[Odyssey] ファンフェストで紹介された探検の新仕様に関する質疑応答 - 03

([Odyssey] ファンフェストで紹介された探検の新仕様に関する質疑応答 - 02 からの続き)

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『探検サイトの仕様 "(Odyssey) Exploration Site Mechanics"』 #234 より


(2013.04.29 15:22 by CCP Bayesian)


《Solkara Starlock》
CCP Bayesian、フィードバックありがとう!

でもやっぱりプレイヤーに遊び方を強制するような仕様は良くないと思うよ。

まったくそのとおりだね。だからこそ、プレイヤーが進んでそうしたくなるような仕様にすることを目指しているんだ。

《Solkara Starlock》
グループで遊びたいプレイヤーはそうすればいい。このゲームにはやれることがいくらでもある。むしろ他の人と一緒に遊んでこそ EVE の本当の楽しさを味わえるんだと思う。

でも探検は唯一、ソロで短時間で遊べるコンテンツだったんだ。EVE にもそういうニッチの需要はあるんだよ。誰だって十分に時間がとれないことはあるし、友だちと一緒に遊ぶ気にならなかったり、友達がオンラインじゃないことだってある。
(※ソロをナーフしなければいけないほど) 探検が並外れて儲かるコンテンツだってわけでもないでしょう?

探検にグループプレイを要求するのは多くのプレイヤーの不満を呼ぶと思うよ。そんな仕様を実装する価値があるとは僕には思えないな。

戦利品が消えてしまうなんて馬鹿げているよ。そうとしか言いようがない。

このスレッドでもすでに述べたとおり、ソロでの探検を潰してしまう気はないよ。




同スレ #239 より

(2013.04.29 15:49 by CCP Prime)


(※「飛び散るコンテナ」の仕様について)

いまのところ、コンテナがかたまりで軸にそってランダムな方向に飛び散るようになっている。

それを追いかけ回して遊ぶというより、「より多くのコンテナを回収するためにはどこに船を配置しておくのがもっとも効率的か?」という見極めがポイントになると思う。

これが「反射神経ゲー」だと決めつけている意見も見られるけど、僕らとしてはまず Singularity での評判がどのようなものになるかを待ちたいと思う。
デモ時の仕様ではひとつのコンテナを回収するのに 4秒を要する。つまりいったんコンテナをクリックしたら次のコンテナを選ぶのに 4秒の余裕があるということだ。




同スレ #240 より

(2013.04.29 15:58 by CCP Bayesian)


《CCP Bayesian》
このスレッドでもすでに述べたとおり、ソロでの探検を潰してしまう気はないよ。

《Vincent Gaines》
うん。でも結局ソロで攻略する意義を潰してしまっているよね?

それはバランス調整の出来次第だよ。ソロでもリスクと投資に見合った報酬を得られたと感じてもらえるのでさえあれば、意義がないとは言えないはずだ。

《Vincent Gaines》
モジュールの量や、この「コンテナピニャータ (※スイカ割り的な遊び)」の仕様から考えて、ソロで挑んだ場合、戦利品のかなりの部分を取り損ねることになると思うけど、どういう基準で戦利品を設定しているの?

「アタリ」はいくつでるの?どれくらい長く掴まないといけないの?どんな手段が使えるの?

ヒモってどれくらい長いと思う?(※「わからない」ということ) そういった事項は、内部テストを経て Singularity に実装し、そこでのテストと調整を経て Tranquility に実装し、実地での状況を見極めて調整した上でようやく決まることなんだ。

《Vincent Gaines》
サイトはまったくランダムな位置にわくの?それとも混雑した星系にある惑星から 2AU 以内?もうしそうなら、攻略中に誰にも気づかれずにいるなんてあり得ないと思うけど。

戦利品は EVE の世界設定に沿ったものなの?それともミッションの戦利品と一緒で、カーゴに放り込んでマーケットで売って終わり、ってだけのもの?

サイトは既存サイトの新装版だ。こうして探検がアップデートされるのだから、世界観レベルで設定を追加したり、新たに読み物を追加できればいいなとは思うけど、現状の開発リソースから考えて現実的には難しいかな。




同スレ #246 より

(2013.04.29 16:14 by CCP Bayesian)


《Solkara Starlock》
戦利品が等価だったとしても・・・

プレイヤーは確保できたコンテナについては大して気に留めることはなくても、取りそこねたコンテナについては気に病むと思うよ。
多分このコンテンツについては多くのプレイヤーが怒ると思うし、気に入らないと感じるだろうね。
プレイヤーが友達をさそってコンテナ狩りに出かける、なんてないと思う。船を狩りに行くって話ならわかるけど。

ソロプレイヤーがソロで遊ぶことに引け目を感じるようにしようとしてるんじゃないかと思えるわ。
グループプレイを強制されているように感じるって言ってるのはそういうこと。

魚釣りに似ているかもしれないね。どんなに魚がたくさん泳いでいるのが見えても、竿が一本しかなければ、一本しかないなりの魚しか釣ることは出来ない。でもより多くの魚を釣り上げたり網にかけたりできるよう、向上していく楽しみはある。その一方で友だちと一緒であれば川を広範囲でカバーできるし、魚がいなくなってしまわない限りは、一人で挑むのに比べてほぼ確実により多くの魚をとることができるようになるんだ。




同スレ #258 より
(2013.04.29 16:31 by CCP Bayesian)


(※プレイヤー Fereval Kondur は EVE というゲームの面白さはどこにあるかという点につき、それはあるコンテンツを攻略するにあたってどう準備/用意するかを考えだす「判断」の部分にあるのであって、アクションゲームのような UI とのインタラクションそのものに面白みが存在したことはないとする。そしてそれを踏まえ、今回の探検のミニゲーム類もいかにプレイヤーが「判断」するかが結果に影響を与えるようにするのがキモだ、的なことを指摘する。それに答えて)

Fereval Kondur 君、どれも的を射た指摘だと思う。大局的に見た EVE の最大の面白さは「ソフト」面にあるという点についてはまったくそのとおりだと思う。でもだからといって個別のフィーチャーがそれそのものとして面白くてはいけないなんてことはないよね。CCP としてはメタ的な意味での「EVE 宇宙」をより良いものにするべく十分な開発リソースを割いてはいるけど、細かな点についても同様に手をかけてやる必要がある。ぜひともより大きなスケールでこのフィーチャーを EVE と結び付けたいと考えているし、Dev blog で紹介するつもりだけど、すごく面白いアイデアを将来的に追加していく予定だ。

ミニゲームでの成功具合によってコンテナの散らばり具合に段階的な差をつける、なんてアイデアには僕らもかなり注目している。例えば基本的なレベルでは、二次的な達成目標を追加して、それを達成すると散らばったコンテナの区別が付けられるようになる (設定的には「カーゴ目録」を発見した、みたいな感じでね)、なんてアイデアもある。ハッキングで得られる新規アイテムをマーケットに結びつける手立ても考え中なんだけど (※←どういうことを言っているのかよくわかりませんでした)、これについてはもう少し検討が必要でオデッセイのリリースには間に合いそうにないな。

いずれにせよ探検が今後どうなっていくかは、Tranquility での受け取られ方次第ではあるよ。

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