るというかたちだ。』



同スレッド #32 より

(2013.03.26 の記事 by CCP Fozzie)


《Dabigredboat》
CCP Fozzie 様、どうかご説明願います。TE のレンジはナーフするのになぜ TC はそのままなのでしょうか?シールドタンクが基本で TC は使えず TE に頼っているナーガやロークのような船はもろにナーフされてしまうことになります。

ロークに役割の変更が強いられるのと同じように、アポカリプス海軍仕様 (Navy Apoc) にも影響がでるよう TE と同時に TC も調整するわけにはいきませんか?レンジのバランスをとるためにロークがトラッキングエンハンサーを 2つ装備するようになるのであれば、アポカリプス海軍仕様もトラッキングコンピューターを 2つ装備しなければいけなくなるようなかたちで。

アーマーフリートとシールドフリート間のバランスが今回の変更で変わることになりますが、何か調整を入れる予定はありますか?

むしろ TE と TC の間のバランスを変えるのが今回の変更の狙いだからね。依然として TE には優れたレンジ系ボーナスと追跡速度ボーナスがあるし、それを TC の半分未満のフィッティング要件で得られる。

今回の件が 0.0 のフリートドクトリン (※戦術方針) に影響を与えるのは承知しているけど、ドクトリンに多少の再編が必要になるのが悪いことだとは思っていないんだ。』



ツイートより

(2013.03.27 02:06 の記事 by CCP Fozzie)

『Fozzie お兄さんからのお知らせ : TE のレンジへのボーナスが 33% 減るからといって船のレンジ自体が 33% 減ってしまうわけじゃないぞ!数学数学!』

([Odyssey] リモセンと TE のナーフ (弱体化) について - 02 へ)

イベント中のルミネール (Luminaire) システムに関するご注意

EVE NEWS (公式) : イベント開催中のルミネール (Luminaire) システムについて GM チームよりお知らせします "A friendly message from the GM Team regarding current events in Luminaire"

(2013.03.21 16:58 の記事 by CCP Falcon)

『GM チームよりお知らせします。今週末にかけて予定しているゲーム内イベントにより、 2013/03/22 (金) UTC 11:00 (※JST 20:00) から 2013/03/23 (土) UTC 11:00 (※JST 20:00) の間にルミネール (Luminaire) システムにて破壊されたカプセルおよび船は補償の対象とはなりません。

ゲーム内資産を失う危険を冒したくない方はルミネールシステムをオートパイロットの回避リストに追加し、週末にかけてルミネールシステム付近には決して近づかないよう心がけてください。ガレンテ連邦とカルダリ連合との間に発生中の紛争の影響で、2013/03/22 (金) UTC 11:00 (※JST 20:00) から 2013/03/23 (土) UTC 11:00 (※JST 20:00) の間に破壊されたカプセルおよび船は補償の対象とはなりません。

本ニュースについてのコメント・ディスカッションはこちらでどうぞ。』

(※公式フォーラム (日本語セクション) の告知 : 【告知】ゲーム内ライブイベント:カルダリプライムの戦いが行われます!)

DEV BLOG: カルダリプライムの戦い

DEV BLOG : カルダリプライムの戦い "The Battle for Caldari Prime"

(2013.03.19 10:40 の記事 by CCP Zulu)

『CCP が今最高にあつい。EVE Online の 10周年を迎えるだけでなく、DUST 514 ―― EVE の世界を舞台とした第二の製品 ―― の発売も近づいている。この二つの画期的なイベントに向けて準備を進めながら、DUST と EVE Online がいかに深く結びついているかをこれまでにもましてどんどんお見せしていく予定だ。二者が同一のゲームサーバー上で稼働しているということと、この二つのゲーム / プレイヤー同士がお互いに与える影響や、それが既存の EVE の生態系にどれほどの影響を及ぼすのかを真に理解することは、まったく別なことだからね。

両ゲームのプレイヤーがEVE の世界でどれほど互いに関わり、影響を与えるかを知ってもらうために、CCP ではこれまでに DUST の傭兵達の到来を描く一連のゲーム内イベントを主催し、DUST の世界設定を EVE の世界設定に織り込んできた。でもこれまでのイベントを楽しんできたのは比較的限られたプレイヤー層だった。DUST 514 と EVE Online の両ゲームにまたがったイベントではあったけど、どちらかといえばコアな世界設定ファン達を対象としたものだった。でも実はこれらのイベントは「あること」に向けて着々と設定を積み上げていくためのものだったんだ。

そしてついにその「あること」が現実のものとなるときがきた。

カルダリプライムの地はこれまでガレンテ連邦とカルダリ連合の間の反目、時には表だった戦争の種となってきた。そこはカルダリ発祥の地であり、ガレンテ領内の地であるにもかかわらず、カルダリによる奇襲攻撃とそれに続く協議の結果、現在はカルダリ連合の一部であると見なされている。両国の国民が住んでいることもあり両者間の緊張状態が高まることも多く、現状を自国の不法占拠であると見るガレンテ側の革命分子はその奪回のためにしばしば武装蜂起を行ってきた。

この惑星の軌道上にはカルダリ海軍のリヴァイアサン級タイタン、Shiigeru が構えている。平和が乱されるようなことがあれば、互いの壊滅は不可避であることをちらつかせながら (※相互確証破壊)

ルミネール (Luminaire) システムに位置するカルダリプライムではこの三日間、おびただしい数の DUST の戦闘が行われてきた。血で血を洗う凄惨な戦争の駒として、ガレンテの反逆分子とカルダリ連合の占領勢力の両者に雇われた傭兵達は、支配域の拡大を目指してあらゆる地区で休みなく戦い続けている。

そして CONCORD から宇宙船パイロットに対しても警報が発令され、ついに紛争は惑星の表面だけにとどまらず宇宙空間にも影響を及ぼそうとしている。

以前から匂わせてはきたとおり、これまでの一連のイベントは大イベントに向けての布石であり、ここのところの両国間の動乱から判断する限り、まもなく事は起こりそうだ。機は熟しつつある。あとはみんな次第だよ。

EVE の歴史の一ページが刻まれる瞬間をその目で見たければ、今後数日間に発表されるニュースには注意を払い、金曜の昼間 (UTC) は空けておくことをお勧めするよ。今週末の特定のイベントに参加した DUST の傭兵達には記念品のドロップスーツが贈られる。このイベントは僕らの Twitch.tv ページで生中継する予定だ。』

[Odyssey] 海軍仕様フリゲートの調整 - 02

([夏の拡張] 海軍仕様フリゲートの調整からの続き)

同スレッド #231 より

(2013.03.19 11:41 の記事 by CCP Fozzie)

『やあみんな、これまでのフィードバックどうもありがとう。目についた質問にいくつか答えたいと思う。

コメットをかつての Police 外装に戻してくれない?

僕自身もライトが点滅するかつてのコメットの外装には思い入れがあったよ。でも海軍仕様船の外観は各国ごとの外装傾向に沿うものにする、という美術上の方針がこのゲームにはあるんだよ。でもみんながあの外装のコメットをまた手にする日のことを僕は夢見ているんだ。そしてそれが夢で終わるとは思っていないんだよね。

スライサーのユーティリティーハイ (※ハイの便利スロット) をミッドに持ってきた方が有意義では?特にカイティング (※引き撃ち) しない場面で

ミッドが二つしかない船でやりくりをしなければいけない不満はすごくよくわかる。でも全ての船にミッドを 3 スロットずつあげるのが答えだとは思わないんだ。スライサーには最適射程距離 (optimal) ボーナスがあることで、非常に効果的な使い方ができるニッチがあるし、「標準外」のびっくりフィットもそれなりにこなせる。今回の調整でミッドを 3 つにするということはないかな。

マーリンのロックレンジついての議論

これはこっちのスレッドで答えることにするよ。

テストサーバーで試せるようになるのはいつ?

残念ながらこれについては「できるだけ早いうちに」としか今は言えない。いろいろと決まって発表の準備ができたらすぐにでも知らせるよ。』

([Odyssey] 海軍仕様フリゲートの調整 - 03 へ)

[Odyssey] T1 フリゲート微調整およびナグルファーについて - 02

([夏の拡張] T1 フリゲート微調整およびナグルファーについてからの続き)

同スレッド #239 より

(2013.03.19 11:45 の記事 by CCP Fozzie)

『みんなおはよう、いつもながらコメントやフィードバックをしてくれてどうもありがとう。ここでこれまでにこのスレッド寄せられた質問にいくつか答えつつ、細かいアップデートを一つだけ付け加えたい。

ナグなんかよりも、シタデルミサイルをどうにかしてくれ

もちろん今回の変更は攻城艦 (Dreadnought) 全体のバランスを調整するものではないし、そうであるとも言っていないよね。超大型タレットに比べてシタデルミサイルははるかに実用範囲が限られているし、その点については本当に僕らもどうにかしたいと思っている。でも現時点で発表できるだけの準備ができているのはこのナグの調整の件だけなんだ。

このナグの変更は、要はグラフィック担当チームが怠け者で (※グラ変更をめんどくさがったから) こうなったんだろ?

いや、限られた時間の中で最大限の効果をあげることを求めた結果だよ。大型拡張が実施されるたびにグラフィックチームには膨大な数のアップデートと新規アイテムのリクエストが寄せられ、それと同時に彼らは従来のモデルをバージョンアップさせる作業の締め切りにも追われている。間違いなく彼らは今もかっこいいものをお届けするために作業を続けているよ。

いや、認めよう、確かに怠け者だ。CCP BunnyVirus だけは。でもそれ以外のメンバーは本当にものすごく働き者なんだよ ;p

トーメンターだけど、なんで増やすのがグリッドなの?CPU の方が有用では?

確かに。トーメンターのグリッドを 1 増やすよりも、CPU 追加の方がはるかに大きな強化となっていただろうね。でも僕らが今回の変更での最大の目玉と考えているのは質量の変更という点で、グリッド +1 の方はスキルのまだ揃わないプレイヤーが高度兵器強化スキル (Advanced Weapon Upgrades) に依存し過ぎることなく、一般的な SAR + 200mm プレート + フォーカスパルスレーザーというセットアップを組むことを可能にするためのおまけ的な変更に過ぎないんだ。

マーリンの最大ターゲット範囲って広すぎない?(別スレッドでの質問)

この場合のマーリンとケストレルの持つロックレンジでの強みというのは、ロングレンジの武器を使いやすくするために設定しているわけではなく (とはいえケストレルではそれが大きな利点となっているけど)、種族特性的なものとして、そして宿敵ガレンテの電子戦兵器 (センサーダンプナー) に対抗し得るようにするために、カルダリ系の船にはロックレンジでの優位性を持たせる傾向が僕らにあるということによるんだ。その二船がダンプに対していくぶん強いのは、決して偶然ではないんだ。』



同スレッド #240 より

(2013.02.19 11:43 の記事 by CCP Fozzie)

『そして、アップデートの件。リフターのパワーグリッドに +1 したいと思っているんだ。意見を聞かせてほしい。』

DEV BLOG: ボットとの戦争

DEV BLOG : Team Security 活動報告そしてボットとの戦争 "Updates to Team Security and the ongoing war on botting"

(2013.03.15 10:15 の記事 by CCP Stillman)

『New Eden の清く正しい市民のみなさん、ごきげんよう!

今日はみんなの大好きなグラフやニュースについての話題だ。具体的には、ボッティングや RMT への対処状況の話。あとはわれらが CCP ランドでちょっとした変更事項があるのでそれについてもお話ししたい。

2012年 : 対ボット戦争の状況

ここ何週かの間、ボッティング・RMT 対処班はずいぶん忙しく過ごしてきた。「わるもの」をつかまえ、使用許諾契約書や利用規約を破ろうという恥知らずたちに「バン・ハンマー®」を下すために力を注いできた。今回は僕たちが今までやってきたのとはちょっとばかり違ったアプローチをとったということもあり、おかげで興味深いデータをたくさん得ることができた。

今は時期が早すぎるので残念ながらそれについてはお話しできないけど、ちょっと過去にさかのぼって、当時のある戦略について振り返ってみたいと思う。その戦略はもともと 2011年に EVE Security Taskforce によって試用され、Team Security によって 2012年に完全な形で再投入されたものなんだ。これは僕らがいまだに「ESTF Bans」、もう少し人間らしい言葉で言うと「多面的バンシステム」と呼んでいるもので、わるものたちが悪事をはたらくのを止めるためのものだ。

そのシステムは 2011年の同時期に定めたポリシーと深く結びついている。そのポリシーとは悪しき行為に対する僕らの姿勢をよりはっきりさせ、その姿勢を違反者に課される罰に反映させよう、というものだ。僕らはそれを「3回ルール」と名付け、悪しき行為を抑制しフェアプレイ強制する一方で、僕らのかつての緩い対ボットポリシーのせいで悪しき行為をしても問題ないのだと考えるようになってしまったプレイヤーたちに対して、更正の機会を与えようというのがその内容だ。この (まもなく廃止となる) 「3回ルール」とは以下のようなものだ :

  • ボッティングによる摘発一回目は 14日間のバン
  • ボッティングによる摘発二回目は 30日間のバン
  • ボッティングによる摘発三回目は永久バン
  • クライアントに対する改ざんはどのような形であれ一回目の摘発で永久バン
  • RMT への関与はどのような形であれ一回目の摘発で永久バン

最初の頃はみんなからこのポリシーがわるものに対して甘すぎるとの指摘をずいぶんもらったけど、その当時の僕らの狙いは徐々に変化することを促し「スロウ・バーン (※ゆっくりとだが確実な施策)」で問題の解決にあたることだった。つまり問題を一度に全部解決しようとするよりも (実際のところそんなことは不可能だ)、長期的に問題に取り組もうということだ。その間もこのポリシーを改善していくことについては、それが必要であれば随時柔軟に対応してきた。以下は 2012年の第3・第4 四半期の「ESTF バン」を示したグラフだ。


このグラフが示しているとおり、興味深い傾向が何点か見て取れる。

  • 摘発一回目の総数は減少傾向にある (-2.1155x + 127.76、x は週を表す)
  • 摘発二回目の総数は第3 四半期は減少傾向だったが第4 四半期は横ばい
  • 三回目の摘発は第3 四半期末以来まれ、そしてその第3 四半期においても散発的


「2回ルール」への移行

上記を含むさまざまなデータにもとづき、この件について行った分析とディスカッションの結果、ルールをもっと締めてもいい時期にきているのではないかというのが僕らの今の気持ちだ。というわけで、以下が新しい「2回ルール」で、これは本日より発効だ。

  • ボッティングによる摘発一回目は 30日間のバン
  • ボッティングによる摘発二回目は永久バン
  • クライアントに対する改ざんはどのような形であれ一回目の摘発で永久バン
  • RMT への関与はどのような形であれ一回目の摘発で永久バン

今回の移行は「New Eden、そしてルールを守ってくれているみんなに害をなすプレイヤーを阻止することに今後も邁進していく」という僕らの姿勢を反映している。ルールに従いたくないという者が暮らしにくい世界を作るために喜んで変更しようと思うし、みんなもこの変更を喜んでくれればと願っている。これまでルールを変えるようにとたくさんの要望を受けてきたけど、機は熟したと思う。もちろんわるもの達にどんどんプレッシャーをかけて彼らの生活を悪化させるための手だては、引き続き多角的に探して検討している。そのためのアイデアがあればいつでも歓迎するよ。さらに今年で連続三回目となる「この一年の成果」セッションをファンフェストで行う。対ボット戦争にまつわるたくさんのデータと素敵なグラフをお見せすることになるよ。できる限り多くの人にそこで会えればと思っている。


組織変更

現在本件のような問題の対処にあたるチームの組織を変更中なんだ。CCP Sreegs が別な道を求めて CCP を去るのにあたって、Team Security は新たなマネージメントのもと新たなメンバーで活動していくことになる。

チームの構成は以下のとおり :

  • CCP Ppeligro : 法の施行者®
  • Lead GM Grimmi : ポリシーと指揮
  • CCP Doppel : ボット・キラー・デラックス
  • CCP Stillman : エンジニアリングと裏方作業

チームはカスタマー・リレーションズ・マネージメント部の VP (vice president) により管理されることになるけど、これによりチームの行う作業が影響を受けることはないよ。

今日のところはここまで。ファンフェストで会えることを楽しみにしてるよ!

DEV BLOG: EVE launcher への BitTorrent プロトコル採用について

DEV BLOG : EVE launcher ― 水面下で何が起きているのか "All quiet on the EVE Launcher front?"

(2013.03.11 15:34 の記事 by CCP Aporia)

『こんにちは、チーム Special Circumstances を代表して僕 CCP Aporia が、僕たちが今全力で改善に取り組んでいる EVE launcher について報告させてもらうよ。

現在の状況

お気づきかとは思うけど『実装以来 EVE launcher にはさまざまな変更が加えられてきた』、などとはとても言えないのが現状だ。その理由の一つとしてはチームの再編的なものがあったことが挙げられる。現在のメンバーは CCP Atropos、CCP Aita、そして僕 CCP Aporia だ。

もう一つの理由は、EVE launcher そのものに関して納得がいかない部分があったのと、挙動面でも一部の状況で納得がいかないところがあったからなんだ。現状の EVE Launcher ではアップデートの過程で、極めて無駄な手間が発生してしまうことがある ―― EVE launcher でのパッチがうまくあたらず、フルクライアントをダウンロードするハメになった人が一体これまで何人いたことか。手元の統計ではそれがかなり (!) の数なんだ。

そこで、EVE クライアントのアップデートをもっと頻繁にそして安定して提供できるようにしたいという僕らの従来からの目標も加わって、設計段階に戻って自分らのしていることを一度考え直してみることにした ―― ユーザーエクスエペリエンスをどうしたら高められるのか。

というわけで、僕らのやろうとしていることはどんな変化をもたらすのか?いろいろあるけど例えば自動アップデート機能の改善、クライアントダウンロード&アップデート機能の改善、Steam のようなデジタル配信プラットフォームとの統合、多アカ環境およびテストクライアント環境のサポートなどがその一部だ。宿題としてはなかなかの量だろう?なのでこのブログでは、その中でも現時点で一番問題となりそうな点に絞って述べたいと思っている。でも心配しなくて大丈夫。他の点や近い将来の変更点などについても、追って DEV BLOG をお届けしたいと思っている。



『ちょっと待って、何をするって!?』

さまざまな配信方法やアップデート方法を綿密に調査した結果、今後の EVE launcher のダウンロードメカニズムは、実地での使用例も多く広く普及している BitTorrent プロトコルに基づいて設計することにした。

BitTorrent を採用する最大の理由は、BitTorrent そのものが異種の送受信チャンネルを同時に複数扱うことができるため、そのレベルでの不具合が発生する見込みを減らせるという点だ。

現在僕らが採用しているのは HTTP 1.1 のみで、これはもともと大容量のデータを送れるようには設計されていない。確かに HTTP 1.1 でも、Range header と呼ばれるものを通じて分割送受信をサポートしているけど、このヘッダはみんなのところから僕らのサーバまで必ずしも確実にたどり着けるわけではないんだ。たどり着けなかった場合にどうなるかというと、みんなのクライアントに含まれるファイルが破壊されてしまい、さらにそれが起こったのがリペアツールを走らせている最中だった場合、クライアントそのものを完全に破壊してしまうこともあり得る。

BitTorrent なら多数のプロトコル上で走ることができるのでこの問題は発生しないんだ。さらにこのプロトコルは通信データのチェックを二重に行うから、ダウンロードされたデータがきちんと目的通りのデータであるという点について一層信頼性を高められる ―― デジタルのゴミではなくね。ダウンロードされるさまざまなデータ間に優先順位を設けることもでき、それにより今後さまざまな面でユーザーエクスペリエンスを向上させることができるようになると考えている。例えばゲームのインストール工程が完了する前からキャラクターの作成が開始できるようになる、とかね。



まあ、心配しないで

さて技術的な理由の話はこれくらいにして、みんなが不安を感じると思われる点について話そう。

この変更により EVE launcher にインターネット帯域が「盗まれて」しまわれるのではないかと心配をしている人もいるかもしれない。同様のソフトウェアで明示することなくこれを行ってしまうものや、そのような仕様をかつて持っていたソフトウェアが多数出回っていることを考えると、心配になるのももっともだ。

配信ネットワークの参加者全員がデータを受け取りかつデータを送信するというのが BitTorrent プロトコルの中核的な要素だし、この点については僕らもいじることはできない。とは言ってもこれをある程度制限すること可能で、クライアントインストール用データを新 EVE launcher が他のユーザーと共有するのは、初期状態ではそのデータをダウンロードしている間のみとしているんだ。みんなの方で明示的にオプションを有効にしない限りは、ダウンロードを完了した時点でみんなから他のユーザーへの配信も停止する ―― なんだかんだ言ってもみんなのところのローカルネットワーク上でインストールデータの共有がなされるのは有用なことかもしれないわけだし。アップロード速度についても、他のインターネット上の作業に差し障りが出ることのないよう、初期状態では制限がかかっている。これについてもみんながそうしたければ設定で調整することが可能だ。


これらの変更により、従来よりも信頼性が高く、そして場合によっては従来より高速な EVE クライアントのアップデートやリペアをしてもらえるものと考えている。この新たな配信・アップデート方法をみんなに実際に触れてもらい、その感想を教えてもらったり貴重なフィードバックをしてもらえるよう、何週間かのうちにはテストサーバー上で公開したいと考えている (フォーラムの Test Server Feedback セクションでのアナウンスメントに注目!)。』

(※訳者はこの方面の話題は苦手であるため、妙な翻訳をしてしまっているかもしれません。お気づきの点がありましたら遠慮なくお知らせ下さい)

ISBoxer についての CCP の見解

公式フォーラム : 多アカ操作補助アプリはバンしろ "Petition - Full ban of multi boxing programs which duplicate clicks." スレッドより

(2013.03.14 09:34 の記事 by CCP Eterne)

『やあみんな、伝言を預かってきたよ。

―― 目下のところ本件に関し私たちの現在の (※ ISBoxer を問題視しないという) ポリシーを変更する予定はありません。さまざまなご意見は間違いなく全て検討させていただいており、社内にて引き続き議論を続けてまいります。――』

(※「ゲーム内の操作を自動化し、これにより不当にゲーム内で利益を得ることは規約の禁止するところである。マウス操作等を複数の EVE クライアントに分配して同時に操作をするのは自動化の一種にあたり、これを可能にするアプリケーション ISBoxer は明らかに規約違反で使用者はバンされるべきだ」、とのスレッド主その他の主張に対する返答)



2014.11.27 追記 : ポリシーに大幅な変更が加わり、「操作の同時分配」 は 2015.01.01 以降、規約違反となることになりました。

公式フォーラム : 開発者スレッド 『複アカおよび自動操作に関する更新事項のお知らせ (Update regarding Multiboxing and input automation)』 #1 より抜粋

(2014.11.25 16:05 by CCP Falcon)


要約 : 2015年 01月 01日以降、Input Broadcasting (インプット・ブロードキャスティング : ゲーム操作を複数のゲームインスタンスに配信すること) および Input Multiplexing (インプット・マルチプレクシング : ほぼ同意だが全部のインスタンスに対してではない場合のこと (?)) は、EVE のゲーム内世界に影響を与えることのない操作に関して行う場合にのみ使用できる。


用語の定義


  • Multiboxing (マルチボクシング): 複数のアカウントにわたる複数のキャラクターを同時に用いてゲームを遊ぶこと。複数の PC を用いて行うこともあれば、単一の PC 上で複数のゲームインスタンスを起動させて行う場合もある。なお、この Multiboxing は規約違反ではない
  • Input Automation (操作の自動化): 一般に 「ボッティング、マクロ」 などと称される行為。おもに、EVE のゲーム内世界に影響を与える動作を自動化する行為を指すが、それだけに限らない。
  • Input Broadcasting、Input Multiplexing: 複数のゲームインスタンスに対し、入力・操作・イベント等を複製し、分配することを指す。


Input Automation は引き続き禁止

Input Automation については 2013年 3月 15日より、2 ストライクポリシーにのっとり対処している。

  • Input Automation での違反 1回目 : 30日のバン
  • Input Automation での違反 2回目 : 永久バン

→ Input Automation はこれまで同様、完全禁止。


それに加えて・・・

2015年 1月 1日より、Input Broadcasting・Input Multiplexing についても、この 2 ストライクポリシーを適用することになった。それよりも前に行われた各行為については、本ポリシーは適用されない。

禁止となる行為の例 :

  • 艦船やモジュールの起動/操作
  • EVE ゲーム宇宙内での航行、移動操作
  • EVE ゲーム宇宙内での資産/アイテムの移動操作
  • 他のキャラクタとのインタラクション

Input Broadcasting・Input Multiplexing を用いてもかまわない行為の例 :

  • EVE Online クライアントの設定操作
  • OS のデスクトップ環境上での、EVE Online クライアントのウィンドウの移動・配置操作
  • ログイン操作 (ただし、複数のアカウントに同一のパスワードを用い、それを自動操作を行うサードパーティーソフトウェア上に保存する行為は極めて危険であり、行わないことを強く推奨する)

不正行為の疑いのある行動を発見できるよう、ゲーム内のプレイヤーの行為はすべてモニターされており、Input Broadcasting・Input Multiplexing もモニターの対象となっている。


Input Broadcasting・Input Multiplexing がどのように行われるかは問わない

Input Broadcasting・Input Multiplexing が行われる具体的な態様は問わない。EVE ゲーム宇宙内でその行為がどのようなかたちで現れるかのみが問題であり、それが例えば、ソフトウェアを用いて行われたものであろうと、ハードウェアを改造して行われたものであろうと、本ポリシーは適用される。

[Odyssey] 海軍仕様フリゲートの調整

公式フォーラム : [夏の拡張] 海軍仕様フリゲートの調整 "[Summer] Faction Navy Frigates" スレッドより

(2013.03.11 15:01 の記事 by CCP Fozzie)

『再びこんにちは!4カ国にまつわるゲーム内のニュースやイベントに注目してくれてるみんなはもう知ってるかと思うけど、New Eden は今激変の時を迎えているんだ。各国とも不死の兵士達であふれていて、この変化の過程で団子状態で互いに対して優位を得ようと競っている。この新たな戦術目標を遂行するにあたり今後の想定される脅威への対策として、また忠実なカプセラ達に報いるためにも、各国で秘密裏に自国海軍力の近代化が開始されたんだ。

[Odyssey] T1 フリゲート微調整およびナグルファーについて

公式フォーラム : [夏の拡張] T1 フリゲート微調整およびナグルファーについて "[Summer] T1 Frigate Polish Pass and Naglfar fix" スレッドより

(2013.03.11 15:39 の記事 by CCP Fozzie)

『宇宙紳士のみなさんこんにちは!さらなる船のバランス調整のためにみんなの意見を募っていきたい。T1 フリゲートについて何点か指摘があがっていたので夏に向けてウォームアップ代わりにまずは T1 フリゲートの微調整と、これは正直なところかなりお待たせしてしまっていた件だけど (そしてわざわざ別個でスレをもう一つ立てたくなかった)、ナグルファーへの調整だ。

ナグルファー

まずはナグへの変更についてから始めよう。みんなもご存じの通り、これまで CCP はナグルファー攻城艦 (Dreadnaught) からその扱いづらいスプリットウェポンシステムを取り除きたいとの意思を表明してきた。だが船体に 3基目の超大型 (capital) タレットを持たせるのはあまりに問題が多く、進展がそこで止まってしまっている、と。で、今回この船のバランス調整を行っていくにあたってCCP Ytterbium は、手持ちの材料でこの問題に対処することにしたんだ。抜本的なデザインの見直しを一から始めたり、この先の攻城艦全体の総合的なバランス調整が行われるときまでこの明らかな不備を放置したりするのではなくね。

ということで、ナグからランチャーハードポイント 2基 (およびハイスロット 2基) を取り除き、超大型プロジェクタイルタレットのダメージ +50% の固定性能 (role) ボーナスと入れ替えることにした。これでこの 2タレットナグは他の 3タレットの攻城艦達と大体同等になる。また、実際に大して影響はないけど、ランチャーを必要としなくなったことにともなってフィッティング面では一部スペックを落とすことになる。また、かつてラグナロクで行ったように、製造要件に含まれる超大型ランチャーを、近いうちに超大型タレットに入れ替えると思ってもらっていいよ。ただ残念ながら製造要件の変更が船のステータスやボーナスの変更と同時になるかどうかについては断言できない。

まとめるとナグルファーへの変更は

新たな固定性能ボーナス : 超大型プロジェクタイルタレットへのダメージボーナス +50%
ハイパワースロット -2
ランチャーハードポイント -2
パワーグリッド -144000
CPU -180

フリゲート

そしてフリゲートの微調整に話を進めよう!これまで行ってきたフリゲートの調整に関して、全体としてはとても満足してる。Inferno 拡張前の時期に比べると、最強と最弱フリゲートの間の差は圧倒的に小さくなった。最終的に各船がプレイヤーにとってどのような位置づけとなるかについてはもう少し時間をかけて見守っていく必要があるけど、目についた不均衡を調整する意味で現時点でいくつかやれることがあるように思う。

以下の調整を見てもらえばわかるとおり、一部のバランス不均衡については今回の修正でも完全には是正しきれていない (例えば、現状のライトミサイル + 高速フィットの強さ、リフター、ブリーチャ、ソロパニッシャーの相対的な弱さ、など)。今回の船のステ変更で不均衡をならしていくとともに、一部の事項については今後、また別な方面からの調整で対処していく予定だ。



変更点 (抜粋)

エクスキューショナー
アーマー +50


トーメンター
パワーグリッド +1
アーマー +50
キャパシタ容量 +25
キャパシタリチャージ時間 +12.5
単位時間あたりのキャパシタ回復量には変化なし
最高速度 +15
慣性修正乗数 +0.05
質量 -100000
軸合わせ時間 -0.24s


パニッシャー
キャパシタ容量 -25
キャパシタリチャージ時間 -32.5s
キャパシタ回復量/秒 +0.222

ケストレル
ストラクチャ +50


トリスタン
最高速度 +15
質量 -150000
軸合わせ時間 -0.48s


リフター
パワーグリッド +1
アーマー +50


ブリーチャー
ストラクチャ +50



変更点 : 完全版

エクスキューショナー :
フリゲートレベル上昇ごとのボーナス: 小型エネルギータレットのキャパシタ消費 -10%、小型エネルギータレットのダメージ増加 +5%
性能ボーナス : 推進力ジャミングシステムの起動コストを80%軽減
スロットレイアウト : 4H, 3M, 3L; 3 タレット, 0 ランチャー
フィッティング : 45 パワーグリッド, 140 CPU
防衛  (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 250 / 450 (+50) / 350
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒): 360 / 180 s / 2
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 410 / 2.85 / 1090000 / 2.91s
ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 27.5km / 920 / 4
センサー強度: 8 電波
シグネチャ半径 : 31
カーゴホールド : 115


トーメンター :
フリゲートレベル上昇ごとのボーナス: 小型エネルギータレットのキャパシタ消費が10%減少、小型エネルギータレットのダメージが5%増加
スロットレイアウト : 3H, 3M, 4L; 3 タレット, 0 ランチャー.
フィッティング : 50 (+1) パワーグリッド, 130 CPU
防衛  (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 350 / 500 (+50) / 400
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 425 (+25) / 212.5 s (+12.5) / 2
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 335 (+15) / 3.1 (+0.05) / 1080000 (-100000) / 3.13 s (-0.24)
ドローン (帯域幅 / 収容量): 10 / 10
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 40km / 620 / 4
センサー強度: 9 電波
シグネチャ半径 : 35


パニッシャー :
フリゲートレベル上昇ごとのボーナス: 小型エネルギータレットのダメージが5%増加、アーマーの全レジスタンスが5%上昇
スロットレイアウト : 4H, 2M, 4L; 3 タレット, 0 ランチャー
フィッティング : 55 パワーグリッド, 124 CPU
防衛  (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 350 / 500 / 450
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 400 (-25) / 180 s (-32.5s) / 2.222 (+0.222)
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 330 / 3.35 / 1047000 / 3.28 s
ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 25km / 640 / 4
センサー強度: 9 電波
シグネチャ半径 : 37


ケストレル :
フリゲートレベル上昇ごとのボーナス :ライトミサイルおよびロケットのダメージが5%増加、ミサイル速度が10%上昇
スロットレイアウト : 4H, 4M, 2L; 0 タレット, 4 ランチャー
フィッティング : 45 パワーグリッド, 180 CPU
防衛  (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 500 / 350 / 400 (+50)
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 330 / 165 s / 2
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 320 / 3.27 / 1163000 / 3.56 s
ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 50km / 620 / 5
センサー強度: 11 重力
シグネチャ半径 : 38


トリスタン :
フリゲートレベル上昇ごとのボーナス :小型ハイブリッドタレットの追跡速度が7.5%向上、ドローンの (タレットの) 追跡速度とHPが各10%増加
スロットレイアウト : 3H, 3M, 3L; 2 タレット, 0 ランチャー
フィッティング : 35 パワーグリッド, 130 CPU
防衛  (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 350 / 450 / 650
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 350 / 175 s / 2
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 325 (+15) / 3.44 / 956000 (-150000) / 3.08 s (-0.48)
ドローン (帯域幅 / 収容量): 25 / 40
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 40km / 600 / 5
センサー強度: 9 磁力
シグネチャ半径 : 41


リフター :
フリゲートレベル上昇ごとのボーナス : 小型プロジェクタイルタレットのダメージが5%増加、小型プロジェクタイルタレットの追跡速度が7.5%向上
スロットレイアウト : 4H, 3M, 3L; 3 タレット, 2 ランチャー
フィッティング : 38 (+1) パワーグリッド, 125 CPU
防衛  (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 450 / 450 (+50) / 350
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 250 / 125 s / 2
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 355 / 3.19 / 1067000 / 3.19 s
ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 22.5km / 660 / 4
センサー強度: 8 光学
シグネチャ半径 : 35


ブリーチャー :
フリゲートレベル上昇ごとのボーナス : ミサイルのダメージが5%増加、シールドブースト量が7.5%増加
スロットレイアウト : 3H, 4M, 3L; 0 タレット, 3 ランチャー
フィッティング : 35 パワーグリッド, 180 CPU
防衛  (シールド / アーマー / ストラクチャ): 500 / 350 / 350 (+50)
キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒): 300 / 150 s / 2
推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 350 s / 3.16 / 1087000 / 3.21 s
ドローン (帯域幅 / 収容量): 10 / 10
ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 35km / 650 / 4
センサー強度: 8 光学
シグネチャ半径 : 36』


(※船体ステータスについては今後さらに変更されることや、訳者によるコピペミスが考えられますので、オリジナルスレッドをごらんになることをお勧めします)



同スレッド #5 より

(2013.03.11 13:41 の記事 by CCP Fozzie)


《Bloodpetal》
ナグルファーについて一言 :

ナグルファーのダブル DPS ボーナスについては変化なしということであってる?

それとは別にナグについて・・・

ナグにはスロットが 5つあったことで、まれにだけど便利な面もあったんだよ、ランチャーにボーナスがそもそもついてないってこともあって・・・ランチャーを一つ取り除いてしまって、例えば・・・エネルギーニュートラライザー (ニュート) とかエネルギーバンパイア (NOS) とか装備したり。

ハイスロットの削減を -1 にして、ナグのユーティリティースロット (便利スロット) を残しておくなんて気はない?概してミンマター船にはユーティリティースロットを持つという傾向があることだし・・・?

《CCP Fozzie》
ダブルダメージボーナスについてはそのとおり。スキルボーナスに変化はないよ。

ユーティリティーハイについてだけど、ハイスロット 3基とダメージボーナスを得ることによってナグはかなり使える船になると考えてる。ユーティリティーハイを残しておくということも考えはしたんだけど、やはり他の攻城艦と同様な形にすることにしたんだ。』

([夏の拡張] T1 フリゲート微調整およびナグルファーについて - 02 に続く)

レーザーの現状に関する CCP Fozzie の見解

公式フォーラム : ハービンジャー (Harbinger) に三つ目のボーナスを与えろ "Give the harbinger a 3rd bonus." スレッドより

(2013.03.04 の記事 by CCP Fozzie)

『やあみんな、自分の見解を知ってもらいたくてスレッドに立ち寄らせてもらったよ。

まずはこの問題について Retribution アップデートの前の時期に Combat Frigate スレッドで僕が述べたことをコピペさせてもらうよ。

《CCP Fozzie》
アマー (Amarr) 艦のレーザーのキャパシタ使用量ボーナスについて

さて議論がずいぶんと白熱してきてしまっているようだし、少々話が本筋からそれることになるけど話させてもらうね。

レーザーは本来の設計思想としては、実質的にダメージボーナスが武器そのものに内蔵された、他のどの系統よりも高いベースダメージを持つ武器系統として実装されたんだ。しかしこのダメージにおける優位性も、これまでにレーザーに与えられてきた強化のほとんどがトラッキングに関するものだったということもあり、実装以来の年月を経ていくぶん薄まってきてしまった。

パルスレーザーは概して高いダメージにショートレンジの武器としてはすばらしい射程距離を持っていると言えるし、ビームレーザーも良いダメージにそこそこの射程距離、そして他のロングレンジの武器と比べると抜群のトラッキングを持っている。

性能に問題のないアマー艦はもちろん存在しているけど、調整を必要としているアマー艦もたくさんある。一部の問題については、武器そのものがその原因となっている。例えばスモールレーザーのフィッティングについては調整が必要だし、ビームレーザーに関する問題も多くは武器そのものに起因するものだ。

フリゲートのフィッティングの問題解消に向けての第一歩は、すでに発表されているこの冬の調整事項の中に含まれているんだ。

《CCP Ytterbium》
・ミディアムビームレーザー全種 : -1 PWG, -1 CPU
・ミディアムパルスレーザー全種 : -1 PWG, -1 CPU

今後もレーザーを含む様々な武器系統に調整が入ると見込んでもらっていいよ。

さてこれらをふまえても、武器そのものにキャパシタ使用量ボーナスを再び内蔵することが問題の解決になるとは僕は思わない。キャパシタを大量に消費するというのがレーザーの特色だし、アマー艦についてはそれがプレイヤーの有意な取捨選択の判断を促すとともに、バランスを崩すものとしてというよりバランスをもたらすものとして働いていると思う。

多数のアマー艦について調整が必要とされている事項がたくさんあるけど、キャパシタ使用量ボーナスを一律削除してしまうことが問題の解決となるとは、現状では僕は見ていないんだ。

以上コピペだけど、基本的に今も考えに変わりはないよ。一部のアマー艦にまつわる問題の解決策としてキャパシタ使用量ボーナスの一律削除も、第三のボーナスを与えることも妥当だとは考えていない。必要なのはおのおのの武器系統が、それぞれの弱点に見合うだけの強さを間違いなく持つよう調整していくことだ。

これは現在進行形で何度も調整を繰り返して完成させていくプロジェクトだし、一朝一夕にそのゴールにたどり着くというわけにはいかないけど、ここで比較的はっきり言えるのはアマー艦の特色としてのキャパシタ使用量ボーナスを取り除くことはないし、一律で第三のボーナスを与えることもないということだ。』

マカリエル・サイノバルのナーフ (弱体化) に関する CCP の言及

公式フォーラム : ファンタズムはなんでこんなにウコなの? "What does the Phantasm even do?" スレッドより

(2013.02.18 の記事 by CCP Ytterbium)


《Merin Ryskin》
ファンタズムはすばらしい船だった。HAC クラスの火力に十分なバッファ (HP)、適度な価格、ゼレット (Zealot) の順当な上位版として位置づけることができた。問題は、あれが最初にアップデートされてしまったファクションクルーザーだったということなんだ。CCP がファクション船の強化パッチをリリースした当時、彼らは ファンタズムは直近にアップデートされているのだからと、他の船に比べてすでに十分な性能を持っているものと決めつけてしまった。でも残念ながらそれは間違いだった。こうして他のあらゆる船の性能がファンタズムに比べてはるかに強化されてしまった結果、ファンタズムは最悪の船という地位に落ちてしまったんだ。

ああ、これは 2009年のことになるね。そして僕こそがその件の (そしてドラミエル、サイノバル (Cynabal)、マカリエルのぶっ壊れ性能の) 責任者だ。

そもそもこの船をダメにしてしまったのが僕なのだから、海賊ファクション船の現状について僕がどう考えているかについて、せめてここで述べさせてもらおうと思う。

  • Blood Raiders : バールゴーンは良い船だね。アシッムーと クルール (Cruor) は改善の余地有り。アマーの電子戦型巡洋艦 (Recon Ship) と競合しすぎない範囲で、この 2船がその役割においてより有用になる道を探さないといけない。
  • Sansha's Nation : ナイトメアはすばらしい船だ。ファンタズムとサキュバスはかわいそうな子だね。これらはおそらく機動力と EHP (実効 HP) に光をあてないといけないだろうね。とは言っても新たなアイデアは歓迎してるから、このスレッドにも引き続き注目していくよ。
  • Guristas : ラトルスネークとギラ (Gila) には満足してる。ワームはいまいちかな。
  • Serpentis : このシリーズにはそれなりに満足してるよ。
  • Angel Cartel : ドラミエルは他の船と並ぶレベルに引き下げられはしたけど、サイノバルとマカリエルは要ナーフ(弱体化)だね。言っておくけど必ずしも大幅にということではないよ。でも、余裕のあるスロットレイアウト、大きなドローンベイ、それに加えて驚異的なスピードと抜群の火力、とにかく現状ではなんでもでき過ぎるんだよ。設定上は弱点となるはずだった EHP の少なさや実効ダメージの低さも、実戦では問題と言えるほどの問題たり得ていない。

この件に取りかかるのはいつになるのかという話だけど、当面はないかな。より緊急性の高いバランス調整が、おもに Tech 1 と Tech 2 船に関してたくさんあるからね。でも間違いなく僕らの案件リストには載っているよ。』