アナウンスメント : 2014年 3月 25日のダウンタイムは UTC 10:00 スタート

アナウンスメント 『2014年 3月 25日のダウンタイムは UTC 10:00 スタート』

(2014.03.24 11:09 by CCP Falcon)


2014年 3月 25日 (火) のダウンタイムは、EVE Online: Rubicon 1.3.4 実装の円滑化のため、開始時間が前倒しとなります。

ダウンタイムは UTC 10:00 より始まり UTC 11:00 に終了の、合計 1時間となる予定です。今回のリリースではバックエンドへの改善が多数なされます。

作業を伴うダウンタイムにおいては毎度のこととなりますが、トレーニング時間の長いスキルをキューにセットしておくことをお勧めします。今回分のパッチノートは、コミュニティーポータルのパッチノートセクションにまもなく掲載される予定です。

開発者側からの問題提起 : K162 シグネチャの可視化に遅延時間を設けたとしたら

公式フォーラム : 開発者スレッド 『問題提起 : K162 シグネチャの可視化を遅延したとしたら (Potential Idea for Discussion: Delaying signature appearance for K162s)』 #1 より

(2014.03.23 19:40 by CCP Fozzie)


やあみんな。開発チーム "Five O" ではワームホールの仕様の改善に取り組んでいるんだけど、今日はそこでのコンセプトを一つご覧いただいたうえで、それについてのディスカッションを促したいと思っているんだ。

センサーオーバーレイの登場により、ワームホールの住人は新たなワームホールシグネチャの出現 (そして多くの場合、それにともなう敵性プレイヤーの出現) を容易に察知することができるようになったわけだけど、こちらではこの仕様の是非を検討し、これについてのディスカッションを行ってきていたんだ。
ディスカッションのなかで、センサーオーバーレイにシグネチャが出現するのを遅らせたとしたらどうだろうかと検討したんだけど、これは問題の解決方法としてはいまいちだ。当然プレイヤーとしては、プローブでスキャンしまくるという往年の方法に戻るだけの話だからね。結局これは、もともと存在していた問題がセンサーオーバーレイの登場によっていっそう顕在化してきたということだし、ここらで問題の根本に迫っていきたい。

一つの可能性としてではあるけど今あがっているのが、K162 ダンジョンの出現時に、そのシグネチャビーコンの出現を遅らせる、という案だ。これによりそのダンジョンが最大数分の間、プローブスキャン結果およびセンサーオーバーレイ上に表示されなくなる。

この案が実装されたなら、ワームホールでの生活は今よりも少しだけ安全性が減少し、ワームホール宙域が本来備えているべき 「真の危険」 の感覚が増すことになるだろうね。逆に、PvP の標的をワームホール宙域で積極的に追い求めている側から見ると、これまでよりも 「若干準備の整いきっていない」 標的が増えてくれるということでもある。

遅延の形態を具体的にどういったものにするかについては、いくつか考えられる。数分間の固定タイマー、何かしらランダム性のあるタイマー、あるいは 「ワームホールを通過した質量の総量によって変化する」 なんてかたちだってあり得るかもしれない。

おわかりのとおり、これはワームホールの仕様の大変更となるし、ワームホール生活に少々活を入れ、ワームホール宙域ならではの一番楽しい部分をよりいっそう際立たせるいい機会となるのではないかと僕らは考えている。

先述のとおり本件に関しては具体的な実装予定はいっさいないんだけど、ひとまずこのアイデアを提示させてもらって、コミュニティーでのディスカッションの行方を見守っていきたい。

大いに注目しているので、みんなの考えを聞かせてね。
ありがとう!
-Fozzie

開発者コメント : 高速ライト/ヘビーミサイルランチャーの現状

([Rubicon 1.1] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 07 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『高速系ミサイルランチャー アップデート ([Rubicon 1.1] Rapid Missile Update)』 #618 より

(2014.03.21 14:57 by CCP Fozzie)


《Tulara》
リロード所要時間を長くても 20秒にするべき (そこまでしたとしても、他の武器システムはどれも 10秒なんだけどね LOL)。そうしない限りはこのランチャーは誰にも使われないままだよ。

現在、高速ライトミサイルランチャーの使用数が、モジュール実装以来最高の値を示していることを踏まえると、『使われないまま』 というのは少々誇張が過ぎるんじゃないかな :D

ご参考までにということで述べておくと、ここ 6週間のあいだに高速ライトミサイルランチャーにより PvP で発生したダメージの総量は、同期間で発生したものとしては過去最高の値となっているし、他のデータもこれを裏付けるものとなっているよ。ご存じのとおり、高速ライトミサイルランチャーには UI の問題や、使い勝手を改善する余地はあるけど、全体的に見ると僕らとしては高速ライトミサイルランチャーの現状にすごく満足しているよ。



同スレ #622 より

(2014.03.21 16:11 by CCP Fozzie)


《Tulara》
(※略)

《CCP Fozzie》
(※略)

《Reinforced Metal Scrap》
高速ヘビーミサイルランチャーはどうなの? 何かデータは?

高速ヘビーミサイルランチャーに関しては、当然のことながら比較対象となり得る期間が少なくなってしまうんだけど、使用数はわりと実装以来一定しているよ。比率的には、「PvP における高速ヘビーミサイルランチャーの使用数 対 クルーズミサイル・トルピードの使用数」 と、「PvP における高速ライトミサイルランチャーの使用数 対 ヘビー・ヘビーアサルトミサイルの使用数」 は、かなり似通っているんだけど、これは大体想定どおりと言える。

《Altrue》
まあ、戦闘の真っ最中に 35秒間ダメージを与えられなくなってしまう仕様を正当化する根拠として、「データ」 を持ち出さないといけないって時点で・・・

高速ミサイルランチャーを使用したゲームプレイが、誰もが気に入るものでないのは確かだけど、そもそもモジュールというものは、すべてのプレイヤーにとって魅力的である必要はないんだ。高速ランチャーによって得られる追加分のダメージや、ダメージのとおりの良さが、リロード時間の長さを十分に補ってあまりあると考えるプレイヤーはたくさんいるし、そう思わないプレイヤーには選択肢が他にも存在している。

開発者ブログ : 再処理 (reprocessing) の調整 (ディスカッションスレッドより)

(※ディスカッションスレッドの様子を掲載する前に、開発者ブログ本文の抄訳 (かなりいい加減) を掲載しておきます。私は生産・採掘関係の知識がまったくありませんので、間違っている・肝心なポイントが抜けている、大いにあり得ますのでご注意ください。むしろ読まないで公式による翻訳を待った方がいいかもしれません 公式訳が出ましたのでそちらをご覧ください。お気づきの点はお知らせいただければ幸いです)
  • 再処理時の効率を下げる。理由 : 
    • ロー・ナルセク設備に利点を持たせたい
    • 再処理系スキルをトレーニングする動機を作りたい
    • 開発者がアイテムの生産材料を調整をしようと思っても、現状ではしづらい
    • ロークアルの存在意義を高めたい、等
  • 採掘の効率を維持できるよう、アイスや鉱石を再処理することによって得られる量を約 38.1% 増やす
  • 「モジュール圧縮」 の手法は打撃を受けることになるが、既存の圧縮方法を強化することでバランスをとる
  • 再処理の計算式を変更する
  • 再処理系スキルおよびインプラントは、鉱石とアイスのみに作用するようになる。
    • 船やモジュールなどについては 「スクラップメタル処理 (Scrapmetal Processing)」 スキルの影響のみを受けるようになる
    • スクラップメタル処理スキルについてはレベルごとに効率 5% だったものが 2% に変更となる。つまり船やモジュールについては 50-55% の効率でしか再処理ができなくなる
  • 「精錬」 の名称をすべて 「再処理」 に変更する。スキル名やステーションサービス名等、すべて (※以下の訳では、アイテム名等、ところにより 「精錬」 のままになっています)
  • 4% のインプラントあり + コーポスタンディング完璧なキャラクターの、50% 効率ステーションにおける再処理効率のビフォーアフターは以下のとおり :


  • 鉱石の再処理における処理単位をすべて 100 に統一する。再処理時に得られる資源がこれまでと変わらないよう、得られる量は調整する。詳細は以下 :


具体的にこれが何を意味するかというと :
  • 「精錬 (※ Reprocessing = Rifining)」 スキルレベル 5、「精錬効率 (※ Reprocessing Efficiency = Refinery Efficiency)」 スキルレベル 1、NPC コーポへのスタンディングが完璧なキャラクターの場合、50% 効率のステーションでの再処理において、従来に比べて得られるミネラルが 10.2% 減少する。再処理で最大効率を得るにはスキルを極める必要があるようにしたいので、これはこちらの意図するところである
  • スキル・スタンディングは MAX だが、4% インプラントのないキャラクターが 50%効率のステーションで再処理を行った場合、従来に比べて得られるミネラルが 2.8% 減少する。これも意図どおり
  • スキル・スタンディングが MAX のキャラクターが、50% 効率のステーションで鉱石でもアイスでもないものを再処理した場合、再処理効率は 55% となる

  • 全アウトポストの再処理効率をデフォルトで 50% とする (鉱石・アイス・船・弾薬等、全アイテムに対して)
  • アマー・カルダリ・ガレンテアウトポストは、2・4・7 ポイントの増分で鉱石およびアイスの再処理効率をアップグレードできる (つまりそれぞれ、52%・54%・57% となる)
  • ミンマターアウトポストは 3・7・10 ポイントの増分で鉱石およびアイスの再処理効率をアップグレードできる (つまりそれぞれ、53%・57%・60% となる)
  • 具体的には、スキル・インプラント・スタンディング MAX のキャラクターがフルアップグレードされたミンマターアウトポストで再処理を行った場合、得られる量が現状よりも 14.4% 増加する


  • ナルセクのアウトポストには縁がないプレイヤーのために、スターベース用の再処理施設を強化する。詳細は以下のとおり (※左 : 精錬施設 右 : インテンシブ精錬施設):

  • なお、両再処理 (※精錬) 施設は、鉱石とアイスしか扱えない

  • ロークアルの鉱石ブループリントによる圧縮比率を、現状で言えば例えば 425mm レールガン等のモジュールによるものに匹敵するよう、出力を 38.1% 増加させつつ、圧縮された鉱石の容量を調整することで改善する。詳細は以下のとおり :





  • 中型インテンシブ精錬施設 (Medium Intensive Refining Array) を、ロークアルと同様に機能する圧縮施設 (Compression Array) に変更する。詳細は以下のとおり :

  • なお圧縮施設は鉱石とアイスしか扱えない

  • 圧縮ブループリントは廃止する。所有者はマーケット価格にて返金を受ける
  • 今後ロークアルや圧縮施設で作業を行うにあたっては、圧縮したい鉱石・アイスを右クリックして項目を選ぶだけで、即座にその出力を得られるようになる

  • ロークアル自体が調整を必要としているのは認識しているが、夏の拡張では無理そう

  • 再処理の UI を刷新中、現状の様子は以下のとおり。これは作業中のものなので完成品ではないし、値はすべてモックアップ用の適当なもの :

主な機能は

  • 入力欄にドラッグアンドドロップで直接材料を追加できるように
  • ドラッグアンドドロップで入力欄から材料を取り除けるように
  • グループごとに材料をソート
  • 入力内容を変更するたびに見積もりを取得する必要がなくなる
  • 全入力および出力品の平均マーケット価格がわかりやすく表示される
  • 出力品の全容量を計算、表示
  • スキル・ステーション設備にもとづいた、ユーザーの再処理効率の表示 (モックアップの黄色いバー)
  • 出力先を変更できるように (ハンガー・コーポハンガーおよび、それらにあるコンテナへ)
  • 再処理できないアイテム・処理単位以下のアイテムがわかりやすく (赤い禁止マーク)

  • 再処理してしまうには高価すぎると思われるものに対する警告 (船および Tech 2 アイテムの黄色いビックリマーク)


  • 出力品がさらに再処理可能かどうかを表示 (緑色のリサイクルアイコン)






公式フォーラム : 開発者スレッド 『開発者ブログ : 再処理の調整 (Dev Blog: Reprocess all the things!) ディスカッションスレッド』 #7 より

(2014.03.20 14:41 by CCP Fozzie)


《Muscaat》
(※ティアリサイド時に行った) Tech 1 船の製造時に余分な材料がかかるようになったハックを取りやめにする予定はあるの?

うん。今回の調整を行う目的のひとつが、あのハックを取り除けるようにしていくということだったんだ。



同スレ #15 より

(2014.03.20 14:50 by CCP Ytterbium)


《Omnathious Deninard》
"Refining (※精錬)" の名称をすべて "Reprocessing (※再処理)" に変えてしまうっていうのは、あまり賛成できないな

もともと "process" されているわけじゃない鉱石やアイスを "reprocess" するっていうのは意味不明だし。

《Dersen Lowery》
だね。素の材料を扱うものはすべて "Refining" とし、"Scrapmetal Processing (※スクラップメタル処理)" 関連のものについてはすべて "Reprocessing" としたらいいと思う。

(※略)

うん、こちらでもその点についてはディスカッションを行った。再処理と精錬の両方の意味を含む単語を探したんだけど、見つからなかったんだ。

ただ、今回これら二つの項目を統合してしまうことにしたのは、どちらも同じプロセスであり、同じステーションの施設を使用するということをはっきりさせたかったからなんだ (現状では鉱石と材料を同時に再処理することはできないし、スターマップの 「サービス」 タブを見ると、"Reprocess" と "Refining" の両方が出てきてしまっているよね)。



同スレ #20 より

(2014.03.20 14:55 by CCP Ytterbium)


《Omnathious Deninard》
書いてあるのを見逃したのかもしれないけど、スターベースの精錬施設 (※ refining array、以後 「再処理施設」) はスキルの影響を受けるようになるということ?

今回はそうではないけど、完璧なスキルがあった場合と同様なかたちで、52 または 54% の再処理効率を得られるように変更したので、スキルやインプラントを使用するだけのスキルがない人にとっては、活用するモチベが大幅に高まったはずだ。またアイスも同様に影響を受けるよ (スターベースの再処理施設でのアイス 100% 再処理はできなくなるんだ)。

将来的に変更が加わるかもしれないけどね。



同スレ #34 より

(2014.03.20 15:08 by CCP Ytterbium)


(※略)

(※ スターベースの再処理施設での再処理効率はもっと高くてもよいのではないかとレスに答えて)

再処理における頂点が、プレイヤーアウトポストであるべきかスターベース再処理施設であるべきかについては、こちらでもディスカッションを行ったんだ。ミンマターアウトポストを最終段階にまでアップグレードするにはスターベースに比べてはるかにコストがかかるということもあり、今のところはアウトポストを優位にしたいと思っているよ。

でもどのような場合であれ、スターベース再処理施設は NPC ステーションよりも高効率となっているよ。先述のとおり、スターベース再処理施設については完璧なスキルがあるプレイヤーが扱った場合と同等になるよう調節したので、最終的には 75.3% および 78.1% の再処理効率となるんだ。



同スレ #39 より

(2014.03.20 15:12 by CCP Ytterbium)


    《Ms Michigan》
    (※抄訳 : ブログによると、50% の再処理効率のステーションで、フルスキルだが 4% のインプラントなしのプレイヤーが再処理を行った場合、得られる量が現状よりも 2.8% 減少するとのことだが、最大限の再処理効率に到達するにはインプラントが必須となるということなのか。もしそうであるなら、インプラントはスキルの不足分を補ったり、完璧なスキルによって得られた 100% の性能をさらに強化するために使用されるべきだと自分は考えるので、インプラントを使ってはじめて最大限の性能を得られるという仕様には問題があると思う)

    うん、従来の再処理効率に達するには 4% のインプラントが必要になるね。君の指摘してくれた点についても話し合ったんだけど、最終的にはハイセクの NPC ステーションの再処理効率は上げないということになった。なので、「インプラントあり」 を基本として調整を行ったんだ。



    同スレ #70 より

    (2014.03.20 15:39 by CCP Ytterbium)


    《CCP Ytterbium》
    でもどのような場合であれ、スターベース再処理施設は NPC ステーションよりも高効率となっているよ。先述のとおり、スターベース再処理施設については完璧なスキルがあるプレイヤーが扱った場合と同等になるよう調節したので、最終的には 75.3% および 78.1% の再処理効率となるんだ。

    《Omnathious Deninard》
    表によると、フルスキルのプレイヤーの場合で NPC ステーションにおける再処理効率は 72.4%。スターベースでの再処理は 52 または 54% とのことだけど、(※ 『最終的には 75.3% および 78.1% の再処理効率となる』 ための) 残りの 23% 分にあたる量がどこから発生してくるのかがよくわからないんだけど。

    《Ms Michigan》
    得られる量が増えるとか? 自分もこの点がよくわからない。

    僕は人を混乱させるのがすごくうまいみたいなんだ。僕の説明が理解できなくても、気にすることはないよ。

    さて、NPC ステーションの再処理効率は 35% か 50% のいずれかだよね。今回の変更によって、フルスキル + インプラントありのキャラクターは基本 50% のステーションで 72.4% の再処理効率を得るようになる。

    で、スターベース再処理施設の再処理効率については NPC ステーションでのものよりも高くなるようにしたかったので、52% と 54% を基本値とした。ただ、スターベース再処理施設はスキルの影響を受けないので、フルスキル + インプラントがあり、それの影響があるものとして人工的に再処理効率を組み上げることに。これがすなわち、75.3% と 78.1% という値なんだ。

    ただ、それらをもってしても、フルアップグレードされたアウトポストでの再処理効率 60% には及ばないようになっている。フルスキル + インプラントありのキャラクターの場合で、そこで得られる再処理効率は最大 86.8% だ。

    多少はわかってもらえたかな? :D



    同スレ #92 より

    (2014.03.20 15:58 by CCP Ytterbium)


    《Janine Ibanez》
    現状だと、ロークアルで圧縮 BPO を使用するにあたっては、各 BPO に応じた再処理スキルを 4 まで上げる必要がある。

    そして現状だと、鉱石を圧縮するにあたっては、いかなる精錬・再処理スキルも必要ない。425mm の BPO と、生産効率 (Material Efficiency) スキルレベル 5 があればいいだけだ。

    さて、圧縮 BPO は廃止するとのことだったけど、(※新たに導入される) スターベース用の圧縮施設 (Starbase Compression Array) を使用するにあたっては、鉱石再処理スキル面での要件についても、BPO 同様、必要ないというかたちになるの? それとも関係する再処理スキルをトレーニングする必要あり?

    今のところはロークアル/スターベース圧縮施設で圧縮を行うにあたって、スキルが必要となるようにするつもりはないよ。鉱石を右クリックすればできあがりだ。これもまた、状況やフィードバックに応じて変わる可能性はあるけどね。

    開発者ブログ : U and I - スキャナーを通して軽やかに

    開発者ブログ : 開発者ブログ : U and I - スキャナーを通して軽やかに (U and I - Through a Scanner Lightly)

    (2014.03.10 15:02 by CCP karkur)


    みんなこんにちは!

    私たちは開発チーム "Pirate Unicorns" の CCP karkur と CCP Merc。今日は私たちの小さなサイドプロジェクトについてのお話。これらは EVE Online Rubicon 1.3 として 3月 12日に実装されるよ。


    指向性スキャナー

    指向性スキャナーについては、距離の入力方法を改善してほしいとの声が以前から多く寄せられていたの。現状ではキロメートルでしか入力ができないんだけど、もしみんなが奇しくもキロメートルと天文単位 (AU) 間の換算が大得意だということなのであれば、このままでもまあいいのかもしれない。でも、大部分の人にとってはかなり難しい作業だし、結局多くのパイロットはいつでも参照できるよう、自キャラの自己紹介欄に換算表を載せておくという事態になってしまっている。これではスキャニングも一苦労だよね。

    みんなからの熱望の声は耳にしていたんだけど (そして私たちからも乞い、泣いたんだけど)、スキャナーに関してはもっと大がかりな変更を加えようという話もでているの。なので正直に言ってしまうと、それに取りかかるまでのあいだは小規模な変更を加えるのにあまり乗り気ではなかった。

    でもこのあいだの CSM サミットでこの問題が再度取り上げられて、CCP Delegate Zero からも、もうそろそろ何とかしなくてはいけないねとの言葉をもらったの。そして開発チーム "Five-O" からも大幅な協力も得るにいたって、私たちとしても後回しにするのはやめにして、ついに作業に取りかかることに!

    Rubicon 1.3 以降、スキャン範囲の入力方法が 3つに : スライダー 1つに、数値入力欄が 2つ (うちひとつは km、もうひとつは AU)。それぞれの入力方法は相互にリンクしているの。

    どういうことかというと、km フィールドに "100,000" を入力すると、AU 入力欄にそれに対応する距離が AU で表示され、スライダー (これはリニア式 ※スライダー上の目盛りの配置と、それが表す距離とのあいだに比例関係があるということ) もそれに応じて自動的に動くの。

    入力にはスライダーを使うこともできて、つまみは 5種類のプリセット (100万キロ、1 AU、5 AU、10 AU、そして最大値の 14.3 AU) にスナップするようになっているの。スライダーを離した瞬間にスキャンが行われるようにしてあるので、これらのプリセットを活用することで 「ショート」・「ミディアム」 そして 「ロングスキャン」 を超高速で回せるってわけ。これはジャンプインした星系の大体の様子を知りたいときに、すごく便利に使ってもらえるんじゃないかな。

    数値入力欄を使って距離を設定した場合 (これはより精度の高いスキャニングを行う場合に有効) は、"Enter" キーを叩くか 「スキャン」 ボタンをクリックしないとスキャンは実行されないからね。


    また、みんなの多くがリニア式の角度設定スライダーを非常に使いづらく感じているということも把握していたの。角度を表す 7つの目盛りのうち、5つがスライダーの最初の 1/4 の範囲 (脅威の 20ピクセル!) に集中しているからね。もっと使いやすくしたかったので、リニア式スライダーはナシに。新しいバージョンでは 7つの値が左から小さい順に均等に並んでいて、それぞれ 5、15、30、60、90、180 そして 360度を表しているの。ついでに、選択した角度のスキャン範囲が視覚的にとらえられるよう、可愛いパイチャートも隣につけておいたよ。

    Rubicon 1.3 の指向性スキャンウィンドウは以下のような感じ。


    また、Rubicon 1.3 以降は、どちらのスライダーについてもスライダー上のいずれかの場所をクリックすることでそこに一番近い値を指定することができるし、マウスホイールを使用して隣の値を指定することもできるようになるの。また、スライダーをドラッグする際の挙動に手を加えたので、以前に比べてつまみを操作しやすいと感じてもらえるはず。


    チャットウィンドウでのフィルタリングおよびハイライティング

    チャットはときとしてすごく流れが速いということで、みんなの多くから特定の言葉をハイライト (※強調表示) できるようにしてほしいとの要望が寄せられていたの。そして GM たちから、特定の単語をフィルターでカットできるようにできないかと問い合わせを受けるにいたって、いい機会だから少しばかりフィーチャークリープさせてもらって、一緒に強調表示機能も実装してしまうことにしたの。

    まずはごくシンプルなかたちにしておくことに : 任意のチャットチャンネルでワードフィルターウィンドウを開いて、最初の入力欄にはチャット欄で今後二度と見たくない単語を入力、次の入力欄にはハイライトしてほしい単語を入力するだけ。また、ハイライト指定された単語が流れたら、常にチャンネルが点滅するように設定できるオプションをつけたの。これは点滅をオフにしてあるチャンネルでも有効だよ。


    フィルターされた単語はアスタリスク 3つ (***) に置き換えられ、ハイライトされた単語は太字かつグリーンで表示されるの。こういったチャットの書きかえはすべてクライアントサイドで行われるので、自分が設定したフィルターや強調表示の影響を受けるのは自分だけだよ。また、ワードフィルターはキャラクターごとにサーバー側に保存されるので、複数のコンピューターを使用していたり、クライアントの設定が失われてしまったりしても再設定の必要はないの。

    強調表示についてはみんながどんな使い方をするようになるのか楽しみにしつつ、私としては多くが自分のキャクターの名前やニックネームを強調表示するように設定するんじゃないかとみているよ。フリートやコーポによっては、あらかじめ決められたキーワード (例えば 「スクワッド4」、「全ボマー」、「全スクワッドコマンダー」 とかね) をメンバーが強調表示するように決めておくことで、必要な対象の注意をすぐに引けるようにするかもね。EVE Online コミュニティーに関して私たちがいつも感心することのひとつが、ゲームのフィーチャーを見事な方法で活用するその能力。強調表示機能についても、私たちが考えもしなかった方法で活用してくれるものと期待しているからね。


    「通知」 の設定

    どんな種類の 「通知 (※ Notification)」 が Neocom のボタンを点滅させるか、もっと制御できたらと思ったことはない? コーポが宣戦布告されたときにはポップアップがほしいけど、懸賞金の入金があるたびにポップアップはいらないと思ったことは? もしあるなら君は運がいいかも。なぜなら、通知のグループごとに挙動を設定できるようになるから。

    チャットフィルターと同様に、これらの設定は (メールの設定とともに) 今後はサーバーに保存されるので、どのコンピューターで遊んでも適用されるようになるの。また、ついでにということで通知のグループに 「保険」 を追加しておいたよ。

    さて、ここで CCP Merc にバトンタッチ。彼は船の情報ウィンドウをいじっていたんだけど、その報告をどうぞ。


    装備タブにて装備を確認

    船についての情報ウィンドウに 「モジュール」 というタブがあることを知っていた? そこには乗っている船に装備されているモジュールや弾薬が列挙されているんだ。ただ、このタブは乗船中かつ出港中の船についてしか表示されない。これはちょっと限定的すぎると感じたので、今回乗っている船がステーションにいるあいだも表示されるようにしただけでなく、個人のシップハンガーにある船については宇宙のどこにあってもこれが表示されるようにしたんだ。

    また、モジュールがそれ専用のタブに表示されるというのは少々過剰であるように感じられた。「装備」 という、おあつらえ向きの名前がついたタブがすでに存在していることを考えると、特にね。というわけで、これらのタブを融合してしまって、既存の UI に少し化粧直しを施すことにしたんだ。以下は 「装備」 タブのビフォーアフターだよ。


    旧 「装備」 タブにあった妙な仕様も直したよ。例えば 「乗っているの船のハードポイント数を表示する際に、総数ではなく空いている残数を表示する (上の写真で、ビフォーにはタレットハードポイントが欠けているのがわかると思う)」、みたいなやつだね。


    カーゴの中の棒グラフ

    「装備」 タブでの各属性の見え方をいじっていたこともあり、「属性」 タブについても手を加えることにした。今後は 「属性」 タブにて、乗っている船の各ベイがどの程度使用されているのかを以下のように確認できるようになる。


    また、ジャンプクローン収納ベイのある船に関して、船に保管されているクローンの数が以前は 「装備」 タブで表示されていたけど、今後は 「属性」 タブで表示されるようになったよ。

    そして最後に、トラッキングカメラ用のキーボードショートカットを新たに 3つ追加した。ひとつは 「カスタムトラッキングモード」 と 「センター (※中央化) トラッキングモード」 とのトグル用、ひとつは 「カスタムトラッキングモード」 への切り換え用、そして最後のひとつは 「センタートラッキングモード」 への切り換え用だ。これらのショートカットはデフォルトでは設定されていないけど、ESC メニューから設定できるよ (※ 「ショートカット」 → 「航行技術」)

    僕らからは以上。Fly safe。

    -CCP karkur
    -CCP Merc

    開発者ブログ : Rubicon 1.3 におけるバランス調整のまとめ

    開発者ブログ : Rubicon 1.3 におけるバランス調整のまとめ (Rubicon: 1.3 Balance Round Up)

    (2014.03.11 15:00 by CCP Rise)


    ごきげんよう!

    来る 3月 12日は EVE Online: Rubicon 1.3 の実装日。今回もゲームバランスの調整役を務めさせてもらったのは CCP Fozzie と、僕 CCP Rise、そして名前は言えないけど、怒れる某フランス人 (※ CCP Ytterbium のこと)

    今回のリリースだけど、なんだかんだでかなりの分量になったことだし、まとめて説明する機会を設けてもいいんじゃないかということになった。


    シスターズオブイブ船

    まずはシスターズオブイブ船まわりに加わる変更から。新しく実装されたシスター船は大方において好調なんだけど、価格の面で若干引き下げたかった。現状では我らがシスタープローブランチャーと同枠にあることで、価格が高止まりせざるを得なくなってしまっているからね。

    シスターズオブイブ船は他の海賊勢力に比べて LP 価格が意図的に高く設定されているわけだけど、LP価格を直接引き下げてしまう方向にはいかず、この最新シリーズを入手してもらうにあたっては新たな選択肢を用意することにした。1.3 以降、シスターズオブイブコーポにて、とあるローグドローンテクノロジーの買い取りが始まるんだ。このテクノロジーの入手先だけど、ローグドローン "Sentient" の大部分が一定の確率でドロップするようになる。

    よく目をこらして、Rogue Drone 46-X Nexus チップ、Rogue Drone 43-X Nexus チップ、そして Rogue Drone 42-X Nexus チップを見逃さないようにしいててほしい。これらのアイテムをシスターズオブイブの LP ストアに直接トレードすることで、それぞれアステロ・ストラティオス・ネストルの BPC が入手できるようになるからね。

    また、以上に加えて、唯一無二の支援型 BS (※戦艦) としての役割を全うできるよう、ネストルに微調整を加えることにしたよ。

    • キャパシタ容量を 7000 に増加 (以前は 6200 だった)
    • キャパシタ回復速度を大幅に強化。5 cap/秒だったものを約 6.5 cap/秒へ
    • スキャン解像度を 125 に増加 (以前は 85 だった)
    • リモートアーマーリペアの射程距離ボーナスが倍の 200% へ (以前は 100% だった)



    ドローンアシスト (援護)

    調整の内容自体はシンプルだけど、これが与える影響はきわめて大きい。ひとつのキャラクターに割り当てることのできるドローンの数に制限を加えることにしたんだ。今のところ、最大数は 50 とするよ。

    フォーラムの Features & Ideas Discussion セクションにもっと詳しいレスを投稿したんだけど、要約すると以下のようなものだ :

    なぜドローンアシストに変更を加えることになったのか。理由は大きく 2つあって、ゲームプレイを改善する必要があったから、そしてパフォーマンスを改善する必要があったからだ。

    ドローンアシストが普及していくにしたがってすぐに顕在化したのは、これが戦術としては非常に強力である反面、あまり楽しいものではないということだった。特に大規模な戦闘においてはね。何百隻分ものドローンをたった一人のパイロットに割り当てておけてしまうことで、莫大な数のプレイヤーがフリートにてほとんど何もしなくてもよくなってしまった。

    EVE は絶え間なく高速操作をし続ける系統のゲームではないにしても、ドローンアシスト時の操作量の少なさはさすがにいきすぎだ。そしてこの点について不満がたまったパイロットの証言がさまざまな方面から押し寄せるようになってからもうずいぶんたつ。今回ドローンアシストに制限を加えることで、艦隊戦においてパイロット達がより戦いを味わい、責任を感じてプレイできるようになる機会がぐっと増えるものと思っているよ (以前より艦隊戦中に TV を見る時間は減ってしまうかもしれないけどね)。

    そして 2つ目の理由についてだけど、他の兵器システムに比べるとドローンはこちらのハードウェアへの負荷が比較的高いんだ。つまり、ドローンアシスト戦術が急速に普及したことで、ここ最近の戦闘においてそれによるはっきりとしたマイナスの影響が見られたということ。でも、幸いなことに本件についてはこうして、デザイン関する手間をまったくかけずにパフォーマンスにプラスの影響を与えることができる。ゲームデザインとパフォーマンスのあいだのバランスをとるのは容易ではないことも多いんだけどね。

    繰り返しになるけど、今回の変更の背景にある設計理念の詳細や、今回の解決策そのものの詳細に興味があるのであれば、ぜひともフォーラムの関連スレッドに目を通してみてほしい。



    船体リペアドローン

    支援ドローンのシリーズに、ストラクチャを修理できるタイプを追加してほしいとの要望がここしばらく寄せられていたんだけど、Rubicon 1.3 で実装することにしたよ。船体リペアドローンは特にスターベースの運用において有用だ。スターベースのモジュールが無力化された際に付随的にストラクチャダメージを受けることがあるけど、そういったダメージをリペアするのに使える。また、フリートパイロットは、長期の遠征であっても船体ダメージをリペアするにあたってわざわざ専用のモジュールを用意しなく済む。

    船体リペアドローンのサイズはライト (※小型)、ミディアム (※中型)、ヘビー (※大型) に分かれ、それぞれに Tech 1 版 と Tech 2 版が存在する。スキル面では、使用するのに 「リモート船体リペアシステム」 と 「リペアドローンオペレーション」 が必要となり、ドローンは 「リペアドローンオペレーション」 スキルとドローンリペアオーグメンターリグのボーナスの恩恵をうける。Tech 1 シリーズのブループリントはクレオドロン (CreoDron) のステーションで買うことができる。

    詳細および船体リペアドローンをめぐるディスカッションに興味があるようならこちらのスレッドに目を通してみてほしい。


    リモートセンサーダンプナーとセレスティス

    デザイナーにとって、電子戦のバランス調整はいつだって危険な綱渡りだ。妨害の加減に関して、それが 「楽しさ」 に通じるものであるか、単に 「いらいらさせる」 ものであるかの境目はすごく微妙だからね。リモートセンサーダンプナーについてはそのスイートスポットにかなり近づけていると感じているけど、微調整があと少しだけ必要だ。

    ダンプナーには引き続き強力で軽んじ得ない電子戦でいてもらいたいけど、使用するにあたってはもう少しだけリスクが高い方が望ましい。そこで、ダンプナーの最適射程距離 (※ Optimal Range) をカットして、ダンプナー船が対戦相手にこれまでよりも少しだけ接近しなければいけなくなるようにする。

    具体的には、Rubicon 1.3 にて全ダンプナーの最適射程距離を 16.66% カットし、セレスティスのダンプナー最適射程距離ボーナスをレベルごとに 7.5% へと減らす。

    将来的なパッチでダンプナーにはさらに変更を加える予定でいるんだけど、今回の調整はその下準備となるとともに、当座はダンプナーのバランスをとってくれるはずだ。

    詳細およびディスカッションについてはこちらのスレッドまでどうぞ。


    Tech 1 フリゲートとクルーザー (※巡洋艦)

    また、これまでのフィードバックやこちらのデータにもとづき、Rubicon 1.3 では一部の Tech 1 フリゲート・クルーザーについて一斉に微調整を加えることにした。これらの船はあらゆるキャラクター年齢のプレイヤーに楽しんでもらえる船であることから、EVE Online の支柱であると言ってもいい存在だ。だからプレイヤーがどの船に乗るかを決めるにあたって、豊富でワクワクできるような選択肢があるようにしておきたかった。

    今回の調整では、アマー船の機動性まわりの性能に新たに調整を加えることで、彼らの特徴をきちんと前面に出したいという狙いがあった。アマー船は大柄で、肉厚なプレートで固めた戦闘艦であり、その機動力はパワフルなエンジンとスラスターが存在することによって支えられている。構造を軽量化することによってではなくね。つまり、アマー船はアーマープレートを重装備することによって船の機動性が受ける影響が、他国の船に比べてはるかに少ないということ。具体的には、今回の調整以後は、パニッシャー・インクイジター・オーゴロー・モーラー・オーメンの各船について、アーマープレートを装備することによるペナルティが以前より減少していることに気づいてもらえるはずだ。

    また、象徴的な存在であるリフターに大幅な変更を加える。追跡速度 (※ Tracking Speed) ボーナスを精度低下距離 (※ Fall Off) ボーナスと入れ替えることで、ダメージを広範囲にわたって与えられるようになり、ミンマターの専売特許であるスピードを活かせるようになる。

    Tech 1 支援型フリゲートのパイロットは、船の速度が大幅に上昇した一方で、以前よりも旋回に時間がかかるようになったことに気がつくはずだ。これにより戦火をかいくぐっての支援型フリゲートの操艦は、引き続き手に汗握る、やりがいのある仕事でいてくれるはずだ。

    他にもこのカテゴリーの船で調整が加わったものがいくつかあって、どれもこちらのスレッドで詳細を見てもらえる。




    僕らからは以上だ。1.3、楽しんでね!

    アナウンスメント : Rubicon 1.3 は 2014年 3月 12日 (水) に実装

    アナウンスメント 『Rubicon 1.3 を 2014年 3月 12日に実装 (EVE Online: Rubicon 1.3 to be deployed on March 12, 2014)』

    (2014.03.10 12:48 by CCP Phantom)


    来る 2014年 3月 12日 (水)、EVE Online: Rubicon ポイントリリース 1.3 が実装されます。作業はダウンタイム (延長版 UTC 11:00 ~ 11:45) 中に行われます。当初は 11日の予定でしたが、24時間延期されました。

    Rubicon 1.3 ではバランス調整や UI の改善だけでなく、新たなフィーチャーやバグの修正も行われます。(※以下、リンク先のオリジナル記事の翻訳が公式、もしくは本ブログにあるリンクについては、それぞれへのリンクに勝手に置き換えました)

    パッチノート全文はこちらでご覧いただけます。

    [Rubicon 1.3] 開発者ブログ : 船のカスタムペイント

    (※開発者ブログ本文 《公式》 はこちら)

    公式フォーラム : 開発者スレッド 『「「艦船スキン」実験プログラム」 ディスカッションスレッド (Dev blog: Ship Painting Pilot Program)』 #40 より

    (2014.03.06 by CCP Phantom)


    《Turelus》
    個人的には、やっぱり BPC の入手先は全面的に NPC コーポからにしてほしいな。

    今回のプロジェクトは、これをさらに発展させていく手間をかけるだけの需要があるのかを見極めるための、実験的なもの・試験的なものに過ぎないという点を忘れないでね。

    実際にそれに足るだけの需要があるようなら、カスタムペイントの入手手段についてさらに開発時間を費やしていくことになるよ。仕様も現状のものよりずっと改善されるはずだ。

    ただ、需要がないようであれば、そのようなプロジェクトに開発時間を割くのは難しくなるけどね。今回 「実験プログラム」 というかたちになったのには、こうした事情もあるんだ。



    同スレ #58 より

    (2014.03.06 16:52 by CCP Fozzie)


    《Max Von Sydow》
    (※抄訳 :
    • 船とペイントの種類を自由に組み合わせられるようになるのか
    • BPC は各船ごとに別々なものになるのか、それとも戦艦であれば戦艦全種に適用できるようなものなのか
    • 船そのものに 「スキン用スロット」 をもたせてしまってはどうか)

    今回は予備的な実験プログラムであることもあり、現段階で実装されるのはブログで挙げられていた、特定の船のみに使えるものだ。システムを拡張するという話になれば、君の挙げてくれたようなアイデアもあり得るとは思うけど、今の時点では何も約束できないんだ。



    同スレ #66 より

    (2014.03.06 16:55 by CCP Phantom)


    《Turelus》
    新しい装備スロット 「ペイント」 っていうのを作って、カスタムペイントをどの船にも適用できる塗り直しオプションとして売ることはできなかったの?

    これにはさらなる開発時間を要するし、興味深い案ではあるけど、まずはカスタムペイントというものに十分な需要があるのかを確認したいんだ。実装したはいいものの、誰も必要としていませんでした、なんてプロジェクトに開発リソースを割くのはあまりいい考えではないよね? この点はみんなにも同意してもらえると思う。

    まずは小さな規模から始め、みんなの反応を見極め、改善すべき点を割り出し、優れたアイデアを集めたい。そして ― 割に合うと判断できるようであればそこではじめて ― 本格的なシステムを構築していきたい。

    現段階では試験プロジェクトに過ぎないことを忘れないでね!



    同スレ #71 より

    (2014.03.06 16:59 by CCP Phantom)


    《開発者ブログ》
    Aurum で

    《Chirjo Durruti》
    ここで読むのをやめた。マジでふざけるなよ! もう月額単位でコンテンツの料金は支払っているはずだろう!

    AUR は ISK で入手可能だよ。リアルマネーを使う必要はないんだ。



    同スレ #102 より

    (2014.03.06 17:22 by CCP Fozzie)


    《TheLostPenguin》
    (※抄訳 : カスタムペイントが施された船が、別 ID・別グループであること等により、あらためてフィルターで設定しないとオーバービューに映らない、ということがないようにしてほしい)

    幸いなことに、これらの船は新しいグループにはならないので、デフォルトの状態でオーバービューに映るよ。



    同スレ #244 より

    (2014.03.06 20:12 by CCP Fozzie)


    《Caelo Agalder》
    アイデアはいい。

    でも高すぎる。

    1000 AUR = 1 PLEX

    1 PLEX = 650M ISK

    1 ペイント = 45 AUR

    PLEX 1枚で 3500 AUR だよ。

    アプリケーション "ZoneAlarm" の使用により EVE ランチャーに問題発生

    公式フォーラム : GM スレッド 『アプリケーション "ZoneAlarm" の使用により EVE ランチャーに問題発生 (Patching Issue : ZoneAlarm Security Application)』 #1 より

    (2014.03.07 01:28 by GM Arcade)


    セキュリティーアプリケーション "ZoneAlarm" を使用することにより、EVE ランチャーに問題が発生する事例を確認しています。

    このアプリケーションを使用しており、クライアントのアップデートに問題が発生している場合、以下の手順に従い ZoneAlarm の "Web Scan" セッティングを無効にしてください。

    1. ZoneAlarm を開き "Computer" をクリックします
    2. "Anti-virus" セクションの "Settings" をクリックします
    3. "Advanced settings" ボタンをクリックします
    4. "Web Scan" をクリックし、"enable" ボックスがチェックされていない状態にしたうえで "OK" をクリックします
    5. ZoneAlarm を閉じます
    6. コンピューターを再起動します

    [2014年夏拡張] 海賊仕様フリゲートの調整 - 03

    ([2014年夏拡張] 海賊仕様フリゲートの調整 -02 からの続き)

    公式フォーラム : 開発者スレッド 『海賊仕様フリゲート ([Summer 2014] Pirate Faction Frigates)』 #1101 より

    (2014.03.04 10:28 by CCP Rise)


    オッケー、先週末は僕の誕生日やらニューエデンオープン (もし見なかったのならぜひ見ることをお勧めするよ!) やらで忙しかったけど、戻ったよ。

    一点目。まもなく Singularity (※テストサーバー) にて新しい海賊フリゲートを試してもらえるようになる、という話であればよかったんだけど、残念ながら当分はそうはならない。今回の件をやや早めに投稿したのは、他の海賊仕様船 2種にさらに労力を費やしてしまう前に今回の方向性へのリアクションを得たかったからなんだ。そして今その甲斐は十分にあったと感じているし、その点でみんなにはお礼を言いたい。

    さて、というわけで一番意見が分かれているのがクルールについて、そして僅差でワームとサキュバスも、という感じになっているみたいだね。

    クルールが現状のかたちになったのには実はいくつか理由があって、どの理由についてもそれなりに自信はあるんだ。なかでも一番重要なのは、他の船と大幅にかぶってしまうことなく、そして/または、強くし過ぎてしまうことなく、各ボーナスを別の方面に向けるのは難しい、ということ。例えば、ウェブボーナスは完全にナシにしてしまい、キャパシタ妨害系モジュールの射程距離ボーナス的なものを与えたとしても、結局センチネルやドラグーンと激しく競合してしまい、かつおそらく強すぎてしまう。今回のボーナス構成はすごく独自性があると思うし、ウェブとキャパシタ妨害系モジュールを同時に使うという観点からは、射程距離の違いのせいですごく使いやすいとは言えないにしても、だからと言って船が役に立たないとか、弱いとかいうことにはならない。それに加えて、今回の一連の調整では大きな目標として、それぞれの勢力に一貫したテーマを与えるということを設定している。これについてはクルーザー (※巡洋艦) や BS (※戦艦) に取りかかるだんになったらそのスレッドでもっとお伝えできるとは思うけど、一つ言えるのは、3艦種すべてにきれいにはまるボーナスセットというのは得がたいものであり、今回クルールに与えたセットはその得がたいものなんだということ。

    ワームに関する不満は、ミサイルボーナスをめぐってということになってきているようだね。すでに述べたとおり、ガレンテスキルにミサイルボーナスが関連づけられているのが妙だという点では同意だけど、他にいい方法があるのかっていうとないんだよね。ガレンテスキルに関連づけるのをドローンボーナスとした場合、実質的にそのスキルが 5 であることが必須になってしまうし、僕らとしてはそれは避けたいところなんだ。「そもそもミサイルボーナスが必要なのか」 という点については、僕らとしてはガリスタス船には、他の船とかぶったり、大して役に立たなかったりするようなドローン特化のボーナスをさらに与えてしまうよりも、きわめて高いダメージ出力が得られる余地を与えることのほうが望ましいと考えたんだ。もちろん、だからと言ってミサイルを装備しなければいけないわけではないし、ミサイルの代わりにニュート (※エネルギーディスタビライザー) を装備したワームがいたとしても僕は全然驚かないな。ああ、あとこれを言っておきたかったんだけど、ワームのミサイルボーナスは間違いなくロケットにも効果があるよ。

    サンシャの新しいボーナスが使える・強いという点ではほとんどの人が同意してくれているみたいだけど、なかにはこれが世界観的に 「サンシャっぽくない」 ように感じられる人もいるみたいだね。僕はもちろん世界設定のエキスパートでもなんでもないけど、僕が見たところでは、サンシャ船がゲーム内で実際にどのように運用されるかにサンシャのもつ世界観は大して影響を与えていない。サンシャが僕らにとってどういった存在なのかを考えると、「レーザー持ちの糞野郎」 とでもとらえておけば大方は当たっていそうだし、そこにアフターバーナーボーナスという面を追加してはいけない理由が見あたらないな。それに、よほど極端に矛盾をきたすのでない限りは、世界観の名において優れたゲームデザインを諦めてしまいたくない。サンシャ信者のみんなは、サンシャとはどのような勢力であるかという点についてそれぞれの世界観をもっていると思うけど、今回のアフターバーナーボーナスをそこに新たに取り込むにあたって、あまり苦労しないで済むことを願っているよ :)

    繰り返しになるけど、意義深いディスカッションをどうもありがとう。細かな点を決めていくにあたって、これら 5種類の船についてはもちろん、クルーザーや BS について考えていくにあたってもすごく助けられたよ。クルーザーや BS についてもそう遠くない未来に見てもらえる予定だ。

    以上、多少なりとも質問に答えられているといいな。

    ([2014年夏拡張] 海賊仕様フリゲートの調整 - 04 に続く)

    [Rubicon 1.3] グラフィック関連の調整

    公式フォーラム : 開発者スレッド 『開発チーム "TriLambda" 関連項目とフィードバックスレッド (TriLambda Features and Feedback: Rubicon 1.3)』 #1 より

    (2014.02.26 16:45 by CCP Sledgehammer)


    みんなこんにちは!

    僕は CCP Sledgehammer、今日は愛しいカプセラのみんなに Rubicon 1.3 以降見られるようになる素敵な景色についてお話したい。お届けは最高のグラフィクスチーム、開発チーム "TriLambda" だ。

    • まず最初。アステロイドの V3 化が全種類にわたって完了! アイスも含む全アステロイドが Shader Model 3 用に更新され、Singularity にも実装済みだ。みんなのほうでどう見えるか、ぜひフィードバックを寄せてね。
    • 領域支配用ユニット (Territorial Claim Unit) を V3 化! アライアンスロゴが正しく表示されるようになり、起動時にはアニメーションがあり、再び回転するようになった。
    • トリスタンのデザインをアップデート! みんな大好きふとっちょトリスタンは、形がより滑らかに、そして Tech 2 版であるネメシスと釣り合いが取れるよう大きくなった。
    • リニアライティング! 船へのリニアライティングの、第一段階となるものを今回実装した。これにより色の深みが増したのに加えて、細部がよく見えるようになった。現状では、ユーザーによっては船の色が暗くなったように感じられるかもしれない。ここで強調しておきたいのは、現段階でのリニアライティングは、ライティングシステム全体のオーバーホールにおける最初のステップだということ。この暗くなるという問題については、ライティングシステムをさらに改善していくことで解決できるよう力を注いでいるし、一時的なものであるととらえてほしい。とは言え、暗すぎると感じられる船についてはぜひ聞かせてほしいので、ここに投稿してもらうかバグレポートを送ってもらえればありがたい。
    他にもまもなく披露できる予定でいる項目があるよ! アップデートがないか、スレッドに注目していてね。

    今回の変更で何か問題を発見したら、このスレッドまで報告 そして/または ゲーム内の F12 からアクセスできるバグレポーターから知らせてね。

    [2014年夏拡張] 海賊仕様フリゲートの調整 - 02

    ([2014年夏拡張] 海賊仕様フリゲートの調整 からの続き)

    公式フォーラム : 開発者スレッド 『海賊仕様フリゲート ([Summer 2014] Pirate Faction Frigates)』 #18 より
    (2014.02.25 14:00 by CCP Rise)


    《Morwennon》
    リグのキャリブレーションは、相変わらずあの半端な 350 のまま? それとも海軍仕様船のときと同じように 400 へ上方修正?

    現時点では、従来の妙な 350 のままにしておくつもりでいるよ。もちろんこちらでもこの点については話し合ったんだけど、僕としては特にどっちするべきだという思いはないんだよね。400 にすれば一貫性がでたり、見目がよくなったりするというのはあるけど、その分強くなるわけで、それが必要なのかといえばそうでないからね。



    同スレ #215 より

    (2014.02.25 17:18 by CCP Rise)


    (※ここ最近の傾向に反して (?)、案に対するプレイヤーからの好意的なコメントが多いので) このスレッドのコメントを読むのは気分がいいっていうのは認めざるを得ない。こんなに嬉しい気持ちになるなんて、逆に何か間違いをしでかしたんじゃないかと不安になってくるよ・・・

    まあそれはさておき、多く意見があがっている点についてコメントを :

    (※略)

    『ミサイルを主軸とした海賊勢力を』 - そうだね! いろいろと理由があって、既存の勢力をミサイル系に変えてしまうことはしたくなかった (エンジェルがミサイル系に変わってしまうとか、ガリスタスがただのカルダリになってしまうなんてことになったら、どれだけ荒れることか!)。でもできるだけ早く取り組みたいと思っているよ。いつになるかはわからないけど、少なくともいつかはね。

    『ガリスタスには電子戦ドローンへのボーナスがあってもいいのでは?』 - 現状、電子戦ドローンはなんと言うかグダグダだし、それが解決できるまでは電子戦ドローンを前面に出したかたちのボーナスを船に与えてしまうのは避けたいんだ。

    『クルールのウェブ射程距離ボーナスが場違い』 - 実は一つ前の試案では、クルールのボーナスは NOS・ニュート系の射程距離ボーナスだったんだ。でもそのバージョンにはとにかくあまりに問題が多すぎて、結局今回のバージョンに落ち着いた。見ようによってはおかしく感じられることもあるかもしれないけどね。NOS へのボーナスについてだけど、このボーナスはこれまでに比べてずっと独特で、これによりこの船のプレイスタイルが全然違う方向に向かうことになる。そのほうが、『複合型電子戦船』 ではあってもそれぞれ個別の能力では Tech 2 船の影に隠れてしまうような船でいるよりは、ずっと面白くなると思っている。それに、このボーナスセットは 3サイズすべてにおいて収まりがすごくいいんだ。

    他にも重要なのがあったと思うので、思い出したら答えていきたいと思う。



    同スレ #222 より

    (2014.02.25 by CCP Rise)


    《Ashley Animus》

    (※ワームの 300% ボーナスが、今後ギラやラトルスネークにも適用された場合のことを懸念するプレイヤーに向けて)

    ワームの 300% ドローンボーナスがギラやラトルスネークにも適用される必要なんて別にないんだ。サーペンティス船やエンジェル船だって、ダメージ関連のボーナスに一貫性はないし。

    • デアデビル : 200%
    • ヴィジラント : 75%
    • ビンディケイター : 37.5%
    (※"v" の読み方を統一してほしいものです)

    • ドラミエル : 100%
    • サイノバル : レベルごとに発射間隔 25% とダメージ 10%
    • マカリエル : レベルごとに発射間隔 25% とダメージ 5%

    一貫性があったのはサンシャとブラッドだけ、そしてその点ではサンシャも今回で卒業となるみたいだし。

    ↑ の言うとおり。



    同スレ #243 より

    (2014.02.25 17:46 by CCP Rise)


    何点か補足を :

    #1 で 『旧 NOS』 とは言ったものの、NOS もいろいろと変遷を経てバージョンがいくつかあることを考えると、混乱の元になってしまうかもね。bobfrommarketing 君による説明がすごく正確だった - 『この船に装備されたエネルギーバンパイアは、自船のキャパシタ残量にかかわらず相手の船のキャパシタを吸収し続ける』。だから、相手のキャパシタがゼロになってしまったらキャパシタの吸収も止まる。通常の NOS と違って、『相手よりもキャパシタ残量が少なくないといけない』 という制限がない、というだけのことなんだ。

    ワームのミサイルダメージボーナスに関して、ガレンテ由来のボーナスとなっているのはおかしい、性能ボーナスにするべきだとの意見もあがっていたね。「らしさ」 という点ではそういうかたちのほうが望ましいのは同意するけど、(※ 300% の性能ボーナスがガレンテ由来のボーナスにまわることにより) レベルごとに 60% 上昇するボーナスとなった場合、船を使うには 「ガレンテフリゲート」 スキルがレベル 5 であることが実質的に必須になってしまうし、それは絶対に避けたかった。あと、「限定された特定属性へのダメージボーナス」 という路線はもうやめるんじゃなかったのか、って誰かが言ってたけど、そんなことはないよ。特定属性へのボーナスは、使いどころによっては便利なツールなんだ。

    10MN アフターバーナーを装備したサキュバスがやばいことになるのは間違いない。リンクなしで 5km/秒 ぐらいになるね。僕らとしては問題ないと思っているよ。

    上の方で僕が他の投稿を引用したのは、他のガリスタス船について、別に 300% ボーナスというスタイルに限定されるわけではない、ってことを強調したかっただけなんだ。なんにせよ、これについてはそれらの船の番になってから話そう。

    ああ、それとサキュバスについてだけど、キャパシタに関してサンシャ船全体に少々調整を加えることはありえるにしても、「キャパシタ面での弱さ」 がサンシャ船の欠点のなかでウェイトを占め続けるのは今後も変わらないよ。現状でサキュバスは十分なキャパシタ容量をもっているし、ボーナス枠を使ってまでそれをさらに強化してしまいたくないんだ。キャパシタ面での弱さが他の面での強さによっても補われないようであれば、何かしら変更を加えていくよ。

    ([2014年夏拡張] 海賊仕様フリゲートの調整 - 03 に続く)