「SMA (船舶調整施設) を破壊しても何も落とさなくなったんだけど」 → 「今のところ仕様」

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『SMA が船をドロップしない、大型の品が戦利品としてドロップしない (SMAs not dropping ships, large objects no longer dropping as loot)』 #56 より

※プレイヤーからの指摘 (最初の投稿は 2013年 4月 2日までさかのぼります):
  • 最近のパッチ (※具体的にいつのパッチかはわかりませんが、2013年 4月以前のもの) で、戦利品のうち残骸のかたちで排出されないタイプのものは、その体積の合計がジェット缶の 27,500m3 を超える場合、個別のジェット缶に分かれて排出されるようになった。そのため・・・
  • パッケージされた BS (戦艦) や未パッケージの船のうちフリゲートを超える大きさのものはジェット缶には収まらないため、この仕様の実装以降、戦利品としてドロップしなくなった (消滅してしまう)。
  • フレイターの残骸をサルベージすると、ジェット缶に収まらない内容物はサルベージが完了した時点で消滅してしまう。
  • SMA (船舶調整施設) は破壊されてもそもそも残骸を落とさないので、格納されている船のうちフリゲートを超える大きさのものは一切ドロップしなくなった、と言うか、テストサーバーで実験してみたところではフリゲートどころかまったく何もドロップしなくなっているようなのだが。
  • ワームホール侵攻や POS 撃ちの楽しみの 9割がこれで失われた、一刻も早くこのバグを直してほしい。

(2013.06.27 10:36 by CCP Fozzie)


何点か説明させてほしい。

この仕様はパフォーマンス上の必要があって実装されたものだ。だから 「バグ」 ではない。でも、だからといってこの先ずっとこの仕様のままでいくということではないよ。
なんらかの挙動が僕らの 「想定の範囲内」 であるからといって (※ペティションしたプレイヤーが GM から受けた返答を指しているのだと思います)、僕らがその仕様の何から何までをすべて気に入っているということにはならない反面、それはその仕様が存在しなければならないだけの理由があるということでもあるんだ。

現状の仕様に大きな問題があることは僕らもわかっているし、SMA 破壊時の挙動を現状のままにしておきたいとは考えていないけど、今のところこの問題については具体的なことをなにも約束できない状態だ。

そういうわけで、この件に関して GM 達の返答内容に誤りがあったというわけではないことはわかってほしい。




同スレ #56 より

(2013.06.27 15:17 by CCP Fozzie)


《CCP Fozzie》
(※略)

《Istyn》
残骸がサルベージされたときの挙動や、単品で体積 27,500m3 以上のアイテムおよびサイズにかかわらずプラスチックラップ (※JP UI での名称がわかりませんでした) がすべて消滅してしまう挙動も 「仕様」 なの?

うん、そのどちら挙動も、SMA の挙動も、全部そのときの調整によるものなんだ。




同スレ #61 より

(2013.06.27 19:11 by CCP Fozzie)


《Ager Agemo》
ということは、撃墜した輸送艦の積荷がプラスチックラップだった場合は、100% まったく何も落とさなくなるってこと?

この問題の影響を受けるのはカーゴコンテナだけで、残骸は何の影響も受けないよ。だから残骸をサルベージする前に戦利品の回収を行っておけば大丈夫。また、プラスチックラップのうちでも、この影響を受けるのは体積が 27k m3 を超えるものだけだ。

もちろん、この挙動が望ましいものだなんてとても思わないけど、少なくともまったく何も手に入らないというわけではないんだ。




同スレ #64 より

(2013.06.27 20:29 by CCP Fozzie)


ふたつほど補足させてね。

1点目 : 今回の問題の起因となった修正がなんのためのものだったのかというと、ゲーム仕様の濫用を防ぐためのものだったんだ。僕らは従来から、こういったタイプの修正に関しては、パッチノートでも詳しくは触れないという方針でやってきている。決して思いつきで気軽に実装した修正ではないんだ。それどころか、どちらも良くない結果しかもたらさない選択肢の中から、少しでもマシな方を選ばなければいけない、といった性質の修正だった。でも、どう考えてもこの修正が与える影響をなんらかのかたちでパッチノートに含めるべきだったし、それをしなかったという点で僕らは過ちを犯したと思う。

2点目 : 確かに何も約束はできないとは言ったけど、だからといってこの件の優先順位が低かったりだとか、何も対応していなかったりだとかいうことではないからね。作業が実質的に完了しているのでなければ、僕がそれに関してなにかを 「約束」 するということはないんだ。ゲーム開発の世界で先のことについて確信をもって述べるというのはすごく難しいことなんだよ。


(※関連記事 ('13/08/26): 開発者コメント : 破壊された SMA が何も落とさない仕様は、今のところ変更なし)

[Odyssey 1.1] tech 1 輸送艦 (Industrials) ラウンド 2 - 02

([Odyssey 1.1] tech 1 輸送艦 (Industrials) ラウンド 2 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『tech 1 輸送艦 - ラウンド 2 (Tech 1 Industrials, Round 2)』 #314 より

(2013.06.27 11:29 by CCP Rise)


本日のアップデート事項。

ホーダーの未パッケージ時の体積を大幅に引き上げておくことにした (400,000 に)。(※鉱石を弾薬化することによる) 「圧縮」 関連で何か大きな問題にならないようにね。これでパッケージ時の体積とカーゴ容量の比が、今のイタロンマークV と同等になる。

最近見たフィードバックの中に、特殊ベイ系の船について、レベルごとの特殊ベイ容量ボーナスを増やすべきだというものがあったんだけど、僕も同じことを考えていたんだ。というわけで、5% だったレベルごとの特殊ベイ容量ボーナスを 10% に引き上げ、逆に基本容量は最終的な容量が同程度となるよう引き下げることにした。つまりスキルレベル 1 だけでも依然として普通の輸送船よりは容量的に優れているけど、最初の案と同じだけの容量を確保したければ、それなりにスキルポイントをつぎ込む必要があるということだ。特殊ベイ系の輸送艦は同じ容量を確保するためでもロースロットを犠牲にする必要がないことを考慮すると、この案はすごく理にかなっていると思う。

名称の変更についてだけど、設定部門に打診してみたよ。検討したうえで僕に返事をくれることになった。前にも言ったとおり両方の面で問題があることだし、ここは設定部門に任せてしまった。続報が入りしだい知らせるよ。

いつもいつもフィードバックありがとう o/

追記 : それと、特殊ベイ系の輸送艦を ORE 系列に置き換えるなどの案があがっているけど、それについて一言。言っていることはよくわかる。でも実現はとにかく無理なんだ。美術部門の開発リソースを膨大にくってしまうだろうし、この件がそれだけのことに価するとは思えない。さもなければこざかしいリテクスチャリング的な手法に頼ることになるけど、そういったアプローチは最終的にゲームに悪影響を及ぼすと思っている (僕らにも 「こうあってほしい・ほしくない」 の基準はあるんだよ)。当初僕らがイタロン軍団に何か特殊な役割を持たすことに消極的だったのは、まさにこういう問題に直面することがわかっていたからなんだ。でも、大部分の人はこのまま受け入れることに抵抗がないようだから、僕らもほっとしているけどね。

[Odyssey 1.1] tech 1 輸送艦 (Industrials) ラウンド 2

公式フォーラム : 開発者スレッド 『tech 1 輸送艦 - ラウンド 2 (Tech 1 Industrials, Round 2)』 #1 より

(2013.06.26 12:50 by CCP Rise)


オッケー、じゃあいってみようか。

変更点についてはもう片方のスレッドですでに多少述べているけど、以下が詳細だ。目玉としては :
  • 防御/速度タイプのワープ速度を上げた
  • カーゴ容量タイプのミッドスロットを 1つ取り除き、ハイスロットを 2つに戻した
  • イタロンマークII、III、IV およびホーダーに特殊ベイをつけた
  • 異常だった CPU 値を修正
  • アーマー防御寄りだった HP 配分を修正 (これはもともとやるつもりでいたんだけど、前回の修正時にやらないでいてしまっていた)
  • それぞれのロール内でも、各船が他の船とは異なる利点、個性を持つよう努めた (あまり極端なことを期待されても困るよ。前のスレでも言ったとおり、「輸送艦はものを運ぶのが仕事」 という大原則は動かせないからね)
  • その他全体的に調整

特殊ベイについて : これらの船に何を与えるべきかを考えるにあたっては、越えなければいけない壁がいくつかあった。今回与えた各種ベイですら、(※本来 「特化」 は tech 2 船の範疇なのに) すでに tech 1 船の 「特化」 としてはギリギリの線だと感じているし、船舶ベイ/アレイについては完全にその線を越えてしまうだろうということで与えるのは避けた。また、一部の国家にだけ他の国家よりも多くの船があることを、不公平に感じる人もみんなの中にはいると思うけど、その点については EVE コミュニティー全体から寄せられたフィードバックにぜひ目を通してみてほしい。その大部分が、船の個性がより際だつのであれば多少のバランスの悪さは甘受するというものだった。40ページほどのスレッドになるけど、どうぞお楽しみあれ https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=250079&find=unread

フィードバックを楽しみにしているよ。でもラウンド 3 は期待しないでね。僕もたまには自分の時間がほしいんだ。(※CCP Fozzie とともに、常時 EVE の開発しかしていない 「廃人 (no life) 開発者」 としばしばプレイヤーよりからかわれていることをふまえての発言だと思います)


(※防御/速度系)

サイジル (SIGIL) - 最大 HP

  • アマー輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 慣性修正乗数 (最高速度ボーナスは廃止)
  • スロットレイアウト : 2H, 4M(+1), 6L(+1); 1 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 250 パワーグリッド(+180), 300 CPU(-450)
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 2100(-900) / 17150m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 780(+624) / 1900(+884) / 2400(+2468)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 125(-30) / .86(-.14) / 11000000 / 13.1(-2.1)
  • シグネチャ半径 : 175(-35)
  • ワープ速度: 6au/s (+1.5)


バッジャー (BADGER) - 速度/防御タイプとしてはベースおよび潜在カーゴ容量最大 (そして HAM バトルバッジャー化も可能)

  • カルダリ輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 慣性修正乗数 (最高速度ボーナスは廃止)
  • スロットレイアウト : 2H(+1), 6M(+2), 4L(+2); 1 タレット , 1 ランチャー(+1)
  • フィッティング: 185 パワーグリッド(+135), 380 CPU(-370)
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 3900(-225) / 19593m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 1440(+1166) / 750(+7) / 2060(+1200)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 127(+7) / .94(+.15) / 10650000(-2100000) / 13.8(-.1)
  • シグネチャ半径 : 190(-30)
  • ワープ速度: 6au/s (+1.5)


ウレス (WREATHE) - 最速

  • ミンマター輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 慣性修正乗数 (最高速度ボーナスは廃止)
  • スロットレイアウト : 2H(+1), 5M(+3), 5L(+3); 1 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 200 パワーグリッド(+155), 320 CPU(-280)
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 2900(-400) / 18576m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 1140(+1061) / 1000(+257) / 2250(+1469)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 140(+15) / .81(-.19) / 10000000 / 11.2(-2.6)
  • シグネチャ半径 : 155(-5)
  • ワープ速度: 6au/s (+1.5)


イタロン (Iteron) - オールラウンダー (そしてドローン!?)

  • ガレンテ 輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 慣性修正乗数 (最高速度ボーナスは廃止)
  • スロットレイアウト : 2H(+1), 5M(+3), 5L(+3); 1 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 215 パワーグリッド(+170), 350 CPU(-250)
  • ドローン (収容量 / 帯域幅): 30m3 / 15mbit
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 2700(-300) / 17294m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 960(+881) / 1050(+269) / 2600(+1819)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 130(+5) / .78(-.22) / 11250000(+1000000) / 12.2(-2)
  • シグネチャ半径 : 185(-5)
  • ワープ速度: 6au/s (+1.5)

===========================================================================

(※カーゴ容量系)


ビストワー (BESTOWER) - 潜在カーゴ容量最大

  • アマー輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 最高速度
  • スロットレイアウト : 2H, 3M(-1), 6L(+2); 1 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 90 パワーグリッド(+20), 230 CPU(-520)
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 4800 / 39201m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 450(+255) / 850(-323) / 940(-233)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 110(-15) / .95(-.05) / 13500000 / 17.7(-.9)
  • シグネチャ半径 : 215(+5)


バッジャーマークII (BADGER MARK II) - ランチャー装備可能、ベースカーゴ容量最大

  • カルダリ輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 最高速度
  • スロットレイアウト : 2H, 5M(-1), 4L(+1); 1 タレット , 1 ランチャー(+1)
  • フィッティング: 80 パワーグリッド, 320 CPU(-680)
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 7300(+2050) / 36674m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 680(+132) / 760(-256) / 810(-206)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 115 / .93 / 13000000(-500000) / 16.8(-.6)
  • シグネチャ半径 : 230(-20)


マンモス (MAMMOTH) - カーゴ容量タイプとしてはもっとも身軽

  • ミンマター輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 最高速度
  • スロットレイアウト : 2H, 4M(-1), 5L(+1); 1 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 80 パワーグリッド, 250 CPU(-500)
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 5500(-125) / 35230m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 640(+249) / 600(-494) / 935(-238)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 120(+10) / .91(-.09) / 11500000(-1000000) / 14.5(-2.8)
  • シグネチャ半径 : 180(-20)


イタロンマークV (ITERON MARK V) - 平均的 (イタロンII, III, IV の優秀さを相殺)

  • ガレンテ 輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 最高速度
  • スロットレイアウト : 2H, 4M(-1), 5L; 1 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 85 パワーグリッド, 270 CPU(-580)
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 5800(-200) / 37152m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 540(+71) / 650(-718) / 970(-515)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 105(-5) / .87(-.13) / 12500000(+750000) / 16.3
  • シグネチャ半径 : 220(-10)


===========================================================================

(※特殊ベイ系)


イタロンマークII (ITERON MARK II) - ミネラルベイ (ガス、アイス製品は含まない)

  • ガレンテ 輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +10% ミネラルベイ容量
    • +5% 最高速度
  • スロットレイアウト : 2H(+1), 4M, 4L(+2); 1 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 110 パワーグリッド(+55), 250 CPU(-500)
  • カーゴ (容量 / ミネラルベイ容量): 550(-3200) / 43000
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 600(+444) / 700(-160) / 970(+71)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 120 / .92(-.08) / 12625000(+1625000) / 16.1(+.9)
  • シグネチャ半径 : 210


イタロンマークIII (ITERON MARK III) - PI 品ベイ

  • ガレンテ輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +10% PI 品ベイ容量
    • +5% 最高速度
  • スロットレイアウト : 2H, 4M(+1), 4L(+1); 1 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 130 パワーグリッド(+55), 270 CPU(-480)
  • カーゴ (容量 / PI 品ベイ): 550(-4325) / 45000
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 580(+306) / 740(-354) / 1000(-377)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 120(+5) / .9(-.1) / 12800000(+2300000) / 16(+1.4)
  • シグネチャ半径 : 195(-5)


イタロンマークIV (ITERON MARK IV) - 鉱石ベイ (鉱石はガス、アイス、ミネラル鉱石を含む)

  • ガレンテ輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +10% 鉱石ベイ容量
    • +5% 最高速度
  • スロットレイアウト : 2H(+1), 4M, 4L(+1); 1 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 120 パワーグリッド(+50), 260 CPU(-490)
  • カーゴ (容量 / 鉱石ベイ容量): 550(-4700) / 42000
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 590(+355) / 710(-306) / 950(-223)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 120 / .94(-.06) / 12975000(+1725000) / 16.9(+1.3)
  • シグネチャ半径 : 205(-15)


ホーダー (HOARDER) - 弾薬ベイ (「弾薬」 グループに含まれているものをすべて (ナノマシンリペアペイスト、ボム、キャップブースター等も) 含む)

  • ミンマター輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +10% 弾薬ベイ容量
    • +5% 最高速度
  • スロットレイアウト : 3H(+1), 4M(+1), 3L; 2 タレット(+1), 0 ランチャー
  • フィッティング: 180 パワーグリッド(+120), 300 CPU(-350)
  • カーゴ (容量 / 弾薬ベイ容量): 500(-4600) / 41000
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 840(+566) / 800(-216) / 2100(+1084)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 120 / .85(-.15) / 10625000(-875000) / 12.5(-3.4)
  • シグネチャ半径 : 185(+5)




同スレ #17 より

(2013.06.26 13:12 by CCP Rise)


ここまでのフィードバックはすべて肯定的・・・今のうちに帰るわ ;)




同スレ #28 より

(2013.06.26 13:28 by CCP Rise)


鉱石ベイの収容品にはガスも含まれる

ミネラルベイにはガスとアイス製品は収容できない

弾薬ベイに収容できるものには、キャップブースター、ナノマシンリペアペイスト、ボム、その他 「弾薬」 グループのものはすべて含まれるはず (確認しておくよ)

POS の燃料補給船というアイデアについても話し合ったんだけど、現時点ではとにかくどうしても無理なんだ (この点について不満がでるであろうことは十分理解できるよ)。詳しくは話せないんだけど、ここは僕の言うことを信じてもらうしかない。

(※イタロン II ~ IV の) 名前を変更したらどうかという件については、個人的にはごちゃごちゃしてしまいそうに思う。でも設定部門に意見を聞いてみるよ。




同スレ #43 より

(2013.06.26 13:40 by CCP Rise)


《Abus Finkel》
この案のまま実装されるようなことがあれば、もうガレンテ以外をトレーニング意義がまったくなくなりそうなんだけど。他の国家と比べて、ガレンテはなんでも同等にこなせたうえで、さらに多くを得られるわけだからね。

特殊ベイを利用する場合を除くと、輸送するうえでのパフォーマンスはガレンテ以外の船の方が概して高くなっているよ。




同スレ #117 より

(2013.06.26 16:01 by CCP Rise)


もう何点か答えておくよ。

弾薬ベイでドローンは運べない。

ワープ速度に変更が加わるのは最初のグループのみだよ。混乱を避けるために、他のロールの船にもワープ速度を記載した方がよさそうだね。

#1 の性能の値は、明記してあるカーゴ容量の分を除き、どれもスキルの修正を含まない値だ。 - なぜ (※アマーとガレンテは) シールド防御ではなくアーマー防御寄りなのかという点についてだけど、国家ごとのパターンに沿ったまでだ。「普通はカーゴ容量追加 (エキスパンダー) を装備する」 からといって、そのパターンを変える必要があるとは思わないな。

カーゴ容量追加モジュールは、今回の新しいベイには効果なし。

PI 品ベイに司令基地 (コマンドセンター) は入らないけど、カーゴ容量追加を使えば少なくとも 1つは通常のカーゴで運ぶことができるはずだ。(※実際は 2ついけるようです)

外見や名称の変更についてだけど、期待しないでほしい。気持ちはわかるけど、まず実現しないと思うよ。イタロン軍団を ORE 船ということにするだけしてグラフィックはそのままというわけにはいかないし、かといって美術部門の開発リソースを輸送艦のモデル作り直しにあてるつもりもない (もしそこまでするならアマーとカルダリにも 「特殊」 分の輸送艦を追加していた)。結局現状のままでいることになると思う。名前の変更についてはもう少し現実味があるけど、やっぱり利害のバランス的にどうなのかとは思うけどね。これについてはもう少し検討してみるよ。

ここまで全体的に好感触だね。こうしてみんなと一緒に輸送艦を良い方向に持ってこられて嬉しいよ。

([Odyssey 1.1] tech 1 輸送艦 (Industrials) ラウンド 2 - 02 に続く)

(※関連記事 ('13/06/25): [Odyssey 1.1] tech 1 輸送艦 (Industrials) - 02)
(※関連記事 ('13/07/17): 開発者ブログ : Tech 1 輸送艦の名称変更 (全文) )

開発者コメント : つまみ食いされた探検サイトが多数発生している問題について - 02

(開発者コメント : つまみ食いされた探検サイトが多数発生している問題についてからの続き)

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『探検サイトが部分的に攻略されただけではシグネチャが消滅しなくなった (Site signatures no longer disappear after the sites have been partially completed)』 #84 より

(2013.06.24 11:30 by CCP RedDawn)


再びこんにちは。

今日 ('13.06.24) のアップデートで、サイトが正しく消滅しない問題を修正したよ。サイト内のいずれかのコンテナに対してハッキングが成功すると、消滅タイマーが起動するようになった。

「いいとこ取り」 されたサイトに出くわす可能性は依然としてあるけど、以前よりはずっと少ないはず。その場合は他のプレイヤーが攻略したばかりのサイトにたまたまあたってしまったということで、これはもう運の問題だ。

探検サイトの消滅に関してなにかおかしいと思われることがあったら、バグレポート機能を使って教えてほしい。

よろしくね

CCP RedDawn



同スレ #86 より

(2013.06.24 12:28 by CCP RedDawn)


《CCP RedDawn》
(※略)

《Paul Uter》
オデッセイ実装直後みたいにまたサイトがわきまくって、戦利品価格の暴落が一層進むってわけだ。

いいんじゃない? 「自分で蒔いた種は自分で刈り取れ」 って言うし。

戦利品の価格に問題が発生していることはこちらでも認識しているけど、「いいとこ取り」 をまずは修正する必要があったんだ。



同スレ #88 より

(2013.06.24 14:59 by CCP RedDawn)


《Cthulhu Fthagn》
修正してくれてありがとう、待ちこがれてたよ。
ちなみにだけど・・・カウントダウンの時間はどれくらいなの?
検証してみようと思ったんだけど、1時間待ち続けてやめちゃったよ。
これはちょっと長すぎるんじゃない?

ハッキングするのにそんなに時間がかかる人なんていないでしょう?

タイマーはいずれかのコンテナに対するハッキングが成功した瞬間に起動し、サイトからプレイヤーがいなくなるとカウントダウンが始まるんだ。
だからサイト内にプレイヤーが留まっているとサイトは消えないというわけ。
また、消滅してしまう前に別のプレイヤーがサイトに入るとそのあいだカウントダウンは停止し、そのプレイヤーが去ると再開するようになっている。
カウントダウンの長さについてだけど、教えない :D



同スレ #93 より

(2013.06.24 15:40 by CCP RedDawn)


(※引用略)

《Vile Belief》
アップデートありがとう。

価格暴落問題についてだけど、対策はいつ頃になるの? 別の開発者が時期についてコメントしたのは見たんだけど、その時点から今日までのあいだに何か変更はあったのかなと思って。

僕の知る限りでは何も変更はないと思うよ。
でも、「魅力的」 な戦利品がない、という問題とともに、間違いなく僕らも問題点としては認識しているよ。

開発者コメントから : マニュアル長距離移動を少しでも楽に

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ラジアルメニューのマッピングについて (Radial Menu - action mapping)』 #150 の CCP Explorer の発言より


オートパイロットを使用しない、マニュアルでの移動時 (おもに長距離) に、できる限り集中力を要さずに、かつ少ない操作数で移動を済ますための tip です。

キーボードショートカットを使いますので、マウスよりもキーボード操作を好むプレイヤーに向いていると思います。(マウスを使用する場合は、「操作数」 のとらえ方にもよると思いますが、やはり目的のゲートからメニュー盤 (ラジアルメニュー) を表示させて 「↑」 が一番早いのではないでしょうか)


手順

  1. 目的地を設定し、オーバービューで経路上のゲートアイコンが黄色く表示されるようにします。
  2. オーバービューを 「アイコン」 でソートします。向きは 「▲」。黄色いゲートアイコンが、オーバービュー上で常に一番上に表示されるようになります。
  3. オーバービューにフォーカスがある状態で矢印キー 「↓」 を押します。目的のゲート (一番上) が選択されます。
  4. 続けてショートカットキー 「D」 を押します (ゲートまでワープし、ジャンプ)。
  5. 以降、 3. と 4. の繰り返しです (「↓」 → 「D」 → 「↓」 → 「D」 → 「↓」・・・)。

手順 2. の 「オーバービューを 「アイコン」 でソートすることで、黄色いアイコンが一番上に表示されるようになる」 という仕様がポイントになります。マウス操作の場合はポインタを目的のゲートに合わせるために多少なりとも注意力を要しますが、こちらの方法は音さえ聞こえていれば画面をまったく見ていなくてもいいのが利点だと思います。


注意点

黄色アイコンが複数ある場合 : ちょっと検証してみたところでは、往復でルートを設定している等の理由で、黄色アイコンが同時に 2つ以上存在している場合は注意する必要がありそうです。複数の黄色アイコンを一番上に表示してくれはするのですが、必ずしもそのうちの 「次」 のゲートが一番上にくるわけではないようだからです。できる限り注意力を要さない 「怠け者モード」 をきわめるのであれば、ルートを常に一方向のみで設定すると良いかもしれません。


以上、もしかしたら周知のことなのかもしれませんが、私は上記リンク先の CCP Explorer のレスで今回初めてこの仕様を知り、個人的に非常に便利だと感じたので紹介させていただきました。

[Odyssey 1.1] tech 1 輸送艦 (Industrials) - 02

([Odyssey 1.1] tech 1 輸送艦 (Industrials) からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『[Odyssey 1.1] tech 1 輸送艦 ([Odyssey 1.1] Tech 1 Industrials)』 #687 より

(2013.06.24 14:04 by CCP Rise)


やあみんな。

この週末、ほとんどの時間をフィードバックを読み、いろんな人 (CSM、開発者、それにストリームチャットやプライベート convo を通して誰ということもなくさまざまな人) と、この問題を話し合って過ごしたよ。で、今の僕の考えを伝えたい。

まず最初に、このプロジェクトに僕やその他メンバーの力が十分に入っていないのではないか、という疑いについてはここではっきりと否定しておきたい。僕らは tech 1 輸送艦を、tech 1 輸送艦として考え得る限りの最高のものにしたいと思っているよ。このゲームの他のあらゆる分野における調整の場合と同様にね。とある昼下がりに、何も考えずあくびをしながら #1 の案を書き並べたわけじゃないんだ。バランスチーム内で、輸送艦のバランスのあるべき姿とは何なのかをかなりの時間をかけて話し合って #1 の案が生まれた。かなりとんがったアイデアから検討を開始し、徐々により保守的な案へとシフトしていった。これはひとつには 「あまり」 分の輸送艦の公平性に懸念があったから。またひとつには、生産に関して高レベルでの調整がこの先に控えていることが念頭にあり、それが輸送艦にも影響を与える可能性があるのがわかっていたからだ。要は、「僕らはこの問題をすごく気にかけているし、良い結果を出したいと思っている」 ということだ。

で、どうしていくべきか。また別の方面から反発がくるのではないかと少々不安を感じつつも、フィードバックを取り入れ、みんながもっとワクワクするようなことをやってみたいと思っている。僕がこれまでに見てとったところでは、みんなが共通して輸送艦に求めているのは以下のような点だと思う。

  • すべての船を有用にする
  • 可能な限り互いに違いをだす
  • その余地がある船には、新しい機能/目的を与える

表現のしかたはいろいろあるだろうけど、本質的には、バランスが崩れない限りにおいて各船に、もっとニッチを、もっと個性を、もっと多様性をみんなは求めているんだと思う。そして僕としてもこれに異論はない。複数の国家をトレーニングしないと、ごく基本的な機能さえ揃わないといったようなことがない限りはね。というわけで、上記を取り入れていくために、以下のように取り組んでいければと思っている :

  • 特殊用途ベイ : これはホーダーとイタロンマークII、III、IV 用だ。もともとはこれも考えていたんだけど、国家間で不公平になるということで思いとどまったんだ。でもたくさんのフィードバックを得るにおよんで、ここに不公平があってもみんなとしてはたいして気にならないのだろうと考えるに至ったよ。そのせいでガレンテ優位になりすぎて、輸送用としてガレンテ以外をトレーニングする人がいなくなったりしない限りはね。
  • 2種の基本ロール (役割) のあいだにもっと差をつける : いくつか変更を加えることでこれを達成したいと思っている。防御/速度重視タイプのワープ速度を上げる (4.5au/tick から 6.0au/tick へ)、容量重視タイプからミッドスロットを 1つ取り除いて、他のタイプの防御性能を際だたせる (これについては容量タイプのハイスロットを 2つに戻すことである程度相殺する)、その他、防御/速度重視タイプが際だつよう細かい調整を行う、等だ。
  • 全体的に各船をもっとクセのあるものへ : 具体的な話はここではしないし別に極端なことをするつもりはないけど、どの船も同じだという感覚をもたれないよう、各ロール内でもそこに属する船を可能な限り互いに違ったものにしてみようと思う (とは言っても輸送艦は 「ものを運ぶ」 というきわめて単純な作業が仕事の中心である以上、性能に極端な差をつけることなく多様性をもたせる余地というのは、やっぱりあまりないんだけどね)。

数日のうちの詳細を投稿したいと思っているけど、それまではこのレスで我慢してほしい。最後になったけど、丁寧で建設的なフィードバックをたくさんくれた CSM とコミュニティーのみんなに心から感謝しているよ。今回の件を通じて、僕らがみんなからのフィードバックを受け入れ、良い調整をすることができるのだと、みんかから信頼してもらえるようになればと思っているよ (それと同時に、スレッドが 30ページ続きさえすれば僕が何でも言うことを聞くんだ、なんてみんなが思ってしまわないように願ってるけど =)

#1 にて詳細を紹介するまではこれにて
Fly safe

(※関連記事 ('13/06/27): [Odyssey 1.1] tech 1 輸送艦 (Industrials) ラウンド 2)

開発者コメント : オデッセイ後のアイス採集の状況

([Odyssey] アイスアノマリーの仕様について : 詳細およびアップデート -02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『アイスアノマリーの仕様について : 詳細およびアップデート "Details and update on the Ice Anomaly design"』 #378 より

(2013.06.23 21:06 by CCP Fozzie)


《Unforgiven Storm》
質問 :
  • ハイセクのアイス産出量はオデッセイ後どうなった?
  • 0.0/ローセクでのアイス採集活動は増えた or 減った or 変わらない?
  • ゲーム全体でのアイス消費量は増えた or 減った or 変わらない?

僕が予見したとおり (アイス消費量は減り、0.0での値に変化なし) になった? それとも CCP の思惑 (0.0 でのアイス採集が増えてハイセク産出分を置き換え始める) どおり?

今後の価格を予想する上で強力なヒントになってしまうから、正確な値を教えることはできないけど、オデッセイの長期的影響を語るにはあまりに時期尚早だよ。これから徐々にマーケットが新たに提示された現実に適応していき、プレイヤーも新しいアイス採集の仕様に適応して効率よく稼げるようそれぞれのメソッドを少しずつ最適化していくわけで、今はまだその過程の初期段階にいるんだ。こういった遷移かかる時間は正直なところ年単位だし、僕らが確信を持って 「任務完了」 と言えるまでには、最低でも 1年は影響を見届けないといけないと思っている。今の段階での僕らの仕事は、価格や供給面でのショックがプレイヤーの手に負える範囲に収まるようにし、マーケットやプレイヤー達の取り組みが、全体に好ましい影響を与えるようにすることだ。そして今のところそのどちらについてもかなり満足しているよ。

現在のハイセクのアイス採集量だけど、オデッセイ直前のラッシュ時に比べれば当然ながらはるかに少ない。でも 1年前の数字と比べると採集量は増えているんだ。これはこの時期の採集量として当初見込んでいた範囲に十分収まっているよ。

ローセク、ナルセクでの採集量はどちらも増えている (もちろんハイセクでの採集量に比べればまだまだ少ないけどね)。そしてアイスの採集量の増加と、鉱石の採掘量の伸びが合わさって、先週はローセクでの一週間の採掘量の最高記録を更新したよ。

アイス製品の消費状況はすごく良好だよ。実際のところオンラインなコントロールタワーの数は、オデッセイの実装直後よりも先週金曜日の方が増えているんだ。

というわけで、オデッセイでのアイス調整の評価をしていくうえで、僕らはまだそのごく初期段階にいるわけだけど、当初のプランの有効性を疑わなければいけなくなるような事由はいまのところ見あたらないかな。

GM コメント : 『ソケットが閉じる (The socket was closed)』 の意味

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『ソケット落ち (Socket Closed)』 #37 より

(2013.05.11 03:58 by GM Karidor)

(※一部のプレイヤーがまともにゲームに接続できなくなり、状況を訴えるために立てたスレッドで)


僕の知る限りこちらのネットワーク設備や接続関連の分野に一切変更はないので、なぜ BRooDJeRo 君がまともに接続できなくなってしまったのかについては、こちらが力になれる範囲を大きく超えてしまっているんだ。

(※接続が途切れた際に表示される) 『ソケットが閉じられました (The Socket was closed)』 というメッセージについて少し話をさせてもらいたい。このメッセージがずいぶん誤解されているようだったので・・・

あのメッセージの意味するところは、言ってみればリンゴを目の前にして 「これは果物だ」 と言っているようなもので、きわめて総称的なんだ。「接続が途切れた」 という以外の何の情報も含まれていない。「何らかの理由により、データが正しく送信されなかった」 という意味であって 「サーバーがデータの受信を拒否しました」 ではないんだ。メッセージそのものは実際のところほとんど役に立たないし、たいていは TCP プロトコルが同じパケットを過剰に送信し続けなければいけなかったことの結果だ (このエラーはネットワークプロトコルレイヤーで発生する。クライアントやサーバーではなくね)。これはコンピュータが確立した各接続ごとに個別に発生し得るので、あるクライアントではこのメッセージが発生する一方で、別のクライアントではなんとかパッケージを押し通すことで (もしくは何も送信する必要がなかったので) 接続を維持し続ける、といったことも十分に起こり得る。

エラーが発生する具体的な原因は、ネットワークケーブルに圧力が加わることから、ワイヤレスコネクションへの干渉、その他、君が利用しているプロバイダーにも CCP にもどうすることもできない、接続経路上の問題だということもあり得る。まれなケースでは帯域が占有されてしまっていたり (例 : 帯域を無制限で占有するファイル共有クライアントが君のアップロード帯域を完全に占めていて、EVE が必要な数バイトを送ることもできない)、ポート 26000 での送受信に不定期に干渉するトラフィックシェーピングのせいかもしれない (多くの P2P クライアントも 26000 を使用するので、そのダウンロードを阻止するために)。

接続時の問題を軽減する方策はいくつかあるけど、それが有効かどうかは実際に問題を起こしている原因によって左右される :
  • ルーターとモデムの電源をいったん落として数分間おき、リセットする。これにより機器の問題か否かを切り分ける。またケーブルに損傷がないかも確認する。
  • もし VPN サービスを利用していて接続経由地を選べるのであれば、別な経路を選択して Tranquility に接続してみる。そういったサービスでは多くの場合独自のインフラを持っており、また接続に関して君のプロバイダとは別なピアリングパートナーと組んでいる可能性もあるので、経路上の問題をしばしばやり過ごすことができる。
  • ポート 26000 へのトラフィックシェーピングが原因である場合 (この場合一日のうちの決まった時間にしか問題が発生しないことが多い)、26000 ではなく ポート 3724 をつかって Tranquility に接続することも (今のところはまだ) できる。これはクライアントのセッティングフォルダ内にある "prefs.ini" ファイルを書きかえることで行う ("port=26000" という行を "port=3724" にするんだ)。
  • EVElopedia に掲載されている Tranquility への接続状態を診断するための (非常に) 基本的なガイドを見る : http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Network_Guide

最後になるけど、以下についてだけは請け合えるよ。Tranquility の接続関連のハードウェアはすべてそのパフォーマンスと信頼性を厳重にモニタリングされているし、サーバーからのデータができる限り良好なルートを経由して送信されるよう試みるシステム (これについてはしばらく前に開発者ブログがあったはず) や、Tranquility の接続に関して不具合が発生し、問題が僕らに対応可能な範囲でのことであるなら、それをきわめて早い段階で通知してくれるシステムも導入してある。またすべてのプレイヤーにとってサーバーへの経路が可能な限り短くなるよう、常に別なピアリングの可能性も模索しているんだ。

探検サイトのコンテナアイコンの仕様、他

公式フォーラム : 開発者スレッド 『'13/05/17 以降の探検サイトへのフィードバックスレッド (Feedback for Hacking/Archaeology feature from 27/5/13 onward)』 #590 より

(2013.06.20 12:35 by CCP RedDawn)


今日の Tranquility のアップデートでメインコンテナのアイコンを新しくしたよ。

  • 塗りつぶされたダイヤ : コンテナ内に戦利品あり
  • 塗りつぶされ、ブラケットで囲まれたダイヤ : 自分または他のプレイヤーがハッキング中
  • 空のダイヤ : コンテナ内に戦利品なし

それと 『いいとこ取り』 および 『サイトが消えない』 問題への対策フィックスも内部的には完成したので、数日のうちに Tranquility に実装できるはずだ (できれば明日)。
サイト内のいずれかのコンテナに最初にハッキングが成功した時点から一定の時間が経過するとサイトが消滅するようになるよ。(※ '13.06.24 Odyssey 1.0.10 にて実装されました)

よろしくね。
CCP RedDawn

「星系には自分一人しかいないのに、タイムダイレーション (遅延) が発動しているのはなぜ?」

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『タイムダイレーションに問題あり? (time dilation problem ?)』 #7 より

(2013.06.16 16:06 by CCP Explorer)

(※星系に自分一人しかいないのにこの 15分のあいだ、ずっとタイムダイレーションが 28% から 50% で発動している、おかしいのではないか、との問いに答えて)


なら同じノード上の別の星系で何かが起こっているということだね。Tranquility には 252 のエリア/サービス用のノード (ほとんどがクアッドコア、一部は 8コアで、57 のブレードに渡っている) と、70 のプロキシ (1 から 8コアで、12 のブレードに渡っている) がある。タイムダイレーションが発動しているということは、ノードの CPU に高負荷がかかっているということなので、そのエリアノードの管轄域全体が影響を受けるよ。一つのエリアノードでいくつかの星系を、多くの場合複数のコンステレーションをホストしているんだ。




同スレ #19 より

(2013.06.16 20:51 by CCP Explorer)


《Azami Nevinyrall》
自分も似た問題に遭遇しているよ。さっきフリートに参加していたんだけど、ジャンプするたびにタイムダイレーションが発動して、80% に達することさえあった。

90 から 100 人程度が飛び回ったくらいでこれはまずいと思うよ。クライアントがフリーズ (そしてクラッシュも) するんだよ。新しく改善された、いわゆる 「死への暗黒トンネル」 を通り抜けるたびにね。

CCP Veritas がここしばらく "Brain in a Box" というプロジェクト (※ジャンプイン時に発生するキャラクターのスキル等の読み込み処理を専用のサーバーで処理/キャッシュしておくことで、宇宙空間のノードにかかる負担を大幅に減らすシステム、的なもののようです) に取り組んでいるんだけど、まさにこの問題に対処するためだ。




同スレ #35 より

(2013.06.17 19:24 by CCP Explorer)


《CCP Explorer》
なら同じノード上の別の星系で何かが起こっているということだね。Tranquility には 252 のエリア/サービス用のノード (ほとんどがクアッドコア、一部は 8コアで、57 のブレードに渡っている) と、70 のプロキシ (1 から 8コアで、12 のブレードに渡っている) がある。タイムダイレーションが発動しているということは、ノードの CPU に高負荷がかかっているということなので、そのエリアノードの管轄域全体が影響を受けるよ。一つのエリアノードでいくつかの星系を、多くの場合複数のコンステレーションをホストしているんだ。

《Paul Maken》
ノードはコアにどう割り当てられているの? ノード一つにつき 1コア? ジタには 8コアのジタ専用サーバが割り当てられていたりするの? ノードはシングルスレッド? それともマルチスレッド? もしマルチスレッドであるなら、参照の局所性を最適化するためにどういった手段がとられているの?

ブレードはシングルソケット? それともマルチソケット? NUMA を扱うのはしんどいけど、高負荷時に低速のメモリやインターコネクトバスが逝くのを防ぐ効果はすばらしいんだ。

ノード一つにつき 1コアだよ。ジタはハイエンドのクアッドコアマシン上で稼働しており、他の 3つのコアは艦隊船戦用のノードとしてそれぞれ使われている。各ノードはシングルスレッドで、協力式マルチタスキングだ (Python グローバルインタプリタロック)。




同スレ #36 より

(2013.06.17 19:26 by CCP Explorer)


《Azami Nevinyrall》
自分も似た問題に遭遇しているよ。さっきフリートに参加していたんだけど、ジャンプするたびにタイムダイレーションが発動して、80% に達することさえあった。

90 から 100 人程度が飛び回ったくらいでこれはまずいと思うよ。クライアントがフリーズ (そしてクラッシュも) するんだよ。新しく改善された、いわゆる 「死への暗黒トンネル」 を通り抜けるたびにね。

《CCP Explorer》
CCP Veritas がここしばらく "Brain in a Box" というプロジェクトに取り組んでいるんだけど、まさにこの問題に対処するためだ。

《James Amril-Kesh》
いや、彼はそういうことを言いたいんじゃないと思う。

前より状況が 「悪化」 してるんだよ

100人規模のジャンプであれば、以前だったら 50% のタイムダイレーションが長くても 30秒程度発生するくらいだった。近頃では 20% (上の人が 80% と言ったのは 20% のことだよ。80% だと 8/10 の速度にしか落ちていないということだからね) 近くにまで落ちるし、それが最低でも 2分ぐらいかけてゆっくりともとに戻るんだ。入港や出港の際も同様だ。以前よりもタイムダイレーションの発動が激しくなったようだし、タイムダイレーションからの回復にも以前より時間がかかるようになっている。

《Ranger 1》
発動率が高くなるよう調整しなければいけない理由が何かしらあったということなのかね。気になる。

タイムダイレーションのシステムには何も変更は加わっていないよ。その問題はおそらくオデッセイの直前に実装したログ収集システムによって引き起こされているんだと思う。今も CCP Veritas と CCP の品質管理部門がシステムの最適化に取り組んでいるよ。

「EVE の 64ビット版クライアントはいつでるの?」 → 「でない」

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『EVE の 64ビット版クライアントはいつでるの? (When will EVE Online get a 64 bit client?)』 #130 より

(2013.06.17 19:53 by CCP Explorer)


しばらくこのスレッドに気がつかなかったよ。64ビットの EVE クライアントを出す予定はないよ。サーバーについては、64ビットにすることによって得られる追加のメモリが必要だから 64ビットだけど、クライアントに関しては Windows XP / Windows Vista 32 で 3 GB 以上、もしくは Windows Vista/7/8 64 で 4 GB 以上のメモリが必要にならない限りは 64ビットにする必要はないんだ。その他の点については Tippia のレスを見てもらえればと思う。どれもなかなか良いレスだ。




同スレ #161 より

(2013.06.18 23:27 by CCP Explorer)


《Azami Nevinyrall》
CCP が 64ビットサーバーに替えることができるようになるまでは 64ビットクライアントだって作れないさ・・・

《Ace Woweme》
EQ2 では 2009年に 64ビットサーバーにしてる。

WoW は 2011年頃だ。

EVE は一体どうなってるのよ???

EVE のサーバーは 2008年の 9月以来 64ビットだよ。よろしければ拙ブログを。

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/eve64/ :D

ツイート : ローセクでの採掘量の伸び

ツイートより

(2013.06.21 21:11 (JST) by @CCP_Fozzie)

『豆情報 : 先週 1週間のローセクでの総採掘量だけど、ローセクでの 1週間の採掘量としては記録をとり始めて以来の最高値を記録したよ。』

[Odyssey 1.1] NOS (エネルギーバンパイア) の仕様変更

公式フォーラム : 開発者スレッド 『NOS の仕様変更 (Nosferatu mechanic change)』 #1 より

(2013.06.19 15:43 by CCP Rise)


Odyssey 1.1 での調整予定をもう一つ。NOS (エネルギーバンパイア) の復権だ。

かつての NOS は超絶性能もいいとこだった。相手のキャパシタ残量にかかわらず相手からキャパシタを吸い出し、そのキャパシタを自船のキャパシタへ追加しくれていたんだからね。つまり、とにかく何でもいいから船さえロックできれば、何もないところからキャパシタを抽出できていたということだ。キャップステーブル (※モジュールをすべて起動させた状態でもキャパシタが枯渇しないこと) なナノ化ドミニックスが干からびたフリゲートからキャパシタを吸い続けたりとか、そんな異常な光景があふれていた。

じきに事態への対策がなされたわけだけど、その際に NOS の起動が、双方にそれぞれ何パーセントのキャパシタが残っているかによって決まるように変更されたことで、残念ながらNOS は奈落の底へとナーフ (※弱体化) されてしまった。NOS は圧倒的に強いモジュールから、ほぼ役立たずなモジュールにへと転落したんだ。相手の船のキャパシタ残量が何パーセントかなんてわからないし、それが自船のキャパシタ残量のパーセンテージより高くなくてはいけないとなると、武器としてとてもあてにできない。相手のキャパシタを枯渇させることで勝負に勝つスタイルをとっていた船であればなおさらだ。

今回の僕らの調整案だけど、たいして複雑なものじゃない。NOS の起動が双方のキャパシタ残量の絶対量にもとづいて決まるようにしたいんだ。パーセンテージではなくね。

例えば、NOS を起動しようとしたとして、自船のキャパシタが残り 125、相手の船のキャパシタが 370 なら、NOS は効く。その値がそれぞれの船のキャパシタプール (最大量) に対して何パーセントにあたるのかにかかわらずね。

今回の調整の最大のポイントは、おもに自船よりも大型の船を相手にするときに (フリゲート vs クルーザー (巡洋艦)、クルーザー vs BC (巡洋戦艦)、などなど)、NOS がそのための選択肢として今よりもずっと魅力的なものになるという点かな。また、複数のサイズの船が入り交じった戦闘で、NOS をどの船にあてるべきかもこれで明白になると思う (自分より大きなもの!)。

フィードバックよろしく o/

(PS - もちろんこれは全サイズ、全メタに影響するよ)




同スレ #4 より

(2013.06.19 15:48 by CCP Fozzie)


《Omnathious Deninard》
結局、相手よりこちらのキャパシタの方が少なくないといけないのは、変わらないってこと?

そうだけど、それぞれの船のキャパシタプールに対する現在量のパーセンテージ同士を比べるんじゃなくて、現在量そのものを比較するんだ。




同スレ #9 より

(2013.06.19 15:55 by CCP Fozzie)


《Vincent Athena》
ほほう、そんな仕様だったんだ。生産中心のプレイヤーだし、我ながらキャパシタ兵器の仕様を理解していなかったよ。

常に相手から x 量のキャパシタを自船のキャパシタへと吸い取ってくれているのかと思ってた。相手のキャパシタが x 以下だった場合には、あるだけを全部。キャパシタが残っていない船からは何も得られない、みたいな感じで。

こういう仕様じゃだめだったの?

そういう仕様だとあらゆる面でニュート (エネルギーディスタビライザー) に勝ってしまうし、小さい船が使っても大きい船が使っても、等しく非常に強力なモジュールになってしまう。

旧 NOS の無限吸収仕様は、問題の一部でしかないんだ。君が提案してくれたような仕様をとったとしても、NOS は実質的にニュートの機能をすべて備えたうえで、ニュートのようにキャパシタを失うのではなく、得られるモジュールになってしまう。




同スレ #18 より

(2013.06.19 16:09 by CCP Rise)


キャパシタプールが大きい船は、たいていの場合プールが小さい船よりキャパシタ残量が多いだろうし、そういう船では今後 NOS がまったく使い物にならなくなってしまうんじゃないの?

そうでもないよ。君の話は相手が自船と同サイズ、かつキャパシタプールが自船より小さいことを前提として成り立っている。でも実際はそんな状況ばかりではないのはもちろん、僕は NOS がおもに格上の相手と戦うためのアイテムとして使われていくと見込んでいるんだ。自分と同サイズの相手に対して使うのはこれまでと変わらず難しいし、おそらく限定的な状況でしか良い結果をもたらさないと思う (例えば、キャパシタ消費量の激しい船に乗りつつ、キャパシタブースターを使わない場合)。

それにCCP Fozzie は一部のクルーザーのキャパシタプールの調整を、今回の調整を念頭において行っていたんだ。だから NOS を装備するだけの余裕がありつつ、平均よりも大きなキャパシタプールを持っているという状況はほぼないはずだ。




同スレ #22 より

(2013.06.19 16:13 by CCP Rise)


細かい点だけど、この案で進めていくつもりなら、NPC 海賊に対して NOS を使う船にどのような影響を与えるのかは考えたほうがいいと思う。それと、どう影響してほしいのかもね。

うん、CSM からもその点については指摘を受けていて、PvE には何の影響も与えることのないよう気をつけるよ。まず問題ない予定ではいるけどね。

[Odyssey 1.1] tech 1 輸送艦 (Industrials) (※廃案)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『[Odyssey 1.1] tech 1 輸送艦 ([Odyssey 1.1] Tech 1 Industrials)』 #1 より

(2013.06.19 11:08 by CCP Rise)

(※追記 : マンモス支持者の猛反発によりホーダーとマンモスの立場が入れ替わりました)
(※追記 : さらに変更が加わりそうです。こちらをご覧ください)
(※追記 : 元レスが全面的に削除され、現在 『改装中』 となっています) 

(※新仕様が発表されました ('13/06/27): [Odyssey 1.1] tech 1 輸送艦 (Industrials) ラウンド 2)


ずいぶん時間がかかってしまったけど、そろそろこれらを終わらせてしまってもいい頃だね。

性能の話の前に、今回の全体的な指針について話したい。オデッセイ以前は、プレイヤーが自分が乗りたい tech 1 輸送艦を決めるにあたって考慮するのは、「スキルトレーニングにどれだけの時間をかけたいか (そしてどれだけバトルバッジャーを組みたいか)」 で、その答えに応じて 4種の輸送艦の中からひとつを選ぶかたちだった。でもオデッセイですべての輸送艦の必要スキルをそれぞれのレベル 1 で統一してしまったことで、「トレーニング時間」 という基準はなくなってしまった。おまけに存在しているのは 4種ではなく 12種類の船だ。そこで僕がここで達成したかったのは、それぞれプレイヤーのニーズあった輸送艦を選んでもらえるよう、選択肢に幅を持たせることだった。

具体的には、各国家の輸送艦ラインナップを 2系統の互いに異なるロール (役割) で特徴づけた。そして各国家の船が、他の国家のものに負けない魅力をもったものとなるよう注意を払った (イタロン V だけが輸送艦の王者になってしまうのではなくね)。ロールの片方は生残性とスピードは犠牲にした、純粋なカーゴ容量特化型だ。そしてもう片方はカーゴ容量を犠牲する代わりに、目に見えてベース HP が高くなり、アライン (軸合わせ) 時間、シグネチャ半径が改善され、スピードも速くなった。

ミンマターとガレンテの 「特殊」 分についてだけど、いろいろと面白い改良案は出たんだけど、残念ながらどれについてもみんなの納得がいくかたちでの合意に達することができなかった。どうしても国家間の不平等を招くか、そうでなければ大規模な開発リソースを必要としてしまうかになってしまい、そのようなリソースはどちらかといえば他の分野に向けたかった。ということでこれらの船については、当座は上記 2系統のあいだのいずれかのポイントに位置するかたちで調整することになった。これについては次の投稿でもう少し詳しく説明したいと思う。輸送艦全体についてもそちらでさらに詳細を述べているよ。

まず最初にスピードと防御に重点を置いた系統を列挙し、その次にカーゴ容量特化型、そして最後にその他の特殊タイプだ。

みんなの意見を聞かせてね!


サイジル (Sigil)


  • アマー輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 慣性修正乗数 (最高速度ボーナスは廃止)
  • スロットレイアウト : 2H, 4M(+1), 6L(+1); 1 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 250 パワーグリッド(+180), 750 CPU
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 2600(-400) / 21234m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 780(+624) / 1320(+304) / 2400(+1540)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 125(-30) / .88(-.12) / 10500000(-500000) / 12.8(-2.4)
  • シグネチャ半径 : 175(-35)


バッジャー (Badger)


  • カルダリ輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 慣性修正乗数 (最高速度ボーナスは廃止)
  • スロットレイアウト : 2H(+1), 6M(+2), 5L(+3) 4L(+2); 1 タレット , 1 ランチャー
  • フィッティング: 185 パワーグリッド(+135), 950 CPU(+200)
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 3700(-425) / 18588m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 1440(+1166) / 810(+67) / 2060(+1200)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 127(+7) / .89(+.1) / 10450000(-2300000) / 12.9(-1.1)
  • シグネチャ半径 : 190(-30)


ウレス (Wreathe)


  • ミンマター輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 慣性修正乗数 (最高速度ボーナスは廃止)
  • スロットレイアウト : 2H(+1), 5M(+3), 5L(+3); 1 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 200 パワーグリッド(+155), 800 CPU(+200)
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 3100(-200) / 19857m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 1140(+1061) / 1080(+337) / 2250(+1469)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 140(+15) / .81(-.19) / 11500000 11000000(-1500000 -200000) / 12.9(-.0) 12.35(-1.5)
  • シグネチャ半径 : 155(-5)


イタロン (Iteron)


  • ガレンテ輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 慣性修正乗数 (最高速度ボーナスは廃止)
  • スロットレイアウト : 2H(+1), 5M(+3), 5L(+3); 1 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 215 パワーグリッド(+170), 750 CPU(+150)
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 3300(+200) / 21138m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 960(+881) / 1200(+419) / 2600(+1819)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 130(+5) / .78(-.22) / 11250000(+1000000) / 12.2(-2)
  • シグネチャ半径 : 185(-5)


=========================================================================


ビストワー (Bestower)


  • アマー輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 最高速度
  • スロットレイアウト : 1H(-1), 4M, 6L(+2); 1 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 90 パワーグリッド(+20), 750 CPU
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 4800 / 39201m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 160(-35) / 935(-238) / 900(-273)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 110(-15) / 1 / 13500000 / 18.7
  • シグネチャ半径 : 215(+5)


バッジャーマークII (Badger Mark II)


  • カルダリ輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 最高速度
  • スロットレイアウト : 1H(-1), 6M, 4L(+1); 1 タレット , 1 ランチャー
  • フィッティング: 80 パワーグリッド, 1000 CPU
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 7000(+1750) / 35167m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 680(+132) / 760(-256) / 810(-206)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 115 / .93 / 13000000(-500000) / 16.8(-.6)
  • シグネチャ半径 : 230(-20)


ホーダー (Hoarder) マンモス (Mammoth)


  • ミンマター輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 最高速度
  • スロットレイアウト : 1H, 5M(+2), 5L(+2); 1 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 80 パワーグリッド(+20), 750 CPU(+100)
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 5700(+600) / 36511m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 310(+36) / 825(-191) / 935(-81)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 120 / .91(-.09) / 11500000 / 14.5(-1.4)
  • シグネチャ半径 : 200(+20)


イタロンマークV (Iteron Mark V)


  • ガレンテ輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 最高速度
  • スロットレイアウト : 1H(-1), 5M, 5L; 1 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 85 パワーグリッド, 850 CPU
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 6000 / 38433m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 375(-94) / 850(-518) / 970(-515)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 110 / .87(-.13) / 12500000(+750000) / 15.1(-1.2)
  • シグネチャ半径 : 220(-10)


=========================================================================


イタロンマークII (Iteron Mark II)


  • ガレンテ輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 最高速度
  • スロットレイアウト : 2H(+1), 5M(+1), 4L(+2); 1 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 190(+135) パワーグリッド, 780(+30) CPU
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 4600(+850) / 23110m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 800(+644) / 1110(+250) / 2150(+1251)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 125(+5) / .85(-.15) / 11625000(+625000)/ 13.7(-1.6)
  • シグネチャ半径 : 185(-25)


イタロンマークIII (Iteron Mark III)


  • ガレンテ輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 最高速度
  • スロットレイアウト : 2H, 5M(+2), 4L(+1); 1 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 150(+75) パワーグリッド, 800(+50) CPU
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 4900(+25) / 24617m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 675(+401) / 1025(-69) / 1785(+456)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 120(+5) / .87(-.13) / 11500000(+1000000) / 13.9(-.7)
  • シグネチャ半径 : 195(-5)


イタロンマークIV (Iteron Mark IV)


  • ガレンテ輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 最高速度
  • スロットレイアウト : 2H(+1), 4M, 5L(+2); 1 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 120(+50) パワーグリッド, 825(+75) CPU
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 5100(-150) / 28931m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 525(+290) / 940(-76) / 1370(+197)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 115(-5) / .9(-.1) / 11975000(+725000) / 15(-.7)
  • シグネチャ半径 : 205(-15)


マンモス (Mammoth) ホーダー (Hoarder)


  • ミンマター輸送艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • +5% カーゴ容量
    • +5% 最高速度
  • スロットレイアウト : 2H(+1), 5M(+2), 4L(+1); 1 タレット , 0 ランチャー
  • フィッティング: 140(+80) パワーグリッド, 775(+125) CPU
  • カーゴ (容量 / カーゴ容量追加最大および tech 1 のカーゴ容量リグを装備し、スキルレベルオール 5 での容量): 4400(-700) / 22105m3
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ)  : 690(+416) / 1050(+34) / 1700(+684)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間) : 130(+10) / .91(-.1) / 11375000(-375000) / 14.3(-2)
  • シグネチャ半径 : 190(+10)





同スレ #2 より

(2013.06.19 11:09 by CCP Rise)


みんなからの投稿がくる前に、こちらで、そして CSM とのあいだで議論の対象になった事項について述べておきたい。多く寄せられるであろうと思われる質問に、ここであらかじめ答えておければと思っている =)

まずはわりとシンプルなものから。「なぜマンモスではなくホーダーなのか?」 これは基本的には美術部門の方針だ。今回の調整の初期段階で、船を一部取り除くこと、逆にもっと船を追加することの両方を検討したんだけど、その過程で美術部門からミンマターの主力輸送艦としてマンモスではなくホーダーを使ってほしいとの要望があったんだ。

防御とスピードに重点をおいた系統についてだけど、結局これでは 「防御が高い」 とは言えないのではないか、との懸念があがっていた。確かに、依然として神風攻撃には弱いし、ハイセク以外では簡単に墜とされてしまうだろうね。でも変更前の性能と比べれば相当強力になっているよ。防御重視タイプは旧イタロン V に比べてベース HP が約 50% 増えているし、そのほとんどがストラクチャだから、DCU (ダメージ制御機) ひとつでお手軽に実効 HP を大幅に増強することができる。さらにフィッティング周り、アライン時間、最高速度も強化されている。総合的にみれば輸送艦の選択肢として十分に魅力的なものになっていると思うよ。ただ所詮は tech 1 輸送艦に過ぎない、という点だけ忘れないでね、ということだ。

CSM が特に気にしていたのは、輸送艦全体があまりに等質化され過ぎているのではないかという点だった。これについては実は僕もすごく気にしているんだよ。船にさまざまなヴァリエーションがあることや、各国家ごとの独特の個性が備わっていることの重要性については僕も異論はない。輸送艦の調整をするうえで難しいのは、他の艦種と違って船の価値がほぼ一つか二つの属性 (キャパシタとロースロット) に集約されてしまうということだ。だからそこに個性をもたせようとすると、実際には選択肢を制限していくかたちになってしまう。スロット配分、最高速度やアライン時間の違い、シグネチャ半径、その他カルダリのみがランチャースロットを持つなど、細かいところで違いを持たせ、できる限り各国家ごとの 「味」 を保つようにはしたつもりだ。もっと大きな視野で捉えた場合の話だけど、この艦種の仕事はきわめて限られているし、実際のところ輸送艦全体を 1種か 2種の船に集約してしまうのがデザインとしてはおそらく最も理にかなっているんだろうとは思う。でもこれまでの歴史や国家ごとの個性は重要な要素だと考えているし、それゆえすべての船を残した上で、それぞれに独自の魅力をもたせる道を模索した。

最後に 4隻の 「特殊」 な輸送艦について話したい。これらについては内部でもかなりの議論を行ったし、どのような方向性でいくべきかきわめて幅広い選択肢を検討した。そして最終的には、彼らをゲームから取り除いたところで特に利点はないし EVE の歴史の一部が失われてしまうことになる一方で、彼らに魅力的で価値のある性能を与えたとしても、それがガレンテとミンマターにしか存在しないのであればそれは不公平になるという話になった。僕らとしては近い将来に、例えば 「新たな産業の発展により」、彼らの居場所を見つけてあげられればと思っている。今あるものと競合しないかたちで性能面を調整していくなり、多数のイタロンの対抗馬として新たな輸送艦を実装していくなりしてね。それまでは彼らはいくぶん端に追いやられることになる。二つのロールにもとづいた実のある選択肢が今回できたことで、この艦種に深みができたと感じてもらえればと思っているよ。4種の船がそのロールから除外されてしまいはしたけどね。

読んでくれてありがとう。いつもどおり、フィードバックを読むのを楽しみにしているよ。

[Odyssey] アイスアノマリーの仕様について : 詳細およびアップデート - 02

([Odyssey] アイスアノマリーの仕様について : 詳細およびアップデートからの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『アイスアノマリーの仕様について : 詳細およびアップデート "Details and update on the Ice Anomaly design"』 #368 より

(2013.06.18 15:19 by CCP Fozzie)


やあみんな。アップデートとバグフィックスのお知らせだ。

ローセク、アリディア (Aridia) リージョンのフェシャー (Feshur)、アナス (Anath)、ペムサー (Pemsah) の各星系にアイスアノマリー (特異点) がオデッセイで正しく配分されていなかったんだ。これらの星系の truesec の低さが原因だ。アイスベルトがわくローセクの星系の中でも最も低い truesec をもつのがこれら 3つの星系なんだけど、その truesec が原因でほとんどの計算において切り捨てが発生して 0.0 として扱われてしまっていたんだ。

さてこの不具合を修正するにあたって、せっかくの低 truesec を特徴として活かさない手はないということになったんだ。そこでこれらの星系については、ローセクの星系としては唯一 「低質」 な方のナルセクアイスアノマリーがわく星系にすることにしたよ。

この修正はまもなく実装の見込みだ。

開発者コメント : ジタの人口上限問題

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『ジタの人口上限 (Jita Population Limit)』 スレッド #15 より

(2013.06.08 10:46 by CCP Explorer)

(※もうペリメーターのジタゲートで待つのには疲れた。ジタの人口キャップを引き上げるべきではないのか?との意見に答えて)


《Tippia》
(※上記意見に答えて) いや、パフォーマンスとのバランスを考えると今のキャップでちょうどいいくらいだと思うよ。

Tippia の言うとおりだ。

キャップを引き上げたら引き上げたで、タイムダイレーション (遅延) が今よりも頻繁に発動するようになるよ。現状のキャップでの発動状況はピークタイムでだいたい 15分ごとに 「80%」 遅延が発動している状態だ。




同スレ #41 より

(2013.06.08 15:59 by CCP Explorer)


(※引用略)

《Oxide Ammar》
ジタの人口の半分はスパムボットじゃないか。こいつらは存在価値がまったくないし、他のプレイヤーが遊ぶ邪魔になってるよ。人の流れをよくするために対策を施すべきだ。

(※後半略)

《Asptar Monastair》
マーケットや契約その他の処理は別なノードによって行われているし、チャットはそもそもまったく別のサービスによる処理であることを考えると、問題のノードが行っている処理の大半は外の船に由来するものだと思うよ。だからスパマーその他のステーション内で行われている活動をどうしようと、何も変わらないと思う。もちろん僕の思い違いかもしれないけどね。

そのとおりだよ。マーケット、契約、チャットの処理は他のノード上で行われている。ジタにかかっている負荷の大半は船の移動に由来するもの、つまりパイロットの入港、出港、ジャンプイン、ジャンプアウトだ。




同スレ #44 より

(2013.06.08 16:04 CCP Explorer)


(※引用略)

《pmchem》
僕が大きな問題だと感じているのは、オデッセイの実装とともにジタのキャップが見たところ 「引き下げられた」 ことだ。これはなぜ? それと、大規模艦隊戦でタイムダイレーションがしばしば発生しているわけだけど、今回の件はタイムダイレーションが発動し始める船の数にも影響を与えるの? 大型拡張とともにパフォーマンスが上がるならともかく、下がるのはまずいと思うんだけど。

理由はわかっているよ。

ひとつは、大型拡張実装直後の一週間はいつもこうなんだけど、ジタの負荷状況が普段とはまったく違った状態になるからだ。船の交通量が増えるんだ。負荷の大半が交通に由来するものである以上、最初の興奮が落ち着くまではキャップを引き下げる必要がでてくる。

そしてもうひとつは、オデッセイ実装の前の週の DDoS 攻撃に関連してログの収集方法に変更を加えたんだけど、これを最適化しきれていないからだ。これについては早急に行いたいと思っているし、完了すればジタの人口キャップも普段の値に戻せると思うよ。




同スレ #45 より

(2013.06.08 16:07 by CCP Explorer)


(※引用略)

《Tippia》
・・・ということは、ちょくちょく CCP 側から言及のあった "Brain-in-a-Box" システム (※キャラクターに関するさまざまな情報 (スキル、アトリビュート等) の処理を専用の別サーバーに移すことによって、セッションチェンジ発生時に 「宇宙空間」 のノードにかかる負荷を大幅に軽減するシステム、的なもののようです) は、ジタにとってこれまでにない大幅な強化となり得るってこと? もし実現できれば。

それについては CCP Veritas が継続して作業中だけど、君の言うとおりジタにとっては久しぶりの大幅強化になるだろうし、大艦隊のジャンプイン処理にとてつもない恩恵をもたらしてくれるだろうね。




同スレ #48 より

(2013.06.08 16:10 by CCP Explorer)


《Wes Vyvorant》
マジでさっさとジタをどうにかしろよ。俺はゲートの横でボタンを連打するためにゲームをしてるんじゃねえぞ。

《Delen Ormand》
と言いつつ、ここにいるってことはそうしてるんだろうけどね :)

《Wes Vyvorant》
いや、もうあきらめたよ。バーベキューしてビール飲みながらこれを書いてるんだよ。

アマー星系は最近どうなの? 現時点でジタの人口が 2,050、アマーが 835 だ。もっと高い負荷にも耐えられるよう、つい先日アマーのハードウェアのアップグレードしたんだけど。




同スレ #49 より

(2013.06.08 16:12 by CCP Veritas)


ステーションでチャットしているだけのキャラクターによる負荷の増大は実質的にゼロだよ。その星系を走らせている機器にとっては、という観点からはね。




同スレ #50 より

(2013.06.08 16:13 by CCP Explorer)


(※引用略)

《Indahmawar Fazmarai》
まずはスパムボットをどうにかするべきなんじゃないの? 「ちゃんと」 ゲームを遊ぼうとしている人にしわ寄せをくらわせるんじゃなくてさ。

《CCP Explorer》
僕の上の投稿を見てほしい。彼らは大した負荷にはならないんだ。

《Dave Stark》
でもローカルを取り除いてしまえば彼らがジタにいる理由もなくなるし、そうしたら負荷も軽くなるわけだよね?

いや、ならない。負荷の大半は船の往来に由来しているから変化しないし、いなくなったと思われるスパムボットの数に応じてキャップがさらに引き下げられるだけのことだよ。

負荷を発生させるパイロットの数を X とする。
スパムボットの数を Y とする。

キャップの設定値は X + Y となる。




同スレ #85 より

(2013.06.08 20:59 by CCP Explorer)


(※引用略)

《CCP Explorer》
理由はわかっているよ。

ひとつは、大型拡張実装直後の一週間はいつもこうなんだけど、ジタの負荷状況が普段とはまったく違った状態になるからだ。船の交通量が増えるんだ。負荷の大半が交通に由来するものである以上、最初の興奮が落ち着くまではキャップを引き下げる必要がでてくる。

そしてもうひとつは、オデッセイ実装の前の週の DDoS 攻撃に関連してログの収集方法に変更を加えたんだけど、これを最適化しきれていないからだ。これについては早急に行いたいと思っているし、完了すればジタの人口キャップも普段の値に戻せると思うよ。

《Indahmawar Fazmarai》
うまくいくといいけど。オデッセイ前のキャップ 2,300 だった頃のほうが、キャップ 2,000 程度の現状よりも快適だったよ。

オデッセイ前の人口キャップは 2,170 で、オデッセイ後はそれを 2,050 にした。これにはオデッセイ実装の前日にログの収集量を増やしたことが大きく関わっている。ログの収集方式については今後最適化していきたいと考えているよ。




同スレ #89 より

(2013.06.08 21:11 by CCP Explorer)


(※引用略)

《CCP Explorer》
オデッセイ前の人口キャップは 2,170 で、オデッセイ後はそれを 2,050 にした。これにはオデッセイ実装の前日にログの収集量を増やしたことが大きく関わっている。ログの収集方式については今後最適化していきたいと考えているよ。

《Obunagawe》
オデッセイ前の、さらに前は 2,300 だったよ。忘れないでおこう。

その値とは直接比べられないよ。レトリビューション拡張実装直後のジタの人口キャップは 2,300 だったけど、頻繁に 「50%」 以下のタイムダイレーションが発動してしまっていた。2月 21日にキャップを 2,200 に引き下げ、2月 22日にさらに 2,170 に引き下げた。タイムダイレーションを 「80%」 以上でキープし、平均で 15分に 1度以上は発動させないのが目標だった。

レトリビューション後の調整を経た、2,170 キャップでの状態とであれば、現状の 2,050 キャップでの状態と直接比べてもらってかまわない。ただ、キャップを引き下げた原因ははっきりしているわけだし、対処もするけどね。




同スレ #156 より

(2013.06.09 16:22 by CCP Explorer)


《Robus Muvlia》
(※ジタに入れずに不満を並べているプレイヤーに向けて) まったく、自分が開発者側だったら、こんなスレを見せられたら頭をそって屋上にあがりたくなっただろうね。半狂乱になってるトレーダー用に、以下のとおりまとめてやったぞ。

  • 他の星系用の機器と違い、ジタにあてられている機器は常時強化状態かつ性能の限界で運用されている
  • スパムボットはサーバー負荷に関係していない
  • スパムボットは人口のキャップに影響を与えていない
  • 問題を引き起こすのは、極度に激しくなった船の往来と、宇宙空間での戦闘のみ

ゲーム全体の経済が、単一の星系で扱える範囲を超えてしまったのだという事実をなぜ受け入れられないのかね。君らトレーダーや生産家たちが推進してきた、ごり押し資本主義活動の所産がこれなわけで、むしろ喜ばしいことだろう?

そのとおりで、何か単一の方法で問題を解決することはできない。複数の対策を講じていく必要があるんだ。ハードウェアの増強を行うつもりはない。これは、現状ここでそろえているものよりも優れた/適した機器など出回っていないからということもあるし、Tippia が何度か説明してくれたとおり (※機器を増強してもさらに人口が増えるだけで、結局いたちごっこにしかならないので) 解決策としてふさわしくないからでもある。とは言え、もっと良い機器が実際にあるのなら、多分買っちゃうけどね。誰だって最新の機器は大好きだろう?

こうしているあいだにも "Brain in a Box" システム (これも Tippia がこのスレッドで説明してくれている) の実装に向けて作業中だ。これは大規模艦隊のジャンプイン時に発生する問題の解決をメインの課題としているけど、ジタの問題にも大きく貢献するはずだ。さらにジタの代替候補として、アマーを育てていくこともできるはずだ。

アマー星系に導入した新しいハードウェアについては https://twitter.com/erlendur/status/340791130104942593 でツイートした。アマーの人口が増加している様子についてはこちら https://twitter.com/erlendur/status/343517649927536643 。長いこと 500 から 600 程度だったけど、最近はピーク時に 1,000 前後に達している。Chribba (※超ベテランプレイヤー) が 40 とか 50 人しかいなかった頃のことを思い出して返事をくれたよ https://twitter.com/ChribbaVeldspar/status/343637496351035392 。アマーはジタに比べればまだまだ規模が小さいけど、それ以外の星系に比べれば市場の規模ははるかに大きいよ。




同スレ #158 より

(2013.06.09 16:28 by CCP Explorer)


(※引用略)

《CCP Explorer》
そのとおりだよ。マーケット、契約、チャットの処理は他のノード上で行われている。ジタにかかっている負荷の大半は船の移動に由来するもの、つまりパイロットの入港、出港、ジャンプイン、ジャンプアウトだ。

《Vincent Athena》
なら、なぜキャップが星系の全プレイヤー数にかかっているの? 問題が移動であるのなら、すでにステーションにいるプレイヤーについてはログインさせるべきだよ。出港はできないようにしてね。

ログインするというのは入港するのと一緒のことだよ。君のキャラクターを星系 (ステーション) に追加するための一連の処理が行われるんだ。キャラクターのスキル、ボーナスのセットアップ (例 : キャラクターがどんな船に乗れるのか、カーゴホールドのサイズにどんなボーナスが適用されるのか) などを読み込む処理が行われる。




同スレ #159 より

(2013.06.09 16:36 by CCP Explorer)


《CCP Explorer》
スパムボットを Y値 だけバンしたとしよう。でもそうしたら人口キャップは X値 まで引き下げないといけなくなるんだ。実際に負荷を発生させているのはそこだからね。キャップは、負荷に関与しないキャラクター数を含めて設定されているんだ。

《Zimmy Zeta》
疑うわけじゃないけど、まるでどれがスパムボットで、どれがそうでないか知っているかのような言い方だね。

知らないよ。僕らは単に負荷の様子を見て、タイムダイレーションを起こしすぎることのない範囲で可能な限りサーバーの性能を引き出せるよう、値を調整しているだけだ。

ガイド : クローク (遮蔽) + MWD トリック

クローク (遮蔽) + MWD トリックとは?

このトリックは、おもにローセクの、つまりバブル (範囲型ワープ妨害フィールド) のないゲートキャンプをやりすごすための技です。

隠密行動型フリゲート (Covert Ops) など、隠密行動用遮蔽装置II (Covert Ops Cloaking Device II) を使用できる船であればクローク (遮蔽) したままワープできますので、ゲートキャンプに遭遇しても
  1. ワープを起動
  2. クロークを起動
することで (ほぼ) 問題なくゲートキャンプをやりすごせます。しかし隠密行動クロークを使用できない大部分の船は、こうはいきません。そういった船はワープ中にクロークを起動できませんし、クローク状態でワープを開始することもできないからです。

『クローク + MWD トリック』 は、そんな船でもクロークモジュールを一定の手順で活用することで、ゲートキャンプ遭遇時の生存率を大幅に向上させることができる技です。


必要なモジュール

  • 改良型遮蔽装置II (Improved Cloaking Device II): 敏捷性の高い船であればプロトタイプ遮蔽装置I (Prototype Cloaking Device I) でも実行可能ですが、リスクは上昇します
  • MWD: 船のサイズに合ったもの。アフターバーナーは不可


手順

星系にジャンプインし、ゲートクロークがかかっている状態からスタートです。なおゲートクロークの持続時間は 60秒ですので、ジャンプインしてから 60秒以内に行動を開始する必要があります。
  1. ワープ目標物を選択し、アライン (軸合わせ) ボタンを押します (この時点でゲートクロークが切れます)
  2. 0.8 秒待ちます
  3. 改良型遮蔽装置II を起動します
  4. 0.8 秒待ちます
  5. MWD を起動します
  6. MWD のサイクルが終わるのを待ちます (クローク中ですので、1 サイクル回りきった時点で自動的に切れます)
  7. MWD が切れると同時に (または切れる直前ぐらいに) 改良型遮蔽装置II を停止してクロークを解除します
  8. 間髪入れずに目標物に向けてワープボタンを連打します
  9. スムーズにいっていれば、即ワープに入るはずです

各待ち時間について : 2. および 4. の待ち時間は目安です。どちらもできる限り短く抑えることにこしたことはありませんが、タイミングが早すぎるとクライアントが操作を受け付けてくれません。事前に練習してタイミングをつかみ、怖いお兄さん達に囲まれたストレスの高い状況でも決して操作を間違わないという自信がもてるまで、練習して十分に指になじませることをお勧めします。普段ハイセクでしか生活していないプレイヤーの場合、オーバービューが赤や黄色の点滅で埋め尽くされている状態 (ゲートキャンプ) に遭遇しただけでパニックに陥ってしまうことも珍しくありません。

モジュール起動の順番 : 「MWD を起動してからクロークではないのか?」 との疑問を持つ方もいらっしゃるかもしれませんね。もちろん MWD → クロークという手順でも可能です。ただ MWD を先に起動してしまうと、クロークが起動するまでの一瞬ではありますが、 MWD 起動の副作用により自船のシグネチャ半径が膨張してしまうことで、ロックされる危険性が高まります。ロックされてしまうともうクロークを起動することはできませんので、慎重を期すのであれば上記の 「クローク → MWD」 という手順をお勧めします。

本来クロークは、それを使用中はその他のモジュールを起動できないはずなのですが、クロークを起動した直後 (約 1秒以内) であれば、サーバーの受付周期 (1秒 = 1ヘルツ) の仕様により問題なく MWD を起動できてしまう点がポイントです (なお、そもそもその受付周期の仕様から、どちらの順番でモジュールを起動しても危険度に差はでない、という説もあります)。


注意点

この技は万能ではありません (なお、以下は隠密行動型フリゲート等であってもあてはまります)
  • はがし屋 : 加速途中で、「はがし屋」 (主に高速フリゲート。ドローンに自船をオービットさせ、クロークした船がいると思われるあたりに突っ込みクローク剥がしを試みます) にクロークを剥がされてしまう可能性は常にあります。船体モデルが大きい船ほど危険度は高いようです。クロークを剥がされてしまったらもう諦めるしかありません。
  • 周到なゲートキャンプ : 自船の 2000m 以内に何らかの物体があるとクロークを起動することが原則としてできなくなります。クロークの使用を封じるためにゲートの周囲 12~13km 上にコンテナ等を大量にばらまいてある周到なゲートキャンプに遭遇してしまった場合は、覚悟する必要があるかもしれません。(余談になりますが、ゲートキャンパーによりグリッド上に大量のオブジェクトが設置されている状態を見かけたら、『大量のオブジェクトにより意図的にラグを引き起こそうとしている』 としてそれを GM に通報すると、設置者の意図を確認することなく GM がグリッドを掃除してくれるそうです)
  • バブル : バブルの中ではワープを起動できませんので、0.0 のゲートキャンプをこの技だけでやり過ごすことはできません。
  • ラグ (通信遅延) に由来する誤操作 : モジュールの起動状態が、ラグのせいでアイコンに正しく反映されないことがあります。『クロークを起動したのに反応がない、もう一度ボタンを押してみよう』 → 最初に無反応だったのはラグによる表示の遅れであり、ボタンを 2度押したことで実際にはクロークを自ら切ってしまっていた、という恐ろしいパターンです。


仕組み

私自身たいしてわかっていないなりにではありますが、説明してみます。


船がワープを実行するための条件の確認ですが、
  • 目標物に向けて 5°前後以内の誤差でアラインしており、
  • 船の速度が HUD ゲージの 75% 以上に達している
ことが必要です (他にも対象との距離等、条件はありますが割愛します)。

アライン : 2つの条件のうち、アラインするだけであれば、どんな船でもクロークしているあいだに問題なく行うことができます。しかしクロークをしているあいだは、クロークモジュールのペナルティによりその船の最高速度が 1/4 (改良型遮蔽装置II の場合で) または 1/10 (プロトタイプ遮蔽装置I の場合) に落とされてしまうのが難点です。クロークを解いていざワープに入ろうとしても、そこから速度がゲージの 75% にまで達するにはなお相当な時間がかかり、この加速期間中にゲートキャンパーに捕まってしまいます。

MWDによる加速 : そこで MWD の登場です。MWD は最高速度を大幅に (モジュールの性能としては +500% で 6倍ですが、最終的な値はアクセラレーションコントロール (Acceleration Control) スキルや、「船の質量と MWD の推進力の比」 による修正を受けます) 引き上げてくれますので、クローク下で最高速度が 1/4 となるペナルティ (「改良型」 モジュールの場合) を課されていても、1サイクル稼働するあいだに本来の速度の 75% 以上 (もしくは付近) にまで速度を持っていくことができます。このおかげで手順 7~8 でクロークを切った時点で、「アライン」 + 「75%」 の条件を満たすことにより即時ワープに入ることができるわけです。

なお 「プロトタイプ」 モジュールを使用した場合は、最高速度が 1/10 となるペナルティを課されることになり、 MWD による加速をもってしても本来の速度の 75% までは達し得ませんので、クロークを切ったあと、加速するための時間があらためて必要になります。身軽な船であればそれほど問題ありませんが、敏捷性の低い船の場合はその時間が命取りとなり得ます。

以上、英語圏のプレイヤーが呼んでいるところのいわゆる "cloak + MWD trick" のご紹介でした。


※追記 : 「アライン」 という用語についての捕捉です。本記事ではに単に 「向き (軸) を合わせる、向きが合っている」 という意味で 「アライン」 という用語を使っていますが、「向き」 + 「速度」 の二つの条件を満たした、即ワープ可能な状態となってはじめて 「アライン」 と呼ぶ場合もあります。ご注意ください。

接続障害 (JST 2013年 6月 16日 8:15~)

アナウンスメント 『接続障害 (JST 2013年 6月 16日 08:15~) (Tranquility Connectivity Issues - 23:15 UTC - June 15, 2013)』

(2013.06.16 00:13)


JST 2013年 6月 16日 日曜日 08:15 前後より、Tranquility クラスターにてネットワーク上の問題がいくつか発生しております。

現在弊社エンジニアが問題の解決にあたっております。続報をこちらのスレッドにてお知らせしてまいります。




公式フォーラム : 開発者スレッド 『接続障害 (JST 2013年 6月 16日 08:15~) (Tranquility Connectivity Issues - 23:15 UTC - June 15, 2013)』 #1 より


(2013.06.15 23:35 by CCP Falcon)


(※前半同上)
  • JST '13/06/16 08:30 - 接続問題の究明にあたっています
  • JST '13/06/16 09:00 - 接続の完全回復にあたっています
  • JST '13/06/16 09:20 - ログインに一部不具合があり、エンジニアが問題の解決にあたっています
  • JST '13/06/16 09:30 - 10分後に Tranquility を再起動します
  • (※JST 09:55 再び緊急再起動)
  • JST '13/06/16 10:10 - Tranquility がオフラインであるあいだに、エンジニアが問題を調査しています
  • JST '13/06/16 10:25 - Tranquility を VIP モードで起動し、現在テストを行っています

チュートリアルミッションにバグ (2013/06/18 修正されました)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『現在 EVE のチュートリアルミッションにて確認されている不具合 (EVE Tutorial missions - current issues)』 #1 より

(2013.06.14 15:59 by CCP Phantom)


オデッセイ拡張の実装以降、チュートリアル中の 3つのミッションにおいてミッションが進行できなくなる不具合が発生していることを確認しております。一刻も早く修正するつもりではございますが、残念ながら 2013年 7月 (※原文が訂正されていました) 6月 18日まではフィックスを実装することができない見込みでおります。

ミッション名
  • 帳尻合わせ (Balancing the Books) (4 of 10)
  • ※和名不明 (Data Site Scanning)

不具合
このミッションではミニゲームを行っていただいております。ゲームの内容に成功するとハッキング中のコンテナからミニコンテナが射出され、左クリックをすることでこのアイテムを入手できますが、このミニコンテナは短時間で消えてしまうという点にご注意ください。

対策
ミニコンテナの入手に失敗しても、再度ミニゲームに挑戦していただける場合もあるようです。しかしもしできないようであればカスタマーサポートまでサポートチケットをお送りください。こちらにてミッションをリセットさせていただきます。


ミッション名
  • 帳尻合わせ (Balancing the Books) (7 of 10)

不具合
カスタマーサポートの介入なしにはミッションを完了していただけない状態となっております。

対策
ミッションを進行することができなくなってしまったら、サポートチケットをお送り下さい。

本件によりご迷惑をおかけしていることをお詫びいたします。




(※追記)

パッチノート : オデッセイ 1.0.7 より

(2013.06.18 10:43)


  • ミッション 「帳尻合わせ (Balancing the Books) 7/10」 を完遂できなくなる問題を修正しました。ミッションの進行ができなくなってしまっているお客様は、サポートチケットをお送りください。問題の解決にあたらせていただきます。
  • ミッション 「帳尻合わせ (Balancing the Books) 4/10」 に出現するメインコンテナに対し、繰り返しハッキングを行うことができるよう修正を加えました。これにより、必要なアイテムを入手するまで何度でも挑戦できるようになりました。
 』

開発者コメント : つまみ食いされた探検サイトが多数発生している問題について

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『探検サイトが部分的に攻略されただけではシグネチャが消滅しなくなった (Site signatures no longer disappear after the sites have been partially completed)』 #38 より

(2013.06.13 12:53 by CCP RedDawn)


やあみんな。

攻略途中で放棄されたサイトや、「いいとこどり」 されて放置されたサイトが発生している問題については、こちらでもどう対応するべきか考えているよ。

今回一時的な処置として、すべてのコンテナの攻略が完了するまでサイトが消えなくなるよう変更したわけだけど、これはオデッセイ前からの探検サイト消滅の仕様と、探検人口の急増によってもちあがった問題に対処するためだった。

もちろん今回の一時処置はみんなが遊ぶうえで悪影響となるし、こちらとしてもどうすれば問題を軽減できるのか検討しているところだ。

探検というコンテンツを少しでもよいものとするためには、大きな変更を加えていく前に今回の問題を解決しなければいけないし、これを避けて通るつもりはないからどうか安心してほしい。

CCP RedDawn

TP とドローン UI についての CCP Rise のちょっとしたコメント

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『CCP Rise、もう君だけが頼りなんだ (CCP Rise, you are my only hope)』 #16 より

(2013.06.12 10:56 by CCP Rise)

(※ 1. ターゲットペインターのサイクル時間が長すぎるからどうにかして 2. ドローンの UI がひどすぎるからどうにかして、との要望に答えて)


やあ。

ターゲットペインターのサイクル時間については何ができるか考えてみるよ =)

ドローンについてだけど、ちょっと前にこちらでも話し合ってはいたんだ。ドローン UI の調整を 「やることリスト」 のトップにもってくることはできないけど、リストの後ろの方にいってしまわないようにはするよ。こちらでもみんなドローンをどうにかしたいと思っているんだ。ただすごく大がかりなプロジェクトになるのは必至だし、取りかかるからには、大枠の中でドローンをどういった方向に持っていきたいのかをはっきりさせておかないとね。少しでも早く取りかかりたいのは僕も一緒だよ。

それと、言っておきたいことがあるんだけど、僕が特定の国家系統をひいきするなんてことはないからね? プレイヤーだったころの僕のお気に入りの船ベスト 4 は、スタッバー → タイフーン → ハービンジャー → アルマゲドン → フェロックス → タロス → カラカル だった。あと個人的な好みにもとづいて仕様の調整を行うようなこともないから。その点だけよろしくね!




同スレ #24 より

(2013.06.12 11:45 by CCP Rise)

(※数が数えられていないとの指摘を多数受けて)


いや、4 って書いたはいいものの、いざ列挙し始めたら思ったよりも多かったんだよ!

tech 3 船の位置づけについてのコメント

公式フォーラム : プレイヤースレッド  『このチャートはおかしいので修正してください (Chart is confusing, please correct the chart.)』 #57 より

(2013.06.09 14:50 by CCP Ytterbium)

(※このチャート (Generalization: 汎用、Specialization: 特化、Improvement: 向上、Pirate: 海賊船、Navy: 海軍仕様船) ではあたかも tech 2 船が tech 3 船より強くなるかのように描かれている。船の値段や撃墜時に SP を失うことを考えれば tech 3 船が現状のまま、BS (戦艦) クラスの火力を持っていても何の問題もないはずだ。CCP は即刻この表の誤りを修正しろ、などのレスに答えて)


tech 3 船には変更を加える予定だ。tech 3 船は元々 tech 2 船を船そのものの性能で上回るべきコンセプトのものではない (例 : 艦隊支援サブシステム。理由についてはこのブログの最後の方を参照 (※英語))。他にも tech 3 船は、サブシステムの組み合わせのほんの一部が使い物になるだけで、それ以外の組み合わせはまるで使い物にならないという問題を抱えている。理想としてはすべてのサブシステムが現場で使い物になるようにしたいし、tech 3 船がその柔軟性や適応性の高さを評価されて使われるようにしていきたい。同クラスの船をその船が特化された分野で超えてしまっているからではなくね。

#1 に貼られたチャートは若干古いものだ。新しいものはファンフェスト 2013 のプレゼンテーション中に発表したよ。

まとめると :

  • tech 1 船は一番基本的な、入門用の船だ。気軽に使ってもらえる船で、他の分野の船はこのクラスの船を基準としてデザインされることになる。だからこそ 「ティアリサイド」 を実施するにあたっても tech 1 船から始めたんだ。
  • 海軍仕様船/ファクション (海賊仕様) 船は原則として tech 1 船の進化形でありつつ、役割は各船ごとに多少変化している。例 : ドレイク vs ドレイク海軍仕様、メガソロン vs ビンディケイターなどなど。
  • tech 2 船はその独自の性能を活かして、より特化された分野で活躍できる。最適な例はステルス爆撃機 (stealth bomber)、ワープ妨害型駆逐艦 (interdictor)、ワープ妨害型巡洋艦 (heavy interdictor)、秘密工作戦艦 (black ops) などだ。
  • tech 3 船は、本来サブシステムを組み替えることでさまざまな役割に対応できる、きわめて汎用性の高い船になるはずだった。でも実際には性能面で tech 2 の特化型船と重なってしまっており、これがいろいろと問題になるんだ。

tech 3 船のバランス調整は tech 2 船の調整が終わった後に行う予定だ。そうすることでその過程で得た経験を tech 3 の調整に活かすことができるからね。

具体的に何を行うか、いつ行うかについては今のところ話すことはできない。すでにいろいろとアイデアはあるんだけどね。

探検サイトの仕様を一部修正 ('13/06/11 実装予定)

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『探検サイトの仕様 ((Odyssey) Exploration Site Mechanics)』 #536 より

(2013.06.10 20:53 by CCP Prime)


明日実装予定の修正事項は以下のとおり

  • 探検サイトが消滅する条件の変更 : 戦利品を含んだコンテナがすべてハッキングされるか破壊されるまでサイトは消滅しなくなる。だからもっとも高価な戦利品を含んだコンテナだけをハッキングしたらクローク (遮蔽) していることもできるし、クロークしたまま獲物がくるのを待ち構えていることもできる。(※以前は攻略途中でクロークしたりサイトを離脱したりすると、サイトは消滅していました)
  • シグネチャが消滅する条件の変更 :  戦利品を含んだコンテナがすべてハッキングされるか破壊されるまでサイトのシグネチャは消滅しなくなる。(※以前はコンテナをひとつハッキングした時点でシグネチャは消滅していました)
  • メンバーの戦利品取得状況がフリートログに : フリートログにフリートメンバーが収集することができたすべての戦利品と、誰が何を取得したのかが出力されるようになる。

探検サイト戦利品の価格暴落についてのコメント

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『探検サイト戦利品の価格 (Exploration loot prices)』 #6 より

(2013.06.10 17:40 by CCP Bayesian)

(※探検サイトの戦利品がどれも陳腐化している、バリエーションが少なく同じものばかりでる、等のレスに答えて)


戦利品テーブルについては見直す予定でいるよ。ただ問題の大部分は探検を行うプレイヤー数が大幅に増加したことによるものだ。オデッセイ前の 6倍だし、さすがに戦利品の供給量も変わるよ。特にデータサイトと遺物サイトについてはすさまじく攻略者数が増えている。そういったプレイヤーたちが他の活動に移っていくにしたがって色々と落ち着いてくるのは間違いないよ。特に拡張直後のゴールドラッシュ目当てのプレイヤーについては、戦利品の価格が落ちているとなればなおさら長居はしないだろうね。

ラジアルメニュー (メニュー盤) のマッピングについて

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ラジアルメニューのマッピングについて (Radial Menu - action mapping)』 #1 より

(2013.06.06 20:56 by CCP karkur)


こんにちはみんな。

オデッセイを楽しんでもらえているといいんだけど。そしてもちろんラジアルメニュー (メニュー盤) も (^^)

ここでちょっとみんなにラジアルメニューに含まれている項目について、使い心地を聞いてみたいと思ったの。

  • プライマリアクション (※12時の方向にある項目) が設定されていないオブジェクトで、プライマリアクションが設定されていたらよかったのになと感じられるものはあった?
  • 設定されているプライマリアクションとは別のプライマリアクションだったほうがよかったと感じられるものはあった?
  • その他、特定の対象に対してこれは外せないでしょ、ってアクションがラジアルメニューの項目から欠けていると感じられるものはあった? (プライマリアクションとしてでも、それ以外の位置としてでも)

メニューの項目についてはかなりの時間をかけて選び抜いたし、現状のものにひとまず満足はしているの。でも何か抜けているってことは十分あり得るし、みんなの意見を聞いて微調整を加えるべきか考えていきたいと思う。

追記 : このスレッドは 『解除できるようにしろ』 って書き込むためのスレッドじゃないからね。もしこの機能が必要ないなら、設定で起動までの時間を延ばしたり別のボタンに割り当てたりすることで十分邪魔にならないようにできるはず (^^)




同スレ #9 より

(2013.06.06 21:39 by CCP karkur)


《James Amril-Kesh》
ジャンプブリッジ : ぜひプライマリアクションにしてほしい (もちろん 「ジャンプ」 をね)。
タイタン : ブリッジが起動したらプライマリアクションを 「ジャンプ」 にしてもらえたりしない?もしくは、可能か否かにかかわらずタイタンに対するプライマリアクションは常時 「ジャンプ」 にしてもらってもいんだけどね。

この 2点についてはこちらのチーム内でも検討していたことなの。だから実装の見込みは高いと思う (少なくともジャンプブリッジについては)。




同スレ #14 より

(2013.06.06 21:44 by CCP karkur)


《Vaino Harhainen》
ウォッチリスト上のフリートメンバーに対するラジアルメニューはないの?

それもできたらよかったんだけど・・・いつかは実装したいね (^^)




同スレ #15 より

(2013.06.06 21:45 by CCP karkur)


《Thelonious Blake》
宇宙空間 (何も選択していない状態) に対して左クリックホールドすることでラジアルメニューがポップアップするようにできたりしない?そこに現在地を保存 (ブックマーク) するボタンがあるといいんだけど・・・。

「現在の位置を保存」 は自船に対するラジアルメニューに含まれているの・・・2層目にね (^^)
自船に対するラジアルメニューからはそれ以外にも「オービット」 「一定距離を保つ」 「~km 以内にワープ」 のそれぞれのデフォルト距離を設定できるよ。




同スレ #19 より

(2013.06.06 21:58 by CCP karkur)


《Sheynan》
「ワープ」 にポインターをもっていくことでさらにサブメニューがでて、そこで 「~km にワープ」 の距離を選べるようになるといいと思うんだけど。

もしくはアクセレレーションゲートへの 「ワープ」 は自動的に 「10km にワープ」 に変わるようにしてくれてもいいよ。誰もアクセレレーションゲートに引っかかってしまうことがないようにね。

《Little Terror》
これに賛成。オービット距離も同様に選べるようにしてほしい。弾薬を交換しながら接敵距離を調整するような戦闘が楽になると思うんだよね。

右クリックしてメニューから選べばいいだけの話ではあるんだけど、左クリックのみでできるようになったら嬉しいなと。

え~っと・・・「オービット」、「ワープ」、「一定距離を保持する」 の各アイコンの、さらに外側にマウスポインタをドラッグすると何が起こるかは知っているのかな? 各項目の距離をそこで設定できるんだけど・・・求めているのはそういうことだよね? 私が勘違いしているのでなければ (^^)

「攻略済みの探検サイトがいつまでも残ってるんだけど」 → 「調査中」

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『データサイトと遺物サイトをどうにかしろ (FIX data and relic sites...)』 #34 より

(2013.06.07 13:05 by CCP Bahesian)


《Adunh Slavy》
自分的に今のところ最悪なのは、サイトについたらそれがもう空になってる場合があることかな。サイトは消えるのにずいぶん時間がかかるご様子で。

今この現象の原因を調査しているところだ。これはけっして意図的な仕様ではないし、不愉快に感じるのはよくわかるよ。

「ゲートフラッシュがわかりづらい」

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『なに?このゲートフラッシュ (What happend to the gate flash?)』 #61 より

(2013.06.07 22:34 by CCP Lion)

(※ゲートフラッシュ (他のプレイヤーがゲートを利用したときにゲートに表れるエフェクト) がオデッセイ前に比べて非常にわかりにくくなった、プレイヤーがジャンプアウトしたのかクローク (遮蔽) したのかわからない、ゲートキャンプをしていても画面を凝視していないと他のプレイヤーがジャンプインしたことがわからない、などの指摘に答えて)


やあ。今回の狙いはゲートのエフェクトをもっとあり得るかたちのもの、こう言った方がよければもっと 「リアル」 なものにすることだった。以前のフラッシュは、まさしくただのフラッシュ (閃光) だった。ただ大きな光が表示されるだけで、その光が特定の方向を向いているとすら言えないこともあった。

オデッセイでのゲートは、状況に応じて違った姿を見せているんだ。だからよく見てもらうと・・・
  • ニュートラル状態 : 誰もジャンプしていないときの、穏やかなエフェクト。
  • アクティブ状態 : ゲートが起動されるとともにゲートに稲光が発生し、裂け目が激しさを増す。複数のプレイヤーがジャンプを続けている場合、その間ゲートはアクティブであり続け、その完了とともにゲートは数秒後に再びニュートラル状態に戻る。
  • ジャンプ : 実際にジャンプしたときに表れるエフェクト。中心部に閃光が走り、進行方向に向けてビームが発せられる。

もちろん、だからと言ってみんなの指摘が妥当ではないと言いたいわけではなく、今回のデザインにもそれなりのコンセプトがあるのだということを知ってほしかったんだ。こうして僕がここに投稿していることからもわかってもらえると思うけど、みんなの意見にはちゃんと目を光らせているからね。

サウンド周りについての指摘については担当の CCP WhiteNoiseTrash にお任せしたいと思う。

じゃあね!

「HP 減少時の警告音が小さくない?」 → 「調査中」

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『警告音が変じゃない? (whats with the warning sounds?)』 #3 より

(2013.06.07 17:59 by CCP Fear)

(※オデッセイのアップデート以来、HP が少なくなったときに鳴る警告音が非常に聞き取りづらくなっているのだが、これは意図的なものなのか、との質問に答えて)


意図的なものではないし、只今調査中だ。解決がいつになるかについては、残念ながら今のところはっきりしたことは言えない。

「艦船の調整は次はいつになるの?」

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『質問 : 艦船の再調整 (Question RE ship Balancing)』 #2 より

(2013.06.06 16:43 by CCP Fozzie)

(※アライアンストーナメント前に艦船に何らかの調整は入るのかとの質問に答えて)


アライアンストーナメント XI が終了するまでは、バランス面で大幅な変更が入るということはないよ。




同スレ #4 より

(2013.06.06 17:11 by CCP Fozzie)


《Hannott Thanos》
でもふぉじぃぃさんよぉ・・・もう俺たちは艦船調整のスティッキースレッドが大量にないとダメな体になっちまってるんだよぉ・・・やらないならもうやめるぞ、糞がっ!

トーナメント前に内容は伝えようと思ってる。ただ Tranquility への実装はトーナメント後になるということだよ。

「アマーのアイスベルトがオデッセイ前より少ないのでは?」

公式フォーラム : 開発者スレッド 『アイスアノマリーの仕様について : 詳細およびアップデート "Details and update on the Ice Anomaly design"』 #340 より

(2013.06.05 15:01 by CCP Fozzie)


《marVLs》
CCP Fozzie、オデッセイ前に 2つ以上アイスベルトが存在していた星系についてなんだけど、オデッセイ以降各星系のアイスベルトの数は一律で 1つだけになったの?オデッセイ前はベルトが 3つあった星系にいるんだけど、何時間経っても他にわく様子がないんだけど。

《Dave Stark》
複数のベルトがあった星系なら複数のアノマリー (宇宙の特異点) がわくよ。

《marVLs》
なら星系 "Talidal" はバグってるな。アノマリーが 3つわくはずなのに 1つしかわいてない (これはオデッセイのリリース直後から確認し続けてる)。

オデッセイ前に複数のアイスベルトが存在していたハイセク星系のうち、アマー領域の星系には対応するアノマリーが 1つわき、その他の領域には複数わくんだ。(実は星系によってはもともとあったベルトの数よりもアノマリーの数の方が多いところもある。各国家系アイスのハイセクでの産出量を調整していく過程でそうなったんだ)

今になってみると、アマーのハイセク領域のアイスベルトに加わる変更について話をしていた当時、僕の表現は曖昧だったと思う。申し訳ない。

アナライザー用リグについてのコメント・他

公式フォーラム : 開発者スレッド 『オデッセイフィードバック (EVE Online: Odyssey Feedback)』 #17 より

(2013.06.04 13:38 by CCP Bayesian)


《SanshaGrey》
(※要約 : 遺物アナライザーとデータアナライザーの有効性を高めるリグの性能がアップデートされていない。オデッセイ前の "Access chance" ボーナスのままとなっているので、今後ウイルスコヒーレンス (※ virus coherence 「ヒットポイント」 的なもの) とウイルス強度 (※ virus strength 「攻撃力」 的なもの) にボーナスが得られるよう変更してほしい)

実はまさしくそういうボーナスになっているんだけど、各国版クライアント用に翻訳してもらうための締め切りに間に合わせられなくて、説明のテキストがオデッセイ前のままになってしまっているんだ。追ってテキストもアップデートしたいと思う。




同スレ #328 より

(2013.06.05 13:04 by CCP RedDawn)


《Chuck Sanussi》
スキャニング用のリグ 「小型エミッションスコープシャープナーI (Small Emission Scope Sharpener I)」 だけど、ウイルスコヒーレンスに +10 されないよ?

やあ。

「エミッションスコープシャープナー」 は遺物アナライザーのコヒーレンスに +10 されるんだ。データアナライザーではなくね。問題はそこじゃないかと推測するけどどうかな?

逆に「メメティックアルゴリズムバンク (Memetic Algorithm Bank)」 は遺物アナライザーではなくデータアナライザーのコヒーレンスに +10 される。

ちなみにどちらのリグも 「民間人仕様 (Civilian)」 モジュールには効果がないからね。

これらのリグの説明書きが不明瞭であるという点は僕らも認識していて、まもなく修正するつもりでいるよ。

ご指摘ありがとう。
CCP RedDawn




同スレ #356 より

(2013.06.05 14:47 by CCP RedDawn)


《Persephone Alleile》
(※要約 : 探検サイトでとびちったコンテナを回収しようと行ったダブルクリックを頻繁に当て損ねてしまうため、そのたびに船があらぬ方向へ動き出してコンテナを回収可能な範囲から出てしまい、結局全然回収できずに終わることが多くきわめて不愉快である。その他たくさんの文句)

飛び散ったコンテナを回収するにはシングルクリックするだけでいいんだ。
ダブルクリックだと船が動き始めるよ。お試しを。

6月 2日および 3日のダウンタイム分の補償としてスキルポイントギフト

アナウンスメント : 『6月 2日および 3日のダウンタイム分の補償としてスキルポイントギフト (Skillpoint gift due to the downtime on June 2nd and 3rd)』

(2013.06.04 by CCP Guard)


このようなことはずいぶん久しぶりではありましたが、プレイヤーの皆様が長時間 EVE に接続できなくなるという状態が先週末に発生してしまいました。CCP では本件により皆様に 50,000 の未使用スキルポイントを差し上げることに決定いたしました。今回のダウンタイムにつきましては外部からの悪意にもとづいた攻撃がその原因ではあったものの、これによってスキルトレーニングの計画を狂わされたお客様が一人もいないようにしておきたいのです。スキルポイントを差し上げるのは正式な EVE Online アカウントをお持ちのお客様のみになります。トライアルアカウントのお客様については、トライアル期間を 7日間延長させていただきます。

今回の事件の詳細については弊社 COO: CCP Spielmann によるこちらのアナウンスメント (※本ブログではこちら) をご覧ください。なお、弊社では 「タレコミ de PLEX プログラム(※ゲーム内や関連ウェブサイトでの、不正に利用できてしまう仕様や脆弱性を報告することで PLEX を報酬として受け取れる制度のようです。和名は創作) をご用意しております。何かしら良からぬことを行っていたり、企んでいたりする人物に心当たりがあるお客様にはご一考いただければ幸いです。

スキルポイントの配布は EVE Online: オデッセイの実装と同時に行われ、トライアルアカウントをのぞくすべてのアクティブアカウントがその対象となっております。

弊社にて発生した技術上の問題により皆様に 50,000 スキルポイントを差し上げる事態になったのは、ここ 2週間のうちに今回で 2度目となりました。未使用スキルポイントが 100,000 となったお客様もいらっしゃるかもしれませんね。どうぞお役立て下さい。また艦船関連のスキルにお使いになるのであれば、ぜひこちらの開発者ブログも参考になさってくださいね。

スキルポイントの割り当て方についてはこちら (※本ブログではこちら) をご覧ください。

それでは存分にオデッセイ (放浪の旅) をお楽しみください!

「スキャンのエフェクトがうざいんだけど」

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『スキャンのエフェクトがうざい (Scan animation too much)』 #26 より

(2013.06.04 18:07 by CCP Greyscale)

(※ジャンプのたびにこれ見よがしにスキャンのエフェクトを見せつけられてうんざりだ、プレイヤー側でエフェクトの有無を決められるようにしてほしい、とのレスに答えて)


まずは様子を見てみよう。何週間かこのままにしておいて、それでまだ不満を持つプレイヤーが多いのかどうかで考えていきたい。前もって判断することが難しい事柄というのはあるもので、今回の場合であればそれはこのフィーチャーが最初の一週間は気になってもその後は慣れてしまえる程度のものなのか、それとも永遠にみんなが邪魔に感じてしまうようなものなのか、ということになる。

クライアントのフォントを変更した当時のことを例として思い出してみよう。新フォントの実装時には暴動が起こりそうなくらいそれに対して反発があったものだけど、今になってあらためて旧フォントを見てみると、「ひどいフォントだな」 って感じるだろう?

一部で発生しているカルダリ巡洋戦艦スキル・カルダリ駆逐艦スキルのバグ

アナウンスメント : 『カルダリ巡洋戦艦スキル・カルダリ駆逐艦スキルの問題 (Caldari Battlecruiser and Caldari Destroyer Skill Issues)』
(2013.06.04 by CCP Eterne)


6月 4日にオデッセイが実装され、巡洋戦艦 (Battlecruiser) と駆逐艦 (Destroyer) スキルが各国家ごとの同種のスキルに置き換えられました。しかしカルダリ巡洋戦艦スキルとカルダリ駆逐艦スキルを得るはずだった一部のキャラクターにおいて正しい形で置換が行われず、両スキルが登録 (inject) されただけでスキルトレーニングがまったくなされていない状態となっている場合があることを確認しております。

6月 5日のダウンタイム中に本問題への修正を行う予定です。この問題を抱えているプレイヤーのみなさまにはそれまでの間、両スキルをトレーニングしたり未使用のスキルポイントを両スキルに割り当てたりしないでいただけますようお願いいたします。

JST 21:15 サーバーアップ

CCP Goliath ツイートより

(2013.06.04 21:01 (JST) by CCP_Goliath)


 1215 アップ!リツイートしてくれ~!!!!

(※21:18 現在 VIP モードですが予定よりは早く終わりそうなのでしょうか ダウンタイムは終わったようですね (21:22))

[Odyssey] センサーオーバーレイ (テストサーバー) - 03

([Odyssey] センサーオーバーレイ (テストサーバー) -02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『フィードバック求む : 新センサーオーバーレイ "[Odyssey Feedback Request] New Sensor Overlay"』 #395 より

(2013.05.27 16:19 by CCP Greyscale)

(※原文が投稿されてから若干時間が経っています)


やあみんな。

ずっとこのスレッドの内容を把握しておきたいとは思っていたんだけど、投稿された翌日から 1週間の休みをもらっていたうえに、先週も腰を据えてじっくりスレッドを読むという時間が取れなくてね :D

Singularity に現在実装されているセンサーオーバーレイは (当然ながら) 最終案に非常に近い。このスレッドを読み進める過程で、当初にみんなから寄せられていた懸念の、少なくとも一部は解決できていたということがわかって安心したよ。僕らとしてはあのまま実装するつもりでいたものも中にはあったからね ;) 最後に大きな変更として、さきほど CCP Masterplan からもあったとおり、ツールチップに表示される初期信号強度をすべて 0% (シグネチャ) か 100% (特異点/アノマリ) のいずれかとなるよう変更するつもりだ (※当初は星系にジャンプインした時点で、ツールチップとスキャン結果のウィンドウに深宇宙スキャナープローブ (Deep Space Probe 以下 DSP) 1個でスキャンした場合と同様の信号強度が表示されていました)

これによって解決できる問題が二つある。ひとつは信号強度の高いサイトにおいて、プローブによる最初のスキャン結果がセンサーオーバーレイの示した信号強度に比べて低く現れてしまうという (不格好で非直感的な) 現象がもたらす混乱を取り除くことができる。もうひとつは、新システムにより上がりすぎた効率を部分的に引き下げてくれるものと考えている。

上級の探検家たちが従来使ってきた DSP 用の信号強度リストは、これにより当然のことながら活用するのがいくぶん難しくなる。一目でそれとわかる値がなくなってしまうわけだからね (とは言え、ツールチップに表示された [カッコ書き] による推定距離の範囲から大体のところは導き出せる。ちょっとした暗算が必要になるけどね)。プローブの 『散開型』 フォーメーションが導入されたことでこれを 『貧乏人の DSP』 として活用することができるとは言え、現段階においてはプレイヤーがアクセス可能な情報が減ってしまうのは間違いない。でもオデッセイで各所に実装される新機能によって向上する作業効率も考慮に入れるならば、実際問題としてはオデッセイ前に比べてオデッセイ以後のプローバーが大きく不利になるということはないはずだ。

フィードバックとしてこれまでに返してもらった事柄の中には、現時点では対処する予定がないものもある。

ひとつはワームホール内のインテル (※周辺の状況を把握するための情報およびそのための手段全般) に与える影響に関して。センサーオーバーレイの実装によって現状からのシフトが起こるのは明らかだけど、現状をあからさまに打ち壊してしまうほどのものではないはずだ。センサーオーバーレイによって得られるインテルは、プローブを射出して 『スキャン』 を押しまくることで現状でもすでに得られるし、退屈かつ頻繁に手動で繰り返し作業を行うことが必要になるようなシステムは好ましくないと思っている (はいはい、D スキャン (指向性スキャン) ね、承知しております)。だから表面的なレベルでは、ワームホールでのゲームプレイはセンサーオーバーレイによって単純に向上するものとみているよ。もちろん現実のゲームプレイのなかでの成否がどうなるかはこれから判断していくことになるけど、もしセンサーオーバーレイが実装されたことによりワームホールというコンテンツの魅力が大幅に削がれるようであれば、変更を加えていくつもりだ。でもフライングで結論に飛びつく前に、コミュニティーの中でもより創造力のあるプレイヤーに実際に試してもらいたいと思っているんだ。

もうひとつは星系にジャンプインした時の最初のスキャンについてと、それに関連したオプションの少なさについてだ。もうすぐ開発者ブログがでるはずなのでこの点についてはそこでもっと詳しく話せるとは思うけど、このフィーチャーの狙いは、ざっくり述べるとあらゆるキャラクター年齢のプレイヤー (もちろん初心者も含めて) が探検の世界をもっと自然に意識できるようにすることだ。そしてジャンプインスキャンはその目的を達成するための核なんだ。今まで隠されていたものに対する扉がジャンプインスキャンによって永遠に開かれることになる。また、もう少し大局的な面での話になるけど、少しずつプレイヤーがクライアント上でアクセス可能なオプションを減らしていきたいと思っている。これによって、逆に 『あえて複雑さをもたせた部分』 には効率よく労力を向けることができるようになるし、システムを開発・維持していく上でもそのほうが安上がりなんだ。理想としてはジャンプインスキャンが星系ジャンプの一部として溶け込んでしまうよう調整していきたいと考えている。「頼みもしないのに勝手に何かやっているよくわからないもの」 ではなくね。これがお節介となり過ぎて当初の目的を損なうことのないよう、リリースの前後に渡ってリアルタイムで観察していきたいと思っている。

(現在 CCP Frellicus が 「常時オン」 にしたときのセンサーオーバーレイのスウィープ頻度をもっと少なく調整するための時間を作ろうと頑張っているんだけど、リリース前にこれが間に合うかは今のところ何とも言えない。)

センサーオーバーレイに表示されてもおかしくないものは知ってのとおりまだまだ他にもあるし (ブックマーク、ミッション地点、指向性スキャンなどなど)、センサーオーバーレイの機能を拡張していくための素描的な案は、それが日の目を見るかどうかは別として、僕らのほうにも色々とある。今後大幅に機能が拡張されるようなことがあれば、今よりもさらに本格的なフィルターをつけないといけなくなるかもしれないね。

ここで触れていない点でなにか質問があれば聞かせてほしい :D

Greyscale

オデッセイ 1.0 の実装は '13/06/04 JST 17:00 より作業開始

アナウンスメント : 『EVE Online: オデッセイ 1.0 は 6月 4日 UTC 08:00 より (EVE Online: Odyssey 1.0 to be deployed June 4 at 08:00 UTC)』

(2013.03.06 15:40 by CCP Eterne)


EVE Online: オデッセイ 1.0 の実装にあたり 6月 4日のダウンタイムが通常よりも長くなります。ダウンタイムは JST 17:00 より始まり、JST 22:40 に終了する予定です。通常よりもダウンタイムが長くなる理由ですが、オデッセイではスキルに大幅な変更が加わり、それらを確実に実装するためには通常のダウンタイムでは時間が十分ではないからです。

オデッセイではさまざまな点が変更されます。探検メカニクスの一新、新しく実装されるハッキングのミニゲームタグを用いたセキュリティーステータスの回復、海軍仕様船と BS (船艦) の再調整、並行キャラクタートレーニンググラフィック面の向上、などなど。まもなく完全なパッチノートが出る予定です。(※パッチノート (英語) はこちら)

アナウンスメント : 6月 2日および 3日における Tranquility の稼働停止について

アナウンスメント : 『6月 2日および 3日における Tranquility の稼働停止について (Tranquility downtime on Sunday, June 2 and Monday, June 3)』

(2013.06.03 03:41 by CCP Spielmann)


6月 2日 UTC 02:05 のこととなりますが、弊社 Tranquility クラスター (EVE Online と DUST 514 が稼働しております) およびウェブサーバーに対する、大規模な DDOS 攻撃を確認するにいたりました。

このような事態においては、弊社では内外の専門家を動員し状況を見極めることとしております。そして同グループでの協議の結果 GMT 03:07、本件に対する軽減措置をとるあいだ、サーバーを完全に停止することが最善策であるとの結論に達しました。

一度は EVE Online と DUST 514 を再開いたしましたが、さらなる情報が集まるにつれて状況を再度見直す必要に迫られ、慎重の上にも慎重を期してさらなる調査と全インフラの包括的なスキャンを行うため、Tranquility と関連ウェブサイトをあらためて停止させていただいた次第です。

弊社にて現在確認しておりますのは、Tranquility サーバーの稼働をサポートするバックエンドサービスのうちの一つに脆弱性が存在し、そこをつくことのできる人物がいた、ということでございます。この脆弱性から生ずる問題につきましては現在解決しており、十分にテストも行いました。

本件によりお客様の情報が漏洩した可能性や外部からアクセスされた可能性についてですが、これは一切ないということをここで強調させていただきたく存じます。

EVE の世界およびそれを取り巻くウェブサイトを支える複雑なサーバー群を、手際よくかつきわめて綿密に復旧させる作業は何時間も前から続けられており、UTC 10:13 より Tranquility をオンラインにさせていただきました。お客様による各種サービスへの接続に問題がないか、そしてお客様のデータに問題がないか、弊社としては今後の経過を慎重にを見守ってまいります。

EVE そして DUST のプレイヤーの皆様に、今回のサービス停止についてどのようなかたちで補償を行うのが望ましいのかについては追って検討させていただき、まもなくその内容をお伝えできるものと見込んでおります。

この場をお借りして EVE Online そして DUST のすべてのプレイヤーの皆様に、今回の予期せぬサーバー停止の問題について、およびその後の調査に充てられた時間について、絶えずご理解とご寛容をいただけたことにつきましてあらためて感謝申し上げます。もちろん今回が初めてというわけではございませんが、支持をいただけていることをありがたく感じております。

Jon Horddal Jonasson,
Chief Operating Officer
CCP