開発者コメント : 自動残骸/戦利品回収装置について

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『自動回収するっていう例のアレはどうなってるの? (When do we get the deployable tractoring thing?) 』 #7 より

(2013.10.30 13:04 by CCP Fozzie)


Tranquility サーバーには 11月 19日に実装されるよ :)

いつ Singularity (※テストサーバー) にきちんと動く状態で実装できるかだけど、このコードがいつアップデートに取り込まれるか次第なんだ。次のアップデートか、その次のアップデートになるとは思うけど。




同スレ #11 より

(2013.10.30 16:02 by CCP Fozzie)


現時点での仕様は :

  • 体積 : 100m3
  • 設置時の容量 : 27000m3 (つまりジェット缶よりちょっとだけ小さい)
  • トラクター範囲 : 125km
  • 一度に牽引可能な数 : 1




同スレ #15 より

(2013.10.30 17:09 by CCP Fozzie)


装置は回収して再使用できるよ。回収時に中にアイテムがあった場合はそれをジェット缶にはき出すので、そこから好きなものを取り出せる。

牽引速度は現時点では 2000m/s だけど、変更される可能性も大いにある (追記 : 1000m/s に変更されたようです)。この装置をきちんと役立つアイテムにはしたいけど、この装置ではなくマローダー (※襲撃型戦艦) やノクティスを使う利点も確保しておきたいからね。船を使う最大の利点は、もちろんトラクターを同時に 2つ以上使えるということだね。




同スレ #16 より

(2013.10.30 17:09 by CCP Fozzie)


《XvXTeacherVxV》
NPC はこの装置を攻撃するの?

しないよ。




同スレ #19 より

(2013.10.30 17:24 by CCP Fozzie)


たくさんの質問だね :)

《Max Kolonko》
  • なんらかの起動時間はあるの? それとも設置後すぐに動き始める?
  • 装置内の戦利品へのアクセス権限はどうなっているの?
  • プロービングで捕捉できるの? 船と比べた場合のプロービングの難易度は?
  • D-scan (※指向性スキャン) には映るの?
  • 破壊できるの? 破壊された場合戦利品を落とすの? その場合ドロップするアイテムはランダム? それとも内容物すべて?
  • 新たな残骸を設備が 「感知」 して牽引し始めるのにどれくらい時間がかかるの?

  • 自動起動時間が設定してあって、現時点では 45秒だ。
  • 所有者のみが中身にアクセスできる。それ以外の人はどうぞ攻撃を。
  • 今回の携帯型設備はどれもプロービングで見つけ出せるし、D-scan にも映る。難易度的には、この設備はかなり捕捉しやすい。
  • 破壊できるし、撃つことによってハイセクでは容疑者フラグが立つけど、CONCORD は関知しない。戦利品については船と同様で、各スタックにつき 50% の確率でドロップするんだ。
  • 現時点では 10秒ごとに新たな牽引対象を探すようになっている。
  • アンカー (※係留) されたコンテナと同じような 「崩壊」 タイマーをもっていて、内容物にちょくちょくアクセスしているぶんには設備がなくなってしまうことはないけど、放置した場合 2日で消滅する。
来週あたりにこの手の詳細や追加情報を含んだ開発者ブログをだしたいと思っている。先述のとおり、次の Singularity ビルドで実装されなければ、その次にはされるはず。




同スレ #21 より

(2013.10.30 17:29 by CCP Fozzie)


《Berluth Luthian》
センサーダンプナーでちょっかいを出しても容疑者フラグは立つの?

うん。ちなみにセンサーダンプナーはちゃんと効くし、ダンプするとおもしろいよ。




同スレ #23 より

(2013.10.30 17:33 by CCP Fozzie)


《Lance Stratos》
  • 放棄されたコンテナも牽引するの?
  • 満タンになると牽引するのをやめるの? それとも牽引できるものがなくなるまで牽引し続ける?

  • 普通のトラクターモジュールでそのプレイヤーが牽引できるものである限り、この設備は何でも牽引するよ。
  • 満タンになっても延々と牽引し続けるよ。

(※開発者コメント : 自動残骸/戦利品回収装置について -02 に続く)

注意 : 「金ポッド」 インプラント (AU-79) は引き抜くと消滅する

Genolution 'Auroral' AU-79 仕様 :

  • 「ポッド死」 してもなくならない。
  • キルメールには載らなくなる予定。
  • CQ (※艦長居住区) に表示されるポッドは元のグラフィックのまま。こちらを金色にする予定は今のところない。
  • 別枠 (スロット 79) なので、従来のインプラントと競合することはない。
  • クローンジャンプしてもジャンプ先のクローンについてくる。
  • プレイヤー自身が引き抜くとインプラントは消滅する。

万一知らずにインプラントを引き抜いてしまう人がいては気の毒と思い、フォーラムで見かけた情報を掲載してみました (現時点で、インプラント使用者の 0.2% がすでに引き抜いてしまっているそうです)。一部うろ覚えであるため、間違っている項目があるかもしれません。お気づきの点はお知らせいただければ幸いです。

開発者コメント : サイフォンの設置には係留 (Anchoring) スキルレベル 2 が必要

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『モバイルサイフォンユニットについてのフィードバック (Mobile Siphon Unit - Feedback) 』 #20 より

(2013.10.28 16:43 by CCP Paradox)


ディスカッションの結果、係留 (※ Anchoring) スキルのレベルが 2 以上でないとサイフォンを設置できないようにすることにしたよ。

[Rubicon 1.0] インターディクター (※ワープ妨害型駆逐艦) - 02

([Rubicon 1.0] インターディクター (※ワープ妨害型駆逐艦) からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『インターディクターの調整 ([Rubicon] Interdictor Rebalance)』 #389 より

(2013.10.28 14:28 by CCP Fozzie)


#1 を更新して調整案 version 2 を掲載したよ (※本ブログではこちら)。「バブルランチャーは 1隻につき 1つ」 案を取り入れ、MWD 使用時のシグネチャ半径ペナルティー低減ボーナスを与え、レジスト値 (EAF (※電子攻撃フリゲート) と同レベルの Tech 2 レジストだ) と HP をすべて強化した。また、エリスのボーナスをスプリットウェポンではなくハイブリッドに特化した最適射程距離 (※ optimal)、追跡速度 (※ tracking)、ダメージボーナスとすることで、ローデン造船所の最新方針を反映した。

生存能力を上げたぶん、ワープ速度を若干落とし、6.75au/秒とした。
また、ヘレティックとセイバーの敏捷性に加えた調整を若干緩めた。

バブルランチャーの性能だけど、バブルの装填数を 3つ、発射間隔を 5秒、リロード所要時間を 60秒とした。1隻につき装備できるのは 1つだけだよ。




同スレ #397 より

(2013.10.28 14:42 by CCP Fozzie)


《xttz》
ずっと良くなったよ :D

リロードの短い、Tech 2 スフィアランチャーを実装する見込みはあるの?

いずれ実装する可能性は大いにあるね。高メタ品を実装するのであれば、僕としてはリロードが短いものよりまず装填数が多いものを実装したいところだけど、どちらも実装の可能性はあるよ。




同スレ #426 より
(2013.10.28 16:02 by CCP Fozzie)


《Querns》
(※略)

質問 : 新しいインターディクションスフィアランチャーは、クローク (※遮蔽) 中にリロードできるの? まるまる 1分間クロークせずにグリッド上でウロウロしていなければいけないとなると、特に大規模な艦隊船ではディクターにとって自殺行為に等しいし、それ以外の状況でも単純に不便だ。これは大問題ってわけじゃないけど、そうできるのであればすごくありがたいんだけど。

クローク中はリロードできない。現状のディクター戦術にもっとも大きな波紋を投じるのがこの点になると思う。でも新たなレジスト値やボーナスを得たことでリロードを待つあいだ攻撃に参加し続けられるし、それ以外にもワープアウト、ワープインするという選択肢はいつだってあるわけだしね。

([Rubicon 1.0] インターディクター (※ワープ妨害型駆逐艦) - 03 に続く)

『ワープの加速調整のせいで、インターディクターから逃げられない』 → 『はい』 - 03

(『ワープの加速調整のせいで、インターディクターから逃げられない』 → 『はい』 - 02 からの続き)

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『ワープ速度に重大な問題あり (Major Warp Speed problems) 』 #172 より

(2013.10.28 15:06 by CCP Fozzie)


僕が言っていたのは https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=286842 のことだったんだ (※本ブログではこちら)

インターディクター (※ワープ妨害型駆逐艦) の調整案 v2 ではバブルランチャーが大幅に変わり、インターディクターの生存能力がいろいろと強化されるぶん、ワープ速度はいくぶん削られた。

リグやインプラントを使用することであいかわらずグリッドに 「わいてでる」 ことはできるけど、以前にも述べたとおりこちらとしては状況を注意深く見守っていくし、必要に応じて調整も加えるつもりだ。




同スレ #175 より

(2013.10.28 15:13 by CCP Fozzie)


《CCP Fozzie》
僕が言っていたのは https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=286842 のことだったんだ。

インターディクターの調整案 v2 ではバブルランチャーが大幅に変わり、インターディクターの生存能力がいろいろと強化されるぶん、ワープ速度はいくぶん削られた。

リグやインプラントを使用することであいかわらずグリッドに 「わいてでる」 ことはできるけど、以前にも述べたとおりこちらとしては状況を注意深く見守っていくし、必要に応じて調整も加えるつもりだ。

《Michael Harari》
でもインターディクターだけの問題じゃないんだ。インターセプター (※要撃型フリゲート) や、装備によっては一部の Tech 3 船や Tech 2 船でも同様のことが可能だ。

考えてみてほしいんだけど、スキャン分解能が十分に高ければインターセプターに攻撃を当てたり、D-scan (※指向性スキャン) を十分に行えば敵の到来を察知したりできるのかって言ったらできないわけでしょう? 気がついたら敵がグリッドにいて、もうこちらはスクラムされてるわけ。D-scan に映っていたわけでもなく、こちらをロックする前にグリッド上にその姿が見えていたわけでもなくね。

でもそういった船は、相応の船の前では非常にもろいよね。前にも言ったとおり、僕は 『Rubicon でのワープの仕様はゲーム全体に悪影響を与える』 という指摘に今のところ納得できないでいる。でも状況は注意深く見守っていくつもりなので、僕の考えに同意できないのであれば、これらの船の力を限界まで使い倒し、その強さを存分に堪能して僕らに見せつけることで変更の必要性をわからせてほしい。




同スレ #190 より

(2013.10.28 17:39 by CCP Fozzie)


《Dirk Action》
ワープ速度の変更 : 問題なし

光速未満から超光速 (つまりワープバブル) への加速 : 問題なし

超光速 (つまりワープバブル) から光速未満への減速 : 問題あり

重要な点を指摘したい。今回の変更によりさまざまな影響がでるわけだけど、それらは事実上すべて 「減速」 が変わることに関連しているんだ。ワープの最高速度は実際のところ大して変わっていない (速い船ではむしろ落ちている)。加速と減速がどの船でも同じだという問題を解決するのが今回の狙いなんだ。

君が気に入らないというまさにその点が、今回唯一にしてもっとも意味がある点でもあるということ ;)

『ワープの加速調整のせいで、インターディクターから逃げられない』 → 『はい』 - 02

(『ワープの加速調整のせいで、インターディクターから逃げられない』 → 『はい』 からの続き)

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『ワープ速度に重大な問題あり (Major Warp Speed problems) 』 #137 より

(2013.10.28 01:38 by CCP Fozzie)


《CCP Fozzie》
指摘されている挙動および、それに対する異論がでていることはこちらでも認識しているよ。

これが大きな問題であるという点については、僕としては同意しないけど、意見があれもちろん述べてもらいたい。こちらとしてはリリース前後にわたって、状況を注意深く見守っていきたいと思っているよ。

とりあえずインターディクターに対処できるよう、キャピタル未満の船と一緒に行動することをお勧めしたい。

《Makalu Zarya》 (※Pandemic Legion の人)
実際にゲームをプレイしているのは僕だ。君じゃない。僕が述べたことは 『意見』 ではなく、実験結果と長年の経験にもとづいた 『状況分析』 だ。それに対して、君の言うことは CCP のいつものたわごとで、僕らの意見に同意しないときはいつもそれだ。結局あとになって撤回することになるのに。

はっきり言わせてもらうけど、君は間違ってる。

スーパーキャピタル (※大型艦載機母艦) 乗りのキャラクターが放棄されて、アクティブアカウントが千単位で減らないとわからないのかね。

君たちのプレイスタイルにはそれなりになじみがあるつもりだけど :D (※CCP Fozzie も元 Pandemic Legion の人)

この件に関しては、今後追加でお知らせしたいこともあるんだ。必ずしも喜んでもらえることばかりというわけではないけど、全体としてどのように受けとめられるのか楽しみにしているよ。




同スレ #139 より

(2013.10.28 01:47 by CCP Fozzie)


こういった属性のいいところは、変更がきわめて簡単だということだ。ハイグレード海賊製インプラントを差した HIC (※ワープ妨害型巡洋艦) があまりに強すぎて、主要な戦術として必須になってしまうほどだということであるなら、それを実演してもらえれば僕らとしても考慮していくし、そうやって改善に力を貸してもらえることに感謝するよ。

こういった調整がはいることで、既存の戦術が通用しなくなってしまうという意見については、まったくそのとおりだと思う。でも、そういった混乱が起こるということはそこにコンテンツが生まれるということだし、優れた知性を持った者がそれに乗じてトップに立つチャンスでもある。混乱をもたらす調整というのは、本質的に貴重なものなんだ。

たとえ今回の調整でインターディクター等が強くなりすぎるのだとしても、その強さをどれほど活用したところで誰もバンされるわけじゃない。戦術を練り、実際の戦場で君の主張を存分に証明してくれればいい。

(『ワープの加速調整のせいで、インターディクターから逃げられない』 → 『はい』 - 03 に続く)

『ワープの加速調整のせいで、インターディクターから逃げられない』 → 『はい』

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『ワープ速度に重大な問題あり (Major Warp Speed problems) 』 #97 より

スレッド主その他の主張 : ワープの速い船がグリッドにワープインしてくると、グリッドにいた側からは、ワープインのアニメーションすらなしに、突然船が 0km 地点にわいて現れたように見える。これは逃げる側にとってはきわめて不利であり、また、捕まえる側にとっては敵の確保が容易になりすぎるという点で非常に問題である。『ワープ時の減速についてのみ、従来のままにしておく』、『サーバーの処理単位を 2hz (2回/秒) に上げる』、『ワープアウトしてからバブルが使えるようになるまでにウェイトを設ける』 等、なんらかの対策を講じるべきではないか。

→ テストサーバーで Tech 2 ワープ速度リグを装備したインターディクター (※ワープ妨害型駆逐艦) をスーパーキャリア (※大型艦載機母艦) に向けてワープインさせ、スーパー側からその様子を観察したところ、前触れなしにインターディクターがスーパーの真横に現れ、気がついたらバブルをはられている格好であった。スーパーをあらかじめアライン (※軸合わせ) させ、ワープボタンに指をかけた状態で待機し、インターディクターが見えた瞬間にボタンを押しても、すでにバブルをはられてしまったあとで、逃げることはできなかった。これはサーバーの処理単位が 1hz (1回/秒) であることも関係していると思われる。

→ 高速ワープを誇る船種であれば、装備によっては D-Scan (※指向性スキャン) 間のウェイトタイマー未満の時間で、D-Scan の最大範囲を超える距離をワープでカバーできてしまう。つまり、こちらの D-Scan 範囲外にいたインターセプター (※要撃型フリゲート) 等が、スキャンとスキャンのあいだの時間だけでそこからこちらのグリッドにまで到達し得るということ。最大限に D-Scan を回し続けていたとしても敵の到来を察知できないので、D-Scan の初期警戒ツールとしての意味がない。

(2013.10.26 23:38 by CCP Fozzie)


指摘されている挙動および、それに対する異論がでていることはこちらでも認識しているよ。

これが大きな問題であるという点については、僕としては同意しないけど、意見があれもちろん述べてもらいたい。こちらとしてはリリース前後にわたって、状況を注意深く見守っていきたいと思っているよ。

とりあえずインターディクターに対処できるよう、キャピタル未満の船と一緒に行動することをお勧めしたい。

[Rubicon 1.0] シスターズオブイブ仕様船 - 03

([Rubicon 1.0] シスターズオブイブ仕様船 - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『シスターズオブイブ仕様船 ([Rubicon] Sistersof EVE faction ships)』 #1910 より

(2013.10.24 12:51 by CCP Rise)


オッケー、たくさんのフィードバックとディスカッションを経てきたわけだけど、どういった調整を Stratios と Astero にほどこすかをここでお知らせしようと思う。リリース前に変更を加えるのはおそらくこれが最後だ。

クルーザー (※巡洋艦) のほうについて : たしかにこの船には大きな弱点があり、それがいきすぎた運用法に対する予防線となり得ているとは思うけど、現状の仕様のままではそれでも率直に言って強すぎるんだ。隠密行動遮蔽 (※ covert ops cloak) を使用可能、秘密工作戦艦ポータル (※ Black ops portal) へのアクセスが可能、そして非常に高い潜在攻撃力をもつ、という性能が組み合わさることで、この船の強さは納得のいくレベルを少々越えたものになってしまっている。そこで、いくらかこれを和らげるために、ドローン帯域幅を 100mb/s に、ドローンベイ容量を 400m3に、それぞれ落としたいと思う。

それでも依然としてこの船の潜在的な攻撃力は非常に高いし、総合的に見ればすごく強力な船だ。

また、この船の他の方面への強化もこれで心おきなく行えるようになった。というわけで、『ウイルス強度ボーナス』 を 『+10』 へと増やし、『レーザーのキャパシタ消費量ボーナス』 を 『中型エネルギータレットの最適射程距離ボーナス 50%』 に変更したいと思う。ウイルス強度ボーナスについては Astero にも適用するつもりだ。

フィードバックを聞かせてほしいけど、今回の変更は、フォーラムの山のようなフィードバックを検討し、EVE Vegas や内部での多くのディスカッションを経て発表するものだということは心にとめておいてほしい。

ありがとう。




同スレ #1913 より

(2013.10.24 12:56 by CCP Rise)


『ウイルス強度ボーナスを +5 にしておくべきだ』 との声 (特に Omnathious 君のね) があがっていたのは承知している。これについてはかなり話し合ったんだけど、当初懸念していた隠密行動フリゲートとの競合問題は、実はそれほど心配する必要がなかったんだ。隠密行動フリゲートはハッキング用の船というわけではないからね。彼らの役割はハッキングではなく、どちらかといえばプロービング・情報収集だし、そうであれば、SoE 船の探検系性能を強化したとしても問題にならない。

また、圧倒的多数のプレイヤーの意見は、『+10 にするべきだ』 というものだったことも付記しておきたい。




同スレ #1945 より

(2013.10.24 15:02 by CCP Fozzie)


《TrouserDeagle》
むしろ、『クロークはできないけど優秀な船』 をくれよ。『できるけどヘボい船』 じゃなくてさ。

イシュタル。

[Rubicon 1.0] 複数のフリートメンバーの同時移動が可能に

公式フォーラム : 開発者スレッド 『フリート内での大量移動 (Mass moving in Fleets) 』 #1 より

(2013.10.23 16:24 by CCP karkur)


こんにちはみんな。

ここ最近フリート関連 UI への調整作業を続けているんだけど、その成果が今度の Singularity ビルドに実装される予定なの。このスレッドで変更点へのフィードバックを得たり、バグを報告してもらいたいと思っているのでよろしくね :D

Retribution 拡張で、フリートメンバーをドラッグ&ドロップで動かせるようにしたんだけど (詳しくは昔の開発者ブログで)、その作業をしていくなかで、大規模なフリートの管理がしやすくなるよう、同時に複数のメンバーを移動できるようする必要性を強く感じたの。その時点ではとてもそこまで手が回らなかったんだけど、今回それを実装するというわけ :D

開発者ブログへのフィードバックスレッドや、フォーラムで私がたてたスレッド (そしてツイッターでも) で FC たちからリクエストを受けたのが、保存済みのフリートセットアップを読み込む機能。何度も何度も同じ名前を入力しなくて済むようにね。というわけで、今回それも追加。いくぶん単純化された、限られた範囲での実装だけどね。




詳細 :

フリートセットアップの読み込み :

  • 新たなメニュー項目、"Store Fleet setup (※フリートセットアップを保存) " をフリートウィンドウのヘッダーメニューに追加。これは全メンバーが利用可能な機能。
  • フリートのボス/コマンダー用の機能として、新たなメニュー項目、 "Load Fleet Setup (※フリートセットアップの読み込み) " を追加。
  • フリートセットアップを保存する場合、各ウィングに独自の名前がついている必要あり。スクワッドについては無名でもよい。
  • フリートセットアップを読み込む際に、同じ名前のウィングがすでに存在している場合はそれをそのまま使用し、必要に応じてそこにスクワッドも追加する。スクワッドの名前を変更/消去してしまうことはなく、あくまで追加するのみ (追加するだけのスペースがある限り)。
  • フリートセットアップの読み込みを行った際に、追加されなかったスクワッドやウィングがあった場合は、どのウィング/スクワッドが追加されなかったかについてメッセージが表示される。
  • フリートセットアップはキャラクターごとにサーバーに保存される。
  • フリートセットアップとして保存されるのはウィング/スクワッドの数とその名前のみ。誰がどのウィングに所属している等、キャラクターに関する情報はなにも保存されない。
  • 現時点ではフリートセットアップは消去不能。まもなくできるようになる予定。


その他

  • 「フリートの構成」 ウィンドウが、入港中のパイロットが乗っている船を表示するようになった。
  • 「フリートの構成」 ウィンドウが、各メンバーがどのウィング/スクワッドにいるのかを表示するようになり、リストをその列順にソートできるようになった。


複数移動

  • あらゆるキャラクターリスト (チャット、コンタクト (※連絡員)、フリート、ゲストリスト、その他) からメンバーをスクワッドに追加/移動できるようになった。
  • 「フリートの構成」 ウィンドウから複数のメンバーを選択し、スクワッド/ウィングにドラッグすることで所属を変更できるようになった (機能しなくなってるけど、内部的には修正済み)。
  • ウォッチリストにも一度に複数のメンバーを追加できるようになった。上限は今までどおり 15人なので、それよりも多くを追加しようとすると漏れる者がでてくる。
  • キャラクターの同時複数移動では、司令官 (※ Commander) を任命できない。司令官を任命したいのであれば、そのキャラクターを単体で操作することが必要。
  • 複数のメンバーをスクワッド/ウィングに同時移動しても、ウィンドウの更新が一度しか発生しないようにした。小さな調整を加えたので、全体的にウィンドウ更新の必要数が下がった。


複数移動時の仕様詳細

スクワッドメンバー枠

  • キャラクター X人を 「スクワッドメンバー」 上にドラッグ&ドロップした場合
    • 非フリートメンバーに対してはスクワッドへの招待が送られる (空きがあれば)
    • フリートメンバーはそのスクワッドに移動される (空きがあれば)
    • 招待が送らなかった、もしくは移動されなかったキャラクターがいた場合は、その名前が表示される*

  • キャラクター 1人を 「スクワッドメンバー」 上にドラッグ&ドロップした場合
    • 非フリートメンバーに対してはスクワッドへの招待が送られる (空きがあれば)
    • フリートメンバーはそのスクワッドに移動される (空きがあれば)
    • 招待/移動が失敗した場合は、それについて情報が表示される


スクワッド司令官枠

  • キャラクター X人を 「スクワッド司令官」 上にドラッグ&ドロップした場合
    • 非フリートメンバーに対してはスクワッドへの招待が送られる (空きがあれば)
    • フリートメンバーはそのスクワッドに移動される (空きがあれば)
    • いずれのキャラクターもスクワッド司令官になることはない
    • 招待が送らなかった、もしくは移動されなかったキャラクターがいた場合は、その名前が表示される*

  • キャラクター 1人を 「スクワッド司令官」 上にドラッグ&ドロップした場合
    • スクワッド司令官がいない場合
      • そのキャラクターをそのスクワッドの司令官として招待/移動する
    • スクワッド司令官がすでにいる場合
      • そのキャラクターをスクワッドに招待/移動する
    • 招待/移動が失敗した場合は、それについて情報が表示される


ウィング司令官枠
  • キャラクター X人を 「ウィング司令官」 上にドラッグ&ドロップした場合
    • 非フリートメンバーに対してはそのウィング内のいずれかのスクワッドへの招待が送られる (空きがあれば)
    • フリートメンバーはそのウィング内のずれかのスクワッドに移動される (空きがあれば)・・・すでにそのウィングに所属している場合は何も起こらない
    • いずれのキャラクターもウィング司令官になることはない
    • 招待が送らなかった、もしくは移動されなかったキャラクターがいた場合は、その名前が表示される*

  • キャラクター 1人を 「ウィング司令官」 上にドラッグ&ドロップした場合
    • ウィング司令官がいない場合
      • そのキャラクターをそのウィングの司令官として招待/移動する
    • ウィング司令官がすでにいる場合
      • そのキャラクターををのウィング内のいずれかのスクワッドに招待/移動する (空きがあれば)・・・そのキャラクターがすでにそのウィングに所属している場合は何も起こらない
    • 招待/移動が失敗した場合は、それについて情報が表示される


フリート司令官枠
  • キャラクター X人を 「フリート司令官」 上にドラッグ&ドロップした場合
    • 非フリートメンバーに対してはフリートへの招待が送られる (空きがあれば)
    • フリートメンバーには何も起こらない

  • キャラクター 1人を 「フリート司令官」 上にドラッグ&ドロップした場合
    • フリート司令官がいない場合
      • そのキャラクターをそのフリートの司令官として招待/移動する
    • フリート司令官がすでにいる場合
      • 何も起こらない

*さまざまな理由があり得るので、完全な情報は得られない場合もある

蛇足かとは思いますが、念のため一般的な 「複数選択」 の方法を (Windows の場合) ・・・ :


連続した (隣り合った) アイテムをまとめて選択する場合
  1. 起点のアイテムをクリックして選択状態にする
  2. 終点のアイテムを Shift キーを押下しながらクリックする
  3. → 両点およびそのあいだのアイテムがすべて選択状態になります

連続していない (隣り合っていない) アイテムを複数選択する場合 (いわゆる個別選択)
  • → Ctrl キーを押下しながら希望のアイテムをひとつずつクリックします (Ctrl キーを押下しながら選択済みのアイテムをクリックすることで、選択状態を個別に解除することも可能)

※なお、これらの選択方法が使用可能であるかどうかは、それぞれのアプリケーションや UI 要素の仕様次第になります。

[Rubicon 1.0] 新探検サイト 「ゴースト」 と "Ascendancy" インプラントセット - 03

([Rubicon 1.0] 新探検サイト 「ゴースト」 と "Ascendancy" インプラントセット - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『「ゴースト」 サイト & "Ascendancy" インプラントセット ([Rubicon] Ghost Sites & Ascendancy Implant Set) 』 #94 より

(2013.10.21 00:06 by CCP Affinity)


《Sabriz Adoudel》
2点目 : このサイトのコンテナから戦利品を取得することで、その者に容疑者フラグが立つようにしたらどうだろう。こうすることで、このサイトをめぐってハイセクでも本当の戦いが生まれるし、コンテンツとしては帝国領域にある他のどんなものとも違った性質を持つことになる。

《Zappity》
大賛成。これでハイセクも少しは面白くなると思う。

このアイデアはすごく好き :)




同スレ #127 より

(2013.10.21 10:30 by CCP Affinity)


《Cheng Musana》
このサイトのハッキングにはどちらのモジュールが必要なの? データアナライザー? それとも 遺物 (※Relic) アナライザー? もしくは両方? このサイトでもハッキングに 2度失敗するとコンテナは爆発してしまうの?

どちらでも使えるし、コンテナはハッキングに 1度失敗した時点で爆発するの。




同スレ #128 より

(2013.10.21 10:35 by CCP Affinity)


《Circumstantial Evidence》
(※略)

《Sabriz Adoudel》
(※略 : 新インプラント用ブループリントの宙域ごとの配分に関する予想)

新インプラント用ブループリントはハイセクではいっさいドロップしないの。ハイセクで得られるのは、インプラント製造に必要な材料のみ。ブループリントがほしいのなら、勇気を出してロー/ナル/ワームホール宙域に足を伸ばしてもらわないとね。




同スレ #129 より

(2013.10.21 10:36 by CCP Affinity)


《Elindreal》
このサイトの世界設定を説明してほしいんだけど。
「ゴースト」 とは誰のこと? なぜその人達のテクノロジーが僕らのワープ速度を上げるの? 彼らは覚醒した電子意識とか? このサイトはなぜ既知 (※ known : ハイ/ロー/ナルセク) 宙域と未知 (※ unknown : ワームホール) 宙域の両方に出現するの?

隠された謎を知りたい。

まもなくお知らせできるよ :) しかもたっぷりと。




同スレ #132 より

(2013.10.21 11:06 by CCP Fear)


おはよう、みんな!

インプラントセットの話に加わらせてもらうよ。

  • 新インプラントは海賊製ハイグレードインプラントの標準的なスタイルを踏襲する。
  • いずれのインプラントもそれぞれの属性に +3 する。
  • このインプラントの希少性を検討・設定した結果、ローグレードではなくハイグレードにすることにした。
  • インプラントの材料は、惑星開発品と、トリタニウムと、ゴーストサイトで得られる資材のミックスとなる。
  • インプラントの製造は、生産ラインのあるステーションか、装備組み立て施設 (※ Equipment Assembly Array) で行うことができる。
  • ワープ速度ボーナスの合計は、スロット 6つでいまのところ 53.6% (Alpha-Omega)。
  • 各値は今後変更される可能性もある。全体的なスピードを確認して、予期せず何かをダメにしてしまうことのないようにしたいからね (当然のことながら、すべてはまだ 『開発中』 だ)。

全体としては、新たな選択肢としてこのインプラントを楽しんでもらえるものと思っているけど、やりすぎてしまわないよう気をつけないとね。

CCP Fear




同スレ #134 より

(2013.10.21 11:23 by CCP Abraxas)


《Elindreal》
このサイトの世界設定を説明してほしいんだけど。
「ゴースト」 とは誰のこと? なぜその人達のテクノロジーが僕らのワープ速度を上げるの? 彼らは覚醒した電子意識とか? このサイトはなぜ既知宙域と未知宙域の両方に出現するの?

隠された謎を知りたい。

どれどれ。

(※このサイトの世界設定を説明してほしいんだけど。)

オッケイ。

(※「ゴースト」 とは誰のこと?)

このサイトの軍事呼称だよ。

(※なぜその人達のテクノロジーが僕らのワープ速度を上げるの?)

クロニクルで一部解き明かされるし、今後さらに明かされていく予定だよ。

(※彼らは覚醒した電子意識とか?)

いんや、違う。

(※このサイトはなぜ既知宙域と未知宙域の両方に出現するの?)

これもクロニクルかな、軽く触れる程度だけどね。

端的に言うと、『ある計画』 の存在が鍵となるんだ。そして今それをほんの少しずつあらわにしていっているというわけ :D




同スレ #141 より

(2013.10.21 12:52 by CCP Affinity)


《Koban Agalder》
(※略)

《CCP Affinity》
(※略)

《Koban Agalder》
(※略)

もうひとつ質問を。

サイトに入ってから、5分から 20分で NPC がわくとのことだったよね。そして、ハッキングに一度失敗した時点で缶は爆発してしまうとのことだった。ハッキングを一度行うだけであれば、 5分もかかることなんてまずないけど、一つのサイトに缶は複数あるの? それともハッキングの仕様に変更が加わって、NPC がわくまでその場にいなければいけないようになるとか?

各サイトに缶は複数あるよ。4つ!

タイマーはランダムなので、NPC がいつわくかはいっさいわからないの。だからどのコンテナを攻略するにしても必ずリスクがついてまわるよ。




同スレ #142 より

(2013.10.21 12:57 by CCP Affinity)


《CCP Fear》
(※略)

《Crysantos Callahan》
情報ありがとう。

質問が 3つ :

  1. なぜサイトをプロービングで見つけるタイプにしなかったの? プロービングが超イージーモードになった今となっては、そうしたところで大した問題にならないだろうし、プロービングを要したほうが多少なりとも難易度やおもしろみが増すと思うんだけど。
  2. どちらのモジュールでも缶を開けられるということでいいんだよね? 両方必要ということではないよね?
  3. ハイグレード品が得られるのはワームホールでのみ? それとも 0.0 でも手にはいるの?

よろしくね。新しいフィーチャーはいつだって歓迎だよ。

  1. 将来的にはプロービングを必要とする、より価値の高い戦利品を得られる同様のコンテンツを実装するかもしれないけど、今回のこのサイトについてはシステムスキャナーのみで発見できるようにしたの。
  2. ゴーストサイトではどちらのモジュールでも缶を開けられるよ。
  3. インプラントのブループリントのうち、一番いいものはワームホールでのみ得られるけど、0.0 でしか得られないものもその他にあるよ。




同スレ #149 より

(2013.10.21 14:06 by CCP Affinity)


《Crysantos Callahan》
(※いろいろ略)

最後にもうひとつ質問を。普通のシグネチャとこのサイトを区別できるよう、フィルターできたり、色で見分けがつくようになったりはするの?

うん。




同スレ #154 より

(2013.10.21 14:11 by CCP Affinity)


《Von Keigai》
質問が二つ。

1つ目 : NPC がわくことで缶が爆発する (もしくはアクセス不能になる) の? わいた NPC の攻撃に耐えられれば、攻撃を受けながらハッキングを続けられる? もしくはサイトに入ることでカウントダウンを開始させてからすぐにサイトを出て、20分ほど待ってから再びサイトに入ってわいた NPC をすべて倒して、そこからあらためてハッキングを始めることはできる?

2つ目 : わく NPC はどんなものなの? 僕の予想ではワームホールにわくスリーパー系なんじゃないかと思ってるんだけど。だから既存の PvE サイトにわくタイプと同じくらい儲かるんじゃないかな (誤解であれば訂正よろしく)。NPC はワームホールでいう、キツめのサイト (電波 (※ Radar) サイトのような) レベルの強さなの? それともぬるめのサイト (ガスサイトや採掘サイトのような) レベル? もしくはそのレベルのアノマリーに相当する強さ?

NPC がわくと缶は爆発するの (そしてプレイヤーの船がそれによりダメージを受ける可能性もある)。

NPC はバウンティーなしの海賊だよ。収益を目的として配置した NPC ではないの。




同スレ #159 より

(2013.10.21 14:49 by CCP RedDawn)


《Koban Agalder》
もうひとつ質問を : 缶はスキャン可能なの?

うん、できるよ :D




同スレ #161 より

(2013.10.21 14:56 by CCP Affinity)


《CCP Affinity》
NPC はバウンティーなしの海賊だよ。収益を目的として配置した NPC ではないの。

《Von Keigai》
では通常の戦利品ドロップやサルベージ品は得られるの? 具体的に知りたいのはスリーパー系の NPC についてだけど、『青色品』 を得られない、新しいタイプのスリーパーを実装するということ?

この NPC から収益できても別にかまわないように思うんだけど、CCP としてはそう思っていないみたいだね。それはどうして?

戦利品はないの。標準的な海賊 NPC で、バウンティーや戦利品はナシ。

このサイトには誰でもアクセスできるし、攻略したプレイヤーはすごく価値のある戦利品を手に入れる可能性があるわけだけど、NPC たちの役目はその戦利品がプレイヤーの手に渡るのを阻むこと。彼らはプレイヤーにそれをとられるくらいなら、コンテナを破壊することもいとわないの。

カウントダウンが完了すると NPC が現れ、その 1、2分後に缶が爆発するの。NPC の攻撃に耐えながら一か八かでその数分にかけたいのであればそれも可能。でもその場合、NPC からのダメージを受けすぎると、缶の爆発ダメージで死んでしまうこともあり得るのは覚悟したうえで判断してもらわないとね。




同スレ #198 より

(2013.10.22 00:12 by CCP Affinity)


確かに、このサイトはいつでもそこらへんにわいているわけではないし、プレイヤーがワープインした瞬間からカウントダウンがはじまる、速いテンポのサイトで、無駄な行動は許されない。

このサイトをシステムスキャナーから取り除いたほうがいいとの意見があるけど、ここまでレアなサイトともなると、サイトがたまたまわいたときに探検フィットでいたプレイヤーだけがそれにアクセスできるようにしてしまうのは、少々妙だと思ったの。普通の探検サイトと同じくらいの出現率なのであれば躊躇なく変更するだろうけど・・・。

みんなも Singularity でテストしてみれば、探検フィットでいたラッキーなプレイヤーにのみこの超レアサイトを独占させるのがどれほど妙かわかると思うよ。『データもしくは遺物アナライザーは必須』 という点だけで十分だと思う。(※データアナライザー等を装備している船であれば、普通はプローブも装備しているように思いますが)




同スレ #215 より

(2013.10.22 09:48 by CCP Affinity)


《Sabriz Adoudel》
(※略 : サイトの時間的、地理的な配分の仕様に関しての質問および提案)

サイト出現の仕様にダウンタイムはいっさい関係しないよ。出現はランダム。地域的な分配状況と難易度については随時調整を加えて良い状態に持っていきたいと思っているの :)




同スレ #217 より

(2013.10.22 09:56 CCP Affinity)


《Sephira Galamore》
プローブ対アナライザーについて :
星系内にこのサイトが出現しているまさにその瞬間に都合良くプローブを出してスキャニングしているなんてことはめったにないだろうし、CCP がプローブに乗り気でないのも理解できる。

アナライザーを装備していなかったために、それを急いで装備しに戻らざるを得なかったとしても、そこからあらためてサイトに向かって間に合う可能性だってあるわけだし。

それに、プロービングは必要ないのだから、アナライザーなしでそのままサイトに向かってしまうという選択肢もあるの。より 「合法性の低いやり方」 での戦利品入手を狙ってね。




同スレ #218 より

(2013.10.22 09:54 by CCP Affinity)


《Jowen Datloran》
(※略)

NPC がわく前、例えば 3秒前とかに、ちょっとした警告があったりするの? 音楽が変わるなんてのもいいね・・・ (チラッ

わく NPC は、エピックアークにでてくる "veteran" タイプ NPC に近いようなものになるの? あいつらは数がヤバいからね。

NPC の強さはまだ調整中だけど、かなり強いはず。それと、出現時には若干の予兆があるよ。

([Rubicon 1.0] 新探検サイト 「ゴースト」 と "Ascendancy" インプラントセット - 04 に続く)

開発者ブログ : マルチプルキャラクタートレーニング

開発者ブログ 『マルチプルキャラクタートレーニング (Multiple character training) 』

(2013.10.18 by CCP Zhagen)


みんなの多く (しかも、「とても」 多く) にとって並行キャラクタートレーニングはすでにおなじみのものになっていると思うけど、今回その数を 1つ増やしたいと思う。つまり最大 3つのスキルキュー (保有できるキャラクターは最大 3体で、キャラクター 1体につきスキルキューも 1つだからね・・・え、そんなことわかってるって?) を同時にアクティブにしておけるんだ。

使用法だけど、スキルキューがもうひとつ必要になったら、PLEX を右クリックして該当項目を選択するだけだ。もしくはアカウントマネージメントから他の支払い方法を選択してもいい。

注意してほしいのは、スキルキューの数を追加してもキャラクターの成長速度が倍になるわけではないということ。単にスキルキューを 2つ、もしくは 3つ活用でき、それによりキャラクターを 2体または 3体トレーニングできるようになるというだけだ。

システムの基本的な仕様は 『並行』 のときと一緒だけど、今回のアップデートからは 2つまたは 3つのスキルキューを、手持ちの PLEX が尽きない限りいくらでも延長できるようになったんだ。

選択肢が増えると、それにともなっていろいろと複雑になっていくものだけど、大丈夫だよね? 例を挙げて見てみよう。

  • 手持ちのアカウント上にキャラクターが 3体いたとしよう。
    • CCP Xhagen (20M スキルポイント)
    • CCP Beta (6M スキルポイント)
    • CCP Gamma (10M スキルポイント)
  • 現在 CCP Xhagen のスキルキューをアクティブにしてある。このキャラを一番多く使うし、アクティブなサブスクリプション (※月額料金支払い等の会員契約) があるからだ。
  • 最近調子に乗り始めたとある帝国勢力がおり、目にものを見せてやるために CCP Beta の戦闘能力を上げる必要性を感じたとしよう。僕は PLEX を入手し、これを使ってスキルキューをもうひとつアクティブにできるようにした。・・・そう言えばこのキャラは随分放置していたな・・・少し考えた末に、僕はもうひとつ PLEX を使ってそのスキルキューの期限を 60日に延長した。
  • EVE 内のあらゆる船を製造したい、と意気込んでいた僕は、CCP Gamma がそのためにちょうどいいことに気がついた。僕は PLEX をさらにもうひとつ入手し、3つ目のスキルキューをアクティブにできるようにした。

この場合、30日経過するとどうなるのかというと、スキルポイントの一番低いキャラクターのスキルキューが止まってしまうんだ。つまり CCP Beta のスキルキューが止まってしまうということ。CCP Gamma と CCP Xhagen のスキルキューは引き続きアクティブだ。CCP Beta のトレーニングを続けたければ、アクティブなキューのいずれかを停止するか、PLEX をふたたび追加するかして、CCP Beta のスキルキューをアクティブに戻す必要がある。

追加のスキルキューを購入したとしても、その分アカウントの有効期限が伸びるわけではないということは絶対に覚えておいてね。このサービスは、アカウントの有効期限内でアクティブにできるスキルキューの数が増える、というだけのものなんだ。このシステムの利用中にサブスクリプションの期限が切れた場合、アクティブなスキルキューはすべて一時停止状態となり、残り時間についてはアカウントがふたたびアクティブになるまで保存される。だから、なにも失ってしまう心配はないんだ。

例えば、アカウントの有効期限が残り 13日の時点で追加のスキルキュー 30日分を開いた場合、アカウントの有効期限が切れた時点で、追加分のスキルキューは 17日分残ることになるね。

先述のとおり、追加分のスキルキューの有効期限が切れると、スキルポイントの最も低いキャラクターのスキルキューが停止する。

追加分のスキルキューは、その間実際にスキルトレーニングをしているかいないかにかかわらず、期限満了をもって失効する。

このフィーチャーは 2013年 10月 22日にリリースされる Odyssey 1.2 で実装される。これまでと同じように、アカウントマネージメントページでアクティブなスキルキューの残り時間を確認することができるからね。

[Rubicon 1.0] オートキャノンは 「オートキャノン」 と呼ぼう

公式フォーラム : 開発者スレッド 『一部のオートキャノンの名称を実際に 「オートキャノン」 へと変更 ([Rubicon] Renaming some autocannons to actually be called autocannons) 』 #1 より

(2013.10.21 19:29 by CCP FoxFour)


すごく単純な変更なので、内容を列挙するにとどめるよ。

(※カッコ内の日本語名は正式なものではありません)

Dual 650mm Repeating Artillery (デュアル650mmリピートアーティレリ) とその派生版の名前を以下に変更 :

  • Domination Dual 650mm AutoCannon (ドミネーションデュアル650mmオートキャノン?)
  • Dual 650mm 'Scout' AutoCannon I (デュアル650mm「スカウト」オートキャノンI?)
  • Dual 650mm AutoCannon I (デュアル650mmオートキャノンI?)
  • Dual 650mm AutoCannon II (デュアル650mmオートキャノンII?)
  • Dual 650mm Carbine Repeating Cannon I (デュアル650mmカービンリピートキャノンI?)
  • Dual 650mm Gallium Machine Gun (デュアル650mmガレウムマシンガン?)
  • Dual 650mm Prototype Automatic Cannon (デュアル650mmプロトタイプオートマチックキャノン?)
  • Gotan's Modified Dual 650mm AutoCannon (ゴタンの改良型デュアル650mmオートキャノン?)
  • Mizuro's Modified Dual 650mm AutoCannon (ミズロの改良型デュアル650mmオートキャノン?)
  • Republic Fleet Dual 650mm AutoCannon (共和国海軍仕様デュアル650mmオートキャノン?)

800mm Repeating Artillery (800mmリピートアーティレリ) とその派生版の名前を以下に変更 :

  • 800mm AutoCannon I (800mmオートキャノンI?)
  • 800mm AutoCannon II (800mmオートキャノンII?)
  • 800mm Heavy 'Jolt' AutoCannon I (800mmヘビー「ジョルト」オートキャノン?)
  • 800mm Heavy 'Scout' AutoCannon I (800mmヘビー「スカウト」オートキャノン?)
  • 800mm Heavy Carbine Repeating Cannon I (800mmヘビーカービンリピートキャノン?)
  • 800mm Heavy Gallium Machine Gun (800mmヘビーガレウムマシンガン?)
  • 800mm Heavy Prototype Automatic Cannon (800mmヘビープロトタイプオートマチックキャノン?)
  • Domination 800mm AutoCannon (ドミネーション800mmオートキャノン?)
  • Gotan's Modified 800mm AutoCannon (ゴタンの改良型800mmオートキャノン?)
  • Mizuro's Modified 800mm AutoCannon (ミズロの改良型800mmオートキャノン?)
  • Republic Fleet 800mm AutoCannon (共和国海軍仕様800mmオートキャノン?)


[Rubicon 1.0] 新探検サイト 「ゴースト」 と "Ascendancy" インプラントセット - 02

([Rubicon 1.0] 新探検サイト 「ゴースト」 と "Ascendancy" インプラントセットからの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『「ゴースト」 サイト & "Ascendancy" インプラントセット ([Rubicon] Ghost Sites & Ascendancy Implant Set) 』 #32 より


(2013.10.20 12:42 by CCP Affinity)


《Omnathious Deninard》
(※略)

戦利品としては他にどんなものがあるの?

(※略)

戦利品テーブルはまだ最終決定していないんだけど、できる限り早く知らせるね :)




同スレ #33 より

(2013.10.20 12:42 by CCP Affinity)


《Flamespar》
ハッキングのミニゲームには何か調整は加わるの?

今回のリリースでの変更はないけど、調整するつもりではあるし、できる限り早く取りかかりたいと思っているよ。




同スレ #34 より

(2013.10.20 12:43 by CCP Affinity)


《Makoto Priano》
(※略)

質問! フルセットで得られるボーナスの総量は?

54% だけど、変更される可能性はあるよ。




同スレ #37 より

(2013.10.20 12:53 by CCP Affinity)


《CCP Affinity》
ゴーストサイトとはなに?

今回新しく実装されるレアな宇宙の特異点 (※cosmic anomaly)。このサイトはシステムスキャナーに映り、速いテンポでのハッキングと戦闘をフィーチャーした、新しいスタイルの探検サイトなの。

《Max Kolonko》
質問を何点か :

『速いテンポでのハッキングと戦闘』 とはどういうこと?

多人数向けに調整されているの?

それとも 1-5人程度の少人数向け?

ワームホールのクラスにしたがってゴーストサイトの難易度も上がる? (C1 のゴーストサイトはソロ攻略用、C6 のはトリアージ/ドレッドフリート用、等)

サイトはどれくらいレアなの?

ゴーストサイトはワームホール内のサイト数が増えるかたちで追加されるの? それとも出現サイトの 『候補』 の1つとして追加され、ワームホール内のサイト数は変わらないまま? ワームホール内でやれることが増えるよう、サイト数が増えるかたちだといいんだけど。

インプラント製造に必要な原料は、ワームホール内ですべてまかなえるの? それとも別の宙域で得られる原料が必要? つまり、ハイセクから物資を輸入しなければいけないのか、ワームホール内だけで完結できるのかということ。

ソロでも攻略できるように調整はしてあるけど、他のプレイヤーからの干渉を阻むものはないよ。チームでの攻略のほうが何かと利点はあるかもしれないけど、サイトを攻略するうえでは、フリートが強制されたり、ソロが不利になったりするようなことはないの。

『速いテンポ』 というのは、あまり長居はしたくないかもね・・・、ってことかな。

最高レベルのサイトはワームホールに出現するけど、クラスによる違いはないよ。

ゴーストサイトが出現していることに運良く気がついたら、やっていたことを中断してでも攻略に向かった方がいいくらいの出現率かな。

サイト数が増えるかたちだよ。

ワームホールですべての原料をまかなうことはできないの。どの宙域も、必要な原料をそろえるには他の宙域産の物資を持ち込む必要があるよ。




同スレ #56 より

(2013.10.20 17:47 by CCP Affinity)


《CCP Affinity》
ゴーストサイトとはなに?

今回新しく実装されるレアな宇宙の特異点。

《Abdiel Kavash》
これは、サイトを発見するにはオンボードスキャナーだけでよくて、プロービングは必要ないってこと?

そう、必要なのはオンボードスキャナーのみ。




同スレ #67 より

(2013.10.20 18:58 by CCP Affinity)


《Kurtz》
ゴーストサイトは全宙域に出現する、ということなので・・・
サイトにワープするにはプロービングが必要となるよう変更してほしい。
戦利品には価値がありそうだし、戦闘やハッキング面だけでなく、そこにいたるまでの道のりの難易度も高くあるべきだと思う。

《Alex Tutuola》
この意見に強く同意。プロービングが必要であれば、戦利品はいっそうレアになる。単純化される前から探検をやっていたプレイヤーが、より稼げるようになる。

今回のコンセプトは、ベテランプレイヤー用のハイレベルコンテンツを実装することではないの。このサイトには時間制限があって、最初のプレイヤーがサイトに入った時点からカウントダウンがはじまり、制限時間はランダム。5分なこともあれば 20分なこともあるし、その間のいずれかの時間かもしれない。その星系にいるプレイヤーであれば誰でもアクセスできる、レアでハイペースなサイト、というのが今回のコンセプトなの。




同スレ #71 より

(2013.10.20 19:25 by CCP Affinity)


《DeMichael Crimson》
(※いろいろ略)

今回の新インプラントセットは、他の海賊製インプラントセットと同様に属性 (※ attribute) へのボーナスはあるの?

そして、セットのワープ速度ボーナスを増す、追加のハードワイヤリングインプラントも実装されるの?

(※略)

(※略)

うん、他の海賊製インプラントセットと同じように属性ボーナスはあるけど、ボーナス量については未定。
ハードワイヤリングについては今のところ予定なし。

(※略)




同スレ #77 より

(2013.10.20 20:48 by CCP Affinity)


《Alexander the Great》
質問が 2点ある :
このサイトを EVE に追加する必要があると判断した理由は?
PvE・採掘を完全に作り直して今より面白くすることよりも、今回のサイトを追加することの方が EVE にとって有用だと判断した理由は?

今は 10年もののコンテンツ・宇宙空間用ツールを作り直している最中なの。今回の拡張についてはそのツールの再設計にほとんどの時間を費やしていたし、今後も継続して行っていく予定。そして今回これと並行して、小規模なサイトをコンテンツとして追加することにしたの。もちろん、EVE の PvE コンテンツにはオーバーホールを必要としている分野がたくさんあるけど、ツールができあがらないうちから大規模なシステムオーバーホールを行ったりしたら大変なことになるからね。




同スレ #81 より

(2013.10.20 21:13 by CCP Affinity)


《DeMichael Crimson》
(※略 : ソロプレイヤー視点からの不満・不安をいろいろ)

このサイトでは戦利品の 「ばらまき」 はナシ。ハッキングが成功したら戦利品はコンテナから得られるの。

(※略)




同スレ #89 より

(2013.10.20 22:21 by CCP Affinity)


《DeMichael Crimson》
(※いろいろ略)

要は、このサイトをソロのロキでクリアできるのかってこと。

タイマーが切れるまでは NPC はポップしないので、できない理由はないと思うけど? :)

([Rubicon 1.0] 新探検サイト 「ゴースト」 と "Ascendancy" インプラントセット - 03 に続く)

[Rubicon 1.0] 新探検サイト 「ゴースト」 と "Ascendancy" インプラントセット

公式フォーラム : 開発者スレッド 『「ゴースト」 サイト & "Ascendancy" インプラントセット ([Rubicon] Ghost Sites & Ascendancy Implant Set) 』 #1 より

(2013.10.20 00:44 by CCP Affinity)


こんにちは。

私は開発チーム "Kuromaku" の CCP Affinity。「ゴーストサイト (Ghost Sites) 」 を Rubicon で実装できるよう目下作業中。まもなく Singularity (※テストサーバー) にこのサイトが実装されるので、それについての質問をこのスレッドで受けつけつつ、リリースが近づくにしたがって徐々に情報も流していくつもり。


ゴーストサイトとはなに?

今回新しく実装されるレアな宇宙の特異点 (※cosmic anomaly)。このサイトはシステムスキャナーに映り、速いテンポでのハッキングと戦闘をフィーチャーした、新しいスタイルの探検サイトなの。


出現地域は?

宇宙全域。ワームホール宙域も含めてね。


戦利品としてどんなものを得られるの?

宙域ごとに戦利品は少しずつ変わってくるんだけど、今回その中に EVE 史上初となるプレイヤー製インプラントのブループリントが含まれる予定。ブループリントと、原料の 1つがゴーストサイト産となるの。


そのインプラントとはどういうものなの?

新しいプレイヤー製の海賊インプラントで、名前は 'Ascendancy' (アセンダンシー : ~に対する優位、支配)。ワープ速度を大幅に上げるインプラントだよ。




同スレ #4 より

(2013.10.20 01:11 by CCP Affinity)


《Phoenix Jones》
ワームホールにも 「一応」 何か追加してもらえるのね。(※ = ワームホールへの調整や新コンテンツ追加がないことへの不満からくる皮肉)

何かしらコンテンツを追加するときには、それをワームホール宙域にも追加することを考えないとね :) 今回のは 「大規模ワームホールコンテンツ」 として追加するわけではないけど、ドロップするブループリントのなかでは、ワームホールでドロップするものが一番いいブループリントになる予定。それに新しいサイトを追加したからと言って、通例、出現宙域としてワームホールが当然に含まれるわけではない以上、きちんとその旨は書いておかないとと思って。




同スレ #6 より

(2013.10.20 01:22 by CCP Affinity)


《Phoenix Jones》
ワームホールにも 「一応」 何か追加してもらえるのね。

《CCP Affinity》
何かしらコンテンツを追加するときには、それをワームホール宙域にも追加することを考えないとね :) 今回のは 「大規模ワームホールコンテンツ」 として追加するわけではないけど、ドロップするブループリントのなかでは、ワームホールでドロップするものが一番いいブループリントになる予定。それに新しいサイトを追加したからと言って、通例、出現宙域としてワームホールが当然に含まれるわけではない以上、きちんとその旨は書いておかないとと思って。

《Phoenix Jones》
ありがたいよ。

いつかはワームホールにも目を向けてもらえることを祈っているよ・・・いつかね・・・

ところで、『少しずつ変わってくる』 という戦利品にはどんなものがあるの? それともすべてこのインプラント用の原料なのかな。

あと、製造に POS が必要になるの? それともステーションで製造可能?

現時点では具体的なことを話したくないんだけど・・・セットを完成させるために必要なブループリントはさまざまなサイトに分散していて、なかでも最高峰のものはワームホールでのみ取得可能。製造についてはモジュールの製造ときわめてよく似たものになるよ :)

開発者ブログ : サイフォンユニット - 02

(開発者ブログ : サイフォンユニットからの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『開発者ブログ 「盗人稼業に仁義なし ― サイフォンユニット」ディスカッションスレッド』 #2 より


(2013.10.17 15:33 by CCP Paradox)


やったね!
お知らせだけど、これは来週 Singularity (※テストサーバー) に実装される予定だよ :)
テストサーバーフィードバックフォーラムに要注目。
(火曜か水曜になるはず)




同スレ #10 より

(2013.10.17 15:49 by CCP SoniClover)


《Aryth》
なぜ錬金術 (※alchemy) は除外されているの? 錬金術のユニット数を調整すれば解決できただろうに。これらの最大のターゲットとなるのは、錬金術を大規模に運用するローセクのリアクションチェーンなんだよ。どうすれば 「1」 を 「200」 に変更できるかレベルのこともわからないってわけ?

いや、Rubicon で実装されるのは、一番ベーシックなタイプのものなんだ。だからあまり多彩に運用できるものにはしたくなかった。ポイントリリースで新しいタイプのものもいくつか追加していくだろうけど、その際には錬金術が対象となるものも追加する 「かもしれない」 ね。




同スレ #11 より

(2013.10.17 15:50 by CCP Tuxford)


《Two step》
いいね。ただ、API を活用すればサイロからものがなくなっているのがわかってしまうよね。この問題については検討済み?

うん。何がどこからどれだけ吸いだされ、最終的にどこに行ったかはこちらでも常に把握していて、API がそれらの数値を報告するようになっている。API にこういうかたちで手を加えるのは少々あくどいかもしれないけど、このフィーチャーのためを思えばこそのことなんだ。(※あまりはっきりしないレスですが、『サイフォンが吸いだした量などは常にこちらでも把握しており、その分が充当された "嘘" の値が API から返ってくるようにしたので、プレイヤーは API を活用してサイフォンの存在を察知することはできない』 ということのようです https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3749179#post3749179)




同スレ #17 より

(2013.10.17 15:55 by CCP SoniClover)


《Orakkus》
続報ありがとう。いくつか質問を。

  1. D-Scan (※指向性スキャン)/プロービングについて : サイフォンは D-Scan には映るんだろうけど、プローブについてはどうなの? プローブで見つけ出せてしまうのだとしたら、個人的には少々お手軽すぎると思う。
  2. 1つの POS につきサイフォンユニットはいくつ設置できるの? 1つだけ? それとも POS 1つにつき複数のサイフォンを設置できるの?
  3. 今後、サイフォンの対象となるものを拡大し、他の生産活動を含んでいく予定はあるの?

  1. サイフォンを含め、『持ち運び型設備』 はプローブで見つけ出せるし、D-Scan にも映るよ。
  2. 制限なし。
  3. 少なくともポイントリリースではバリエーションをいくつか追加したいと思っているよ。




同スレ #25 より

(2013.10.17 16:00 by CCP Paradox)


《Phey Onat》
ということは、タワーが R64 から未加工ミネラルを産出している場合、100/h のペースになるわけだけど、そこにサイフォンをあてると、 60/h をそこから吸い出す。そのうち 20% はロスとなるので、サイフォンに残るのは 48/h だ。

これはつまり、サイフォンが 2つあればシンプルな moon harvestor extractor -> silo セットアップをシャットダウンしてしまえるということ? 1つ目のサイフォンが 48/h のペース、2つ目が 32/h のペースで吸いだすかたちで。

そのとおり。




同スレ #138 より

(2013.10.17 16:56 by CCP Paradox)


《The Warfish》
サイフォンを破壊するとキルメールを得られるの? POS モジュールを破壊したときみたいに。

キルメールが得られないのなら、得られるようにするべきだと思う。

キルメールは発生するよ。破壊されたもの、焼け残ったものの情報も含めてね。




同スレ #168 より

(2013.10.17 17:17 by CCP Legion)


いったん実装されたら、ここで得られるフィードバックとこちらで集めるデータを通じて、プレイヤーがこの装置を実際にどのように活用していくか注意深く見守っていくよ。それらにもとづいて、例えば、それなりにバランスがとれているように、あるいは、純粋な嫌がらせツールとして使われているようならそれに応じて、調整を加えていきたいと思う。多くの値が、わりと簡単にいじれるようになっているんだ。必要に応じてね。




同スレ #687 より

(2013.10.18 12:39 by CCP SoniClover)


やあみんな。貴重なフィードバックをどうもありがとう。検討中の点をいくつか :

  1. waste ファクターを 20% から 10% に減らす。
  2. キャラクター単位で、同時に設置できる (つまり宇宙空間に射出しておける) サイフォンの数に制限を加える。おそらく 5個から 10個のあいだで。

意見を聞かせてね。

アナウンスメント : テストサーバー用ランチャーに問題あり

アナウンスメント 『Singularity ランチャーに関する重要なお知らせ (Important Singularity Launcher Information)』

(2013.10.18 15:44 by CCP Goliath)


Singularity が再びオンラインになりました。新たにミラーリングを行い、ビルドも新しくなっています。「マルチプルキャラクタートレーニング」 も実装済みです。

さて、今回のビルドには重大な問題があります。以下の詳細をご覧ください。

EVE ランチャーがクライアントを DX11 で立ち上げようとするため、ブラックスクリーンが表示されてしまいます。対処方法ですが、ランチャーの設定を開き (右上にある歯車アイコンから開けます)、"DirectX" タブにて "dx9" を選択してください。その後は通常どおりにクライアントを起動します。

本件についてお気づきの点は、以下のスレッドまでお知らせください : https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=287760&find=unread

開発者ブログ : サイフォンユニット

開発者ブログ 『盗人稼業に仁義なし ― サイフォンユニット (No Honor Among Thieves - Siphon Units in Rubicon)』

(2013.10.17 15:37 by CCP SoniClover)


カプセラ諸君ごきげんよう! 僕は開発チーム "Super Friends" の CCP SoniClover。今日はモバイルサイフォンユニット (Mobile Siphon Units) のお話だ。Rubicon で 『持ち運び型設備』 が 4種類実装されるんだけど、その中の一つがこれだ。モバイルサイフォンユニットをプレイヤー所有構造物 (※ Player Owned Structures = POS) の近くに設置することで、そこから資源を盗める。詳細に入る前に、なぜこの設備を実装しようとしているのかを説明させてほしい。

ずいぶん長いこと、他のプレイヤーが運営する月資源採集を妨害できるようなシステムができないか考えてきていたんだ。Odyssey 拡張で実施されたバランス調整により価格が落ち込んだとはいえ、月資源には今でも十分な魅力があり、それだけの手間をかける価値があるからね。また、プレイヤーがお互いの収入源をつぶし合える手段を、直接的な武力によるもの以外にも提供したいと考えていた。今回のサイフォンユニットはその方針とも合致する。最後に、サイフォンユニットを実装することでこのゲームの 『非同期』 的ゲームプレイ面を強化できる。つまり、同じ時に同じ場所にいないプレイヤー同士が互いに影響を与えあえる、ということだね。



さて、詳細だ。値/ステは変更となる可能性があるからね。

  • Rubicon で実装されるモバイルサイフォンユニットは 1種類。小型 (20 m3) なので、ほとんどの船が問題なく複数のユニットを持ち運べる。
  • この設備の BPO は NPC ステーションで販売される。Tech 2 版はない。価格や必要材については目下検討中だけど、大体 10m を見込んでいる。
  • サイフォンの設置方法は、他の船外用設備と同様、ただ射出すればいい。アンカー作業やオンライン化作業は必要ない。いったん設置されたサイフォンを再び回収することはできない。誰がそのサイフォンを設置したかは、サイフォンの情報ウィンドウで確認できる。
  • サイフォンはコントロールタワーから 50 km 以内のシールド外に設置する必要がある。
  • サイフォンは自由にアクセス/攻撃できる。攻撃者に犯罪者フラグや容疑者フラグは立たない。
  • POS 兵器は、サイフォンを自動的には攻撃しない。プレイヤーが POS 兵器を用いて手動でサイフォンを攻撃することはできる。
  • サイフォンの実効 HP は約 50k-100k (検討中)
  • Rubicon で実装する Small Mobile Siphon Unit により、衛星採掘施設 (※ Moon Harvesting Array) からは未加工の資源を、単純化合施設 (※ Simple Reactor Array) からはプロセス済みの資源を盗める。両方存在している場合は、未加工の資源を優先して窃取する。錬金術 (※ alchemy) 品を盗むことはできない。
  • 窃取は生産サイクルにしたがって行われる (1時間に 1回)。サイフォンが盗むのは生産過程にある物であり、保管スペースに入っているアイテムを直接盗むことはない。
  • サイフォンはチェーンの末端からのみ盗むことができる。例えば、カップリング施設 (※ Coupling Array) やサイロを通じて、起動中の単純化合施設 (※ Simple Reactor Array) に接続された衛生採掘施設 (※ Moon Harvesting Array) が POS に 2つあった場合、単純化合施設からの産出分のみを盗める。生産サイクルごとに 1つのチェーンからしか盗むことはできないので、たとえば、未加工とプロセス済みの資源を同時に盗む、などということはできない。
  • 一つの Small Mobile Siphon unit で一度に盗めるのは、未加工の資源で 60 ユニット、プロセス済みの資源で 25 ユニット。
  • 容量は 1200 m3 で、容量に達すると窃取を停止する。保管スペースには誰でも自由にアクセスし、内容を取得できる。サイフォンの保管スペースにアイテムを入れることはできない。サイフォンを選択すると、空き容量を示すバーが表示される。
  • 同一の POS に対して複数のサイフォンユニットを設置可能。窃取は設置順に行われる。
  • 窃取時には waste (※ウェイスト = 浪費・空費) ファクターによる資源の移送ロスが発生する。Small Moblie Siphon Unit の waste ファクターは 20%。

サイフォンがどのように機能するか、概観をつかんでもらえただろうか。Rubicon 1.1 等でさらに違ったバージョンのサイフォンを追加していきたいと考えているよ。より大きいバージョンは盗む量も大きくなるだろうけど、かさばるし、起動しておくのに燃料が必要となる可能性もある。また、種類が異なるサイフォンは、さらに違った種類の資源も盗める、といったかたちになるんじゃないかな。複雑なリアクションや、ポリマーリアクションなどをね。

開発チーム "Super Friends" からは今後もお知らせがあるので、注目していてね。それまでは、フィードバックスレッドに本件の感想をぜひ。

[Rubicon 1.0] マローダー (襲撃型戦艦) の調整 - 06

([Rubicon 1.0] マローダー (襲撃型戦艦) の調整 - 05 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『マローダーの調整 ([Winter] Marauder rebalancing)』 #5732 より

(2013.10.16 12:28 by CCP Ytterbium)


さて、約束どおり船体性能に関して調整案に若干変更を加えたいと思う。

  • パラディンのキャパシタ容量を 8000 から 7500 に減らした。
  • ドローンベイ容量 : パラディンとゴーレムのものを 75m3 に戻し、クロノスで 125m3、ヴァーガーで 75m3 とした。
  • 最高速度 : パラディンとゴーレムで 100m/s、クロノスで 105、ヴァーガーで 110 とした。
  • 質量 : パラディンで 92,245,000 kg、ゴーレムで 94,335,000 kg、クロノスで 93,480,000 kg、ヴァーガーで 96,520,000 kg とした。
  • シールド HP : パラディンで 6300 から 6900 へ、ゴーレムで 8000 から 8800 へ、クロノスで 6600 から 7300 へ、ヴァーガーで 7500 から 8300 へ。
  • アーマー HP : パラディンで  8000 から 8800 へ、ゴーレムで 6100 から 6700 へ、クロノスで 7200 から 7900 へ、ヴァーガーで 6600 から 7300 へ。
  • ストラクチャ HP : パラディンで 7700 から 8500 へ、ゴーレムで 7000 から 7700 へ、クロノスで 8600 から 9500 へ、ヴァーガーで 6300 から 6900 へ。

なぜ強化を?

こちらで述べたとおり、また、みんなからのフィードバックを得て、第 1 案で船体を弱体化しすぎてしまっていたことに気づいたからだ。『バスティオンモードがあるから』 ということでね。

ドローンベイ容量はもとに戻すのに、どうして帯域幅は弱体化されたままなの?

最大の理由は、これらの船で大型ドローン、とくにセントリードローンを用いて戦ってもらうことを想定していないからだ。主力タレット・ランチャーとバスティオンモードを組み合わせて攻撃し、MJD を用いて戦場を飛び回る、といった戦い方が僕らの狙いだ。帯域幅が狭いことからもわかるように、これらの船ではドローンを補助的なものとしか見ていない。とはいえ、ドローンの入れ替え要員を抱えておけるようドローンベイ容量を大きめにし、多少の柔軟性をもたせることは問題ないと思っている。

どうしてウェビファイヤーボーナスを取り除くの?

第 2 案を内部でテストしてみて気づいたのは、MJD で飛び回り、バスティオンモードによる長距離射程を活かして戦う船と、ウェビファイヤーボーナスとはあまりうまくかみ合わないということだった。ウェビファイヤーボーナスを与えたときに、ビンディケイターのような船とかぶらないよう、効果の強さをレベルごとに 10% ではなく 7.5% の上昇に緩めたわけだけど、そもそもそのようなことをしなければいけなかったということが、海賊製 BS の領域を侵しはじめてしまっているというサインだったんだ。マローダーの役割は、その海賊製姉妹機と同じニッチをカバーすることではないので、ウェブボーナスは取り除き、第 1 案に戻そうということになった。近距離オービットしている NPC フリゲートをこれらの船で撃ち落とそうというのも、あまりいいアイデアとは言えない。無理にそんなことをしようとせず、MJD で距離をとって、相手が近づいてくるあいだに狙撃すればいいんだ。近距離の敵を攻撃したいのであれば、ビンディケイターの方がはるかに適している。ブラスター向けに調整された船だからね。

なぜ Tech 1 姉妹機と比べて最高速度が若干劣っているの?

マローダーはバスティオンモジュールを用いることで 『防御の権化』 となる。バランスを保つためには何らかのかたちでその代償を払わなければいけないわけだけど、最高速度を落とすのは埋め合わせとしていい方法だと思う。特に、MJD を用いて戦場を自在に飛び回れることを考えるとね。ただ、最初の案では少々弱体化しすぎてしまっていたので、今回少し緩和したんだ。

なぜ Tech 1 姉妹機と比べて質量が小さいの?

質量が小さくなればなるほど MWD 使用時の速度が上昇し、軸合わせの時間が短くなる。前者は最高速度が落とされた分をいくらか補ってくれる (ただし Tech 1 版ほどの機動力はない。MWD 使用時のスピードは、Tech 1 版より 10% ほど劣るはずだ)。また、バスティオンモードを抜けて、軸合わせ・ワープアウトを行う瞬間がこの船にとってひとつのウィークポイントとなるけど、その軸合わせ時間が短縮されることで危険性が低下する。軸合わせは MJD にとっても特に大事だし、この点についてはこのままいくのがよさそうだということになったんだ。

なぜ実効 HP を強化するの?

マローダーが 『防御の権化』 であるためには、Tech 1・海軍製・海賊製姉妹機に劣る HP にしてしまうべきではなかったんだ。リモートリペアフリートでマローダーが大規模運用される事態にはしたくなかったので、バスティオンモードのほかに Tech 2 レジスタンスも与えるのは避けたんだけど、総合的な生存能力を高めるためにやはりある程度の余裕は必要だと感じたんだ。具体的には、マローダーの実効 EHP は 39-41k となった。海軍製 BS (35-41k) や海賊製 BS (34-41k) よりも優れているんだ。

なぜパラディンのキャパシタ容量を弱体化するの?

この船はキャパシタボーナスをもっていることもあり、弱体化するというよりも、もとが多すぎたんだ。今回も決して大幅に減らしたわけではないけど、それでもマローダー間の全体的なバランスをとることにつながっていると思う。

なぜフィッティングを強化しなかったの?

マローダーの CPU やパワーグリッドは適切なものだと見ているよ。フィットによってはギリギリになることはわかっているけど、フル防御 + ニュートを装備したうえで、最高峰のタレット/ランチャーフルラックを楽勝で装備、なんてことができるようにはしたくなかった。あまりにも強くなりすぎてしまうだろうからね。

なぜハイスロットをひとつ、ミッドかローに移さないの?

バスティオンモジュールに使われるぶんを補うのに、ハイスロットがもうひとつ必要だと思っている。ミッドやロースロットを追加すると、強くなりすぎてしまうだろうね。

なぜバスティオンモードでダメージが強化されないの?

マローダーはダメージで競合相手を上回ることを想定した船ではない。パワークリープ (※ power creep: MMO 等において、バランス調整を各種要素の 『強化』 により行い続けることで、ゲーム内容が大味になるなど、最終的に好ましくない状態に陥ってしまうこと) をまねくことにもなるしね。マローダーは、高い防御能力、安定した攻撃性能 (電子戦に対する耐性、長射程)、そして MJD を活かした、独自の役割・ニッチをになうべきなんだ。要は、何かを得るには何かを諦めなければならない、ということ。もっとダメージ出力の高い船がほしければ、海賊・海軍製 BS があるし、そちらにはそちらの欠点があることももう十分ご承知のはず。

バスティオンモードで得られる射程距離へのボーナスは、なぜスタッキングペナルティーの対象となっているの?

射程距離を適切な範囲に抑えておきたい。例えばパラディンの場合だと、ビームを装備する意味がなくなるほどスコーチで恐ろしいほどのレンジをカバーできる。だから、今のところはスタッキングペナルティーの対象のままにしておきたい。少なくとも、Tranquility 実装後、そうすべきでないというなんらかのデータが得られるまではね。

設置式のトラクター装置が実装されるというのに、マローダーにトラクタービームボーナスをもたせておく意味があるの?

新装置とマローダーでは、トラクタービームの性能に差があるかもしれないだろう? 一度に一つずつしか引き込まないし、ビームの射程距離はマローダーよりも長いけど、引き込み速度はマローダーに劣る (トラクタービームの速度ボーナスなし)。詳細の説明は CCP Fozzie にまかせるよ。

ウェビファイヤーボーナスがなくなった今、インカージョン (※侵略) でマローダーを使う理由がないんだけど?

マローダーには他にも利点がある。内部テストで試したところでは、MJD ボーナスを活かしたカイティング (※引き撃ち) はとても効果的だった。NPC のワープスクランブラーは MJD の使用を妨害しないからね。それに防御が優れているおかげでロジスティクス (※支援型巡洋艦) による支援も必要としない。根本的には、僕らのデザイン上の目標や、この船全体としての役割に反する、特定の超特化型インカージョンフィッティングに迎合して、マローダーにウェビファイヤーボーナスをもたせておきたくない、ということなんだ。インカージョンにおいて十分に効果的な攻略法が他にも存在しているならなおさらね。

疑問に答えられているといいんだけど。もとのレス (※本ブログではこちら) にも変更点を反映しておくよ。




同スレ #5793 より

(2013.10.16 13:49 by CCP Ytterbium)


《Octoven》
Dinsdale に同意で、インカージョンのメカニクスをぜんぜんわかってないよ。開発者からこんな馬鹿げた発言を聞くなんて、今自分が悲しんでいるのか驚いているのか正直よくわからない。3500m/s で飛んでる tama をウェブなしでどうやって捕まえておくのか、そしてその際のタレットの命中率がどのくらいのものなのか、内部テストの様子をぜひ拝見したいものだね。弾を撃つよりもタレットそのものを投げつけたほうがマシなくらいじゃないかな。少なくとも撃つよりはダメージでると思うよ。ダメージ源はドローンのみというところかな。

さらに言うと、ロジスティクスの必要性についてさらっと発言していたけど、ますます馬鹿げた発言だよ。そのロジスティクスからトラッキングリンク支援を受けられるのだということはもちろんおわかりだよね? まあバスティオンモードとやらのおかげでこれも受けられないわけだけど。思いこみで発言する前に、プレイヤーからのフィードバックを聞いて、自分の発言内容を再検討したほうがいいんじゃない?

最後に反論させてもらう。少数の特定グループ (インカージョンランナー) が、マローダーをインカージョン特化船に変えてしまうことのないよう、そういったグループに迎合しない、とのことだけど、それは結局迎合先がほかのなにかに向いているだけのことなのであって、僕としてはこういった発言は不愉快だよ。本来、開発者たるものゲームメカニクスをもっと理解しているべきだし、プレイヤーベースに対してもっと敬意をはらうべきなのでは?

プレイヤーからのフィードバックに耳を傾けているからこそ、船体への弱体化を取り消したり、このスレッドに目をとおしたり、他の開発者とマローダーについて何時間も検討を重ねたりしているんだ。プレイヤー一人一人の意見はもちろん尊重しているけど、稼働中の MMO において、バランス調整をすることによってコミュニティーメンバー全員を満足させるのは無理なんだ。残念だけど、こればっかりは事実として受けとめないといけない。

さて、先述の内容について僕らの言ったことが 100% 実現するなんてことを言いたいわけじゃない。内部で試した結果、マローダーによるインカージョンの攻略方法は他にもあることがわかった、と言いたかっただけだ。リリース時に僕らが述べたような攻略法がまったく採られないようであれば、自分らが間違っていたとはっきり認めるつもりは十分にあるよ。今までだって間違いを犯してきたことを忘れたわけじゃない

もし前の投稿内容が、インカージョンコミュニティーに対して礼を欠いていると受け取り得るものであったのなら、申し訳なかったと思うし、書きかえたいとも思う。ただ、インカージョンを念頭において船にさらに変更を加えるのは、実際に現場でどのようなパフォーマンスを発揮できるのか、データをもっと得てからになるだろうね。




同スレ #5830 より

(2013.10.16 14:38 by CCP Ytterbium)


《Harvey James》
それと、ゴーレムの TP (※ターゲットペインター) ボーナスを、爆発半径ボーナスに変更しようと考えたことはある?

そうそう、前の投稿で取り上げるのを忘れていたよ :D

それは検討済みで、以下のような点が判断基準となった。

TP ボーナス
  • + モジュールを複数装備することができるため、潜在的には爆発半径ボーナスよりも高い恩恵を得られる。バスティオンモジュールのおかげでミッドスロットに空きができることもあり、この点は特に有用。
  • + TP はそのターゲットを攻撃している全員に恩恵がある。
  • ー ミッドスロットが必要。

爆発半径ボーナス
  • + ミッドスロットを消費しない。
  • + TP の効果は TP 照射の有無に左右されるが、爆発半径ボーナスの効果は常時適用される。
  • ー 固定であり、そのものとして強化することはできない。
  • ー 恩恵を得られるのは本人のみ。

いまのところ TP ボーナスのほうが良いと考えているけど、議論の余地はあると思う。ゴーレム以外のマローダーは、もう何か特定のモジュールに頼るということもなくなったし (ウェビファイヤーボーナスもナシになった)、TP ボーナスを取り除いたとしても理にかなってはいるね。

([Rubicon 1.0] マローダー (襲撃型戦艦) の調整 - 07 に続く)

[Rubicon 1.0] インターディクター (※ワープ妨害型駆逐艦)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『インターディクターの調整 ([Rubicon] Interdictor Rebalance)』 #1 より

(2013.10.15 13:30 by CCP Fozzie)


さあインターディクターの番だ!

なんと言ってもこの子らにとって最大の強化となるのは、すでに発表済みのワープ速度への調整で、8 au/s を誇るワープ速度のおかげで急速にターゲットに迫ることができる。これ以外では、それぞれの個性を損なわないよう気をつけつつ、いまいち組 3種をセイバーと同じレベルまで引き上げることに集中した。全体的にシグネチャ半径をかなり削り、またヘレティック・フライキャッチャー・エリスの 3種については質量を目に見えて減らしたので、MWD 使用時のスピードが大幅に上昇する

インターディクター調整案 version 2 だ!

今回はもうちょっと大胆に攻めてみた。みんなからもらった良いアイデアを取り込みつつ、船そのものだけでなくスフィアランチャーにも変更を加えた。

インターディクションスフィアランチャーそのものへの変更が一番大きい。再使用タイマーをなくすかわりに、バブルの装填数を 3つとし、発射間隔は 5秒、バブルのリロードに 1分かかるようにした (ASB: 補助シールドブースターみたいにね)。
また、インターディクションスフィアランチャーは 1隻につき 1つしか装備できなくなった。
これで、連続してバブルを 3つ出したあと、リロードを 1分間待つこともできるし、1つずつ出してできるかぎりリロードに入る時間を先延ばしにすることもできる。フリートにおいては、従来はランチャーを複数装備していたせいで他の部分はいい加減に装備せざるを得ず、みんな 「空飛ぶ棺桶」 に乗っていたわけだけど、ランチャーが 1つに制限されたことで、フリート行動時に従来よりもまともな装備をすることも視野に入れられるようになった。v2 のテーマのひとつに全体的な生存能力の向上があるので、その点でもこれはおさまりがいい。

バブルの発射間隔タイマーがなくなったことで、4隻共通の発射間隔低減ボーナスは必要なくなった。そこで、このボーナスを 『MWD 使用時のシグネチャ半径ペナルティーをワープ妨害型駆逐艦レベルごとに 10% 低減』 ボーナスと入れ替える (レベル 5 で AF (※強襲型フリゲート) や HAC (※強襲型巡洋艦) の性能ボーナスと同様の効果だ)。また基本 HP を少しだけ強化し、Tech 2 レジスト値を EAF (※電子攻撃フリゲート) と同じレベルにまで引き上げる。従来はインターディクターが戦場に長時間とどまるのは現実的ではなかったけど、これらが組み合わさることで優れたパイロットであればそれもぐっと現実味を帯びたと思う。

生存能力に大幅な強化をほどこしたこともあり、戦場への到達スピードについては若干下方修正を加える。ワープ速度を当初案の 8au/秒から 6.75au/秒 (大部分の Tech 2 フリゲートと同値) に落とす。また、セイバーとヘレティックの敏捷性に加えた調整を少し緩和する。セイバーは敏捷性が若干向上、ヘレティックは若干低下だ。


詳細

HERETIC (ヘレティック) - ロケットだけでなく、ライトミサイルにもミサイル系ボーナスが適用されるようになった。攻撃指向の人のためにランチャーもひとつ追加したよ。アーマー防御系インターディクターとしてエリスと張り合えるよう、アーマーレジスタンスボーナスも与えた。質量を減らしつつ最高速度を落としたことで、これまでよりも MWD 使用時の速度がはるかに上昇し、方向転換もずっと機敏になった。

  • アマー駆逐艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ロケットとライトミサイルの飛行速度に 10% のボーナス (以前はロケットの爆発速度へのボーナス)
    • ロケットとライトミサイルのダメージに 5% のボーナス (以前はロケットへのボーナスのみ)
  • ワープ妨害型駆逐艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • アーマーレジスタンスに 4% のボーナス (以前はミサイルの飛行速度へのボーナス)
    • インターディクションスフィアランチャーの発射頻度に 10% のボーナス MWD 使用時のシグネチャ半径ペナルティーを 10% 低減
  • 性能ボーナス :
    • インターディクションスフィアランチャー装備可能
  • スロットレイアウト : 8H, 3M, 3L; 4 タレット, 7(+1) ランチャー
  • フィッティング : 60(+3) パワーグリッド, 240(+10) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 600 / 750(-1) / 700 625(+25) / 750(-1) / 750(+50)
  • ベースシールドレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 20 / 55(+15) / 75(+15)
  • ベースアーマーレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 35 / 43.75(+18.75) / 60(+30)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 750(+187.5) / 375s() / 2(+0.5)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 310(+11) / 3.5(-0.019) 3.7(+0.001) / 1280000(-91000) 1305000 (+66000) / 6.21(-0.48) 6.33(-0.36) 6.69
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 50km / 525 / 7(+1)
  • センサー強度 : 12(+2) 電波
  • シグネチャ半径 : 75(-8)

=============================================================================

FLYCATCHER (フライキャッチャー) - フィッティングを改善し、シールド HP を増強するとともに、キネティック属性ミサイルへのダメージボーナスおよびミサイルダメージのとおりを大幅に強化した。この船も質量をぐっと減らしたので MWD 使用時のスピードは上がるけど、敏捷性が高まりすぎないよう慣性修正乗数 (※ inertia) も少し上げた。

  • カルダリ駆逐艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ロケットとライトミサイルの爆発半径に 5% のボーナス (以前はライトミサイルの爆発速度へのボーナス)
    • ロケットとライトミサイルの飛行速度に 10% のボーナス
  • ワープ妨害型駆逐艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • キネティック属性のロケットとライトミサイルのダメージに 10% のボーナス (以前は 5%)
    • インターディクションスフィアランチャーの発射頻度に 10% のボーナス MWD 使用時のシグネチャ半径ペナルティーを 10% 低減
  • 性能ボーナス :
    • インターディクションスフィアランチャー装備可能
  • スロットレイアウト : 8H, 5M, 1L; 2(-1) タレット, 6 ランチャー
  • フィッティング : 60(+4) パワーグリッド, 270(+5) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 800(+49) / 600 / 650(-1) 850(+99) / 625(+25) / 650(-1)
  • ベースシールドレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 60(+30) / 55(+15) / 50
  • ベースアーマーレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 72.5(+17.5) / 43.75(+18.75) / 10
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 650(+150) / 325s(-8.33) / 2(+0.5)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 315 / 3.4(+0.53) 3.6(+0.73) / 1350000(-222000) / 6.36s(+0.1) 6.74s(+0.48)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 60km / 475 / 7
  • センサー強度 : 14(+2) 重力
  • シグネチャ半径 : 80(-10)

=============================================================================

ERIS (エリス) - ローデン新仕様第 2 号機となるのがエリスだ。ダメージ出力の高さでは、ミサイルとハイブリッドの両方にボーナスを得たエリスが、インターディクターのなかでは最強となる。 スプリットウェポンシステム路線はやめて、ローデン製の船にハイブリッドタレットの最適射程距離と追跡速度よりのボーナスを与えたことで、この船はレールガンの使用を特に得意とすることになるけど、このボーナスはもちろんブラスター使用時にも効果的だ。インターディクターとしての運用面では、質量が大幅に低下したこと (速度と敏捷性が大幅に増した) と、フィッティングが改善されたことが大きい。Rubicon 実装後は、10mn アフターバーター + プレート仕様のフリートの機能性が相当高まるよ。

  • ガレンテ駆逐艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 小型ハイブリッドタレットの精度低下距離 (※ falloff) 最適射程距離 (※ optimal) に 10% のボーナス
    • ロケットとライトミサイルの爆発半径に 5% のボーナス (以前は小型ハイブリッドタレットの追跡速度 (※ tracking) へのボーナス) 小型ハイブリッドタレットの追跡速度 (※ tracking) に 10% のボーナス
  • ワープ妨害型駆逐艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 小型ハイブリッドタレット・ロケット・ライトミサイルのダメージに 10% 5% のボーナス (以前はサーマル属性のロケット・ライトミサイルのダメージボーナス)
    • インターディクションスフィアランチャーの発射頻度に 10% のボーナス MWD 使用時のシグネチャ半径ペナルティーを 10% 低減
  • 性能ボーナス :
    • インターディクションスフィアランチャー装備可能
  • スロットレイアウト : 8H, 2M, 4L; 4(-1) 7(+1) タレット, 4 1(-3) ランチャー
  • フィッティング : 64(+2) パワーグリッド, 210(+16) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 650(-1) / 700 / 750(-1) 800(+49)
  • ベースシールドレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 40(+20) / 70(+20) / 50
  • ベースアーマーレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 51.25(+16.25) / 67.5(+22.5) / 10
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 700(+231.25) / 350s(+37.5) / 2(+0.5)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 305(-3) / 3.52(+0.145) 3.7(+0.325) / 1250000(-213000) / 6.1s(-1.11) 6.41s(-0.8)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 5 / 5 0(-5) / 0(-5)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 55km / 500 / 7
  • センサー強度 : 13(+2) 磁力
  • シグネチャ半径 : 85(-1)

=============================================================================

Sabre (セイバー) - 今回の調整で他の船の到達目標となっているので、セイバーへの調整事項が一番少ない。他の船と並ばせるために敏捷性を少々落とすけど、その代わりシールド HP とシグネチャ半径を大幅強化した。

  • ミンマター駆逐艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 小型プロジェクタイルタレットのダメージに 5% のボーナス
    • 小型プロジェクタイルタレットの追跡速度に 10% のボーナス
  • ワープ妨害型駆逐艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 小型プロジェクタイルタレットの精度低下距離に 10% のボーナス
    • インターディクションスフィアランチャーの発射頻度に 10% のボーナス MWD 使用時のシグネチャ半径ペナルティーを 10% 低減
  • 性能ボーナス :
    • インターディクションスフィアランチャー装備可能
  • スロットレイアウト : 8H, 4M, 2L; 7 タレット, 1(-1) ランチャー
  • フィッティング : 58 パワーグリッド, 230(+2) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 750(+50) / 650(-1) / 600 625(+25)
  • ベースシールドレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 50(+40) / 40(+20) / 40 / 50
  • ベースアーマーレジスタンス (EM/Therm/Kin/Exp): 80(+10) / 51.25(+16.25) / 25 / 10
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 600(+162.5) / 300s(+8.333) / 2(+0.5)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 320 / 3.6(+0.132) 3.53(+0.062) 3.7(+0.232) / 1285000 / 6.41s(+0.23) 6.29s(+0.11) 6.59s(+0.41)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 45km / 550 / 7(+1)
  • センサー強度 : 11(+2) 光学
  • シグネチャ半径 : 70(-5)

[Rubicon 1.0] インターセプター (要撃型フリゲート) - 02

([Rubicon 1.0] インターセプター (要撃型フリゲート) より続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『インターセプター (要撃型フリゲート) ([Rubicon] Interceptors)』 #449 より

(2013.10.15 by CCP Fozzie)


インターセプター (※要撃型フリゲート) の調整案に変更だ。次の Singularity ビルドで以下の変更が加わるよ。

メルディクション :
  • タレット数 : 3 (+2) (ドローン撃退用に、もとの数に戻す)
  • 最大ターゲット範囲 : 31.5km (+4)

アレス
:
  • 最大ターゲット範囲 : 30.5km (+3)

スティレット :
  • 最大ターゲット範囲 : 29.5km (+2)
  • スキャン分解能 : 970 (+45)

#1 にも最新の値を反映したよ。




同スレ #454 より

(2013.10.15 13:33 by CCP Fozzie)


《Sabine Vynneve》
Fozzie、このロック距離では、余計なものをいろいろと装備してようやくワープ妨害器の射程範囲をカバーできるようになるってレベルで、まだまだ短すぎるってことがわかってる?

こういったスレッドに掲載している値は、すべてスキル適用前のものだよ。




同スレ #457 より

(2013.10.15 13:34 by CCP Fozzie)


《Helicity Boson》
ついで :

ワープ速度を上げるリグを使うとアーマーにペナルティが加わるわけだけど、船種によって実害の有無に差がある。

公平を期すためにペナルティを、シグネチャ半径、カーゴ容量、フィッティングへのペナルティ等に変更したらどうだろうか。

確かにそれも検討課題には挙がっているんだ。でも、このせいでアーマー防御インターセプターが圧倒的に不利になってしまう、と言えるほど、インターセプターにとってワープ速度リグが選択肢として優れているのかどうかが微妙ではあるんだよね。とりあえずこの問題については心にとめておきつつ、いざというときには提案のような方法もぜひ検討したいと思う。

[Rubicon 1.0] マローダー (襲撃型戦艦) の調整 - 05

([Rubicon 1.0] マローダー (襲撃型戦艦) の調整 - 04 からの続き)

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『マローダーとドローン・・・』 #13 より

(2013.10.09 15:50 by CCP Ytterbium)


マローダーの現時点までのテスト状況から僕が見て取ったのは、バスティオンモードは良し、でも船体そのものはどうもナーフ (※弱体化) し過ぎてしまったようだ、ということだ。

(※ドローンの帯域幅が小さくなるのはともかく、収容量があまりに少なすぎるとの不満に答えて) ドローンを柔軟に運用できなくなっているという点には同意だ。帯域幅を従来ののままにしておく必要性は感じないけど、収容量は増やしてもよさそうだね。

また、船体へのナーフを一部取り消すことも考えている。詳細が決まったら知らせるよ (船の役割は変わらないけどね)。あと、残念なお知らせなんだけど、ウェビファイアボーナスはもう戻ってこない。船の役割およびバスティオンモードとの整合性がとにかくいまいちだったんだ。

[Rubicon 1.0] EAF (電子攻撃フリゲート) - 03

([Rubicon 1.0] EAF (電子攻撃フリゲート) - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『電子攻撃フリゲート ([Rubicon] Electronic Attack Ships)』 #394 より

(2013.10.11 11:20 by CCP Rise)


オーケー、#1 (※本ブログではこちら) に最新の案を反映したよ。

ハイライトは :
  • キツネ・ケレス・ハイエナの電子戦射程距離ボーナスを若干低めた。
  • 4船とも質量を 10% 増やした。
  • 最大ターゲット範囲を減らして Tech 1 妨害系フリゲートに合わせた。
  • 4船ともシグネチャ半径を削った。
  • 一部の船の最高速度を調整。
  • センチネルとケレスのドローン帯域幅を調整。

以上により大きく二つのことを目指した。

1 : 電子戦の射程距離を削ったことで、これらの船が戦いの場に近づく必要性が増した。EAF としてはキツネが依然として最大の有効射程距離をもっているけど、ECM 艦としてはこれは標準的なことだし、これ以上はいじりづらい。以前のばかばかしいほど短い最大ターゲット範囲さえなければ、この船はもともと悪い船ではなかったんだ。だからと言って 100km 離れていても使い物になるようにしたいとは思わないけど、普通に考えてこれ以上接近させる道理はないし、そうする必要もないと思っている。

2 : 質量を増し最高速度を調整しつつ、シグネチャ半径は削ったことで、フリゲートや対電子戦部隊に対する脆弱性は高まりつつ、遠方から狙撃してくる大型船に対しては生存性が高まったはずだ。これによりインターセプター (※要撃型フリゲート) 的な立場から、レコン (※リコン = 電子戦型巡洋艦) 寄りの役回りへとシフトすることになると思うし、それが狙いでもある。

これらの船を今後活用していこうと思っていた人は、この調整で少々がっかりするだろうし、これらの船と戦うことを想定していた人は、これではまだ不十分だと感じるだろうね。それがこの船がちょうどいい具合に仕上がってきたというサインだといいんだけど。いずれにせよ感想を聞かせてね。





同スレ #421 より
(2013.10.11 16:17 by CCP Rise)


センチネルにはドローンを戻すことにしたよ。(※上の投稿をした時点では、センチネルのドローン帯域幅が 20 から 15 に減らされていたのですが、この投稿ですぐに 20 に戻りました)




同スレ #432 より

(2013.10:11 19:12 by CCP Rise)


なぜドローン帯域幅をこんなに早くもとに戻したのかと言うと・・・ EAF という船種は基本的に攻撃面で自活できることを想定していないんだけど、センチネルは他と比べて不当に攻撃面に力が入っているように思える。でも、このドローンの有無が、特定のニッチでこの船を運用している人の運命を左右するということなのであれば、どのみちそのニッチ以外の状況に与える影響が大きいとは思えないし、あえて取り除く必要性もないだろう、ということなんだ。

センチネルの強さに関しての議論は、他の人からも指摘があったとおり、むしろニュート (※エネルギーディスタビライザー) の射程範囲についてが中心となっているんじゃないかな。でも、僕としてはこれ以上射程範囲を短くする必要はないと思っている。たしかにキャパシタへの干渉は大きな脅威ではあるけど、他の EAF の ワープ妨害/ウェブ/ECM のような、はっきりとした二者択一の作用を与えてくるタイプの電子戦ではないからね。

[Rubicon 1.0] シスターズオブイブ仕様船 - 02

( [Rubicon 1.0] シスターズオブイブ仕様船からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『シスターズオブイブ仕様船 ([Rubicon] Sistersof EVE faction ships)』 #1346 より

(2013.10.08 14:20 by CCP Rise)


やあ、またちょっと立ち寄らせてもらったよ。

ここ数日のあいだ、これらの船についてこちらでもかなり話し合いをしてきているんだけど、今のところ原案に変更が必要であるという認識には至っていないんだ。比較的いいかたちのものを提示できていたんじゃないかな、嬉しいことにね。たしかに、レジスタンスボーナスと大型ドローン 5機を制御可能な帯域幅を持っていることで、強すぎるんじゃないかという懸念はわずかにある。でも、Stratios はダメージの射程を伸ばしたり、とおりを良くしたりするボーナスをもっていないし、シグネチャ半径が高めだということもあり、そうでもしないとフリート用の船としてはイシュタルの対抗馬に到底なり得ない。なので、残るはソロ等、それよりも小さな規模の戦いでこの船が強すぎるのかどうかの問題になると思うけど、たとえそういった状況であってもこの船を 『強すぎる』 とまで評価するのは苦しいと思うな。

ウイルス強度の問題についても話し合っていて、どちら側の主張にも考えさせられる点があったよ。まずはこの船の他の性能に関する調整を済まし、その結果にもとづいてウイルス強度を調整していきたいと思う (ダメージ出力を減らしたので、ウイルス強度は強化しよう、みたいなね)。

さらに検討を重ねつつ当座は原案のままにしておき、Singularity からのフィードバックの結果を待ちたいと思う。

有意義なディスカッションをありがとう!

([Rubicon 1.0] シスターズオブイブ仕様船 - 03 に続く)

[Rubicon 1.0] EAF (電子攻撃フリゲート) - 02

([Rubicon 1.0] EAF (電子攻撃フリゲート) からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『電子攻撃フリゲート ([Rubicon] Electronic Attack Ships)』 #253 より

(2013.10.08 11:47 by CCP Rise)


やあみんな。

フィードバックどうもありがとう。

今のところ流れとしては以下の二つが大勢を占めているようだね。
  • 『なんだよこれ、強すぎだろう (特に FW におけるフリゲート 1v1 に準ずるような状況で) 』
  • 『なんだよこれ、シグネチャ半径を減らすなり、速度/HP を強化しないと、もろすぎるだろう 』

これはわりといい状況なんじゃないかな。船によっては 1v1 で圧倒的に強いのは同意するけど、おそらくドラグーンみたいな船と同じ苦しみを味わうことになると思う。誰も戦ってくれないというね。でもひとたび場を 1v1 から小規模グループ戦へと移すと、そこまでの脅威ではなくなる。後者の流れの言うとおり、これらの船の生存力は依然として高くはないからね。

ケレスにドローンを持たせるのは気が進まないし、むしろセンチネルのドローンを減らして、デュエラー指向ではなくサポート寄りの船だという点を強調したいくらいだ。まあ、それはたぶんしないけど、他の船にもっと攻撃力をもたせるよりは、僕としてはそうしたい、ということだね。

引き続きディスカッションの内容には注目していくし、リリース後はこれらの船の運用実態に目を光らせ、必要に応じて調整を加えたいと思う。

乗ってて楽しい船になってくれるといいんだけどね。

アナウンスメント : シスターズオブイブのミッションエージェント 2名が昇格

アナウンスメント : シスターズオブイブのミッションエージェント 2名が昇格

(2013.20.09 12:00 by CCP Eterne)

(※要約です)

カプセラからの需要の急増を受け、シスターズオブイブではレベル 2 ミッションエージェント 2人を、レベル 4 エージェントへと昇格することを決定した。ミッション部門は 2人とも 『戦闘』 に変更となる。エージェントと星系名は以下のとおり。

  • メカミレリ・フェダス (Mekamireki Fedas) in アパナク VIII ―衛星8 - シスターズオブイブ 事務局 (Apanake VIII - Moon 8 - Sisters of EVE Bureau)
  • キルジャバス・ヤスカセン (Kiljavas Yaskasen) in ランギシ III ―衛星2 - シスターズオブイブ 事務局 (Lanngisi III - Moon 2 - Sisters of EVE Bureau)

シスターズオブイブでは今回の処置を一時的なものであるとしつつ、2人の地位が恒久的なものとなる可能性もあるとしている。

開発者ブログ : ― 殺しのライセンス ― 証明書オーバーホール - 02

(開発者ブログ : ― 殺しのライセンス ― 証明書オーバーホールからの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『開発者ブログ : ― 殺しのライセンス ― 証明書オーバーホール (Dev blog: License to kill: Certificates Overhaul) 』 #116 より

(2013.10.01 13:54 by CCP Ytterbium)


いろいろとフィードバックをありがとう。いくつか答えていきたいと思う。


  • マスタリーの各レベルにおいて、船そのもののスキルも必要とされるの?

いや、船そのものに対する習熟度は、宇宙船操作 (※ Spaceship Command) 系スキルを介して、"requirement" タブおよびそこのスキルアイコンで表示される。つまり、宇宙船操作系スキルによってその船に乗れるかどうかが表され、マスタリーによってその船に乗るうえでのお勧めのスキルが表される。どちらもその船にとっては大事だよ。

  • Tech 2 弾薬についてはどうなるの? こちらのスキル要件も変更になるの?

うん、Tech 2 弾薬は各タレットのスペシャリゼーションスキルが要件となっているし、今回そのスペシャリゼーションスキルがそもそも変更になるという話だからね。このことはブログでももっとはっきりと述べておくべきだったね。

  • まあいろいろと結構なことだけど、証明書 : 「船体タンキング - エリート (Hull Tanking Elite) 」 についてはいったいどうするつもりなのよ? 『漢 (おとこ) のストラクチャ防御』 は世界の常識なんだけど?

CCP Rise からも以前この点については指摘を受けたよ。新システム下ではこの証明書は消滅 (アーマー関連の証明書に統合される) する。でもきわめて重要度の高い (?) 問題なので、他の方策も考えてみるよ。何も約束はできないけどね :D

  • スキルの習熟度を公開したり、他のプレイヤーと共有したりする方法はあるの?

証明書の 「公開」 オプションを取り除くので、現時点ではないね。でも API を活用することで、サードパーティー製ソフトウェアがこの分野をまかなってくれるものと思っているよ。

  • ブログの画像で、レーザーがレベル 5 を必要とする以外、他のスキルは大型/中型/小型タレットのレベル 4 が要件となっているのはなぜ?

記入ミスだ。実際はすべてレベル 5 が要件となっている。同画像のサブ要件をみてもらうと、どっちみちそこでレベル 5 が要件となっているんだけどね。

  • 証明書やマスタリーのレベル 5 を得るのに、なぜ宇宙航行学リグ (※ Astronautics Rigging) レベル 5 のような、役立たずのスキルが要件となっているの?

証明書やマスタリーのレベル 5 は、その船に少しでも関連のあるスキルをすべて極めたということを示している。重要度に関係なくね。ハイエンドなゴール、ステータスシンボルとして設定してあるんだ。『自分はすべてをトレーニング済みで、エリートの一員だ』、と言えるようになるために存在している。『300』 でペルシャ軍の不死達が言ってたみたいにね。まあそれも、テルモピュレの難所を守っている半裸の 「船体タンキング - エリート」 野郎どもと相対するまでのことかもしれないけど。そのときは観念するしかないね :D

  • 要件を満たしたときに通知やポップアップがほしいんだけど。

それもそうだね。他のスタッフに触れて回ってみるよ。

開発者ブログ : プレイヤーによるハイセク税関の所有について - 03

(開発者ブログ : プレイヤーによるハイセク税関の所有について - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『開発者ブログ : プレイヤーによるハイセク税関の所有について (Dev Blog: Player Owned Customs offices in Hi-Sec)』 #467 より

(2013.10.07 14:27 by CCP Paradox)


《im mrmessy》
ナルセクの POCO (※プレイヤーが所有する税関) も宣戦布告による譲渡制限の影響を受けるの?

《CCP Paradox》
現時点では yes だ。同じアライアンスに所属しているコーポ同士なら譲渡できるけどね。アライアンス間で星系の領有権の移譲などが起こり得ることは CCP SoniClover にも注意を促しておいたよ。

お知らせ : ナルセクでの POCO の譲渡については、ハイセクにおける戦時下の譲渡制限システムの影響を受けないことになったよ。

[Rubicon 1.0] ワープ時の加速度の調整 - 02

([Rubicon 1.0] ワープ時の加速度の調整からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ワープ時の加速度の調整 ([Rubicon] Warp Speed and Acceleration)』 #250 より

(2013.10.07 13:43 by CCP Fozzie)


《Terje Teinturier》
速い船が比較的小さめの星系を横断すると、出口でセッションチェンジタイマーにひっかかってしまわない?

小さい星系で、ジャンプイン後にきわめて速くワープした場合にはあり得るね。でも、入ってきたゲートに全力で戻る場合と同じように対処 (ゲートクローク下でタイマーの経過を数秒待つ) すればいいだけだし、問題というほどのことだとは思っていないかな。

《FlinchingNinja Kishunuba》
アクセレレーションゲートの場合はどうなるの? この場合もワープ速度は船のステの影響を受けるの? フリゲートとクルーザー (※巡洋艦) が同時にゲートを起動した場合、フリゲートの方が先に目的地に着く?

そのとおり。システム的にはアクセレレーションゲートでのワープは普通のワープと変わらないので、今回の調整の影響を受けることになるよ。

《Wolf Kyosuke》
採掘艦をデストロイヤー (※駆逐艦) で破壊したあとに、グリッド内で、もしくはグリッド外へとワープすることで CONCORD からの攻撃を回避するのは、これまでと変わらず仕様の不正利用だとみなされるの? 今回の調整でこれがやりやすくなると思うんだけど。

うん。手段を問わず、CONCORD による制裁を回避するとそれは仕様の不正利用 (※つまり規約違反) であるとみなされるよ。

《Cage Man》
フリートワープの仕様に変更はあるの? つまり、軸合わせ済みでフルスピードで航行中の艦隊が全艦同時にフリートワープに入った場合、目的には全艦同時に着くの? それとも小さい船が先?

同時にワープに入った船のうち、もっともワープ速度の遅い船に合わせて全艦がワープするよ。これまで同様にね。だからフリート/ウィング/スクワッドワープで同時にワープに入った船団は、目的地に着くのも同時だ。

《Debir Achen》
シャトル、ポッド、ヌーブシップが表にないみたいだけど。現状ではシャトルは 6au/s、ヌーブシップは 3au/s、ポッドも 3au/s だと思うんだけど、Rubicon 以降はどうなるの?

シャトルは引き続き Tech 1 フリゲートと一緒だ。ルーキーシップとカプセルも Tech 1 クルーザーと同じスピードのままだよ。

《ZoraTestra》
今回の調整は、インプラント 「エイフィル「ローグ」ワープドライブ速度WS (Eifyr and Co. 'Rogue' Warp Drive Speed WS)」 シリーズの効果も考慮に入れたうえでのものなの?

インプラントの効果自体はこれまでと変わらないけど、効果を受ける属性がワープ時の加速・減速にも影響を及ぼすようになったので、今後はこのインプラントも存在意義ができるんだ。

《Altrue》
(※略)

基本的にはかなりの良調整だと思う。ただし・・・

  1. アタック BC (※「攻撃型」 巡洋戦艦、いわゆる Tier 3 BC) は他の BC よりも速いワープ速度をもつべきだと思う。
  2. 表にオルカが見あたらないけど、キャピタルシップ扱いなの? (もしそうならすごく悪いアイデアだと思うよ :D)
  3. 僕のリグ付き 20au/s 移動用ラプターを返して! (僕が表を読み間違えているのでない限り、ワープ速度が 10au/s にされてしまうようなので)

  1. アタック BC のワープ速度を高めるべきだとは感じないな。攻撃型フリゲート/クルーザーでもそうしていないし。
  2. オルカは BS と同じスピードでワープするよ。
  3. よほど特殊な状況でもない限り、実質的にはあらゆる場面で以前よりもワープ時間は短くなるはずだよ。加速度が増したことで、ワープ最高速度が落ちた分を相殺してあまりあるんだ。

《Marian Devers》
質問 :
Rubicon で "WarpSpeedMultiplier" の値がワープ時の加速度にも影響を与えるようになるとのことだけど、なぜこの属性なの? 船の質量でも良かったと思うんだけど。

船の質量はすでに多くのメカニクスと結びついているし、それをさらに増やしたくなかったんだ。"WarpSpeedMultiplier" と関連づけたことで、今回の狙いを達成するうえでバランスをとりやすくなった。

《Warde Guildencrantz》
ナノファイバー内部構造 (Nanofiber Internal Structure) 的な方向性の、ワープ速度を増加させるロースロットモジュールを追加してほしい。

こういったモジュールを追加する可能性は大いにあるし、いろいろと可能性を探っているところだよ。




同スレ #255 より

(2013.10.07 14:08 by CCP Fozzie)


フレイター (※超大型輸送艦) についてひとこと。今回のねらいのひとつが、ワープ速度の面で速い船と遅い船との差を広げることだったわけだけど、それを達成するにあたってすべての船を上方修正し、世界を狭くしてしまうようなルートは採りたくなかった。魅力的ではあったけど、ゲームにとってはマイナスとなる可能性があったからね。

当然、バランス調整作業はきわめて繊細なものになるわけだけど、フレイターとジャンプフレイター (※ジャンプドライブ搭載型輸送艦) のワープ速度を上げたことで、妥協案としてはかなり有力なものにできたと思う。もちろん、平均ワープ所要時間増えるしそれは意図的なものだ。でもそこまでしんどくはならないと思うし、巨大なカーゴ容量を備えた船であることを考えれば、かなりバランスが取れているんじゃないかな。輸送時間の短さが肝となるような状況では、少なめの荷物を輸送艦や DST (※深宇宙用特化型輸送艦) で運ぶという選択肢がいつだってあるわけだしね。

フレイターにリグを追加することも将来的には十分あり得るし、そういった案を実際検討してきてもいる。ただし、現時点ではそういった事項に注力しようとは考えていないんだ。

([Rubicon 1.0] ワープ時の加速度の調整 - 03 に続く)

アナウンスメント : 2013年 10月 8日のダウンタイムは UTC 10:00 スタート

アナウンスメント 『2013年 10月 8日のダウンタイムは UTC 10:00 スタート』

(2013.10.07 11:00 by CCP Falcon)


2013年 10月 8日 (火) のダウンタイムは、DUST 514 Uprising 1.5 実装の円滑化のため、開始時間が前倒しとなります。UTC 10:00 より開始し、UTC 10:30 に終了する予定です。

作業を伴うダウンタイムにおいては毎度のこととなりますが、トレーニング時間の長いスキルをキューにセットしておくことをお勧めします。

[Rubicon 1.0] 高速ヘビーミサイルランチャー

公式フォーラム : 開発者スレッド 『高速ヘビーミサイルランチャー ([Rubicon] Rapid Heavy Missile Launchers)』 #1 より

(2013.10.07 11:58 by CCP Rise)


さて、新しく実装される 『高速ヘビーミサイルランチャー (Rapid Heavy Missile Launcher』 もまもなくテストサーバーで試してもらえる予定だ。

心にとめておいてほしいのは、これらは部分的にはまだ開発初期段階にあるということ。アイコンがまだできていないし、発射時のアニメーションにもバグがある。各モジュールのステについても、他の調整事項に比べると十分に検討済みであるとは言えない。

ではランチャーそのものについて話そう。基本的には高速ライトミサイルランチャーのコピー、それを一段階大きくしたもの、ということで、発想としてはシンプルだ。これにより以下の点を達成したいと考えている。

  • BS (※戦艦) 級ミサイルユーザーの選択肢を増やす (現状では、タレットユーザーに比べて柔軟性に欠けている)。
  • BS 級ミサイルユーザーが採れる戦術の幅を広げる。
  • 中型ミサイルシステムとの一貫性をもたせる。

モジュールとしての設計指針は、高速ライトミサイルランチャーの拡大版ということで非常にシンプルだ。つまり

  • ヘビーミサイルを発射する。
  • 普通のヘビーミサイルランチャーよりも高い発射頻度をもつ。
  • クルーズミサイルやトルピードランチャーよりも DPS は概して低い。
  • クルーズミサイルやトルピードランチャーよりもフィッティングが楽。

やっかいなのは、小さい相手に対してはクルーズやトルピードよりも良いダメージが出るようにしつつ、どんな状況でもこちらのほうが良くなってしまうことのないよう、強くし過ぎない、という部分だ。現状案は以下のとおりだけど、もちろん今後さらに議論していきたいと思っているよ。

モジュール名 (CPU 量 / パワーグリッド量 / 発射間隔)


  • Rapid Heavy Missile Launcher I (50 / 960 / 9.3s)
  • Rapid Heavy Missile launcher II (59 / 1210 / 7.45s)
  • 'Arbalest' Rapid Heavy Missile Launcher I (46 / 1160 / 7.45s)
  • 'Limos' Rapid Heavy Missile Launcher I (49 / 1160 / 8.37s)
  • 'Malkuth' Rapid Heavy Missile Launcher I (43 / 1160 / 8.84s)
  • Caldari Navy Rapid Heavy Missile Launcher (59 / 1060 / 6.51s)
  • Domination Rapid Heavy Missile Launcher (43 / 1160 / 7.21s)
  • Dread Guristas Rapid Heavy Missile Launcher (59 / 1060 / 6.51s)
  • Estamel's Modified Rapid Heavy Missile Launcher (72 / 1060 / 5.21s)
  • Gotan's Modified Rapid Heavy Missile Launcher (50 / 1160 / 6.33s)
  • Hakim's Modified Rapid Heavy Missile Launcher (48 / 1160 / 6.7s)
  • Kaikka's Modified Rapid Heavy Missile Launcher (62 / 1060 / 6.19s)
  • Mizuro's Modified Rapid Heavy Missile Launcher (45 / 1160 / 7.07s)
  • Republic Fleet Rapid Heavy Missile Launcher (43 / 1160 / 7.21s)
  • Shaqil's Modified Rapid Heavy Missile Launcher (50 / 1060 / 5.96s)
  • Thon's Modified Rapid Heavy Missile Launcher (66 / 1060 / 5.86s)
  • Tobias' Modified Rapid Heavy Missile Launcher (52 / 1160 / 5.96s)
  • True Sansha Rapid Heavy Missile Launcher (43 / 1160 / 7.21s)
  • Vepas' Modified Rapid Heavy Missile Launcher (68 / 1060 / 5.54s)
  • YO-5000 Rapid Heavy Missile Launcher (51 / 1160 / 7.91s)


見てのとおり、全メタレベルにわたってアイテムを追加する。それぞれの入手方法は、同メタのクルーズもしくはトルピードランチャーと一緒だ。同じ割合でドロップするし、同じ量の LP で手に入る。製造コストはトルピードランチャーとクルーズミサイルランチャーとの中間程度で、それらと非常に近い価格帯に落ち着くはずだ。

質問、フィードバックがあれば可能な限り答えていくよ。
ありがとう ♥

追記 :

重要な点を伝えるのを忘れていたよ。BS のダメージボーナス (レイブンやタイフーンの発射頻度ボーナス等) は新ランチャーに適用されるけど、飛距離やダメージのとおりを向上させるボーナス (レイブンの飛行速度ボーナスやタイフーンの爆発速度ボーナス等) は適用されない

([Rubicon 1.0] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 に続く)

[Rubicon 1.0] テストサーバーの Rubicon フィーチャーリスト

公式フォーラム : 開発者スレッド 『Singularity の Rubicon フィーチャーリスト & フィードバックスレッド (Rubicon Feature List & General Feedback Thread on Singularity)』 #1 より

(2013.10.02 11:46 by CCP Goliath)


(※略)


開発チーム "Superfriends"
  • ハイセクのプレイヤー所有税関
  • サイフォン (未実装)

開発チーム "Game of Drones"
  • マローダー調整
  • バスティオンモジュール
  • 電子攻撃フリゲート調整
  • 高速ヘビーミサイルランチャー
  • ISIS (艦船ツリー)
  • 証明書システム改修

開発チーム "RnB"
  • OS/ハードウェアが DX11 に対応している場合、自動的に DX11 クライアントが選択される。注意してほしいのは、DX9 クライアントと DX11 クライアントとで、見た目やパフォーマンスの違いはない 「はず」 だということ。チームとしては、「違う」 と感じられるような状況に遭遇したら教えてほしいとのこと。

開発チーム "Five O"
  • ワープ加速度調整
  • 要撃型フリゲート調整

開発チーム "Trilambda"
  • 指揮型巡洋戦艦の船体モデル変更
  • クロノスとゴーレムのバスティオンアニメーション (未完成。パラディンとヴァーガーは今後実装)
  • 高速ヘビーミサイルランチャー
  • 来訪時のスターゲートエフェクト
  • 宇宙空間および死亡アニメーション時の死体グラに、国家/性別による違いを
  • バブルのエフェクト (設置型、プローブ型、HIC 型)

開発チーム "Klang"
  • 水面下でのオーディオシステム改修
  • ジャンプゲートにおける来訪時のサウンドが鳴るように (未実装)

開発チーム "Kuromaku"
  • インプラントの抜き差し時のスキルキューの停止が不要に
  • 新キャラクター選択画面

既知の問題
  • グリッドにオブジェクトが現れるとカメラがリセットされる
  • 惑星モードが機能しない