[Odyssey] Singularity 上のハッキングサイト更新状況

公式フォーラム : 開発者スレッド 『新しくなったハッキング/考古学サイトを試してみて! (Try our new hacking/archaeology sites!)』 #137 より

(2013.05.23 10:55 by CCP Bayesian)


みんなフィードバックどうもありがとう。

ハッキングシステムについてだけど、僕の考えている今後の展望をここでざっと述べたいと思う。現状のサイトが戦略的な面でちょっとばかり 「薄め」 だとの指摘をずいぶん受けたからね。戦略性不足の理由としては、当初の予定ではアイテムとして収集/取引可能なユーティリティーを実装するはずだったものが見送られたから、というのが一つにはある。このユーティリティーで事前にモジュールをカスタマイズすることできるんだけど、取捨選択的な面でハッキングそのものの深みがこれですごくに増すんだ。リリース後には真っ先にこれを実装したいと考えているよ。これによりいろいろと面白くなるだけでなく、ハッキングに新たな収入源がもたらされるという面もある。現状の仕様のままだと 「閉じられたシステムは避ける」 という僕らのポリシーに反している状態だからね。また、攻略していく中で遭遇するディフェンスサブシステムやユーティリティーについても面白いものをたくさん用意している。それに加えてプレイヤーがシステム攻撃に使えるウイルスサブシステムや、一定のスペースを占有するけどボーナスが得られるパッシブユーティリティーなども検討中だ。プレイヤーが自身のハッキングをプランニングしていく上で、どれもおもしろい選択肢となってくれるはずだ。

ここから始まるんだ、おわりじゃなくてね :)

(※CCP Bayesian 氏が思い描いている内容どおりに訳せているかは不明です。あまり具体性がないので。)




同スレ #139 より

(2013.05.23 11:01 by CCP Tallest)


ちょっとした誤解があるのをここで訂正したい。誤解の原因は NPC の撤去についての僕と CCP Soundwave との間のコミュニケーション不足だ。このことに気づくのが遅れてしまい申し訳ないと思っている。

ワームホールのサイトからは NPC は除去されない

NPC を除去するのは k-space (※ワームホール経由ではない宙域) の 「普通の」 ハッキングと考古学シグネチャからだけだ (これらのサイトで NPC がわくのは攻略に失敗したときだけ (※←わかないようです))。
ワームホール、COSMOS、その他のハッキング/考古学サイトの NPC については何も変更はない。

除去の理由だけど、探検家が戦闘用の船を用意しておかなくても遊べるようにするためだ。




同スレ #142 より

(2013.05.23 11:24 by CCP Soundwave)


おはよう、朝の更新事項のお知らせだよ。

本日このあと Singularity に実装される予定の変更事項 :

  1. 0.0 のサイトは完成。試してもらえる状態だ。つまり構造物の配置換えが完了したということで、今後サイト中の構造物の配置になにか問題が見つかった場合はバグ扱いとなるため、バグレポートで知らせてほしい。
  2. サイト内の 「雲」 エフェクトによる問題も解決できているはず。もしまだ問題があるようならこのスレで僕らをつっついてほしい。でも問題があったとしても、このあと適用予定のサイトへの調整でそれも解決できるはずではあるけどね。
  3. 散乱するコンテナの数を半減しつつ、全体に含まれる戦利品の数は現状を維持する。これにより見込める収入は倍になるはずだ。

まだ作業中だけど、ここまでに寄せてもらったフィードバックに関連する事項 :

  1. 僕らが実現したいと思っていることのひとつが、探検を従来の探検とは異なる、探検向きの船と探検向きのモジュールを必要とするれっきとした職業にする、ということだ。初期ポップ NPC の除去はその一環として行ったんだけど、失敗時のペナルティとして NPC がわくという仕様は正直なところその路線に似つかわしくない。なので 「ハッキング失敗」 のペナルティとして NPC がわくという仕様は撤廃し、ペナルティがコンテナの挙動に直接現れるようにしたいと思う。スムーズにハッキングが成功した場合に散乱するコンテナの数が 12個だったとして、たとえば 1度目は失敗し 2度目で成功した場合はコンテナ数が 14個に増える、といった具合だ。こうすることで探検のメカニクス全体の統一感が増すと考えている。
  2. 散乱するコンテナのブラケットの仕様を見直し中だ。大きさを増す、内容のカテゴリによってアイコンの種類を変える等、コンテナとのインタラクションがより快適になるようさまざまな可能性を検討している。
  3. スリーパーサイトについては NPC の出現に関して変更はない。

今日は一日このスレッドに張り付いているつもりだよ。フィードバックどうもありがとう。




同スレ #184 より

(2013.05.23 16:17 by CCP Soundwave)


《CCP Soundwave》
僕らが実現したいと思っていることのひとつが、探検を従来の探検とは異なる、探検向きの船と探検向きのモジュールを必要とするれっきとした職業にする、ということだ。初期ポップ NPC の除去はその一環として行ったんだけど、失敗時のペナルティとして NPC がわくという仕様は正直なところその路線に似つかわしくない。なので 「ハッキング失敗」 のペナルティとして NPC がわくという仕様は撤廃し、ペナルティがコンテナの挙動に直接現れるようにしたいと思う。スムーズにハッキングが成功した場合に散乱するコンテナの数が 12個だったとして、たとえば 1度目は失敗し 2度目で成功した場合はコンテナ数が 14個に増える、といった具合だ。こうすることで探検のメカニクス全体の統一感が増すと考えている。

《Manssell》
現状のデザインの枠組み内で考えるなら確かにこれは大きな進歩だと思うけど、この楽しくて 「新しい」 らしい探検への追加仕様が、よく考えると結局は NPC がわくのと同様の 「失敗を罰する」 というシステムにすぎない点についてはどう考えているの?

失敗を罰すること自体は特に問題だと思っていないよ。そこではなく、プレイヤーがいずれかのコンテンツに取り組むとき、そのためにどんな準備が必要になるべきなのか、というところが問題なんだ。ミッションをするなら戦闘用の船が必要になる。採掘をするなら採掘船だ。探検だってそれに見合った船で行われるべきだ。探検用の船の装備は戦闘用の船とは異なったものであるべきで、探検というコンテンツに役立つものでなければならない (船の各種ボーナスのように)。もちろんだからと言って 「失敗を罰する」 メカニクスが存在するべきではない、という話にはならない。ただ僕らは、探検用の船には探検用の装備を積み、それ以外 (例えば戦闘用) の装備は積まなくてもいい、積んでほしくない、という方向でものごと進めているわけで、ペナルティのメカニクスについても、戦闘等を前提にした仕様にするわけにはいかないということなんだ。

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