[Rubicon 1.0] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 03

([Rubicon 1.0] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『高速系ミサイルランチャー v2 ([Rubicon] Rapid Missile Launchers - v2)』 #2255 より

(2013.11.27 11:54 by CCP Rise)


僕が反対意見にとりあっていないという話がずっとでているけど、それは違うよね。

今回の変更に対する懸念に対してはまず https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3851753#post3851753 (※本ブログには未収) でレスした。さらに多くのフィードバックに目を通したあと、https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3864075#post3864075 (※本ブログではこちら前半) で再びレスしている。そして最後に、「不満の量」 にもかかわらず 「なぜ僕がそれにもとづいて判断をしなかったのか」 について、https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3864922#post3864922 (※本ブログではこちら後半) ではっきりとコメントした。

前のページのフィードバックを見てごらんよ。僕に対するただの悪口でしかないものや、ECM について語っているものがあるなかで、実際に高速ライトミサイルランチャーを使っているというプレイヤーの投稿が 1件、そしてその 1件は新しい高速ライトミサイルランチャーを楽しんでいると書いている。これはここまでのスレッドの様子をまさに体現していると思うし、僕が修正案に大きな変更を加えなかった理由でもある。

Rubicon のリリース以降、さまざまな手段を通して今回の影響を見守っているよ。モジュールの使用数、CSM とのディスカッション、実際に使用しているプレイヤーとの会話、そして僕自身 Tranquility で使ってみることなどでね。一部 (特にこのスレッド) では、今回の変更全体に対する不満が高いようだけど、その大部分は 「リロードに 40秒もかかって楽しくない」 を繰り返すだけで内容がまったくない。

引き続き状況を注視していくつもりだし、変更が必要だとの確信が得られれば躊躇なく変更を加えるよ。

追記 : 今回の変更は、リリースサイクルの終盤になってから加えたわけだけど、こういうことは今後ないようにしたい。今回の場合、リリース直後に変更を加えることがわかっているのに初期案のまま高速ヘビーミサイルランチャーを実装してしまうよりも、意図通りの仕様で実装したうえで、バランスが必ずしも良くなかった場合は調整する余裕もある、というかたちにしたほうが望ましいと思ったんだ。高速ライトミサイルランチャーについても同様の考え方をとった。今でもこれは正しい判断だったと思っているけど、今後はこのようなかたちをとらなくても済むようにしていきたいと思っているよ。




同スレ #2283 より

(2013.11.27 17:18 by CCP Rise)


ここ何ページかにあがっていたポイントについてコメントしたいと思う。すべてに答えられてはいないかもしれないけど、その場合はごめんね。

相変わらず僕がフィードバックを無視しているという件 : こう感じられるのは、おそらくこちらが実際に何か行動しないかぎり、みんなとしては取り合ってもらっている実感がないからだと思う。確かに、多くの人が今回の変更に反対していたにもかかわらず、僕は新案に変更を加えなかったけど、これが 「無視」 にあたると僕は思わない。意見には全力で耳を傾けてきたし、決して無視なんてしていないけど、ある程度のフィードバックがあるにもかかわらず、なんらそれにもとづいた対応がとられなければ不満にも感じられるだろうし、無視されているように感じられるのもわかる。僕としてはそうではないんだと言い続けるしかないし、また、フィードバックを重視していること、そして一見そうでないように見えるときでさえ、フィードバックは僕らの判断に影響を与えているよと言い続けるしかないかな。

高速ヘビーは新しい仕様にし、高速ライトは従来のままにしておくという案について : この案はもちろん検討したんだけど、両者間の一貫性のなさがどうしても受け入れられなかった。両者とも似た名前を持っていることをはじめ、さまざまな部分 (フィッティング要件、1段階小さい弾薬を使用する点、その他) でパターンが共通しているにもかかわらず、実際の仕様がまったく異なるというのはどうにも望ましくないように思えた。ただ、高速ライトにこの仕様を適用するのは、まず高速ヘビーで仕様の実際を確かめてからでもよかったのでは、という点については僕も認めるよ。

数値データについて : 指摘された点のうち、一部にはまったくそのとおりだというものもある。こちらでの数値データの取り扱いについて何点かコメントを :
  1. 以下に限るわけではないけど、さまざまな分野のデータをチェックしている : モジュールの起動回数、モジュールによるダメージ量、売買数、このモジュールを使うと思われる船との関係で設定した指標、等だ。
  2. データはすごく有用だけど、それでわかることには限界があるのも確かだ。データからすべてが読み取れるとは思っていない。EVE のような複雑なゲームであればなおさらね。でも、だからと言ってデータが有用な情報源でないということにもならない。フォーラムのフィードバックについてだって、結局同じことが言えるわけだしね。
  3. すでに述べてくれた人もいたけど、すごく重要なことで僕らが常に念頭においているのは、モジュールの普及率を見定めるにあたっては、モジュールの強さやプレイヤーの好き嫌いだけでない、さまざまな 「きっかけ」 を考慮する必要があるということだ。Tranquility サーバーでは (※内部?) テストサーバーと違い、スキルトレーニング、入手難度、外見、そして諸々の事情による開発パターンなどが関わっており、それらがデータに大きな影響を与えるため、得られるデータもテストサーバーでの値とは大きく異なってくる。テストサーバーではどの船も同じ外見をしているし、誰もがスキルポイント MAX だからね。それは忘れないようにしているよ。

最後に、モジュールの 「楽しさ」 という要素は、客観的に評価するのはすごく難しいんだということは言わせてほしい。さまざまな方面で 「楽しんで」 もらっている証拠が現れ始めているし、僕としては 「無難で普通なものを実装して済ますよりも、今までとは異なることをしたい」、という点については考えは変わっていない。おそらくみんな疑っていることだろうから、どんな 「証拠」 があるのか述べると、直接的には僕自身の体験や、ここに投稿してくれたプレイヤーの体験、もしくは僕と直接言葉を交わしたプレイヤーの体験によるものだ。また、間接的には他のゲームに似たようなメカニクスが存在していることが挙げられる。例えば War Thunder の飛行機はひとつ残らずこの仕様なわけだけど、基本的にはみんなそれをすごく楽しんでいる。引き続き可能な限り多くの情報を得たいと思っているし、もし使ってみて 「楽しくない」 (これは「良くない」 とはまた別だ。良くないのであればリロード 30秒にするとか、装填数を増やすとかして調整できるからね) のであれば、ここに投稿して知らせてほしい。




同スレ #2286 より

(2013.11.27 17:41 by CCP Rise)


でも現状では、フリゲート虐殺特化システムと、肉弾戦ヘビーアサルトミサイル以外で (もちろんウェブは必要)、まともに使えるミサイルがないんだよ。

もしさまざまな問題の元凶がこれだというのであれば、高速ランチャーとはまったく別の問題として取り組む必要がある。本当にそうなのかという点については何とも言えないけど、ヘビーミサイルを十分に見直して、現状で問題ないのかどうかを Rubicon 1.1 までに確かめておきたいと思う。もし調整が必要だということになればそれを行うまでのことで、ヘビーミサイルの問題を高速ライトミサイルランチャーで解決してはいけないんだ。

([Rubicon 1.0] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 04 に続く)

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