[Odyssey] 新ゲートジャンプエフェクトについてのコメント

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『新ジャンプエフェクトを見た興奮がいまだに冷めない "My bowels are still quivering from the new stargate animation"』 #18 より

(2013.04.26 21:23 by CCP Sisyphus)

(※新アニメーションによってジャンプ後の周囲への対応に支障が出たり、PC に余計な負担がかかるのではないかという懸念に答えて)


指摘があったとおり、新アニメーションはローディングバーの代わりに実装するんだよ。ジャンプ後にクライアントとサーバーが再同期してる間にこのアニメーションが流れるようになっている。

このアニメーション以外にもジャンプ時のデータのやりとりについては大幅な最適化を施したんだ。だから見た目がかっこよくなっただけで、PC への負担は実は前よりも小さくなっているんだよ。



同スレ #74 より

(2013.04.28 11:13 by CCP WhiteNoiseTrash)


《Some Rando》
10回ローディングバーを見るよりも (※新アニメーションを 10回見るほうが) マシに決まってる。

《James Amril-Kesh》 (※新アニメーションの存在が気に入らない人)
俺はローディングバーなんて存在していることすら気がついてなかったよ。

でも全画面のおおげさなアニメーションを見せつけられたら、いやでも気付かされざるを得ないだろうね。余計なものが増えたおかげで PC がカクつくようになるかもしれないし。

現状にも増してカクつくということはまずないと思うよ。ローディングバーは新グラの背後に隠れているだけだし、以前よりも一連の過程が早くなったように感じてもらえると思う。



同スレ #78 より

(2013.04.28 11:16 by CCP WhiteNoiseTrash)


《Aprudena Gist》
このアニメーションを解除できるようにはなってるんだろうな?こんなのがあったら混んでるシステムに入ったら PC がクラッシュするぞ。

その場合旧エフェクトのままだったとしてもクラッシュするだろうけどね。



同スレ #94 より

(2013.04.28 23:28 by CCP Blaze)


何点か補足したいと思う。

ジャンプブリッジ・サイノ・その他でのジャンプ時についても、これと同じあるいはよく似た見た目にしたいので、それらにも新エフェクトをフックさせるべく作業中だ。ワームホールにはこのエフェクトは合わないので独自のものを追加する。

新エフェクトの過程だけど、ジャンプ先のデータがロードされると同時にごく短い排出アニメーションが流れる。新エフェクトのほとんどは、実は旧エフェクトで暗転したりローディングバーがでたりする以前の段階にあたる部分で流れているんだ。そのせいで転換にかかる時間が旧エフェクト時よりも長くなったように感じられるかもしれないけど、そうではないから安心してほしい。転換に余計な時間がかかるようなことがあってはならないのは、僕らもわかっているからね。

ジャンプそのものの仕組みは変化していないので、旅の安全度・危険度もこれまでに比べて何も変わらないはずだよ。

じゃあね。



(※新エフェクトプレゼンの様子と訳 2:40 あたりから)



  • 2:43 [CCP Soundwave] : よし、それじゃあ新しいワープエフェクトを見てみよう。ちなみに SF オタのくせにこれを見て勃たないようなら、君は完全にどうかしてるからそのつもりで。
  • 2:50 [観客] : (笑)
  • 2:55 (ジャンプ)
  • 3:00 [観客] : (熱狂)
  • 3:20 [CCP Soundwave] : 「さらばローディングバー」だ。
  • 3:24 [観客] : もう一回!もう一回!
  • 3:26 [CCP Soundwave] : え、もう一度?・・・オッケー!(笑)
  • 3:35 [CCP Soundwave] : ・・・ちょっと待ってね・・・
  • 3:40 (ジャンプ)
  • 3:55 [CCP Soundwave] : 悪いお知らせだ、予定とは違うシステムに来ちゃったので、戻るまでのあいださらにもう一度付き合ってもらうよ (笑)
  • 3:59 [観客] : (笑)
  • 4:10 (ジャンプ)
  • 4:19 [CCP Soundwave] : Yeah!

DEV BLOG: [Odyssey] 資源の再配分について

(※公式訳がでましたのでそちらをご覧ください 「資源の大改造」)

DEV BLOG: [Odyssey] 資源の再配分 「革命なんかじゃない」 "Resource Shakeup in Odyssey: Just don’t call it a Cataclysm"

(2013.04.26 19:02 by CCP Fozzie)


まだまだ革命なんかじゃない

投機家諸君、準備はいいかい?


勇敢なるパイロットのみんな、ふたたびこんにちは。僕は CCP Fozzie。今日は EVE Online の 19回目の無料拡張「オデッセイ」に関する話題をお届けしたいと思う。このゲームの 10周年の記念日を同時期に控えた今回の拡張を実装するにあたって、僕らはこのゲームの原点 ―― 君や仲間たちが探検し、ひと山あてるべくさまよい歩ける、驚異に満ちた大宇宙を提供すること ―― に立ち返ることにした。この大宇宙には有志のパイロットの手に収まるのを待つ多数の報酬が散りばめられているけど、New Eden の幾多の星系をめぐるみんなの探検の旅をサポートするべく、この大宇宙そのものが生み出す報酬の一部に調整を加えることにした。

どんな宙域の住人でも、ひとたび冒険へとステーションを出港したらそれに見合った報酬が得られるようにしたい。これを実現すべくとりかかってみたところ、EVE の資源状況に関し難しい選択にいくつも直面させられた。

  • 採掘 ―― EVE の長い歴史の中でもっとも象徴的な活動の一つ ―― を変えるべきか?
  • アイス採集 ―― 長時間の作業と無限に近い供給という問題を長いこと抱えてきた ―― を改修するべきか?
  • 月採掘と tech 2 生産の現場をかき回して、新たな戦争の火種を蒔くべきか?
  • マイナー (採掘家)・生産系プレイヤーが、戦闘系プレイヤーと同じくらい自らの帝国の発展に寄与できるよう、プレイヤー製アウトポストの性能をオーバーホールするべきか?
  • 自らの領土を獲得しようというプレイヤーたちのモチベーションを高めるべく、ナル (ヌル) セクのアノマリー (※特異点・簡易サイト) の調整をするべきか?

これら難題に取り組んでみてわかったのは、正解はただ一つだけだということだった。

  • Yes
  • Yes
  • Yes
  • Yes
  • そして、Yes。

ファンフェストで今日のキーノートを見てくれたみんなはもう知っていると思うけど、オデッセイではこれらすべてに手が入ることになる。一連の変更を実装するために僕そしてチーム Five O のメンバーはかなりの力を入れてきたし、今日こうしてみんなに発表できるのをとても嬉しく思う。

さっそく内容に移ろう。

実際の数字

Tech 2 生産と月採掘

鉱石の採掘

アイス採集

アウトポスト

ナルセクアノマリー


Tech 2 生産と月採掘

フェイズ 2 へ


まずはこれから。さもないととみんな他を飛ばしてこれから読み始めてしまうだろうしね。

CCP に入って僕の初の DEV BLOG を昨年の夏に書いたんだけど、そのなかでインフェルノ拡張 1.2 で実装した Alchemy (錬金術) への変更に触れた。そのブログの中で僕は、今回の Alchemy への変更は長期的な視野で月採掘と tech 2 生産に加える予定である変更点の、ほんの第一段階 (フェイズ 1) にすぎないと述べた。また、間違いがないよう時間をかけて行うつもりだとも述べたし、その気持に今も変わりはない。計画の各段階の一つ一つがこのフィーチャーにまつわるみんなのゲームプレイを改善するものになっていると同時に、その後の段階のデザインと実装への準備過程となっている。インフェルノ拡張 1.2 で Alchemy に加えた変更は大成功だった。この変更により過去 9ヶ月間のマーケットの状況を飛躍的に改善すると同時に、その後の段階に向けた下地を十分に形成することに成功した。そして今日、こうしてフェイズ 2 の実装を発表できることをとても嬉しく思う。

フェイズ 2 の中心課題は以下の三点だ :

  • 月採掘システムの「うまみ」を、現在一般的な (そして一部地域に密集した) テクニシウム (Technetium) から、ミネラルの中でももっとも希少なミネラル類 (R64類) へと戻す。
  • その 4種の希少ミネラルにうまみを分散させる。
  • 価格変動にEVE のマーケットがもっとうまく対応できる余地を新たに創りだす。

これらの課題を達成するために、主として tech 2 生産プロセスの見直しを行う。tech 2 製品にはさまざまな要素が組み込まれているけど、具体的には中間素材を新たに 2種類追加、composite を 4種類追加、そして Microprocessor・Capacitor Unit・Reactor の構成を調整する。変更の詳細は姉妹ブログに掲載しているけど、手短に述べると各 R64 ミネラルはそれぞれに対応した国家の tech 2 船にこれまでよりも強く関連付けられることになり、これにより 4種のミネラルがすべて価値あるものになるだけでなく、ボトルネックとなるミネラルとともに各国の船の価格がそれなりに変動し、需要の推移に従って市場への圧力を軽減する作用を見込める。

今回の変更により R64 類のミネラルがこれまでよりもはるかに拮抗したバランスで使われるようになることから、供給量を均等にするために一部の R64 類ミネラルについては New Eden 中の月に新たな供給源を追加したいと思う。新たな供給源を選定するにあたってはえこひいきなどが発生しないよう、選定はスクリプトによりランダムに行われる。このスクリプトに必要なシードは、ファンフェスト 2013 資源再分配円卓会議にてプレイヤー自身に提供してもらおうと考えている。EVE の宇宙に痕跡を残す貴重なチャンスなのでぜひ参加してほしい。ミネラルの供給地域の選定作業は公平を期すため、CCP 内務局管理下で行われる。

これらのミネラルを月に追加すると同時に、新たなミネラルをしかるべく期間内にみんなに見つけてもらえるよう、月をスキャンするのに必要な時間をいくらか減らしたいと思う。

Tech 2 生産と採掘への調整は今回のフェイズ 2 で終わるわけじゃない。月採掘の仕組みそのものが完全に満足いくものだとは思っていないし、将来的には規模の小さいグループにもその過程を妨害することができるような、もっとアクティブなプロセスを導入したいと思っている。ともあれフェイズ 2 によってゲームの健全性が向上するともに、この先の変更を実装していくための基礎をしっかりと固めることができるのは確かだ。

各数値の詳細については姉妹ブログを見てほしい。僕らの今回のアプローチについてのフィードバックやみんなの視点からの分析も待っているよ。


鉱石採掘

リアルで小惑星採掘?EVE ではとっくの昔からやってるよ!


採掘は EVE の経済活動の中でも最も象徴的な活動の中の一つだと思う。僕らが理想としているゲームデザイン上の大原則 ―― 破壊は創造の礎となり、創造は破壊の機会をもたらす ―― を体現するものだ。

オデッセイで鉱石採掘を調整するにあたって肝となるのは、New Eden のどの地域の住民にも手が届き、利益を上げることができるコンテンツにするということだ。ローセクでの採掘をその危険に見合っただけのものにしたいし、ナルセクのプレイヤー国家が採掘・生産系プレイヤーを頼みとし、喜んで戦列に加えたくなるようにしたい。またマイナー (採掘家) に新たな居場所を提供することで PvP 系プレイヤーにとっても採掘という活動が、フリートによって守るべき対象として、あるいは妨害の対象として、新たな戦いの機会をもたらすことになるはずだ。

ロー・ナルセクでの採掘には現状いくつか問題がある。これらの地域で発生する一部の鉱石、主に Gneiss と Spodumain は、あまりにも価値が低すぎて (この原稿を書いている時点で、体積あたりの価格はどちらも Scordite の半分以下だ)、採掘することそのものの意義を薄めてしまっている。Tritanium や Pyerite のような一般的な鉱石が満足に採れないのに加えて、まともな加工施設が不足しているという事情も重なりナルセクの生産業の展望は暗いものとなっている。その結果マイナーは採掘した鉱石を地元でさばくことができず、生産系プレイヤーはプレイヤー支配領域で業務を行うことができないという状態だ。ハイクオリティーの星系にはそこで採掘オペレーションを運営するだけの魅力が現状では欠けており、採掘に力を入れている組織があったとしてもその業務を拡大する道がほとんどないというありさまだ。

オデッセイで鉱石採掘に加わる変更のかなめとなるのは、一部の鉱石に含まれるミネラル組成の調整だ。大量消費されるミネラル (おもに Tritanium と Pyerite) を、ハイセクではなくセキュリティーの低いシステムに発生する鉱石に多く追加する。この調整の影響を受けるのは Arkanor、Bistot、Crokite、Dark Ochre、Gneiss と Spodumain で、特に最後の 2種はミネラルの産出量に大幅な改善がほどこされる。詳細は姉妹ブログを見てほしい。

この調整によって 2つの点でこのゲームが大きく改善されると考えている。

一つ目は、ミネラルが追加されたことでこれらを含む鉱石の価値が上がり、危険な宙域でこれらを採掘する意義を高めることになる点。 Gneiss と Spodumain は現状は極めて価値が低く (現時点ではこの二つがこのゲームの中でもっとも価値が低い鉱石だ)、またアップグレードにより発生した隠しベルトを再びわかせるには Gneiss と Spodumain をすべて採掘しきらなければならず、これが業務の効率を低水準で抑えこんでしまうブレーキとなっていたこともあり、この二石への調整は特に影響が大きい。ナルセクのマイナーにとっては、これらの価値がまともなレベルに引き上げられるのはとても重要なポイントになると思う。

二つ目は、ローエンドミネラルが既存の鉱石から供給されることによって、ナルセク生産業務の、原料や物資の輸入への依存を軽減することができる。後述のアウトポストへの調整とあいまってこれらの調整によりプレイヤー支配領域での真の産業の確立への展望が、大幅に明るいものになると考えている。

最高の採掘星系をめぐる争いを促し、Ore Prospecting Array を最大レベルまでアップグレードしたことへの十分な報酬となるよう、極めて高位のシステムクオリティーをもった星系 (truesec) にしか発生しない Extra Large と Giant Asteroid Cluster に新たなバリエーションを追加したいと思う。これらのベルトには通常のベルトに発生する鉱石の improved (+5% と +10%) 版も発生するようになる。

また、隠しベルトの発見方法を大幅に変更する。Gravimetric (重力) シグネチャを廃止し、その代わりプレイヤーがオンボードスキャナで鉱石サイトを発見できるようにする。この変更によって採掘する側にとっても、そのプレイヤーを狩る側にとっても隠しベルトを見つけ出すのがはるかに簡単になるので、警戒を怠らないよう注意する癖をつけたほうがいいだろう。

以上を組み合わせることで、New Eden のコアなマイナーの選択できる進路にバリエーションをもたせ、どこに住むことを選ぼうとそこで利益をあげることができようになればと思っている。僕らは採掘にナルセク組織が成功するための重要な土台となってほしいと考えているし、ナルセク組織には宇宙を制覇したいのであればマイナーたちをその組織の一角に組み込むことを考え始めることをお勧めしたい。


アイス採集

オーケー、やめだ。


さて少しひんやりした方面について述べよう。アイス採集によって New Eden の幾千のスターベースの燃料、そして巨大なキャピタル (超大型) 船団の星間移動の燃料となる資源を得られる。これらの資源は EVE 経済で重要な役割を果たしているけど、アイス採集にまつわるメカニクスは今にいたるまで停滞したつまらないフィーチャーのままだ。現在 New Eden はアイスの過剰供給状態を迎えており、競争が阻害されているし、活動の実在感も特定の野心的なプレイヤーによって営まれる組織的な妨害行為が一部見られる以外は乏しいものになっている。現在のアイス製品の消費ペースで考えると、このゲームに存在するアイス需要のすべてをたった 4つのベルト (1種類につきひとつ) でまかなえてしまう。CCP ではアイス採集が儲かる活動となり、アイスを求めてプレイヤーが移住し、パイの一切れを手に入れるために互いに争うようになってほしいと考えている。しかしそれと同時に、スターベースの運営にとってアイソトープが高額になりすぎてしまわないよう気をつける必要もある。この危険な綱渡りをどうしたらうまくやり遂げられるか熟考を重ねた結果、非常に強力なソリューションを見つけることができたと考えている。

全宇宙に散りばめられた現在の動かない (そして巨大な) アイスベルトは、オデッセイのリリーズ時にゲームから取り除かれ、代わりにそのアイスベルトが発生していたシステムには一連の鉱石アノマリーがわくようになる。これらのベルトはすべて採集しきるときっかり 4時間後に再びわき、プレイヤーはタイムゾーンにかかわらずアイス採集に従事しそのうまみを享受できるようになっている。これらのサイトから供給されるアイスの総量は、New Eden のアイス需要のほとんどを (ただしすべてではない) ハイセクのベルトからの供給でまかなえるように調節されている。現在の予定ではハイセクからのアイスの供給量は (各ベルトが日に 5回完全に採集されつくされるとして) 最大で New Eden の需要の 80% となっており、採集の少なくとも一部はハイセク外でなされなければいけないことになる。実情に即して話すと、ハイセクには自らが必要とするアイソトープの 8倍の供給能力があり、アイス製品の一大輸出元となるということだ。

アイスの供給が低下することとのバランスをとるため、そしてアイス採集の報酬がもう少し手早く手に入るようにするために、アイスハーベスターのサイクル時間を 50% 短縮することにした。つまり単位時間あたりの採集量は従来の 2倍になる。

アマー帝国、Khanid Kingdom そして Ammatar Mandate の一部の星系を除いて、現在アイスベルトが存在しているシステムにはすべて最低一箇所はこの新しいアイスアノマリーが発生する。現在二つもしくは三つのアイスベルトを抱える星系を中心として、一部の星系には複数のアイスアノマリーが出現する。アマーのハイセク星系に出現するアイスアノマリーについては出現する星系のリストが姉妹ブログに掲載されているので、自分の採集場でパッチ後もアイスを採集することができるかどうかはそこで確認してほしい。

以上を組み合わせることで、アイス採集がプレイヤー同士が協力して、あるいは競い合って利益をあげられるような有意義な活動になってくれればと思っている。新システム実装後はマーケットの動きとプレイヤーの活動状況に目を光らせ、必要に応じてベルトの再出現間隔やアイスの構成比率を調節し、アイス製品が望ましい形で供給されるようバランスをとりたい。


アウトポスト

オフィスのある場所をわが家と呼べなければ意味が無い。


結局アウトポストってただの巨大な宇宙船でしかないよね?

資源の再配分についてのブログでアウトポストに言及するのは奇妙に思われるかもしれないけど、資源採集の運命と生産系コンテンツはあまりに強く結びついているため、片方を放置したままでもう片方だけを改善するのは実際のところ不可能なんだ。

アウトポストは EVE における「陣取りゲーム」の、最終的な象徴となるものだ。組織が力を合わせて最初のアウトポストを建てた瞬間というのは多くのプレイヤーにとって忘れられない思い出となる。しかしながら NPC ステーションや奪取可能なステーションに比べてアウトポストの機能は限られており、自領で生産に力を入れている組織は往々にして生産ラインを確保するためだけにステーションを立て続けざるを得ないといった事態に陥りがちだ。アップグレードの費用は非常に高価であるにもかかわらずその見返りは極めて低いため、使いものになるアップグレードはリファイナリーアップグレードだけというのが大方の共通認識となっており、現状ではアウトポストから得られる恩恵は極めて限られているといえる。

オデッセイでは各アウトポストに実装可能なインストーレーションの数を増やすとともに、各アップグレードによって増加する生産ラインの数も増やすことでアウトポスト改善の第一歩を踏み出したいと考えている。これらの変更によって生産、ブースター生産、ブループリントコピー、マテリアルリサーチ、プロダクションリサーチ、インベンション、リバースエンジニアリングの各ラインが大幅に増加し、構えられるオフィスの数も増える。

各数値の詳細については姉妹ブログを見てほしい。

アウトポストの調整はこのオデッセイでの調整で終わってしまうわけではない。満足がいくものができるまでにはまだいくつもの変更を加えなければいけないと考えているけど、オデッセイでインストーレーションを追加することで、ナルセクでの生産業の状況とアウトポストの価値をひとまず大きく高めることができると思う。


ナルセクアノマリー

ラット (NPC 海賊) の詰め合わせ


最後にナルセク住民の主要な収入源に話を移そう。基本的に海賊探知施設 (Pirate Detection Array) には満足しているけど、オデッセイを迎えるついでにそれが出現させるアノマリーの内容にも少々変更を加えたい。

まずワープ妨害を行う NPC がいない高位のアノマリーに、すべてワープ妨害キャラを追加する。アノマリーが伴うべきリスクをこれにより望ましい水準に保つ。

また、ハブとサンクタムに含まれる NPC の構成も少々変更したいと思う。ハブの NPC の一部を堅いエリートフリゲート・エリートクルーザーに変更し、サンクタムの一部のエリート NPC を BC (巡洋戦艦) に変更する。これらはまだ調整段階にあるけど、サンクタムでの時給を数が多いハブに比べて向上させることでアノマリー間のバランスをとりたいと思っている。


(※ファンフェストに関する記述省略)


姉妹ブログで数的な詳細を見てもらえるので、僕らの計画を検証してみたいのならぜひ読んでほしい。

これらの変更はすべて 6月 4日の EVE Online: オデッセイ拡張で実装予定だ。フォーラムその他でその専門知識やアイデアでサポートしてくれたプレイヤーのみんな、そして特に計画の各段階でフィードバックをくれた CSM7 のメンバー、すべてにお礼を言いたい。僕ら チーム Five O は今回の改善事項の実装にむけて全力で作業を行なってきた。みんなからのフィードバックを今すぐにでも聞きたいし、みんながこの新たな資源の荒野からどんなストラテジーをあみだすのか見るのを楽しみにしているよ。

(※基本的には英語名と日本語名を併記する方針なのですが、今回の記事についてはゲームに関する私の知識・経験不足により諦めました。追ってちょこちょこと書き加えていくかもしれません。勘違い等ありましたらお知らせください。)

(DEV BLOG: [Odyssey] 資源の再配分について - 02 に続く)

[Odyssey] 超大型 (キャピタル) リグの実装 - 02

([Odyssey] 超大型 (キャピタル) リグの実装からの続き)

同スレ #206 より

(2013.04.24 11:32 by CCP Tallest)


《ariana ailith》
オルカ用のリグはどうなるの?オルカはマーケットでは一応超大型船 (キャピタルシップ) って分類になってるけど、実際のところそういう感じでもないし …。大型 (ラージ) リグのまま?

オルカは大型リグのままだよ。

[Odyssey] 超大型 (キャピタル) リグの実装

公式フォーラム : [オデッセイ] 超大型リグ "[Odyssey] Capital Rigs" スレッド #1 より

(2013.04.23 15:50 by CCP Tallest)


やあ

超大型 (キャピタル) リグを実装するよ!まあそれだけなんだけど。機能は、リグだ。

少し補足 :
  • 以前は超大型モジュールには効果を及ぼさなかったリグも、効果を及ぼすようになる。
    • コア防衛キャパシタセーフガード (Core Defense Capacitor Safeguard)、補助ナノポンプ (Auxiliary Nano Pump)、ナノボットアクセラレーター (Nanobot Accelerator)
  • Tech I BPO の価格は 50M ISK。
  • 超大型リグの製造には大型リグの 5倍の素材が必要となる。

コメント、質問どうぞ!




同スレ #7 より

(2013.04.23 16:06 by CCP Tallest)


《Jane Wade》
装着済みの大型 (ラージ) リグの効果には影響なし?

うん。装着済みのリグはそのまま残るし、効果も変わらず発揮するよ。




同スレ #27 より

(2013.04.23 16:34 by CCP Tallest)


《mynnna》
リグの前提条件はどうなるの?

リグを装着するのに必要なスキルは他と一緒だよ。

「クライアント改造 DEV BLOG」 に関する質疑応答 - 02

(「クライアント改造 DEV BLOG に関する質疑応答からの続き)

同スレ #91 より

(2013.04.18 15:22 by CCP Peligro)


《Lallante》
まとめてあげよう :
  1. なにかうさんくさいことをやって有利な立場を不公正に得る行為 → その行為はほぼ間違いなく使用許諾契約書に反しているし、捕まればバンされる
  2. 形式的には使用許諾契約書に反しているが公正な行為で、EVE の健全な運営をいかなる形で阻害することもないし、常識的に考えて「ズル」ではない行為 → バンされることはないし、取締の対象でもない

そのとおり。ありがとう。




同スレ #112 より

(2013.04.18 15:43 by CCP Peligro)


《CCP Peligro》
キャッシュスクレーピングは不適切な目的で使用される可能性があるという事実はわかってほしい

《Entity》
乗用車は人を轢く目的で使用される可能性があるけど、政府が乗用車に対して脅迫めいた画一的な取締を行なっているという話は聞かないな。

やあ Entity 君!脅迫というふうに受け取られてしまうのは残念だよ。

僕らの意図はすでになんども説明しているけど、もう一度。このポリシーが存在しているのははゲームを健全に保つためだ。このポリシーはズルをしている人を排除するために使われるし、僕ら同様みんなもズルをしているプレイヤーにはいなくなってほしいだろう?




同スレ #256 より

(2013.04.18 17:24 by CCP Stillman)


《Ganthrithor》
サードパーティー製ツールに個別のお墨付きを与えられるだけの人的余裕が君の部門にないのなら、どんなツールでも使用許諾契約書に違反していることになってしまうような文言をサードパーティー製ツールポリシーに含むべきではないと思う。

サードパーティー製ツールポリシーは使用許諾契約書と何か異なることが書いてあるわけじゃない。使用許諾契約書をより具体的に説明しているだけだよ。

僕らがサードパーティー製ツールにお墨付きを与えるということはできない。それによって第三者の行為に僕らが法的な責任を負うという可能性も出てきてしまうわけだしね。現実的じゃないよ。たとえそれによりいろいろとわかりやすくなるのだとしてもね。




同スレ #316 より

(2013.04.18 18:04 by CCP Peligro)


キャッシュスクレーピングに関するコメントや懸念、どれもすごくありがたいよ。すべて検討させてもらっているしすごく感謝しているよ。

CCP の法務部門および Team Security との協議の結果、使用許諾契約書についてのみんなの懸念にすぐに対応するのは現時点では少々難しいということになった。でもみんなからの意見はもっともなものだし、2013年秋に予定されている使用許諾契約書の更新を、みんなからの意見を勘案した上で行いたいと考えている。

CCP としてはそれまでの当座のあいだは、キャッシュスクレーピングはゲーム内で他の違反行為 (ボッティング等) と組み合わせて使われた場合にのみ罰則が適用される旨、ここに確言するよ。それ以外の用途にキャッシュスクレーピングが使われたとしても罰則が適用されることはない。




同スレ #619 より

(2013.04.19 17:38 by CCP Peligro)


(※一部略)
《Bloody Wench》
「0km オートパイロット」のどこが「ゲームに悪影響を与えるハック/チート」なのよ?
大部分のプレイヤーにとってはなんの影響もないじゃん。ゲートキャンプや神風アタックをしてる連中以外にとってはね。一方で 2000強のプレイヤーにとっては明らかにゲームを快適にしてくれていたツールなわけだ。
こう言うと俺がこのツールを支持しているように聞こえるかもしれないし、もしかしたらそうなのかもしれないけど、俺の個人的なスタンスはこの際関係がない。

ラッティングボット、ミッションボット、輸送ボット、マーケットボット、マイニングボット … これらは確かに俺のゲームプレイに悪影響を与えるものだ。

でも誰かがオートパイロットで 30ジャンプするのにかかる時間が普通より 15分早くなったところで俺の知ったことじゃないんだが。

『大部分のプレイヤーにとってはなんの影響もない』
ほほう、これはどういった根拠があって言っているのかな?
改造されたクライアントはサーバーに余計な負担をかけるよ。つまり「清く正しい」プレイヤーが EVE Online を楽しむ妨げになっているわけだ。




同スレ #621 より

(2013.04.19 17:56 by CCP Peligro)


《Selena Na'sharr》
Logitech G15 みたいな、マクロ機能のあるキーボードについては CCP はどういう立場をとっているの?このキーボードのドライバーはユーザー起動による自動処理をある程度内部的にサポートしているけど。要は僕は新しいキーボードを探さないとけないのかどうか、って問題。

《Selena Na'sharr》
自分のレスの引用で申し訳ないけど、キャッシュスクレーピングの議論の勢いがすごすぎて見過ごされそうだったので。

《Salpun》
2ページ目で答えているよ。CCP Peligro 自身も使っているそうだし、問題ないと。

《Muul Udonii》
と言うか、あの回答は答えになっていないよ。彼は G15 をフォーラムに投稿するのに使っていると言っただけで、G15 を EVE で使っているのかはおろか、EVE をやったことあるのかすら言明していないし。

プレイヤーがどのような周辺機器を使うかについては、CCP としては一切関知しないよ。その機器によってゲーム内での行為をオートメーション化するということになればまた話は変わってくるけどね。その場合はポリシーにしたがって必要な措置がとられる。

ちなみに EVE は 7年以上やってるよ!




同スレ #622 より

(2013.04.19 18:00 by CCP Peligro)


《CCP Stillman》
こういった行為を防止するため、そしてクライアントのパフォーマンスを上げるために、キャッシュそのものをなくしてしまうということも考えている。

《Muul Udonii》
でもキャッシュがなくなってしまったら、今度何か問題が起こった時に僕らに何をクリアしろって言うつもりなのよ?(※クライアントで問題が発生すると、それに対する解決策として CCP から発せられる第一声が「キャッシュをクリアしてみろ」であることが多いため、CCP がキャッシュのクリアでなんでも済まそうとしていることを匂わせた皮肉)

これは手厳しいな (笑)

「クライアント改造 DEV BLOG」 に関する質疑応答

(DEV BLOG 本文 (日本語) はこちら)

公式フォーラム : DEV BLOG: クライアント改造 ― 使用許諾契約書と君の関係 ― "Client modification, the EULA and you" ディスカッションスレッド #4 より

(2013.04.18 14:09 by CCP Stillman)


《Hosedna》
Wiki にはキャッシュスクレーピングは禁止とある。eve-central のようなメジャーなサイトでキャッシュスクレーピングに依存しているところは多かったと思うけど …。相殺するために API を通じてマーケットデータへアクセスできるようにする予定はあるの?eve-central API に依存しているプレイヤー製のアプリケーションは数多いし、さもないとそれらはみんな … 死ぬしかないけど。商売人にとってはしんどいよ。

キャッシュスクレーピングは使用許諾契約書 (EULA) 違反だ。そして (※罰則の) 適用はこちらの判断で行う。いつだってそうだったようにね。何も変わらないと考えてもらっていいよ。ただはっきりさせたかっただけなんだ。




同スレ #9 より

(2013.04.18 14:15 by CCP Stillman)


《Hosedna》
Wiki にはキャッシュスクレーピングは禁止とある。eve-central のようなメジャーなサイトでキャッシュスクレーピングに依存しているところは多かったと思うけど …。相殺するために API を通じてマーケットデータへアクセスできるようにする予定はあるの?eve-central API に依存しているプレイヤー製のアプリケーションは数多いし、さもないとそれらはみんな … 死ぬしかないけど。商売人にとってはしんどいよ。

《CCP Stillman》
キャッシュスクレーピングは使用許諾契約書違反だ。そして (※罰則の) 適用はこちらの判断で行う。いつだってそうだったようにね。何も変わらないと考えてもらっていいよ。ただはっきりさせたかっただけなんだ。

《Hosedna》
でも「適法に」アクセスできるマーケットデータがあった方が、誰にとってもわかりやすいでしょう?

確かに。もっとさまざまなデータをみんなに提供できればとは思っている。でもそのへんは僕の担当ではないんだ。そういう方向性で働きかけてはいるけどね。



同スレ #16 より

(2013.04.18 14:22 by CCP Stillman)


《Benny Ohu》
キャッシュスクレーピングって、evemon が EVE のキャッシュからマーケットのデータをネット上のエンドポイントに送るときに行ってるアレ?

《Uppsy Daisy》
そのとおり。

プレイヤーの半分がこれで使用許諾契約書違反状態に陥ったってこと。やれやれ。

あまりにお粗末過ぎる。半分のプレイヤーを使用許諾契約書違反にしておいて「罰則の適用はこちらの判断で行う」ってどういう了見なの?説明してほしいわ。

この点については使用許諾契約書は何も変わっていないよ。いつだってこの同じ使用許諾契約書だったんだ。そして現在行われているようなキャッシュスクレーピングを対象としてゲームからバンしたことはないよ。キャッシュスクレーピングはいつだって使用許諾契約書違反だった。そして罰則を適用するかしないかはこちらに裁量権がある。

僕ら「チーム Security 」の仕事はマクロや RMT を排除するために何ができるかを考えることだ。僕らの労働時間はそのために費やされている。このことをどう受け取るかは君に任せるよ




同スレ #21 より

(2013.04.18 14:25 by CCP Peligro)


《Benny Ohu》
キャッシュスクレーピングって、evemon が EVE のキャッシュからマーケットのデータをネット上のエンドポイントに送るときに行ってるアレ?

《Uppsy Daisy》
そのとおり。

僕らの相手はチーター・ハッカー・ボッターなどのたぐいだ。EVEMON ユーザーを相手にしたいわけじゃない。心配しなくていいよ、基本的には。




同スレ #30 より

(2013.04.18 14:30 by CCP Stillman)


《Mechaet》
キャッシュスクレーピングがバン対象になるとは思わなかったけどね。eve-central やその他もろもろのサイトはどうやってマーケットデータを手に入れればいいの?とりあえず僕は EveMon がマーケットデータを送信しないように設定した (まともなプレイヤーであれば誰でもそうするとだろうしね)。今回のようにバン対象であることが明言されてしまったおかげで、悪意のない有用なサイトが違反サイトの立場に追いやられてしまうのは本当に残念だよ。サイト制作者たちはプレイヤーみんなが利用できるサイトを膨大な時間をかけて作ってくれたんだってことを考えると特にね。

商売人が利用できるマーケットデータのフィードを実装するよう働きかけてくれているとのこだけど、それの行く末がはっきりするまではキャッシュスクレーピングによるバンを一旦停止したらどうなの?それとも今現在悪い奴がキャッシュスクレーピングを使った悪いことをしていて、至急その対策をしなければいけないってことなの?

はっきりさせておきたいんだけど、キャッシュスクレーピングによるバンが今回新しく導入されたわけじゃない。使用許諾契約書を見てもらえればわかると思うけど、前のままだ。キャッシュスクレーピングが使用許諾契約書上許可されていたことはいまだかつて一度もない。

罰則の適用については今のところ特に考えはない。少なくとも今一番の優先事項でないのは確かだ。使用許諾契約書に形式的には違反している個別具体的な案件に対して、罰則を適用するべきかどうかの判断はまた別の話で、僕らの裁量によって決まる。僕らが今相手にしているのは他のプレイヤーに被害を与えるもの、具体的にはボッティング、RMT、クライアント改造などだ。




同スレ #35 より

(2013.04.18 14:34 by CCP Peligro)


《Benny Ohu》
キャッシュスクレーピングって、evemon が EVE のキャッシュからマーケットのデータをネット上のエンドポイントに送るときに行ってるアレ?

《Uppsy Daisy》
そのとおり。

《CCP Peligro》
僕らの相手はチーター・ハッカー・ボッターなどのたぐいだ。EVEMON ユーザーを相手にしたいわけじゃない。心配しなくていいよ、基本的には。

《Uppsy Daisy》
で、『相手にしたいわけじゃない』EVEMON ユーザーと、悪いボッターとの区別はどうつけるわけ?違いなんて無いでしょう?全然現実的じゃないんだよ。なんでバンなんてするの?

どうしてそういうことになるのかよくわからないけど、善良なプレイヤーとボットの区別はつくよ。

キャッシュスクレーピングはボットが機能する上で利用されることがあるし、その場合は僕らも動く。一方 EVEMON がボットでないのは明らかだ。




同スレ #38 より

(2013.04.18 14:40 by CCP Peligro)


《Selena Na'sharr》
Logitech G15 みたいな、マクロ機能のあるキーボードについては CCP はどういう立場をとっているの?このキーボードのドライバーはユーザー起動による自動処理をある程度内部的にサポートしているけど。要は僕は新しいキーボードを探さないとけないのかどうか、って問題。

《Ishihiro tanaka》
↑の質問に関する回答よろしく

僕が今使っているキーボードが G15 だよ。もしキーボードをボットとして使用するようなことがあれば、僕らの対応するところとなる。そうでないならまったく問題ないよ。




同スレ #42 より

(2013.04.18 14:45 CCP Stillman)


《Fade Toblack》
もう少し話を進めよう。devblog ではいかなるサードパーティーソフトウェアも (※CCP としてのお墨付きを与えることはないという意味で) 認めないと言いつつ、個々の CCP スタッフからは EVEMON を使うことでバンされることはないとのコメントがあがっている。これはサードパーティー製ソフトウェアに CCP としてお墨付きを与えていることになるんじゃないの?

EveMon を使っているプレイヤーはバンされるべきだと?




同スレ #51 より

(2013.04.18 14:55 by CCP Stillman)


《Uppsy Daisy》
使用許諾契約書はいつだってどうしようもなく曖昧だった。最近までの僕らの認識はキャッシュスクレーピングは使用許諾契約書に反しないというものだった。

《Horatius Caul》
使用許諾契約書というのはそもそも曖昧なものだよ。なぜなら使用許諾契約書というものは、契約当事者甲 (※この場合 CCP) があらゆる事態に備え、君に対してあらゆることができるよう取り決めるために書かれているものだから。使用許諾契約書に明記されていることはほかにもあるよ。CCP はいかなる理由ででも君をバンすることができるんだ。そうしたければね。

ある dev (※開発者) が何かを「問題ない」とか、「問題ないはずだ」とか言ったからといって、それでその何かを「問題ある」と定める使用許諾契約書の合意事項が無効化されるなんてことはない。使用許諾契約書は会社を守るために法律家によって書かれたものであり、そこらへんのスタッフがその内容をどうこうできる性質のものではない。

彼らに許されているのはケース・バイ・ケースで個別具体的な案件を判断し、罰則を適用するかしないかを決めることであり、それが現在 CCP のセキュリティーチームが行なっていることだ。やろうと思えばサービス利用規約や使用許諾契約書を一言一句文字通り解釈して、EVEMON を使っているプレイヤーだけにとどまらず、Triexporter をつかって EVE の 3D モデル、テクスチャ、フォントをいじったことのあるプレイヤーもすべてバンすることができる。でも CCP はそんなことをしたことはない。なぜなら彼らはそういったソフトウェアがコミュニティーにとって有用なものであると判断しており、その使用者を悪い人間だとはみていないからだ。使用許諾契約書に違反はしていても、ボッターとそうでないプレイヤーがおり、CCP は両者を区別をするよう努力してきている。そこまでやってる会社ってなかなかないよ。

『これは使用許諾契約書違反ですか?』という質問は『私はこれによりバンされますか?』という質問とはまったく別のものだ。

まったくその通り。

僕らを信じてほしい。ゲームに害をなさないプレイヤーをバンすることに興味はないんだ。




同スレ #71 より

(2013.04.18 15:12 by CCP Stillman)


《Two step》
(※省略)

《Minimax Zed》
同意。

それと何が残念かって、このゲームを愛しており、それゆえたとえどんな形であれ決して使用許諾契約書に違反したくないと考えているプレイヤーも存在しており、そんなプレイヤーの葛藤を CCP Stilman が理解してくれていないというところだ。

「適用されない」なんて曖昧な約束をされても、正直なところ少しも気持ちは休まらないな。

そのように受け取られてしまうのは残念だよ。でも今回この件をあらためてはっきりさせたのは、使用許諾契約書が具体的な事項に関してどう定められているのかを、誠意を持ってみんなに知ってもらうためだ。

使用許諾契約書はあのとおりのものだ。でももし使用許諾契約書の内容に恣意的に例外を認めてしまうようなことをすれば、使用許諾契約書が存在する意味がなくなってしまう。使用許諾契約書が課す内容に関してプレイヤーに誤解させるようなことがあってはならない。だから僕らは使用許諾契約書が何を定めるかをこうして言明し、それが個別の事項にどのように適用されるかを説明することを選んだ。

でも覚えておいて欲しいのは、罰則の適用はまったくの別問題だということ。僕はここでの自分の仕事がなんだかわかっているし、定期的に詳細を伝え話し合ってきているのでみんなにも知ってもらえていると思う。そう、ボッティングと RMT への対処だ。そして今後はそこに既知のボットを使用したクライアント改造に対する対処も加わる。




同スレ #74 より

(2013.04.18 15:12 by CCP Peligro)


《Big Jim Slade》
オーバービューの xml ファイルをいじってオーバービューをカスタマイズできるけどそれはどうなるの? xml をいじってプレイヤーが UI を使いやすく改造したりしないよう監視したりしているの?

いんや。それについては心配いらないよ。僕らが相手にしているのはハッカー、ボッター、RMTer だ。




同スレ #80 より

(2013.04.18 15:16 by CCP Stillman)


《Muscaat》
何年ものあいだ CCP は「キャッシュスクレーピングは問題ない」と言い続けてきた。そう思っていたらある日突然真逆の DEV BLOG と wiki ページがあらわれて「キャッシュスクレーピングはバン対象で、われわれにはプレイヤーをバンする権利がある」って話になった。でもフォーラムのコメントスレッドでは「キャッシュスクレーピングはバン対象だし僕らにはその権利はあるけど、多分バンしないよ」的なことを言い出す dev が現れた。

何一つ「はっきり」していないように思うんだけど。

僕にとってこれは個人的にも問題なんだ。僕はマーケットデータを収集するキャッシュスクレーパーアプリケーションを書いたし、それを利用したウェブサイトも運営している。キャッシュスクレーピングは問題ないと言われていたからこそ何年ものあいだ開発に時間を割いてきたのに、ここにきて CCP はこれを理由として僕をバンできることになった。正直なところ気分が悪いんだけど。

それに世の中には僕なんかよりもはるかに多くの時間をサードパーティーアプリケーションの開発に割いてきた人たちがたくさんいる。

小さいことにこだわるように思われるかもしれないけど、ゲームに膨大な時間を費やした後に、突如そのことでバンの危機にさらされている立場のものとしては、できるかぎりはっきりとした答えを求めずにはいられないんだ。

もう一度繰り返させてもらおう。本件に関し使用許諾契約書に変更は加わっていない。今回こうしてあらためて明言したのは CCP Sreegs による「形式的には使用許諾契約書違反にあたる」という発言にたくさんの問い合わせがあったことへの対応としてなんだ。CCP Sreegs の発言は多くのプレイヤーを非常に混乱させたため、こうして僕らが彼の意図を説明して回っている。彼の発言内容は正しいものだったからだ。発言の内容はこちら




同スレ #87 より

(2013.04.18 15:21 by CCP Peligro)


(※同じく上記 Muscaat 氏の発言に対して)

君の不満はよく分かるよ。プレイヤーに対する脅しとしての意図は一切なかった。

キャッシュスクレーピングは不適切な目的で使用される可能性があるという事実はわかってほしい。たとえばマーケットボットなどにそういった目的で使用された場合、ゲームの健全さが損なわれることになる。このポリシーはゲームを守るため、そしてプレイヤーがゲームを楽しむ権利を守るためにあるんだ。

本件に関して画一的に yes か no を述べることはできない。でもこうして僕らの意図を説明することで、善良なプレイヤーが僕らが意図してもいないようなことを理由としてバンされる心配をしなくても済むようになればと願っている。

クロニクル : アフターザフォール (カルダリプライムの戦い外伝、的な。)

クロニクル : アフターザフォール "After the Fall"

(2013.03.25 by CCP Abraxas)


40年連れ添った妻に先立たれ、ずいぶん長いこと悲しみに暮れてきた。だがいつまでもそうしていられないものだ、私はかつての趣味を再開することにした。このまま何もしないでいるわけにもいかないではないか。私ぐらいの歳になると頭は使ってやらないとすぐに錆ついてしまう。それに人は土地と共に生き、土に自分の証しを残すべきで、それをやめた者には何の価値もないのだ。

趣味というのはガーデニングだ。私は庭の芝生を一部取り去ったり、肥えた土壌に苗木を何列も植えたりとせっせと働いた。こんなことをするのもレヴォッタと知り合った当時以来だ。彼女と出会って、私はそれまでの趣味は全て忘れ家族を持つことにしたのだ。正直なところ未練はあった。家族と趣味を両立させようとする者もいるのかもしれないが、私に言わせればなかなかそう都合良くはいかないものだ。やるならしっかり集中してやる、やらないならきっぱり忘れる。趣味も家族も中途半端な気持ちで維持できるようなものではない。私は自分の人生をロヴェッタ、そして子供たちに捧げると決めたのだった。

子供たちは野心と気力に満ちた青年へと育ち、一人また一人と遠く離れた大陸へ移り住んでいった。やがて私と妻の二人だけとなり、ついにこうして私一人だけになった。だからガーデニングを再開することにしたのだ。それに加えて私は犬も飼い始めた。犬への愛情はいったん飼い始めてみると瞬く間に高まったが、不思議と名前をつけようとは思い至らなかった。平和な日々が過ぎていった。私たちガレンテの人間にとってカルダリプライムでの生活は、少なくとも私の知る限りでは、それなりに幸せなものだった。ガーデニングだが、実際に再開してみると思っていたよりも難渋させられた。衰えたなりにも体力は残っていたし道具の扱い方も忘れてはいなかったが、やはり私は老いており勘も鈍っていた。それでも休むことなく作業を続けた。それが私の生き甲斐だったからだ。

だがカルダリ人が帰ってきた。

[Odyssey] クルーズミサイル強化

公式フォーラム : クルーズミサイル "[Odyssey] Cruise Missiles" スレッドより

(2013.04.16 13:25 by CCP Rise)


やあ!

知ってのとおり Odyssey ではすべての tech 1 BS (戦艦) のバランス調整を行う。ということはそろそろ大型ミサイルの見直しを始めてもいい頃だね。今日はクルーズミサイルについてだ。

クルーズミサイルの一番の問題は、その強みがレンジにあるということだ ( 0スキルで 75km、オール 5 で 170km、レイブンが撃つと 250km)。残念ながら PvP で長距離ミサイルを用いるのはほとんどの場合現実的でない。なぜなら 20 秒にもおよぶ飛行時間のあいだに相手はいくらでも回避行動をとれるからだ。それに、たとえ飛行時間がたいして問題にならないような状況 (小規模フリート戦など) だったとしても、そういった場面ではクルーズミサイルのダメージは極端に低い方に属する。結局クルーズミサイルは PvE では使い道があるものの、PvP の場合ミサイル BS にはトルピードしか選択肢がないというのが実情だ。それを変えたい!

二つの面からクルーズミサイルを改善したいと思っている。第一にダメージを 30% 前後向上させる。これはミサイルのベースダメージの上昇およびランチャーの発射間隔の短縮を介して実現する。第二にクルーズミサイルの飛行速度を大幅に上げる。これで「長距離ミサイルの最高峰」としての立場が多少なりとも現実的になってくれればと願っている。これらの強化の一方で、ランチャーのパワーグリッド消費量を増やし、ミサイルの爆発半径 (explosion radius) も若干増やしてバランスをとる。

まとめると

すべてのクルーズミサイルランチャーの発射間隔を 5% 短縮する
すべてのクルーズミサイルランチャーのパワーグリッド消費量を 200 増やす

すべてのクルーズミサイルのベース飛行速度を 4700m/秒とする
(現在は 3750m/秒)
すべてのクルーズミサイルのベース飛行時間を 14秒とする
(現在は 20秒)
すべてのクルーズミサイルのベースダメージを 25% 上げる
すべてのクルーズミサイルの爆発半径を 10% 上げる


注意して欲しいのはこれらの変更は包括的なものではないということ。Odyssey 後にミサイルシステムをもっと良くするために作業を行う予定だし、その際には新たなモジュール and/or 新たなコンセプトを導入出来ればと思っている。

いつものごとく、フィードバック待ってるよ!
Rise




同スレ #81 より

(2013.04.16 15:43 by CCP Rise)


さて、何人か指摘してくれたとおり、ミサイルにとってダメージの実効性 (※とおり) の悪さは大きな問題の一つだ。それについては完全に同意だけど、これをクルーズミサイル独自の問題として対処したくないんだ。僕にも考えはあるんだけど、残念ながら Odyssey には間に合いそうにないな。

[Odyssey] 海軍仕様巡洋戦艦 (Navy BC)

(Navy BC の仕様詳細については 『DEV BLOG: [Odyssey] 海軍仕様船の調整 + 海軍仕様 BC 実装』 をご覧ください)

公式フォーラム : 海軍仕様巡洋戦艦 (BC) "[Odyssey] Navy Battlecruisers" スレッド #326 より

(2013.04.15 16:42 by CCP Ytterbium)

『みんなからのフィードバックに僕からのフィードバックを返したいと思う。


海軍 BC は値段が少々高くない?指揮型巡洋戦艦 (Command Ship) とたいして変わらないんだけど。

確かに。実は CCP Fozzie からも子犬の目で価格引き下げの許可を求められているんだ。多分、全体にわたって 20% から 25% くらい価格を引き下げると思う。


ドレイク海軍仕様はフィッティングがきついよ (※CPU やパワーグリッドの余裕がないこと)。特にパワーグリッドの方が。

これについては話し合って増やすことにした。僕らはこの船の潜在能力かなり高く評価しているので、多くは増やしていないけどね。まずは 5% ほどで様子をみてみよう。


ハリケーン艦隊仕様は値段の割には地味で、目新しさが何一つないんだけど。

旧ハリケーンの柔軟性の高さが海軍仕様船にふさわしいと思ったんだ。パワーグリッドを 1350 に増やすことは考えているよ。


なぜミュルミドンではなくブルティックスを海軍仕様船のベースに選んだの?

内部でのディスカッションの結果、近接ハイブリッド戦が得意なブルティックの方がガレンテ艦の戦闘傾向をより強く表しているということになったんだ。あと、ミュルミドン海軍仕様は他の船の領域を侵さずに能力のバランスをとるのが難しいんだ。ドミニックス、ベクサー海軍仕様、さらにはタレット艦にさえ迫ってしまうかもしれない。


ハービンジャー海軍仕様だけど、ミッドスロットを 5つではなく ロースロットを 7つにしたほうが良いのでは?

当初の案はロースロット 7つに、中型エネルギータレットへの追跡速度 (tracking) ボーナスではなく 10% のアーマー HP ボーナスがついたものだったよ。でもしばらく内部でテスト飛行をしてみた結果、この船が活躍できる場面が少なすぎると感じたんだ。だからより柔軟性の高い船を目指して現在の仕様に落ち着いた。


シールドのリチャージ時間についての言及がないようだけど?

忘れてたんだ。というわけで今言うよ。これらの船のシールドリチャージ時間はすべて 1800 秒だ。


艦隊支援システム (Warfare Links) は装備できるの?

tech 1 版同様、艦隊支援システムに対して 99% のフィッティング軽減ボーナスを持っているよ。


海軍仕様 BC が必ずしもベースとなった tech 1 船の進化形ではないのはなぜ?

tech 1 版の単純進化形が、全体のバランスのなかで必ずしも望ましい結果をもたらすとは限らないからだよ。tech 1 版がもともと人気のある強い船だった場合、海軍仕様版は強すぎる船になってしまったり、逆に海軍仕様船としての付加価値を見いだせない船にしかならないかもしれない。』

([Odyssey] 海軍仕様巡洋戦艦 (Navy BC) - 02 に続く)

[Odyssey] レジスタンスボーナスのナーフ (弱体化) について - 02

([Odyssey] レジスタンスボーナスのナーフ (弱体化) についてからの続き)

同スレ #29 より

(2013.04.12 16:11 by CCP Fozzie)

『ちょっと一言。1 ÷ 0.8 = 1.25 だ。つまり新しくなったレジスタンスボーナス (レベル 5 で レジスト 20%) は、言い換えれば実効リペア回復量 25% アップと同等になるということだ。たしかに依然として極めて強力であるのは間違いない (むしろ旧仕様で多くの人が勘違いしていた 25% ボーナス (実際は 33%) が現実のものになったとも言える)。それでもリペア回復量ボーナス 37.5% に対して実質 33% の同様な効果を得ていた旧レジスタンスボーナスと比べて、37.5% に対して 25% であれば両者の間にはっきりとした差をつけることができていると思う。』




同スレ #41 より

(2014.04.12 16:16 by CCP Fozzie)


《CCP Fozzie》
ちょっと一言。1 ÷ 0.8 = 1.25 だ。つまり新しくなったレジスタンスボーナス (レベル 5 で レジスト 20%) は、言い換えれば実効リペア回復量 25% アップと同等になるということだ。たしかに依然として極めて強力であるのは間違いない (むしろ旧仕様で多くの人が勘違いしていた 25% ボーナス (実際は 33%) が現実のものになったとも言える)。それでもリペア回復量ボーナス 37.5% に対して実質 33% の同様な効果を得ていた旧レジスタンスボーナスと比べて、37.5% に対して 25% であれば両者の間にはっきりとした差をつけることができていると思う。

《Omnathious Deninard》
でもそれじゃあリペア回復量ボーナスが継続的な被弾に対してのみ有効で高アルファダメージ (※瞬間的な大ダメージ) に対しては無意味だという点で依然として問題が残っているよ。レジスタンスボーナスは両方の場面で有効なわけだからね。

そのとおりだね。今回の変更を経てもなおほとんどの状況でアクティブタンクボーナス (※リペアモジュールに対するボーナス) よりもレジスタンスボーナスの方が優秀であり続けるという点については僕も完全に認めるよ。これまでと同様に今回も船のバランスを調整するにあたっては、さまざまなボーナスの互いに対する力関係を念頭において行なっている。今回の変更のポイントは、レジスタンスボーナスを他のボーナスの方へ少し引き寄せてやることで、その影響を受ける多数の船が今後はるかに理想的なバランスに持っていきやすくなるという点なんだ。』

DEV BLOG: 「EVE タイムライン」

DEV BLOG : EVE タイムラインのご紹介 "Introducing the EVE Timeline"

(2013.04.11 by CCP Zulu)

『10年間にわたって繰り広げられてきた政治的画策、英雄的操艦、伝説的戦争、友情、裏切り、さまざまな詐欺。そのどれもがビデオゲームの歴史という点から見ても注目せざるを得ないものばかりだ (と言って言い過ぎなら、少なくともそのような評価をしばしば受けていることだけは確かだ)。

EVE Online の 10年目の 誕生日が迫りつつあるなか、EVE がこれまで培ってきた驚異的な深さとストーリーを人に語りたくても ―― こうしているあいだにもさまざまなエピソードが生まれ続けていることを考えればなおさら ―― そのための手段に欠けているのではないかとの懸念が僕らの間で広まった。EVE の世界設定のほんの初歩を説明するだけでも、従来は EVE wiki の記事やクロニクル、出版した小説、EVE サイエンス記事、さらには大昔のフォーラム記事まで引っ張り出してこないといけなかった。まもなく正式サービス開始となる DUST 514 も EVE と同じ宇宙を共有するともなれば事態はいっそう複雑になるばかりだ。どうにかしないといけないよね?

もちろん、どうにかしたよ!

EVE と DUST 514 の世界設定や歴史を知ることができる、インタラクティブタイムラインの初版をたった今リリースしたところだ。まずは、New Eden 宇宙の発見と入植の開始、EVE Gate の崩壊による開拓民の孤立化、そして開拓民がこの暗く厳しい宇宙で帝国を築き力を得るまで、という EVE のコアコンセプトに絞って掲載している。今後このタイムラインの機能を拡張して True Stories や、その他目立ったプレイヤーイベントからの記事も含めていきたい。でもまず今回の実装にあたっては EVE の世界設定と歴史に焦点を絞った。

もうリンクをクリックしてくれたみんなはお気づきのことかと思うけど、タイムラインは新しいドメイン EVE.com でホストされている。5月 6日には EVE Online の 10周年の記念日を迎え、DUST 514 は EVE 宇宙にアクティブかつ危険な独自の領域を打ち立てようとしている。EVE に関するあらゆる情報を集めたこのポータルを開くとしたら今をおいてないんじゃないかな。

そこに掲載されているもの以外にも大きな事件はたくさんあったと思うけど、タイムラインをいじってみてそこに何が加わったらいいと思うかぜひ教えてほしい。最初のアライアンスの設立?最初のタイタンの誕生と撃沈?Jita 炎上? ―― 掲載するべきだと思う事件をぜひこのブログのコメントスレッドに寄せてほしい。

10年間で起こった出来事はあまりに多く、すべてを思い出すことなど不可能だ。EVE の年代記を綴るという難事業は、実際にその場にいたみんなの集合思念なくして成し遂げることはできないんだ。』

[Odyssey] 大型レーザーのキャパシタ消費量低減

公式フォーラム : [Odyssey] 大型レーザータレット "[Odyssey] Large Energy Turrets" スレッド #1 より

(2013.04.12 16:46 by CCP Rise)

『今週のフォーラムは熱いね!

BS (戦艦) の調整だけど、僕らの考えにみんなからのフィードバックを加えて引き続き作業中だ。今回のトピックはそのフィードバックを元に、そして部分的には内部でのテストとディスカッションを経て提起されたものだ。

スキルポイントのまだ育ちきっていないアマーパイロットの場合、現在のアマー BS 案でいくと金策のミッションなどをする上で厳しい事態に陥るだろうと僕らは考えている。対策案はいろいろ出た。アポカリプスの再調整をするという案も出たけど、計画案には満足しているしできることならその方向性を維持したかった。というわけで、その代わりに以下を提案したい。

  • 大型パルスレーザーのキャパシタ消費量を 10% 低減する
  • 大型ビームレーザーのキャパシタ消費量を 20% 低減する
  • 大型ビームレーザーのパワーグリッド使用量を 10% 低減する

これは CCP Fozzie がクルーザー (巡洋艦) のティアリサイドでレーザータレットに対して行ったことの延長上にあるね。(https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=155001&find=unread)

BS 本体と同様、この案の是非はテストサーバーで感触を確かめてから考えていきたい。

いろいろとインプットをありがとう!

CCP Rise』



同スレ #8 より

(2013.04.12 16:56 by CCP Rise)


《Jezza McWaffle》
Fozzie、愛してる!結婚してくれ、さもないと・・・。

*大胆に*

ところでタキオン (Tachyon) レーザーのパワーグリッド使用量を 15% 低減とかどう?

なんで Fozzie なのよ!?』



同スレ #10 より

(2013.04.12 16:57 by CCP Fozzie)


《Jezza McWaffle》
Fozzie、愛してる!結婚してくれ、さもないと・・・。

*大胆に*

ところでタキオン (Tachyon) レーザーのパワーグリッド使用量を 15% 低減とかどう?

《CCP Rise》
なんで Fozzie なのよ!?

―― ニヤリ ―― 』



同スレ #90 より

(2013.04.12 22:53 by CCP Rise)

『この変更を全体に適用してほしかったとのコメントを寄せてくれたみんなへ ―― この案のいいところは、将来的にエネルギー兵器の包括的な見直しをする際にもそれと矛盾しないだろうというところなんだ。でも現状ではそこまでの見直し作業をする余裕はないから、クリスタルについてのアイデアを提案してくれたり武器の根本的な問題を指摘してくれたりしても、Odyssey までの僕らの作業にそれが大きな影響を与えるという可能性はあまりない。

レーザーの包括的な見直しを行う余裕ができるまでは、とりあえず今回の案で少しでもみんなの生活が快適になることを願っているよ。』

(※関連記事 ('13/05/20): [Odyssey] T1 戦艦調整 アマー編 - 02)

[Odyssey] レジスタンスボーナスのナーフ (弱体化) について

公式フォーラム : レジスタンスボーナス "[Odyssey] Ship Resistance Bonuses" スレッド #1 より

(2013.04.12 15:44 by CCP Fozzie)

重要 : 本件に関し賛成にしろ反対にしろ思うところがあるなら、ぜひ CSM 8 に投票して君の代理人に君の意見を伝えてほしい。CSM 8 は Odyssey 前に任務につくからね。投票はこちらで期限は 4月 18日まで。

やあみんな。アバドンとロークに変更が加わることになっていろいろと疑問点が持ち上がっているのは承知している。遅くなって申し訳ない。

船のレジスタンスボーナスについて少しみんなと話し合いたい。このゲームの中でレジスタンスボーナスがどういった位置づけにあるのか、そして Odyssey で僕らがそれをどうしたいのか。以前にこのフォーラムでレジスタンスボーナスはこのゲームの中に存在しているボーナスの中でも最も強力なボーナスの一つだと僕らが考えていることを伝えたと思う。そしてこのボーナスを得ている船の数は決して少なくない。レジスタンスボーナスの極めて大きな利点となっているのは、それが EHP (有効ヒットポイント) を増やす上でも、ローカルリペア (※自船に装備したリペアモジュール) の効果を高める上でも、リモートリペアの効果を高める上でも、等しく有効に働くという点だ。
このバランスの悪さが非常に問題なんだ。特に戦艦や指揮型巡洋戦艦 (Command Ships) のバランス調整を始めるにあたってそれが顕著になってきた。

レジスタンスボーナスのどういった点がそれほど強力なのかを理解してもらうために、ちょっとした計算をしてみよう。ダメージボーナスよりも発射間隔短縮ボーナスの方が (※値が同じなら) 強力であるのと同様に、レジスタンスボーナスはその見た目以上に実は強力なんだ。直感的には捉えづらいかもしれないけど、EVE を長年やってきた理論派プレイヤーにはすっかりお馴染みのコンセプトだと思う。ゲームをプレイする上で否が応にも認識せざるを得ないからね。

ここで鍵となるのは「除算で適用される 25% ボーナス (例 : 被ダメージを割り引くことで働くレジスタンスボーナス、発射と発射の間の時間を割り引く発射間隔ボーナス) は、乗算で適用される 25% ボーナス (例 : 武器のダメージボーナス、HP 量ボーナス) よりもはるかに効果が高いという点だ。

例をあげると、アーマーヒットポイントへの 25% 増加ボーナスは非常に直感的に理解できる。 : (元の HP) × 1.25 = EHP が 25% 増加。

それとは対照的に、レジスタンスボーナスは被ダメージを削減することによってその効果を発揮する。つまり 25% のレジスタンスボーナスを持つ船は、敵から受けるダメージが 25% 少なくなる。これがどういう結果を生むかというと : (元の HP) ÷ 0.75 = EHP が 33% 増加

とうことは、37.5% のリペア回復量ボーナスが実効回復量だけを 37.5% 増やし、50% のアーマーヒットポイント増加ボーナスがアーマーヒットポイントだけを 50% 増やす一方で、25% のレジスタンスボーナスは両方を 33% 増やすことができるということだ (見た目の 25% ではなくね)。
つまり時間あたりの回復量ベースで考えた場合、25% のレジスタンスボーナスは 37.5% のリペア回復量ボーナスに比べて 3% しか劣らないということになる。
ローカルリペアボーナスがレジスタンスボーナスに比べてはるかに見劣りしてしまう最大の原因の一つがここにある。

これ以外にもレジスタンスボーナスは他の防御方法にはない大きな利点を持っている。防御系ボーナスは結局何のために存在しているのかを考えてみると、要は少しでも長く生き延びるためだ。アクティブ系ボーナス (※リペア回復量ボーナスなど) は被ダメージが比較的小さい場合に威力を発揮するのに比べて、パッシブな EHP ボーナスは被ダメージが高いときの方が効果的で、どちらも戦場に少しでも長くとどまるために用いられる。そしてレジスタンスボーナスはリペア (ローカルもリモートも) の効果を高めることができ、パッシブ EHP も増加させる。結局ほとんどの状況でレジスタンスボーナスの圧勝となる。

船のレジスタンスボーナスにはさらに、スタッキングペナルティーが適用されないという圧倒的な利点がある。さもなければフィッティングした状態でかなりのペナルティが適用されているはずの船でも、ボーナスカテゴリにあることによってこの問題から免れている。

最後になるけど、レジスタンスボーナスの力を評価をするときには、リモートリペアモジュールと組み合わせて考えることが重要だ。現在リモートリペアは極めて効果的に活用されており、僕は過去にも 2種の高位リモートリペア要員 (T2 支援型巡洋艦 (Logistic) とキャピタルリモートリペア) に関し、僕らがこれらを限界ギリギリの強さのレベルだと感じており、これ以上の強化をする気はないとの旨をフォーラムで述べたことがある。リモートリペアを用いた戦術はすごく面白い戦術の一つだけど (0.0 にいた頃の僕の一番のお気に入りだった) 、その一方で抑止力として働いてしまうとともに (※相手のリモートリペアを上回る火力のないフリートは初めからその相手との戦闘を避けてしまい戦闘が発生しないため)、アルファ戦術 (※一撃で敵の船を沈めることで相手のリモートリペアを無効化する戦法) の隆盛をもたらしたという点で責任が大きい。スパイダータンキング (※戦闘系の船が回復モジュールを積んで互いにリペアし合うこと) した船によるスロウキャット戦術 (※大量のセントリードローンを積んだ空母がそのドローンを高速ロックできる T3 船などに割り当て (アサインす) る戦術) は今強い戦術の一つだけど、これらの戦術で運用される船種がレジスタンスボーナスをもった船のみで構成されているのは決して偶然ではないんだ。

というわけで僕らはレジスタンスボーナスが今の EVE にとっては少々強すぎると考えている。次の問題は具体的にどのようにそれを調整するかだ。
モジュールやリグとの間でスタッキングペナルティーが発生するようになれば、全体的にかなりうまくいくんだけど、そうするとすべてのボーナスの中でレジスタンスボーナスのみがスタッキングペナルティーの対象だということになり、一貫性が損なわれる。またこの例外そのものがゲームに新たな複雑さをもたらしてしまい、ゲームのわかりやすさという点から見ても理想的な案とは言いがたい。

アーマーやシールドの回復量ボーナスを外部からのリペアにも適用するという案は、現状のレジスタンスボーナスに非常に近いバランスへ持っていくことができるものけど、ただでさえ許容範囲ぎりぎりのリモートリペア戦術を一層強化してしまうことになる。
レジスタンスボーナスを HP 量ボーナスに変えてしまうという案は、ゲームのメカニクス的に影響の範囲が狭いし、調整もずっと楽なんだけど、このゲームの中ですごく象徴的なボーナスの系統が一つ失われてしまうということでもある。僕らがレジスタンスボーナスのどういった面をそんなに気に入っているのかを考えてみると、それはレジスタンスボーナスが非常に柔軟性が高いという点であり、問題なのはそれがちょっとばかり多方面にわたって効果的でありすぎるために他のボーナスを見劣りさせてしまうという点なんだ。それに HP 量ボーナスは HP 量ボーナスとして、他とは違った特徴のある防御系ボーナスの系統としてこの先も使っていきたい。


というわけで Odyssey ではすべての船およびサブシステムのレジスタンスボーナス値を各レベルごとに 1 ポイント引き下げる予定だ。すべて 1 レベルごとに 4% となる

4% のボーナスは依然として極めて強力で、僕らが望んでいるほどの結果は得られないかもしれない。でもこの問題は少し調整しては様子を見て、必要があればあらためて調整して、という方向で進めていくのが望ましいと考えている。
劇的に変更してしまうのではなく、薄く削いでいくようなスタイルを採っているのは意図的なものだ。この変更が EVE の生態系にどのような影響を与えるのかを観察し、データを集めたいと考えている。

全部で 44隻の船がこの変更の影響を受ける。

シールド船 :
Ibis, Taipan, Merlin, Worm, Harpy, Cambion, Moa, Gila, Eagle, Onyx, Broadsword, Drake, Ferox, Nighthawk, Vulture, Tengu, Loki, Skiff, Mackinaw, Hulk, Rokh, Scorpion Navy Issue, Rattlesnake, Chimera, Wyvern

アーマー船 :
Impairor, Punisher, Vengeance, Malice, Malediction, Maller, Sacrilege, Mimir, Vangel, Devoter, Phobos, Prophecy, Absolution, Damnation, Loki, Legion, Proteus, Abaddon, Archon, Aeon

上記の船の大部分はそれぞれのカテゴリの中で強い方の船に属するものの、一部 (Eagle、Nighthawk、Vulture など) は現状では厳し目の船だ。それらの船はレジスタンスボーナスとはまた別の問題を抱えていると僕らはみており、近いうちにそれらの問題にも対処できるよう全力をあげているところだ。レジスタンスボーナスをもっとバランスのとれた状態に持っていければ、問題のある船の何が問題なのかもずっと明確になる。

これらの変更点についてみんながどう考えるかにすごく興味があるし、実際に試してもらえるようテストサーバーに出来る限り早く実装したいと思う。

重要 : 本件に関し賛成にしろ反対にしろ思うところがあるなら、ぜひ CSM 8 に投票して君の代理人に君の意見を伝えてほしい。CSM 8 は Odyssey 前に任務につくからね。投票はこちらで期限は 4月 18日まで。

([Odyssey] レジスタンスボーナスのナーフ (弱体化) について - 02 へ)

[Odyssey] T1 戦艦調整 ガレンテ編

公式フォーラム : [Odyssey] T1 戦艦調整 ガレンテ編 "[Odyssey] Tech 1 Battleships - Gallente" スレッドより

(2013.04.10 10:35 の記事 by CCP Rise)

フィードバックを元に更新済み

T1 戦艦バランス調整へようこそ!シートベルトの準備はいいかい?

変更事項にはかなり大幅なものもある。だから各国家ごとのスレッドの冒頭でティアリサイド (※従来の tier による船のランク分けを廃止し、各船に明確な役割を持たせるという Inferno 拡張 (多分) あたりから始まった一連のバランス調整を表す CCP の造語) とバランス調整の全体的な指針を説明して行きたいと思う。また船ごとに解説も加えていきたい。Capslock する前に (※すべて大文字での記載は怒鳴り声・罵声を表す) ぜひとも両方読んでほしい。疑問点や不満点についての答えがそこにあるかもしれないからね。


ティアリサイド

tier システムを破壊してしまうための戦いは依然進行中だ。戦艦に関して述べると tier の違いは HP 量と値段の違いとして最も顕著に表れた。どの船もスロットの配分はすでに同等だ (19)。ドローン系ボーナスのついた船と妨害系の船は違っているけどこれらについては (※スロットの) 変更はない。フリゲートや巡洋艦などへの変更と同様に、戦艦も tier ではなく役割で方向づけをしていきたい。役割の配分は以下のとおりだ。各国家ごとに「攻撃型 "Attack"」 1種、「戦闘型 "Combat"」 2種 (ただしカルダリのみ唯一の「妨害型 "Disruption"」をすでにもっているため当座は例外)。これらの新たな役割をふまえたうえで、戦闘型戦艦の HP をすべて従来の tier 3 戦艦の HP 量付近に調整し、攻撃型については従来の tier 2 程度に持っていく。他の艦種の場合と同様、戦闘型に比べて攻撃型戦艦はより早く、敏捷性が高く、相手にダメージを効果的に与えることに重点をおいた船となる。製造コストはティアリサイドを反映したものに調整される予定だけど、具体的な数値についてはいまのところ結論は出ていない。


すべての国家のすべての船に「熱い」役割を

今回の調整で達成したいことの一つとして、すべての船にいいところをたくさん持たせ、すべての国家に EVE の世界のさまざまな環境に対応できる船のラインナップを持たせるということが挙げられる。従来の戦艦のラインナップは役割的にかぶっているかと思えば隙間が空いていたりで、その結果ある国の船が特定のプレイスタイルからは完全に排除されてしまったり、逆に特定のプレイスタイルに関してはある国では複数の選択肢があったりといった状況だった。今回の役割の再配分ですべての国家のすべてのプレイヤーに新たな選択肢と楽しみを提供できればと思っている。

全体を国家ごとの 4つのスレッドに分けて説明していくつもりだ。国家ごとにフィードバックをもらえるとありがたい。どんな反応が得られるか楽しみにしているよ。

前置きはこれくらいにして早速とりかかろう。


ガレンテ


ハイペリオン :

改良版ハイペリオンだ (※原文の投稿当初、ハイペリオンとメガソロンはここにあるものとは違ったデザインだったのですが、批判が非常に大きかったため変更されました。本ブログにあるスペックは両方とも変更後のものです)。フィードバックを元に 8つのタレットを 6つに減らす一方でダメージボーナスを 5% から倍の 10% に増やした。ドローン帯域幅およびドローンベイ容量が強化され、ユーティリティーハイがつき、ミッドスロットは現状維持となった。

この船で何が不安かって、強すぎるんじゃないかという点だけど、乗ってて最高に楽しい船になることだけは間違いない。気に入ってくれればと思う。

  • ガレンテ戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 大型ハイブリッドタレットのダメージに 10% のボーナス
    • アーマーリペアラー回復量に 7.5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 7H(-1), 5M, 7L(+1); 6 タレット , 1 ランチャー
  • フィッティング: 16000 パワーグリッド(+250), 600 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 7500 / 8000 / 8500
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 7200 / 1250s / 4.8
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 115 / .1178 / 100200000 / 16.36s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 125(+25) / 175(+75)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 60km / 110 / 7
  • センサー強度 : 23 磁力
  • シグネチャ半径 : 485


メガソロン :

ハイペリオンがドローン周りの強化、ミッドスロット周りの強み、ユーティリティーハイなどを兼ね備えた、どちらかというと総合力に重点を置いた船に移行したことで、いよいよメガソロンを純粋な火力艦に変貌させる環境が整った。旧 8/5/6 の総合性能重視のスロットレイアウトから、ユーティリティーハイ (使われていないことが多かった) を廃止しロースロットを一つ追加、その結果 7/4/8 というハイブリッド兵器の鬼に生まれ変わった。これによりダメージ、実効ダメージ、タンクなどの強化を図ることができる。「攻撃」系の役割はそのままなのでスピードと敏捷性も強化される。前の案に比べてメガソロンが 10年かけて築いてきた「味」にずっとマッチしたデザインになったんじゃないかと思う。

  • ガレンテ戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 大型ハイブリッドタレットの発射間隔に 5% のボーナス (ダメージボーナスは廃止)
    • 大型ハイブリッドタレットの追跡速度に 7.5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 7H(-1), 4M, 8L(+1); 7 タレット , 0 ランチャー(-2)
  • フィッティング: 15500 パワーグリッド, 600 CPU(+50)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 6300(+89) / 6500(-141) / 7500
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 5800(+175) / 1087s / 5.02 (+.15)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 122(+7) / .117(-.0046) / 98400000 / 15.96s (-.63s)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 75(-50) / 75(-50)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 72.5km / 95 / 7
  • センサー強度 : 21 磁力
  • シグネチャ半径 : 380(-20)


ドミニックス :

ハイブリッド + ドローンというスプリットウェポンシステムは廃止し、ドローンの追跡速度 (tracking) ボーナス、ドローンの最適射程距離ボーナスを持った純粋なドローン艦に移行させた。新ボーナスを得たドミニックスを活かして強力なガレンテ部隊を組んでもらえるんじゃないかな。セントリードローンを使ってね。もちろん近接線でもヘビードローンを使うことで以前よりも強力になる。ドミニックスは「戦闘型」系統なのでヒットポイントを全体的に増やし、キャパシタ容量も増やしたけど、質量もアップし (ハイブリッド兵器を強化した当時、ドミニックスは質量を低められていた)、シグネチャ半径も膨らんだ。

この方向性は相当熱いんじゃないかな。みんなにも気に入ってもらえればと思う。

やや別件。ドローンシステムが包括的な再調整を必要としていることは十分理解しつつ、僕らバランス調整チームではセントリードローンの当座の使い勝手を向上させるためのアイデアがいくつかあがってるんだ。具体的な実装時期等についてはまだ話せないけど、心に留めておいてもらえればと思う。

  • ガレンテ戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ドローンの与えるダメージとドローンのヒットポイントに 10% のボーナス
    • ドローンの最適射程距離とドローンの追跡速度に 10% のボーナス (ハイブリッドタレットのダメージボーナスは廃止)
  • スロットレイアウト : 6H, 5M, 7L; 6 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 10000 パワーグリッド(+1000), 600 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 7200(+1731) / 8000(+1789) / 8500(+1859)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 6000(+1000) / 1087s / 5.51
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 109 / .1254 / 100250000(+3150000) / 16.88s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 125 / 375
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 70km / 90 / 7
  • センサー強度 : 22 磁力
  • シグネチャ半径 : 465(+45)』

(※関連記事 : アマー編カルダリ編ミンマター編)

DEV BLOG: EVE Launcher の BitTorrent への移行はとりやめ

DEV BLOG: EVE Launcher 路線 (再) 変更 "New blog: Further EVE Launcher Changes: Coming To a Test Server Near You"

(2013.04.08 15:30 by CCP Atropos)

『チーム Special Circumstances では先日の CCP Aporia による DEV BLOG (※本ブログではこちら) の発表以来、そこへ寄せてもらったたくさんのフィードバックを検討させてもらってきた。それらを踏まえ、来週中には Singularity サーバーに試用版の EVE Launcher を実装し、変更点を負荷のかかった環境でテストし始められればと思っている。

元のブログから話をさらに進めるけど、EVE クライアントのダウンロード方法に関し当初計画していた BitTorrent プロトコルへの移行はとりやめ、HTTP/1.1 方式 (現状と一緒) でいくことにした。従来の HTTP/1.1 メソッドに見えない所で改良を加え、これでクライアントダウンロード時に発生していた問題を解消できればと考えているけど、本格的に移行する前にまずはデータを集めたい。これで大学内のネットワークや、ファイヤウォール内のプレイヤーでも引き続きダウンロードしてもらえるのではないかと思う。最寄りの sysadmin を怒らせることなくね。』

[Odyssey] T1 戦艦調整 カルダリ編 - 02

([Odyssey] T1 戦艦調整 カルダリ編より続き)

同スレ #271 より

(2013.04.10 17:10 CCP Rise)

『やあ、カルダリパイロットのみんな。

アップデート事項が何点か。

例の『そのうち ®』ネタは個人的にはあまり好きじゃないんだけど、ロークとアバドンのレジスタンスボーナス調整について Fozzie がそのうち (それが今日になるのか明日になるのか、はたまたそれ以外なのかはわからない) 何か投稿するはずなので、注目していてもらえればと思う (※本ブログではこちらになります)

大型ミサイルについての議論が多数持ち上がっているようだね。詳細を伝えることはまだできないんだけど (正直言ってまだ模索中なんだ)、二つだけお知らせしたい。これで多少なりともモチベを保ってもらえればと思う。1点目 : クルーズミサイルについてだけど、これは強化する (おそらくダメージ面で) (※本ブログではこちらになります)。2点目 : 戦艦級ミサイルについての調整を少なくとも部分的には Odyssey で実装できると見ている。

みんなが聞きたいのはこんな漠然とした情報ではないのは承知しているけど、もう少しいろいろと定まるまでとりあえずこれで乗り切ってもらえればと思う。

スコーピオンへの変更を気に入ってもらえたようで嬉しいよ。』

(※関連記事 : アマー編ガレンテ編ミンマター編)

DEV BLOG: [Odyssey] 海軍仕様船の調整 + 海軍仕様 BC 実装 - 02

(DEV BLOG: [Odyssey] 海軍仕様船の調整 + 海軍仕様 BC 実装より続き)

ディスカッションスレッド #32 より

(2013.04.10 16:33 CCP Fozzie)


《mynnna》
新ドレイクはいつものつもりでフィットしようとするときついわ。ここはひとつダブル LSE (大型シールドエクステンダー) をつけるという固定観念を捨てる必要がありそう。

《Caitlyn Tufy》
推進力が強化されるわミサイルは遠くに飛ぶわで、新ドレイクは PODLA 仕様 (※かつて流行ったナノや電子戦を強化したドレイク) にしてくれと言っているようにしか俺には思えないんだが。

いいところに気がついたね ^^』




同スレ #52 より

(2013.04.10 17:03 CCP RubberBAND)


《Akrasjel Lanate》
テストサーバーで試せるようになるのはいつ?

ごく近いうちに。技術的な問題がいくぶん残っているけど、それほど時間はかからないはず。』




同スレ #70 より

(2013.04.10 17:34 by CCP Fozzie)


《The Sinister》
サイス艦隊仕様だけど、フォーラムのスレッドにはタレットとランチャーが 4つずつと書いてあるのにブログでは 5つずつとある。どちらが間違っているの?(※一部略)

ブログは打ち間違いだ。正しくは 4つずつ。』




同スレ #97 より

(2013.04.10 22:22 by CCP Fozzie)


《Akrasjel Lanate》
なんでガレンテの海軍 BC だけノーマル BC の tier 1 版ベースなの?他の国はどれも tier 2 ベースなのに。特別な理由があるの?

《CCP Fozzie》
tier って何?失われし太古の技か何かかな?

《Akrasjel Lanate》
tier に慣れきってるんだから新しい分類に馴染むまでは時間がかかるよ。

で、理由は?

《CCP Fozzie》
各国家のもっとも「象徴」的な巡洋戦艦はどれかという視点で選んだんだ。ブルティックスかミュルミドンかでかなり議論したんだけど、最終的にブルティックスが勝ったんだ。

《Krell Kroenen》
おい、それでお前はどっちの側にいたんだだ?ミュルミドン側か?ブルティックス側か?

僕はミュルミドン側だったんだけど、新ブルティックスも飛ばすのをめちゃくちゃ楽しみにしているよ。あと見た目にだまされて見逃さないように ―― 将来のエオス (Eos) はエオスの皮をかぶったT2 ミュルミドンになるのだから。みんながいつも欲しがっていたね。』

DEV BLOG: [Odyssey] 海軍仕様船の調整 + 海軍仕様 BC 実装

DEV BLOG:  海軍仕様艦の調整+新顔投入 "In the Navy: Changes to Navy ships in Odyssey"

(2013.04.10 16:03 by CCP Ytterbium)

『CCP は新入社員の面倒見がすごくいいんだ。彼らは入社すると定評ある特製トレーニングプログラムを受ける。3ヶ月間地下の独房に監禁され、電気ショックによる執拗な洗脳と、意欲増進用のサウンドトラックを用いた急速ボディビルトレーニングを受けるんだ。

CCP Fozzie はこのプログラムで優秀な成績を修めたものの、ときどき興奮を抑えられなくなってしまう困り者 (そんな時は拘束具の出番だ)。でも新たに CCP Rise を僕ら「調整の鬼」軍団に迎え、さまざまなプロジェクトを効率よくこなす準備がいよいよ整った。

さてそのプロジェクトだけど、今日は海軍仕様船のオーバーホールについて話したい。

EVE を始めて間もないプレイヤーのために説明すると、海軍仕様の船は通常の tech 1 船に比べて高い性能を持っていて、他のプレイヤーから買うのは気が進まなければ最寄りの海軍もしくは友好関係にある義勇軍 (FW) のストアで手に入れることができる。

でもこれらの船はずいぶん放置されてきた。最後に調整を行ったのは 2009年末だ。インターネットの世界の基準からすれば青銅器時代とでも言っていいほど昔のことだね。海軍仕様巡洋艦なんて更にずっと前で、恐竜時代の遺物と化したまま隕石に潰されて果てるのを待っているようなありさまだ。

そこでティアリサイドの完遂が近づいてきたこともあり、Odyssey のリリースでは海軍仕様船にも同様に手を加えることにした。


海軍仕様フリゲート (Navy Frigates)

このグループは大型船に比べると変更はやや緩やかだ。

  • 帝国海軍仕様スライサー : 基本的な役割はそのままで、CPU に余裕を持たせたのが大きな違いだ。キャパシタと最大射程距離を増やし、その他細かい調整をいろいろと。
  • カルダリ海軍仕様フックビル : 現時点で最も使われている海軍仕様フリゲートだね。推進力を低下させたけど HP はやや増強して補った。その他細かい調整がいろいろ。
  • 連邦海軍仕様コメット : 細かい強化を受ける。HP、CPU、キャパシタを増やした。
  • 共和国海軍仕様ファイアテイル : 今回の調整で一番変わるのがこの船だ。ダメージボーナスは 20% から 25% に変更となり、HP、フィッティング、キャパシタが改善される。

詳しくはこちら(※本ブログではこちら)


海軍仕様巡洋艦 (Navy Cruisers)

前述のとおり海軍仕様巡洋艦は Dominion 拡張以来放置されており、多くのものが大幅な改良を必要としていた。海軍仕様巡洋艦は性能にかなりの開きがあった。極めて優秀なスタッバー艦隊仕様から実質的に存在意義がなかった旧 "tier 1" 海軍仕様巡洋艦 (オーゴロー海軍仕様、オスプレイ海軍仕様、イクセキュラー海軍仕様、サイス艦隊仕様) まで。tech 1 版でも行ったように tier 間に存在していた性能差は取り除く。ただ注意して欲しいのは旧 "tier 1" 海軍仕様巡洋艦を新たに、「支援型」海軍仕様艦にするつもりではないということ。戦闘艦のままでいたほうがずっと役に立つはずだ。

  • オーゴロー海軍仕様 : この船は巡洋艦レベルごとの 10% のアーマー HP 上昇が特徴的な船だけど、それ以外にこれといった特徴がないためベイト (※おとり) 用の船としか使われてこなかった。この HP ボーナスはそのままだけど、レーザーのキャパシタ消費量ボーナスは取り除き、タレットを 3つにしたうえで巡洋艦レベルごとにレーザータレットのダメージに 25% の大ボーナスを与えることにした。十分なダメージにたっぷりとしたバッファタンク (※レジスタンスよりも HP 総量中心に防御を固めること、肉盾)、さらにユーティリティーハイ (※武器以外に使うハイの便利スロット) を 2つ使える船となった。
  • オーメン海軍仕様 : ノーマルオーメンの「攻撃 (Attack)」系の役割をさらに発展させ、HP とタレット数が減るかわりに大幅なスピードアップとあらたにレーザー兵器の最適射程距離 (optimal) ボーナスを得ることになった。タレットで与えるダメージはノーマルオーメンと比べると少ないけど、ダメージの実効性はこちらのほうが優れているし、機動力が上がったことで戦闘の支配権を握りやすくなった。
  • オスプレイ海軍仕様 : カラカルのもつ「攻撃」系の役割を、スピードとキネティックダメージボーナスを引き上げることでさらに推し進めた。ユーティリティーハイの追加、ロースロットの追加、そしてこれが一番大きいけど 6つ目のミディアムスロットを得ることでオスプレイ海軍仕様はきわめて柔軟性の高い船となった。がっつりとシールドタンクを固めることもできるし、推進力とミディアムスロットを活かして電子戦系のモジュールを活用することもできる。
  • カラカル海軍仕様 : ノーマルなカラカルの重量版として生まれ変わった。カイティング (※kiting 引き撃ち) よりはブローリング (※brawling 撃ち合い) に向いた船となった。ノーマルカラカルとの差別化として得ていた 6つ目のランチャーはそのままだ。ミサイルのダメージと速度へのボーナスは、5% の発射頻度 (※実際は発射間隔) ボーナスと 5% のミサイルの爆発半径ボーナスに変更した。これにより小さな標的に対してのダメージのとおりは極めて高くなる。
  • イクセキュラー海軍仕様 : 「ガラスの砲台」の最高峰。ハイブリッド兵器へのダブルボーナスはそのままに、さらにタレットが追加となったことにより、近接レンジでのダメージをかつてなかったレベルで与えることができるようになった。早いしハードヒッターだ。ただしソーラックスの持つ追跡速度 (tracking) へのボーナスはこの船は持っていないため、小さくて早い相手には苦労することになる。
  • ベクサー海軍仕様 : 純粋なドローン艦として生まれ変わった。ハイブリッド兵器のダメージボーナスとタレットを 3つ取り除き、その代わりドローンへの 5% の速度ボーナスと同じくドローンへの 5% 追跡速度 (tracking) ボーナスを与えた。125m3 のドローン帯域幅に 200m3 のドローンベイ容量も得たことで、ヘビードローン 5機を使いさらにミディアムやライトドローンのスペアも積んでおくことができる。近接レンジでヘビードローンを用いた戦術でも、遠距離でドローンの追跡速度に重点をおいたフィッティングでのセントリードローンを用いた戦術でも、いずれも非常に強い船になると考えている。
  • サイス艦隊仕様 : ミンマター伝統のスプリットウェポンシステムをこの船で復活させてみたい。二つの武器系統の同時使用を無理強いするのではなく、どちらも使い物になる 2種類の武器から好きな方を選ぶことができるようになっている。ランチャー 5 つにタレット 5 つ (※原文が間違っていたようです) ランチャー 4 つにタレット 4 つという仕様に生まれ変わり、プロジェクタイルタレットへの 10% 発射頻度ボーナスと、ミサイルへの 10% のダメージボーナスを得る。通常の 2倍の値のボーナスを与えられていることから、この船には実質ボーナスが 4種あり、そのうち 2つを同時に使うことができる形なのだと言える。これにより相手は実際にグリッドでこの船を見るまではどちらの武器を積んでいるか予想することができず、心理的な面でも非常に効果的な船となる。
  • スタッバー艦隊仕様 : 現時点での海軍仕様巡洋艦の金字塔だ。優秀な船だし変更点は少ない。一番影響が大きいのは質量が増量されたことで、これにより敏捷性とスピードが若干削られた。

詳しくはこちら(※本ブログではこちら)


海軍仕様巡洋戦艦 (Navy Battlecruisers)

最後にあま~いデザートとして、「戦闘系」巡洋戦艦 (Combat Battlecruiser) の海軍仕様版を実装を発表したいと思う。海軍仕様巡洋艦と海軍仕様戦艦の間に空いた隙間がこれで埋まる。具体的にはハービンジャー海軍仕様、ドレイク海軍仕様、ブルティックス海軍仕様、ハリケーン艦隊仕様だ。(※和名は訳者が勝手につけたものですので実際は別な名前となるかもしれません)

  • ハービンジャー海軍仕様 : この船が切望していた 5つ目のミディアムスロットを与え、中型レーザーのキャパシタ消費量ボーナスを 7.5% の追跡速度ボーナスに変更した。ただしノーマル版に比べてドローンベイ容量はわずかに削った。
    • アマー巡洋戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
      • 中型エネルギータレットのダメージに 10% のボーナス
      • 中型エネルギータレットの追跡速度に 7.5% のボーナス
    • スロットレイアウト : 7 H, 5 M, 6 L, 6 タレット, 0 ランチャー
    • フィッティング: 1495 パワーグリッド, 410 CPU
    • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 4500 / 7500 / 6750
    • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 3125 / 822 s / 3.8
    • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 150 / 0.69 / 13800000 / 13.2 s
    • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 50 / 50
    • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 55km / 210 / 6
    • センサー強度 : 21 電波
    • シグネチャ半径 : 270

  • ドレイク海軍仕様 : 我らが Victor 氏に倣ってドレンケンシュタインを創りあげてしまうことを潔しとぜず、すでに良好な火力と防御力を持つノーマルドレイクとは方向性を変えて、海軍仕様版は柔軟性の高さに重点をおいた。10% のミサイル速度ボーナス、5% のミサイルの爆発半径ボーナス、ランチャーが 8つ、さらにノーマル版に比べて機動力を高めた。
    • カルダリ巡洋戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
      • ヘビーおよびヘビーアサルトミサイルの速度に 10% のボーナス
      • ヘビーおよびヘビーアサルトミサイルの爆発半径に 5% のボーナス
    • スロットレイアウト : 8 H, 6 M, 4 L, 0 タレット, 8 ランチャー
    • フィッティング: 900 パワーグリッド, 550 CPU
    • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  :7875 / 4875 / 5625
    • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 2500 / 658 s / 3.8
    • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 150 / 0.64 / 13329000 / 11.8 s
    • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 25 / 25
    • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 60km / 195 / 8
    • センサー強度 : 23 重力
    • シグネチャ半径 : 295

  • ブルティックス海軍仕様 : ノーマル版の進化形だ。アーマーリペアラーの回復量へのボーナスは、中型ハイブリッドタレットへの 7.5% の追跡速度ボーナスに入れ替えた。ロースロットが追加され、機動力も若干だけど高めた。
    • ガレンテ巡洋戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
      • 中型ハイブリッドタレットのダメージに 10% のボーナス
      • 中型ハイブリッドタレットの追跡速度に 7.5% のボーナス
    • スロットレイアウト : 7 H, 4 M, 7 L, 6 タレット, 0 ランチャー
    • フィッティング: 1235 パワーグリッド, 455 CPU
    • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 5250 / 6750 / 7125
    • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 3000 / 789 s / 3.8
    • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 155 / 0.704 / 11875000 / 11.6 s
    • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 50 / 50
    • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 55km / 200 / 7
    • センサー強度 : 22 磁力
    • シグネチャ半径 : 305

  • ハリケーン艦隊仕様 : ノーマル版のハイスロットを 8つにし、ユーティリティースロットが 2つとなる。さらに機動力とフィッティングを若干高めた。基本的な方向性はノーマル版と一緒だ。どうも見覚えがあるような気がするんだけど、なんでだろうな・・・きっと僕の勘違いだね。
    • ミンマター巡洋戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
      • 中型プロジェクタイルタレットのダメージに 5% のボーナス
      • 中型プロジェクタイルタレットの発射間隔に 5% のボーナス
    • スロットレイアウト : 8 H, 4 M, 6 L, 6 タレット, 3 ランチャー
    • フィッティング: 1350 パワーグリッド, 420 CPU
    • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 6375 / 6750 / 5250
    • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 2250 / 592 s / 3.8
    • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 165 / 0.704 / 12500000 / 12.2 s
    • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 30 / 30
    • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 50km / 220 / 6
    • センサー強度 : 20 光学
    • シグネチャ半径 : 250

これら新型海軍仕様巡洋戦艦は以下で入手可能だ。

  • ノーマル NPC コープ LP ストア、 BPC (1回): 200,000 LP + 100m ISK
  • ノーマル NPC コープ LP ストア、完成品 : 250,000 LP + tech 1 巡洋戦艦完成品 + クルーザーサイズネクサスチップ 2つ
  • FW LP ストア、BPC (1回): 100,000 LP + 10m ISK
  • FW LP ストア、完成品 : 100,000 + tech 1 巡洋戦艦完成品 + クルーザーサイズネクサスチップ 2つ



詳細はフォーラムの Features & Ideas Discussion セクションに出来る限り早めにあげるつもりだ。


海軍仕様戦艦 (Navy Battleships)

ティアリサイドの嵐がさまざまなカテゴリの船を吹き抜け、現在は tech 1 戦艦の番となっている。まだ詳細は固まっていないけど、Odyssey にて生まれ変わった t1 戦艦が実装される予定なのでフォーラムのしかるべくセクションに注目していてほしい。

脱線する前にこのブログのテーマ、海軍仕様船にもどろう。海軍仕様戦艦も近い将来手が入る予定だ。もし Odyssey に間に合わなければ Odyssey からそれほど間を空けないうちにね。ただ本決まりにはなっていないので、状況次第では変更もありえる。その点は注意してほしい。

今日はここまでだけど満足してもらえただろうか。まだ物足りないようならファンフェストで行う艦船調整のプレゼンテーションにも注目していてほしい。間違いなく満腹になってもらえると思うよ。』

(DEV BLOG: [Odyssey] 海軍仕様船の調整 + 海軍仕様 BC 実装 - 02 へ)

(※関連記事 ('13/05/14): [Odyssey] 海軍仕様戦艦 (Navy BS) への調整)
 

[Odyssey] T1 戦艦調整 カルダリ編

公式フォーラム : [Odyssey] T1 戦艦調整 カルダリ編 "[Odyssey] Tech 1 Battleships - Caldari" スレッドより

(2013.04.08 14:22 の記事 by CCP Rise)

『T1 戦艦バランス調整へようこそ!シートベルトの準備はいいかい?

変更事項にはかなり大幅なものもある。だから各国家ごとのスレッドの冒頭でティアリサイド (※従来の tier による船のランク分けを廃止し、各船に明確な役割を持たせるという Inferno 拡張 (多分) あたりから始まった一連のバランス調整を表す CCP の造語) とバランス調整の全体的な指針を説明して行きたいと思う。また船ごとに解説も加えていきたい。Capslock する前に (※すべて大文字での記載は怒鳴り声・罵声を表す) ぜひとも両方読んでほしい。疑問点や不満点についての答えがそこにあるかもしれないからね。


ティアリサイド

tier システムを破壊してしまうための戦いは依然進行中だ。戦艦に関して述べると tier の違いは HP 量と値段の違いとして最も顕著に表れた。どの船もスロットの配分はすでに同等だ (19)。ドローン系ボーナスのついた船と妨害系の船は違っているけどこれらについては (※スロットの) 変更はない。フリゲートや巡洋艦などへの変更と同様に、戦艦も tier ではなく役割で方向づけをしていきたい。役割の配分は以下のとおりだ。各国家ごとに「攻撃型 "Attack"」 1種、「戦闘型 "Combat"」 2種 (ただしカルダリのみ唯一の「妨害型 "Disruption"」をすでにもっているため当座は例外)。これらの新たな役割をふまえたうえで、戦闘型戦艦の HP をすべて従来の tier 3 戦艦の HP 量付近に調整し、攻撃型については従来の tier 2 程度に持っていく。他の艦種の場合と同様、戦闘型に比べて攻撃型戦艦はより早く、敏捷性が高く、相手にダメージを効果的に与えることに重点をおいた船となる。製造コストはティアリサイドを反映したものに調整される予定だけど、具体的な数値についてはいまのところ結論は出ていない。


すべての国家のすべての船に「熱い」役割を

今回の調整で達成したいことの一つとして、すべての船にいいところをたくさん持たせ、すべての国家に EVE の世界のさまざまな環境に対応できる船のラインナップを持たせるということが挙げられる。従来の戦艦のラインナップは役割的にかぶっているかと思えば隙間が空いていたりで、その結果ある国の船が特定のプレイスタイルからは完全に排除されてしまったり、逆に特定のプレイスタイルに関してはある国では複数の選択肢があったりといった状況だった。今回の役割の再配分ですべての国家のすべてのプレイヤーに新たな選択肢と楽しみを提供できればと思っている。

全体を国家ごとの 4つのスレッドに分けて説明していくつもりだ。国家ごとにフィードバックをもらえるとありがたい。どんな反応が得られるか楽しみにしているよ。

前置きはこれくらいにして早速とりかかろう。


カルダリ


ローク :

他の国家の旧 tier 3 戦艦同様、ロークはすごくいい状態にあると思うし基本的に変更は加えていない。ただしレジスタンスボーナスは少しいじった。レジボーナスの変更の影響は大きいし、レジボーナスについての議論の場をこのあと専用スレッドとして設けたいと思う。もちろんローク独自の問題としてのレジについて語りたいのであればここに書いてもらってかまない。僕らがレジボーナスをどう捉えているかを一般論として述べるならば、「このゲームでもっとも強力なボーナスの一つ」だと思っている。レジボーナスはアクティヴ/パッシヴにかかわらず船単体での防御性能に寄与するとともに、外部からの回復を受けるときもその効果も高めることになる。この性質のおかげでこのボーナスを持つ船は EVE の歴史上で採用されてきた主要な戦術においていつだって中核を担ってきた。ロークはその強力さを示す好例だと思っているし、今回の変更を経てもなお活躍し続けるものと見込んでいる。

  • カルダリ戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 大型ハイブリッドタレットの最適射程距離 (optimal) に 10% のボーナス
    • シールドレジスタンスに 4% のボーナス (-1 ポイント)
  • スロットレイアウト : 8H, 6M, 5L; 8 タレット , 4 ランチャー
  • フィッティング: 15000 パワーグリッド, 780 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 8500 / 7000 / 7500
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 6000 / 1250s / 4.8
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 89 / .136 / 105300000 / 19.85s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 50 / 50
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 90km / 75 / 7
  • センサー強度 : 24 重力
  • シグネチャ半径 : 500


レイブン :

(機甲部隊) レイブンはカルダリ系列の「攻撃型」戦艦となる。備わっていたボーナスがもともとその役割を果たすのにふさわしいものだったし、ヒットポイントをある程度失うことになるとはいえ、スピードの強化とミッドスロットの追加によりカルダリミサイラーのみんなには新たな運用方法を開拓してもらえるんじゃないかと思う。従来のままで気に入っていたプレイヤーにはそのまま影響を与えることなくね。(※冒頭の「機甲部隊 (cavalry)」は洒落なのか何なのかよくわからなかったのでそのまま記載しました)

パワーグリッドと CPU も増強するのでトルピードや推進力系モジュールが使いやすくなると思う。ひとつ心に留めておいてほしいのは、戦艦級のミサイルについては近いうちにもっと重点的な調整をするつもりであるということかな。

  • カルダリ戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • クルーズミササイルランチャーとトルピードランチャーの発射間隔に 5% のボーナス
    • クルーズミサイルとトルピードの速度に 10% のボーナス
  • スロットレイアウト : 7H(-1), 7M(+1), 5L; 0 タレット , 6 ランチャー
  • フィッティング: 11000 パワーグリッド(+1500), 750(+50) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 7000(-500) / 5800(-841) / 6400(-241)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 5500(+187.5) / 1160s / 4.74
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 113(+19) / .12(-.008) / 99300000 / 16.52s (-1.1s)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 50(-25) / 75
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 75km / 85 / 7
  • センサー強度 : 22 重力
  • シグネチャ半径 : 420(-50)


スコーピオン :

一連の戦艦の中で変わり種となっているけど、それなりに良い状態ではないかと思う。「攻撃型」系列の船と釣り合うようにヒットポイントを若干調整したけど、あとは変化なしだ。

UPDATE: みんなからのフィードバックをもとにスコーピオンはハイスロットを一つロースロットへ回すことにしたよ。

  • カルダリ戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ECM ターゲットジャマーの強度に 15% のボーナス
    • ECM ターゲットジャマーの最適射程距離と精度低下範囲に 25% のボーナス
    • ECM バーストの範囲に 25% のボーナス
  • スロットレイアウト : 5H(-1), 8M, 5L(+1); 4 タレット , 4 ランチャー
  • フィッティング: 9000 パワーグリッド, 750 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 7000(+359) / 5500 / 6500(+1031)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 5500(+187.5) / 1087s / 5.06
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 94 / .116 / 103600000 / 16.66s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 75 / 75
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 90km / 110 / 7
  • センサー強度 : 24 重力
  • シグネチャ半径 : 480』

([Odyssey] T1 戦艦調整 カルダリ編 - 02 へ)

(※関連記事 : [Odyssey] T1 戦艦調整 アマー編[Odyssey] T1 戦艦調整 ガレンテ編[Odyssey] T1 戦艦調整 ミンマター編)

DEV BLOG: [Odyssey] POS 周りの改善について - 04

(DEV BLOG: [Odyssey] POS 周りの改善について - 03 からの続き)

同スレ #475 より

(2013.04.09 13:09 の記事 by CCP Fozzie)


進捗状況のお知らせ

個人用ハンガーが主要な機能を備えたうえで使用に耐える状態に仕上がった。瑣末な問題はいろいろ残っているのでまだ見せられる状態ではないけど作業ははかどっているよ。
ここまでのフィードバックをもとに個人用ハンガーの容量を 1キャラごとに 50,000m3 に設定してみた。以前に話題に出た時に比べて若干大きくしているけど、この点についての感想を聞かせてほしい。

スターベース施設でのリパッケージングは実装完了だ。

シールド内全域からの設備へのアクセスは実装を完了していて、今はインベントリ内の閲覧およびものの受け渡し機能に取り組んでいる。

CSMA のアンカーに関する変更は実装完了、設備名は誤解を避けるために "Extra Large Ship Maintenance Array" に変更した。

いつものようにフィードバックは歓迎だよ。』



同スレ #478 より

(2013.04.09 13:21 の記事 by CCP Fozzie)


《GeeShizzle MacCloud》
『使用に耐える状態』っていうのは、もう T3 船のサブシステムを交換できる状態になってるってこと?それともそれはまだ技術的な問題点として残っているの?

T3 サブシステムの機能はまた別で、まだ完了していなんだ。』



同スレ #482 より

(2013.04.09 の記事 by CCP Fozzie)


《GeeShizzle MacCloud》
POS 内の施設を使うことに関して質問を 2点。

POS 内の施設を使うには完全にシールド内にいないといけないの?それともシールドに対して 0km になっていればシールド外にいても大丈夫?

POS にプライベートパスワードが設定されていて入れない場合でも、施設を使うことはできるの?(アンカー、アンカー解除等)

シールドの内側にいる必要があるよ。』



同スレ #488 より

(2013.04.09 13:44 の記事 by CCP Fozzie)


《GeeShizzle MacCloud》
POS 内の施設を使うことに関して質問を 2点。

POS 内の施設を使うには完全にシールド内にいないといけないの?それともシールドに対して 0km になっていればシールド外にいても大丈夫?

POS にプライベートパスワードが設定されていて入れない場合でも、施設を使うことはできるの?(アンカー、アンカー解除等)

《CCP Fozzie》
シールドの内側にいる必要があるよ。

《Artctura》
これは船舶調整施設 (SMA) も同様の仕様になるの?それとも相変わらず真横までいかないとだめ?

現状では SMA で船の換装を行うために必要な距離に関しては変更なしだ。変更することも検討しているんだけどまだ決まっていないんだ。』



同スレ #491 より

(2013.04.09 14:46 の記事 by CCP Masterplan)

『ジョブをキャンセルするためのロールに関して質問をしてくれたみんなへ (これは通常のステーションの場合にも当てはまるよ)。何かできることがないか見てみようと思っているところだ。これは極めて不確定であることを踏まえてもらった上での話になるけど、シンプルな解決法としていま検討しているのが、コープのジョブをキャンセルする権限をディレクター級のロールを持っているメンバーのみに限定してしまうことだ。Factory-Manager のロールさえあれば自分自身のコープジョブは従来どおりキャンセル可能だけど、他のコープメンバーのコープジョブにはタッチできなくなる。

この案をどう思う?注意して欲しいのは、これは話題に上がった特定の問題に特化した極めて限定的なフィックスだということ。ロールに関してこれ以外の点で色々と要望を出されても、今はとてもじゃないけど対応できないからね!』



同スレ #496 より

(2013.04.09 15:35 の記事 by CCP Masterplan)


《CCP Masterplan》
ジョブをキャンセルするためのロールに関して質問をしてくれたみんなへ (これは通常のステーションの場合にも当てはまるよ)。何かできることがないか見てみようと思っているところだ。これは極めて不確定であることを踏まえてもらった上での話になるけど、シンプルな解決法としていま検討しているのが、コープのジョブをキャンセルする権限をディレクター級のロールを持っているメンバーのみに限定してしまうことだ。Factory-Manager のロールさえあれば自分自身のコープジョブは従来どおりキャンセル可能だけど、他のコープメンバーのコープジョブにはタッチできなくなる。
この案をどう思う?注意して欲しいのは、これは話題に上がった特定の問題に特化した極めて限定的なフィックスだということ。ロールに関してこれ以外の点で色々と要望を出されても、今はとてもじゃないけど対応できないからね!

《Marcel Devereux》
確認なんだけど、他のメンバーのジョブをキャンセルできるのはディレクターだけになる。Factory-Manager のロールがある場合は自分のジョブは従来どおりキャンセルできる。Factory-Manager のロールを持っておらずディレクターでもない場合は、自分のものも含めいかなるジョブもキャンセルできない。

これであってる?

正解。』

(DEV BLOG: [Odyssey] POS 周りの改善について - 05 に続く)

[Odyssey] 海軍仕様巡洋艦 (Navy Cruiser) 強化 (一部弱体化) - 02

([Odyssey] 海軍仕様巡洋艦 (Navy Cruiser) 強化 (一部弱体化) からの続き)

同スレッド #514 より

(2013.04.08 13:59 の記事 by CCP Fozzie)

『みなさんこんにちは。フィードバックどうもありがとう。目下テストサーバーに実装できるよう全力で作業中だよ。まだ完全な状態ではないんだけど、時期が近づいてきたらまたお知らせするよ。

見たところ、議論を呼んでいるのはサイス、オーメン、スタッバーなのかな。なのでこれらについて軽く触れたいと思う。


サイス艦隊仕様

弱すぎると受け取る人、強すぎると受け取る人、さまざまだね。サイス艦隊仕様はこの構想通りにいけばきわめて強力な船になると僕は考えているけど、一風変わったボーナスのせいで読めない部分があるのは理解できる。実効 8タレットおよび実効 6ランチャーでダメージ属性を選択でき、武器はキャパシタを消費せず、早く、小さく、ついでにユーティリティーハイもある船の潜在能力は極めて高いよ。フィッティングがかなりタイト (※CPU、パワーグリッドに余裕が無いこと) なおかげで他と同列に収まっているとは思うけど、それでも強すぎるんじゃないかと心配している。テストサーバーで実際に飛ばしてみた上で再度評価したいと考えている。


オーメン海軍仕様

オーメンについての不満がどこからくるのかについてはよくわかっているつもりだ。僕たちがある船に全く新しい性能を付与しようと思った場合、これといって使い道のなかった船を従来はその対象に選んできた。でもオーメン海軍仕様については現時点で使える船だし、今回の新しい方向性はそこからかなりの飛躍になる。でもけっして適当に選んだわけではないんだ。レンジへのボーナスとそこに T1 版と比べて強化されたスピードと敏捷性が加わり、乗ってて楽しい強い船になると思うよ。たとえ T1 版に比べて DPS (※ダメージ/秒) が低くてもね。アマー系統で強力なブローリング (※brawling: 撃ち合い、ガチ殴り) 巡洋艦を探しているプレイヤーには、新しくなったオーゴロー海軍仕様がお勧めかな。それと最初の投稿時に僕が打ち間違えてオーメン海軍仕様のアーマー HP をはるかに低く記載してしまったのも不満を悪化させるのに一役買っていたのかもしれない。と、いろいろ述べてきたけど、この船についてももちろんパフォーマンスには目を光らせていくし、テストサーバーでのパフォーマンスが満足のいかないものであれば間違いなく必要な処置はとるからどうか安心してほしい。


スタッバー艦隊仕様

一つ注意して欲しいのは僕らは艦隊仕様を『普通のスタッバーの単なる高 HP 版』にするつもりはないということ。この船は長いこと柔軟で早いブローラーとしての方向性でやってきた。優れた追跡速度 (tracking)、HP、シグネチャ半径を活かしてね。カイティング戦法 (※引き撃ち) を採ることもできるけど、その用途の場合は船のボーナスを活かしてというよりも、相手にとってのこちらのフィッティングの意外性の方が戦略的な要素としては大きかった。HP や機動力については実はスタッバーよりもラプチャーと色々共通している。これが混乱を招くというのは理解できるけど、船体を変更しなければいけないほどの問題だとは見ていない。

それともう一点。これらの船の LP 交換費用を旧「Tier 3」海軍仕様巡洋艦の交換費用で統一するつもりだ。これはもうみんな予想がついていたかもしれないけどね。』



同スレ #516 より

(2013.04.08 14:10 の記事 by CCP Fozzie)


《Omnathious Deninard》
こうしてベクサー海軍仕様がドローンに特化した船となったわけだし、ドローン関連モジュールやリグの無駄に高い CPU コストを見直すか、船の CPU を増強する予定は?

ドローンリンクオーグメンターを多少調整することはできるかもしれないけど、影響の範囲をもう少し良く検討してみないといけないかな。』



同スレ #518 より

(2013.04.08 14:14 の記事 by CCP Fozzie)


《CCP Fozzie》
サイス艦隊仕様

弱すぎると受け取る人もいれば強すぎると受け取る人もいるようだね。サイス艦隊仕様はこの構想通りにいけば極めて強力な船になると僕は考えているけど、一風変わったボーナスのせいで読めない部分があるのは理解できる。実効 8タレットおよび実効 6ランチャーでダメージ属性を選択でき、武器はキャパシタを消費せず、早く、小さく、ついでにユーティリティーハイもある船の潜在能力は極めて高いよ。フィッティングがかなりタイト (※CPU、パワーグリッドに余裕が無いこと) なおかげで他と同列に収まるとは思うけど、それでも強すぎるんじゃないかと心配している。テストサーバーで実際に飛ばしてみた上で再度評価したいと考えている。

《TrouserDeagle》
なんでミサイルとプロジェクタイルへのボーナス量が異なっているの?意味がわからない。ミサイルがプロジェクタイルより優れているとでも思ってるの?

船のスピードと運用形態を考慮に入れた上で答えるならば、そう思っているよ。』



同スレ #520 より

(2013.04.08 の記事 by CCP Fozzie)


《Omnathious Deninard》
こうしてベクサー海軍仕様がドローンに特化した船となったわけだし、ドローン関連モジュールやリグの無駄に高い CPU コストを見直す、もしくは船の CPU を増強する予定は?

《CCP Fozzie》
ドローンリンクオーグメンターを多少調整することはできるかもしれないけど、影響の範囲をもう少し良く検討してみないといけないかな。

《TrouserDeagle》
もっと性能のいいドローン用の速度アップモジュールの追加はどう?オービット時の追跡速度の低下を相殺するために追跡速度へのボーナスもつけて。

早いドローンが抱えている問題は追跡速度ではないんだ。サーバー側がドローンについていけるかどうかが最大の問題なんだ。』




同スレ #523 より

(2013.04.08 14:22 の記事 by CCP Fozzie)


《CCP Fozzie》
早いドローンが抱えている問題は追跡速度ではないんだ。サーバー側がドローンについていけるかどうかが最大の問題なんだ。

《Nicen Jehr》
ドローンの大調整が行われるときには、サーバーがドローンの編隊全体を同時に扱えるようになるよう最適化が行われることを祈ってるよ。

いや、そこが問題じゃないんだ。現状のドローンは対象との距離チェックの頻度が十分ではない。だから早いドローンは対象を大幅に追い越してしまう。でも残念ながらこれを修正するとなるとかなりのおおごとになる。シミュレーションのティック速度を一連の過程ですべて上げなければいけないことになるからね。少なくとも Odyssey では無理だ。』

[Odyssey] T1 戦艦調整 ミンマター編

公式フォーラム : [Odyssey] T1 戦艦調整 ミンマター編 "[Odyssey] Tech 1 Battleships - Minmatar" スレッドより

(2013.04.08 14:21 の記事 by CCP Rise)

『T1 戦艦バランス調整へようこそ!シートベルトの準備はいいかい?

変更事項にはかなり大幅なものもある。だから各国家ごとのスレッドの冒頭でティアリサイド (※従来の tier による船のランク分けを廃止し、各船に明確な役割を持たせるという Inferno 拡張 (多分) あたりから始まった一連のバランス調整を表す CCP の造語) とバランス調整の全体的な指針を説明して行きたいと思う。また船ごとに解説も加えていきたい。Capslock する前に (※すべて大文字での記載は怒鳴り声・罵声を表す) ぜひとも両方読んでほしい。疑問点や不満点についての答えがそこにあるかもしれないからね。


ティアリサイド

tier システムを破壊してしまうための戦いは依然進行中だ。戦艦に関して述べると tier の違いは HP 量と値段の違いとして最も顕著に表れた。どの船もスロットの配分はすでに同等だ (19)。ドローン系ボーナスのついた船と妨害系の船は違っているけどこれらについては (※スロットの) 変更はない。フリゲートや巡洋艦などへの変更と同様に、戦艦も tier ではなく役割で方向づけをしていきたい。役割の配分は以下のとおりだ。各国家ごとに「攻撃型 "Attack"」 1種、「戦闘型 "Combat"」 2種 (ただしカルダリのみ唯一の「妨害型 "Disruption"」をすでにもっているため当座は例外)。これらの新たな役割をふまえたうえで、戦闘型戦艦の HP をすべて従来の tier 3 戦艦の HP 量付近に調整し、攻撃型については従来の tier 2 程度に持っていく。他の艦種の場合と同様、戦闘型に比べて攻撃型戦艦はより早く、敏捷性が高く、相手にダメージを効果的に与えることに重点をおいた船となる。製造コストはティアリサイドを反映したものに調整される予定だけど、具体的な数値についてはいまのところ結論は出ていない。


すべての国家のすべての船に「熱い」役割を

今回の調整で達成したいことの一つとして、すべての船にいいところをたくさん持たせ、すべての国家に EVE の世界のさまざまな環境に対応できる船のラインナップを持たせるということが挙げられる。従来の戦艦のラインナップは役割的にかぶっているかと思えば隙間が空いていたりで、その結果ある国の船が特定のプレイスタイルからは完全に排除されてしまったり、逆に特定のプレイスタイルに関してはある国では複数の選択肢があったりといった状況だった。今回の役割の再配分ですべての国家のすべてのプレイヤーに新たな選択肢と楽しみを提供できればと思っている。

全体を国家ごとの 4つのスレッドに分けて説明していくつもりだ。国家ごとにフィードバックをもらえるとありがたい。どんな反応が得られるか楽しみにしているよ。

前置きはこれくらいにして早速とりかかろう。


ミンマター


メイルストローム :

他の国家の旧 tier 3 戦艦同様、メイルストロームはすごくいい状態にあると思うし変更点はなし。

  • ミンマター戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 大型プロジェクタイルタレットの発射間隔に 5% のボーナス
    • シールドブーストによるシールドの回復量に 7.5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 8H, 6M, 5L; 8 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 21000 パワーグリッド, 640 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 8000 / 7500 / 700
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 6000 / 1250s / 4.8
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 94 / .136 / 103600000 / 19.53s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 100 / 100
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 75km / 90 / 7
  • センサー強度 : 21 光学
  • シグネチャ半径 : 460


テンペスト :

テンペストは適応能力の高い船だね。大人気であったことはないにもかかわらず、絶えず変化し続ける運用環境の中で常に何らかの使い道を見出されてはそこに収まってきた。そういうわけだから特に大幅な変更を加える必要性は感じなかった。「戦闘型」カテゴリに配属されるので若干パワーグリッドを強化し、少なからず HP を増やし、細かいところをその他何点か調整する。従来と変わらず「攻撃型」と「戦闘型」の間に位置するような立場を維持することになるけど、僕らとしてはその方向性で満足している。

みんからのフィードバックを元に、テンペストはミンマターの第 2の「攻撃型」戦艦となることになった。シグネチャ半径を減少、質量を減少させ、HP を若干削った。

  • ミンマター戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 大型プロジェクタイルタレットの発射間隔に 5% のボーナス
    • 大型プロジェクタイルタレットのダメージに 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 8H, 5M, 6L; 6 タレット , 4 ランチャー
  • フィッティング: 16000 パワーグリッド(+500), 550 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 7000(+46) / 7300(+1089) / 6800(+259)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 5400(+87.5) / 1154s / 4.68
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 127(+7) / .116(-.004) / 99500000(-3800000) / 16.00s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 75 / 75
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 67.5km(+5k) / 100 / 7
  • センサー強度 : 20 光学 (+1)
  • シグネチャ半径 : 360(+20)


タイフーン :

この「空飛ぶゴミ集積容器」は特別な船だ。乗りこなすには膨大なスキルポイントを必要とし、その割に使えない船であるにもかかわらず多くのプレイヤーはこの船に特別な愛情を感じてくれているようだね。ここで僕らが目指したのはタイフーンの本来の精神は尊重しつつ、もう少し特化した運用環境を提供することだ。それによりマスコットとしてだけではなく実際につかえる船として生まれ変わってくれればと思っている。

他の T1 船と同じくティアリサイドの一環として、この船のスプリットウェポンシステムは廃止し、プロジェクタイルへのボーナスをミサイル爆発速度 (explosion velocity) へのボーナスに置き換える。6基目のランチャーも追加され、タイフーンは相当手ごわいダメージディーラーになるはずだよ。タイフーンはユーティリティー (※攻撃方面外でのさまざまな運用) 面での使い勝手の良さがその特徴だったけど、攻撃能力を大幅に向上させるかわりにこのユーティリティー面での強みは削がれることになる。でもこの点についてはみんなの意見もよく聞いていきたいと思っている。

新しいタイフーンがすごく強くて楽しそうな船になったという点については自信があるけど、複雑な気持ちのプレイヤーが多くでるだろうということも承知している。特に 3種類の攻撃環境を活かすために多くのスキルトレーニング時間を割いてきたプレイヤーにとってはね。もし君がプロジェクタイル・ミサイル・ドローンを同時に運用できる環境をこよなく愛してきたプレイヤーの一人であるなら、まもなく調整に入る予定の海軍仕様戦艦 (Navy Battleship) が、T1 版の調整によって生まれたこの隙間を埋めてくれる見込みが高いということは心に留めておいてほしい。

もう一点、夏の拡張までにクルーズミサイルとトルピードにも手を加えていきたいと考えていることも知っておいてもらえればと思う。

UPDATE: みんなからのフィードバックを元にシグネチャ半径を若干抑え、タレットも戻した (でもタレットへのボーナスはなし)。より柔軟性が高くなったと思う。

  • ミンマター戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • クルーズミサイルとトルピードの発射間隔に 5% のボーナス
    • クルーズミサイルとトルピードの爆発速度に 5% のボーナス (大型プロジェクタイルタレットの発射間隔へのボーナスは廃止)
  • スロットレイアウト : 7H(-1), 5M(+1), 7L; 5 タレット , 6 ランチャー(+1)
  • フィッティング: 12500 パワーグリッド, 640 CPU(+40)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 6500(+289) / 6000(+531) / 6000(-211)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 5400(+400) / 1087s / 4.97 (+.3)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 130 / .11(-.006) / 103600000(-2000000) / 15.8s(-1.16s)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 100(-125) / 125(-50)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 65km(+5k) / 115 / 7
  • センサー強度 : 19 光学 (+1)
  • シグネチャ半径 : 330(+10)』

([Odyssey] T1 戦艦調整 ミンマター編 - 02 に続く)

(※関連記事 : アマー編カルダリ編ガレンテ編)

[Odyssey] T1 戦艦調整 アマー編

公式フォーラム : [Odyssey] T1 戦艦調整 アマー編 "[Odyssey] Tech 1 Battleships - Amarr" スレッドより

(2013.04.08 14:21 の記事 by CCP Rise)

『T1 戦艦バランス調整へようこそ!シートベルトの準備はいいかい?

変更事項にはかなり大幅なものもある。だから各国家ごとのスレッドの冒頭でティアリサイド (※従来の tier による船のランク分けを廃止し、各船に明確な役割を持たせるという Inferno 拡張 (多分) あたりから始まった一連のバランス調整を表す CCP の造語) とバランス調整の全体的な指針を説明して行きたいと思う。また船ごとに解説も加えていきたい。Capslock する前に (※すべて大文字での記載は怒鳴り声・罵声を表す) ぜひとも両方読んでほしい。疑問点や不満点についての答えがそこにあるかもしれないからね。


ティアリサイド

tier システムを破壊してしまうための戦いは依然進行中だ。戦艦に関して述べると tier の違いは HP 量と値段の違いとして最も顕著に表れた。どの船もスロットの配分はすでに同等だ (19)。ドローン系ボーナスのついた船と妨害系の船は違っているけどこれらについては (※スロットの) 変更はない。フリゲートや巡洋艦などへの変更と同様に、戦艦も tier ではなく役割で方向づけをしていきたい。役割の配分は以下のとおりだ。各国家ごとに「攻撃型 "Attack"」 1種、「戦闘型 "Combat"」 2種 (ただしカルダリのみ唯一の「妨害型 "Disruption"」をすでにもっているため当座は例外)。これらの新たな役割をふまえたうえで、戦闘型戦艦の HP をすべて従来の tier 3 戦艦の HP 量付近に調整し、攻撃型については従来の tier 2 程度に持っていく。他の艦種の場合と同様、戦闘型に比べて攻撃型戦艦はより早く、敏捷性が高く、相手にダメージを効果的に与えることに重点をおいた船となる。製造コストはティアリサイドを反映したものに調整される予定だけど、具体的な数値についてはいまのところ結論は出ていない。


すべての国家のすべての船に「熱い」役割を

今回の調整で達成したいことの一つとして、すべての船にいいところをたくさん持たせ、すべての国家に EVE の世界のさまざまな環境に対応できる船のラインナップを持たせるということが挙げられる。従来の戦艦のラインナップは役割的にかぶっているかと思えば隙間が空いていたりで、その結果ある国の船が特定のプレイスタイルからは完全に排除されてしまったり、逆に特定のプレイスタイルに関してはある国では複数の選択肢があったりといった状況だった。今回の役割の再配分ですべての国家のすべてのプレイヤーに新たな選択肢と楽しみを提供できればと思っている。

全体を国家ごとの 4つのスレッドに分けて説明していくつもりだ。国家ごとにフィードバックをもらえるとありがたい。どんな反応が得られるか楽しみにしているよ。

前置きはこれくらいにして早速とりかかろう。


アマー

まえがき : アマー系列には独特の難しさがあった。3隻ともアーマー防御とエネルギー兵器に特化した船で、互いにかぶる部分がすごく多かったんだ。tier の廃止にともなって従来の価格差も排除されるとなると類似性はさらに高まり、おそらくアルマゲドンとアポカリスはますます使われない船になってしまう。でもどちらも EVE というゲームにとってはすごく象徴的な船だ。だからどちらも大幅に手を加えることにした。ただし従来通りの運用方法でもそのまま使っていけるように配慮したつもりだ。


アバドン :

値段はさておき、アマー系列では明らかにアバドンが一番使われている船だった。ブローリング (※brawling: 撃ち合い) ならこの船!という方向性のまま大きな変更は加えていない。ただしレジストは少しいじった。レジストの変更の影響は大きいし、レジストボーナスについての議論の場をこのあと専用スレッドとして設けたいと思う。もちろんアバドン独自の問題としてのレジストについて語りたいのであればここに書いてもらってかまない。僕らがレジストボーナスをどう捉えているかを一般論として述べるならば、「このゲームでもっとも強力なボーナスの一つ」だと思っている。レジストボーナスはアクティヴ/パッシヴにかかわらず船単体での防御性能に寄与するとともに、外部からの回復を受けるときもその効果も高めることになる。この性質のおかげでこのボーナスを持つ船は EVE の歴史上で採用されてきた主要な戦術においていつだって中核を担ってきた。レジストを多少失ったとしてもアバドンは十分強力な船で、全く問題なく運用することができると僕らは考えている。


  • アマー戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 大型レーザータレットのダメージに 5% のボーナス
    • アーマーレジスタンスに 4% のボーナス (-1 ポイント)
  • スロットレイアウト : 8H, 4M, 7L; 8 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング: 21000 パワーグリッド, 560 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 7000 / 8500 / 8000
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 6375 / 1250s / 5.1
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 89 / .14 / 125000000 / 20.03s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 75 / 75
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 80km / 85 / 7
  • センサー強度 : 22 電波
  • シグネチャ半径 : 470


アポカリプス :

レーザー攻撃手としての 2番手の地位には、アルマゲドンではなくこのアポカリプスについてもらうことにした。理由は二つある。1 : どちらかはドローン系の性能を持たせたかった。そしてアルマゲドンはすでにその方向性での性能をもっていた。2 : アポカリプスの最適射程距離 (optimal) ボーナスは独特のもので小さいながらもニッチを確立しており、それを破壊したくなかった。というわけで、いくつかの試案を経てアポカリプスのキャパシタ使用量ボーナスを廃止し、追跡速度 (tracking) ボーナスを与えることにした。これによってアポカリプスは「実効ダメージの王者」となる。またアポカリプスはアマーの「攻撃型」戦艦となる。つまり速度と敏捷性を向上させ、シグネチャ半径を縮小し、わずかに HP を削った。パワーグリッドと CPU にもテコ入れし、ビームレーザーをもっと取り入れていけるよう便宜を図った。

この新しいアポカリプスにはキャパシタ面での弱さが少なからずあり、それがアバドンと酷似した状況を生み出してしまうという心配はある。キャパシタ容量は削ったけど、回復速度を上げてそれを相殺はした。アポカリプスがキャパシタ面での弱さを補って余りあるほど乗っていて楽しい船になってくれることを祈っているけど、同時にフィードバックには十分に耳を傾けていきたい。

UPDATE: みんなからのキャパシタに関するフィードバックを受けて、キャパシタ容量を少しもとに戻した。これでキャパシタの回復量はほぼ 7cap/秒になるね。アーマー HP もやや追加した。キャパシタについてはテストサーバーでも注視していきたいと思う。

  • アマー戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 大型レーザータレットの最適射程距離に 7.5% のボーナス
    • 大型レーザータレットの追跡速度に 7.5% のボーナス (大型エネルギータレットのキャパシタ消費量ボーナスは廃止)
  • スロットレイアウト : 8H, 4M, 7L; 8 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 21000 パワーグリッド(+500), 540 CPU(+35)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 6000(-211) / 7000(-500) / 7000(+359)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 7000(-500) / 1002s(-152s) / 6.99 (+.49)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 113(+19) / .119(-.017) / 97100000 / 16.02s (-2.29s)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 50(-25) / 75
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 73km(+5.5k) / 95 / 7
  • センサー強度 : 20 電波
  • シグネチャ半径 : 380(-20)


アルマゲドン :

この子はおもしろいよ。僕がここでの最初の仕事がタロスを遅くして、旧アルマゲドンを窓から投げ捨てることだなんて思わなかっただろう?(※CCP Rise は元 Kil2 というキャラクターでプレイヤーとして長年ソロ PvP 動画などをアップロードおり、タロスにもよく乗っていたため) でもアマーのためにはこれが一番いい事だと思っている。ここではアルマゲドンをドラグーン駆逐艦の相似形にすることを目指した。ドラグーン → アービトレイター → プロフェシーと船を乗り継いできたプレイヤーが戦艦レベルでも楽しめる船があるのは筋が通っていると思うし、あらたに追加されるニュート最大範囲へのボーナスも含めて考えればこの系列をトレーニングしてきて良かったと思ってもらえるんじゃないかな。アルマゲドンは「戦闘型」ということになるので、HP の大幅アップ、センサー強度アップ、シグネチャ半径は増加、スピードは低下といった変更が加わる。

この船が相当強い船になるのは承知しているけど、圧倒的というわけではないはずだ。乗る側にとっても相手にとっても、新しいタイプの戦闘を提供することになればと思っている。前のアルマゲドンがなくなってしまうのが不満な人はこう考えてほしい。もし現状の方向性のまま残していたなら、価格調整のあおりでアバドンに押され今よりもいっそういらない子となってしまっていただろうと。でもみんなの意見は尊重していくよ。

  • アマー戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ドローンの与えるダメージとドローンのヒットポイントに 10% のボーナス (大型レーザータレットの発射間隔へのボーナスは廃止)
    • エネルギーディスタビライザーとエネルギーバンパイアの最大範囲に 10% のボーナス (大型レーザータレットのキャパシタ消費量へのボーナスは廃止)
  • スロットレイアウト : 7H(-1), 4M(+1), 7L(-1); 5 タレット(-2) , 5 ランチャー(+5)
  • フィッティング: 13500 パワーグリッド(-3000), 550 CPU(+65)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 6800(+1331) / 8500(+1859) / 8000(+1789)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 6200(+887.5) / 1087s / 5.7
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 100(-5) / .13(+.002) / 105200000 / 18.96s (+.29)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量) : 125 / 375(+250)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数) : 65km / 110 / 7
  • センサー強度 : 21 電波 (+4)
  • シグネチャ半径 : 450 (+80)』

(※関連記事 : カルダリ編ガレンテ編ミンマター編)